Fallout 4

About this mod

Clanggedin's Perkfest redéfinit le jeu comme jamais: Refonte de l'immense majorité des perks plus plein de nouveaux - Refonte des consommables et de la cuisine - Refonte des compagnons - Refonte des tourelles - Refonte de la progression du crochetage et piratage - Refonte de la médecine - Nouveaux objets - Nouveaux ateliers - Bonus et plus encor

Requirements
Permissions and credits
English version

Qu'est-ce que Perkfest?


Perkfest est un projet colossal, d'une complexité et d'une ambition jamais atteintes, le résultat cumulatif d'un travail de 4 ans pour redéfinir en profondeur les systèmes de jeu et la façon de l'appréhender.

Et tout cela, uniquement à partir de ce qui est déjà présent dans le jeu: aucun élément extérieur, aucun script, rien, rien que le jeu.

C'est du jargon politicien me direz-vous, alors, passons à la vraie question:


Concrètement, que fait Perkfest?


Une refonte quasi-totale des perks, incluant:
- Les perks du Pip-boy.
- Les perks des magazines et poupées Vault-tec.
- Les perks des compagnons.
- Inclus également l'ajout de perks uniques, répartis en plusieurs catégories, tous extrêmement faciles d'obtention et 100% optionnels.
- Ajout d'un système permettant à certains perks de modifier leurs effets selon le mode de difficulté (Plus de détails plus bas).

Cette refonte constitute la fonctionnalité principale du mod, mais est bien loin d'en être la seule.


Une refonte totale des objets consommables:
- Nourriture.
- Boissons, y compris l'alcohol.
- Médicaments et drogues.
- Ajout de nouveaux consommables et médicaments.
- Refonte de la cuisine.

Plus de détails sur la refonte des objets plus bas.


Ajout de nouveaux établis et modification de ceux existant:
- Chaine de montage d'armures assistees.
- Établi d'armurier.
- Usine a munitions.
- Établi de forgeron.
- Modification des pre-requis des établis du jeu de base, ainsi que refonte de l'établi de robot pour être disponible dès le début du jeu et les pré-requis pour fabriquer les robots.

Ces établis sont également accompagnés de l'ajout de nouveaux composants et de plans et schémas divers, permettant d'accroitre vos possibilités de fabrication.

Plus de détails plus bas.


Ajout de nombreux objets et perks bonus:
- Armes bonus, incluant des armes non-léthales.
- Anneaux conférant des effets visuels à votre personnage, équipables également par les compagnons, chiens et robots compris.
- Peintures d'armure assistée thématiques conférant les mêmes effets, avec conditions spécifiques.
- Anneaux et perks permettant d'appliquer des effets visuels aux ennemis touchés.
- Anneaux et perks permettant de controler vos gains d'expérience en temps réel.
- Objets cheatés tels qu'un anneau qui ralentit le temps, en combat ou en permanence.


Une refonte totale des tourelles des colonies, plus l'introduction de pas moins de 15 nouvelles tourelles au jeu, ainsi qu'un perk dédié à leur fabrication et amélioration.


La refonte totale de la progression du crochetage et du piratage.


La refonte totale de la progression de la médecine, incluant la refonte des objets de soins et l'ajout de nouveaux objets.


La refonte totale des compagnons, conçue pour leur donner plus d'utilité, mais surtout une véritable identité.


Un point sur la philosophie derrière ce mod:
Spoiler:  
Show

Et tout ceci, découlant directement et immédiatement de la refonte des perks, qui bien qu'aujourd'hui ne représente plus la majorité du contenu du mod, en reste néanmoins de façons indéniable le coeur historique et palpitant de celui-ci, et en fait sa fondation inébranlable.


Chacun des aspects décrits plus haut est lié par un ensemble complexe de relations et de causes et de conséquences qui se rejoignent pour former ce mod.

En somme, Perkfest est tout ceci, et bien plus encore.


En effet, bien qu'il n'ait été à l'origine qu'un simple mod ne faisant que modifier certaines valeurs et certains perks, celui-ci a par la suite progressivement évolué et grandit pour devenir quelque chose de plus vaste, de plus complexe, de plus ambitieux.

Et ce parce que ce mod a acquis une âme.

Ce mod, ce n'est pas seulement une refonte, ce n'est pas qu'un ensemble de chiffres et de données quelconques jetées les unes contre les autres, non.

Il s'agit d'un mod bati sur une philosophie, sur cette idée fondatrice que ce système de perks possède un potentiel absolument infini, que les développeurs de chez Bethesda ne sont jamais parvenus à même éffleurer.

Mais cette idée n'est pas que ça, c'est également l'idée que chaque perk se doit d'être cohérent par rapport à la caractéristique SPECIAL dont il découle, c'est l'idée que le joueur doit pouvoir devenir quelque chose de plus grand, qu'il doit pouvoir constater sa propre évolution, à mesure qu'il gagne des niveaux.

Et pour cela, il faut donner du sens aux perks.


Ainsi, la mise à jour 2.0 a représenté une avancée majeure dans l'histoire du mod, car non content de redéfinir une grande partie des perks, celle-ci a également, et pour la première fois, déplacé les perks dans l'arbre de talent, ce qui, je le reconnais, a causé un problème en décalant ou me forçant à supprimer certains icônes qui prenaient la place d'un autre, mais ceci n'était qu'un très faible prix à payer pour une telle avancée et pour avoir pour la première fois un arbre de talent véritablement cohérent.


Pour la première fois, les perks étaient à leur place, au sein d'un arbre ou pour la première fois, chaque caractéristique SPECIAL était clairement définie et avait du sens, avait sa spécificité, son unicité, ses forces et ses faiblesses.

Pour la première fois, chaque perk se trouvait là ou il devait être, mais seulement en terme d'arbre de talent, mais également en terme de positionement:

Chaque perk était pour la première fois également classé en terme de puissance et de potentiel, les perks les plus spécialisés, et donc les plus puissants, se situant au fin fonds des arbres de talent, requérant un montant dans la caractéristique SPECIAL associée plus important.

Ainsi, pour la première fois, ce mod introduisait également un concept mieux défini de classe et de spécialisation, dont le joueur devenait à la fois le bénéficiaire, mais également le seul décisionnaire, afin de créer SON personnage, encore plus unique, encore plus proche de ses désirs.


Car enfin, c'est cela la philosophie fondatrice de ce mod, et dont découle absolument tout le reste: tous les styles de jeu doivent être viables, tous les personnages, toutes les spécialisations, tout doit être jouable, tout doit pouvoir non seulement survivre, mais rencontrer le succès dans le Commonwealth.

Chaque spécialisation doit être différente, et doit être abordée de façon différente, pour une façon de jouer différente.

Mais surtout, par dessus tout, chacune doit être amusante, et doit pouvoir se suffire à elle-même: un joueur spécialisé en Charisme doit pouvoir progresser et évoluer en ayant investi des points que dans cette branche, il ne doit pas être obligé d'investir ailleurs s'il veut progresser, et s'il le fait, ce sera son choix, et non une obligation; et la façon de jouer de ce joueur spécialisé en Charisme devra être différente et offrir une expérience différente du joueur qui se spécialisera en Force, et ainsi de suite.

Bien que rien ne vous empêche d'investir des points partout ou vous le voulez à partir du moment ou les pré-requis sont remplis, cet investissement ne doit jamais être une obligation.

Et pour cela, chaque arbre, représenté par une caractéristique SPECIAL, doit avoir son propre gameplay, son propre style, ses propres forces, ses propres faiblesses, il doit être unique.

En un mot, il doit avoir une identité.


Et ceci n'est qu'une description de la mise à jour 2.0, qui a été développée il y a 3 ans, et qui a l'époque, a nécessité deux semaines et demi de développement.

Depuis lors, d'autres mises à jour ont suivi, chacun améliorant encore plus le mod, et le jeu, refondant les consommables, la cuisine, permettant à un joueur de devenir chasseur à temps plein et de réellement vivre et prospérer en jouant uniquement un chasseur, les cannibales ont également été pris en compte avec l'ajout d'une catégorie de cuisine dédiée, plus une amélioration significative du perk associé, rendu viable et réellement utile à tout niveau.

Mais également d'autres modifications, d'autres ajouts, d'autres objets, armes, établis, etc.

Le tout étant toujours inspiré par cette ligne directrice, me guidant à chacun de mes pas, à chacune de mes actions.


Me menant enfin au développement de la mise à jour 2.7, dont le coeur devait être la refonte des tourelles, et l'ajout d'un nouveau perk dédié à celles-ci.

Et alors que je travaillais et réfléchissais à cette mise à jour, j'ai commencé à avoir de nouvelles idées, que j'ai commencé à élaborer, à étudier, à travailler.

Et d'autres idées sont apparues, certaines meilleures que celles qui les avaient précédées.

Des idées de nouveaux concepts, de changements majeurs pour le jeu, de nouvelles fonctionnalités.

Et enfin, alors que je travaillais sur ces idées et que je remettais le travail sur les tourelles à plus tard pour m'occuper en priorité de ces idées, j'ai réalisé qu'appeler cette mise à jour la 2.7 ne pouvait plus tenir.

Ces changements majeurs, cétait quelque chose de beaucoup plus grand, de beaucoup plus ambitieux, qu'une simple mise à jour régulière.

C'est ainsi que j'ai décidé de complètement annuler la mise à jour 2.7, ainsi que les futures 2.8 et 2.9, et de passer directement à l'appelation 3.0, correspondant ainsi bien mieux à ce que celle-ci était devenue.

A quel point la mise à jour 3.0 est importante me demanderez-vous? 

La mise à jour 2.0 m'avait réclamé deux semaines et demi de travail intense, et les suivantes m'avaient chaque fois demandé entre 2 et 4 semaines.

La mise à jour 3.0 m'aura réclamé plus de 6 mois de travail.

Cette mise à jour est de loin la plus ambitieuse, et en un mot, la plus importante de l'histoire de ce mod.

Il s'agit du résultat d'un travail intense et acharné durant 6 mois, lui-même la culmination de tout le travail et l'expérience acquise durant les 4 années que j'ai passées à travailler sur ce mod depuis sa création.

A quel point celle-ci est importante? La mise à jour 3.0 redéfinit complètement le mod, il s'agit ni plus ni moins que d'une refonte de la refonte et qui la sublime.


Ce mod représente plus de travail que l'intégralité de mes autres créations et récits réunis.

Il s'agit de ma pièce maîtresse, de mon grand-oeuvre et de ma plus grande fierté en tant que moddeur.


Pour cette raison, laissez-moi vous introduire officiellement a



Clanggedin's Perkfest, The Ultimate Overhaul





Pour vous donner une meilleure idée du gigantisme de ce mod, simplement rédiger la description de celui-ci aura demandé plusieurs jours de travail.

Parce que ce mod est gigantesque et d'une complexité sans égale, sa description l'est tout autant.

Pour cette raison, mais également parce que cette page n'a tout simplement pas assez de place, chaque grand aspect du mode sera individuellement traité dans un article dédié dont les liens peuvent être trouvés plus bas.
Notez que vous pouvez également accéder à ces articles dans la section du même nom.

Également, ce mod comportant des notes de mise à jour, celles-ci peuvent être obtenues de trois façons différentes:
- Vous pouvez les récupérer dans un coffre situé à l'extérieur de l'Abri 111.
- Vous pouvez les fabriquer gratuitement à n'importe quel établi d'alchimie sous la rubrique "Perkfest: notes de mise à jour".
- Vous pouvez lire les articles dans la section article de la page du mod.

A ce propos, si vous utilisiez le mod et que vous le mettez à jour, allez-donc faire un tour du coté des notes de mise à jour pour savoir ce qu'elle apporte:
Notes de mise à jour 3.0: partie 1
Notes de mise à jour 3.0: partie 2
Notes de mise à jour 3.0: partie 3




Avant de commencer, je voudrais également aborder un détail: le jeu n'étant pas vraiment conçu pour prendre en compte les accents et signes spécifiques à la langue française, tous les documents de mise à jour présents dans le jeu, tous les noms de perks ainsi que leur description, et de manière générale tout ce qui a été modifié ou ajouté au jeu est écrit sans accents.

Les articles contenant les notes de mise à jour ne comportent pas d'accents non plus, car ils sont directement copiés-collés à partir des notes en jeu, et devoir revoir tout le texte et ajouter les accents manuellement chaque fois qu'ils manquent est tout simplement trop long et trop fastidieux.

Enfin, si vous trouvez des fautes d'orthographe ou d'accord ou autres choses, n'hésitez pas à me les signaler: j'ai passé plusieurs dizaines d'heures à écrire, et je peux avoir commis des erreurs durant cette rédaction.


Comme indiqué plus haut, chaque grand aspect du mod sera traité dans son article dédié, et certains se conclueront par un rapide Questions/Réponses afin d'éclaircir certains points et questions que vous pourriez vous poser.


Enfin, la description présente se terminera par un rapide résumé et de la communication d'informations plus générales.


Bien que rien ne vous empêche de lire les articles dans l'ordre que vous voulez, vous devez savoir que du aux étroites relations qui lient certains aspects du mod avec d'autres, il sera fait mention dans certains articles d'éléments et contenu qui sont directement liés à d'autres aspects du mod, et donc sont traités à cheval sur plusieurs articles.


Et enfin, pour tenter de réduire au plus la quantité de texte à lire et permettre une meilleure compréhension, de nombreuses photos illustrant divers aspects du mod sont disponibles en haut de cette page.



Première partie: les perks.
Cet article contient toutes les informations sur les perks, qu'il s'agissent de ceux du Pip-boy, des magazines, des poupées Vault-tec, de ceux octroyés par les compagnons ou bien les perks uniques ajoutés au jeu.
Refonte des perks


Deuxième partie: La refonte des consommables et les objets en général.
Cet article contient toutes les informations sur les objets consommables, sur la refonte de la cuisine, incluant un bref passage sur le cannibalisme; sur les nouveaux établis et leurs pré-requis, ainsi que les améliorations et changements apportés à l'établi de robots et la construction et l'amélioration des robots en général; et enfin les objets et les perks qui y sont liés.
Objets, ateliers, consommables, bonus


Troisième partie: La refonte des tourelles.
Cet article est bien plus court et traite uniquement des tourelles, des modifications qu'elles ont subies, ainsi que de la philosophie derrière ces changements.
L'article parle également des 15 nouvelles tourelles, et du perk Syndrome de la Tourelle.
Refonte des tourelles


Quatrième partie: Refonte de la progression du crochetage et du piratage.
Cet article est bien plus court que les précédents, mais contient de nombreuses informations primordiales; il aborde également rapidement le sujet des compagnons, qui sera développé plus précisément dans l'article correspondant.
Refonte de la progression du crochetage et du piratage


Cinquième partie: Refonte de la progression de la médecine.
Suivi par une description et une explication de la refonte de la médecine, ainsi qu'une description et une explication des nouveaux objets de soins rajoutés au jeu.
Cet article est assez dense car il contient de nombreuses informations techniques et traite de changements profonds.
Tout comme l'article précédent, celui-ci aborde également le sujet des compagnons, ici avec Curie, qui, tout comme précédemment, sera abordé dans son article dédié.
Refonte de la progression de la médecine


Sixième partie: La refonte des compagnons.
Enfin, nous concluront en traitant des compagnons, de leur refonte et de la philosophie derrière celle-ci.
L'article traitera également des possibles compatibilités et incompatibilités de ces modifications avec d'autres mods modifiant ces mêmes compagnons.
Refonte des compagnons



Enfin, pour conclure avec cette description, quelques informations supplémentaires:

- Les écrans de chargement ont été grandement modifiés et mis à jour pour correspondre aux modifications apportées par le mod.
Ces changements incluent également un nouvel écran de chargement destiné à vous rappeler que vous utilisez le mod, vous donner les informations sur la version actuelle que vous utilisez, et comment obtenir les notes de mise à jour.


- Un nouveau système de prise en compte des dégâts élémentaux a été mis en place, désormais, les dégâts de feu, glace ou electricité infligeront des dégâts supplémentaires à certains types d'ennemis, tel qu'indiqué ci-dessus:
- Le feu (Lance-flammes, cocktail molotov, etc) inflige 100% de dégâts supplémentaires aux insectes et créatures aquatiques et marécageuses (Fangeux par exemple).
- La glace (Cryolator, grenade cryo, etc) inflige 150% de dégâts supplémentaires aux insectes et aux animaux à sang froid (Écorcheurs par exemple).
- L'electricité (Fusil Tesla, grenade à impulsion, etc) inflige 200% de dégâts supplémentaires aux machines, robots, tourelles ou Synths de 1ere et 2ème génération.

Ce système bénéficie également aux tourelles ajoutées par le mod, et il est géré automatiquement et passivement par le jeu.
Ce système est également conçu pour être compatible avec des armes ajoutées par d'autres mods sans avoir besoin d'un quelconque patch de compatibilité.




Pour ce qui est des informations plus générales autour du mod:



INSTALLATION/DESINSTALLATION.

Pour installer le mod, placez le fichier Esp dans votre dossier Data et activez le avec votre logiciel préféré, c'est tout.

Pour le désinstaller, supprimez simplement le fichier Esp de votre dossier Data, c'est tout.

Ce mod ne contient aucun élément extérieur, en particulier des scripts, donc vous ne risquez pas d'endommager votre jeu ou votre sauvegarde en le retirant.

Du au nombre colossal de modifications apportées par ce mod, je recommande très fortement de le charger tout en bas de la liste de chargement, juste au dessus de Scrap everything.



COMPATIBILITÉS.

Ce mod est totalement incompatible avec:
- Tout mod qui modifie partiellement ou totalement les perks du jeu de base.
- Tout mod qui modifie partiellement ou totalement les objets consommables.
- Tout mod qui modifie les ressources du jeu de base (Acier, bois, etc)
- Tout mod qui modifie les recettes des etablis et de l'atelier de robots.


Ce mod est compatible avec tout mod qui modifie les armes et armures.


Comme indiqué dans l'article Compagnons, ce mod est partiellement compatible avec les mods qui modifient les compagnons du jeu de base, mais uniquement si mon mod est chargé après.

Ce mod est totalement compatible avec les mods qui rajoutent des compagnons, mais uniquement si mon mod est chargé après.


Globalement, ce mod est compatible avec tout autre mod qui modifierait des éléments qui ne sont ni les perks ni les compagnons.

Cependant, comme indiqué plus haut, je ne saurais que trop vous recommander de charger mon mod tout en bas de la liste.


MA LISTE DE MODS RECOMMANDÉS.

Tout d'abord mes propres mods (Tous ceux dont je donne le lien sont 100% compatibles avec Perkfest)

Les gens ont un nom, qui donne un état-civil à pratiquement tous les habitants du Commonwealth et au delà. Inclut également un perk pour rendre virtuellement immortels tous les habitants de colonies et personnages recrutables.

Lethal headshot, qui augmente les dégâts infligés à la tête et à certains éléments pour certains ennemis, version française incluse dans le mod.

Indestructible power armor, qui ajoute des peintures spéciales rendant les armures assistées indestructibles, comme au dessus, les fichiers français et anglais sont dans le même mod.

Infinite ammo weapons, un mod simple, qui ajoute un coffre contenant toutes les armes du jeu avec des munitions infinies, version française incluse également.

Settle everywhere, qui ajoute un pistolet créateur d'atelier, vous permettant ainsi d'établir votre base partout sur la carte, y compris en intérieur. Supprime également la limite de temps à l'extérieur des limites de la colonie.

Invisible Pip-boy in 3rd person, qui rend tout simplement le Pip-boy invisible lorsque vous êtes en 3ème personne, sans aucun effet secondaire.

Vanilla and DLC's all male outfits SHB bodyslide conversion, la conversion de toutes les tenues du jeu, DLC's inclus, pour le corps masculin Super Hero Body, afin d'avoir l'air correct à coté des superbes femmes offertes par CBBE.

Jenna's body - CBBE bodyslide preset, le meilleur preset CBBE, le mien, bien évidemment, avec plusieurs variantes incluses.



Et enfin quelques mods que je vous recommande fortement:

Dicky's Pinup outfit CBBE Fusion Girl par Dickyftw.

Dream skin set par Stavetskaya.

L'indispensable Place everywhere par TheLich.

HiPoly Faces par SQR17.

True Grass par l00ping

Qui se marrie parfaitement avec VELDT - Grass retexture par napoleonofthestump.


J'en aurais tellement d'autres à recommander, mais je n'aurais pas assez de place pour ça, alors il faudra vous contenter de ceux là.



AUTORISATIONS.


Vous n'êtes en aucun cas et sous aucune circonstance autorisés à modifier, copier, partager, quelque partie que ce soit de ce mod.


QUESTIONS.

Si vous avez une question sur le mod ou besoin d'une précision, vérifiez d'abord que la réponse à votre question ne se trouve pas dans la description du mod, dans les articles ou dans les notes de mise à jour, ou même dans les commentaires d'autres joueurs.

J'ai passé une semaine entière à rédiger les descriptions françaises et anglaise du mod, ce n'est pas pour qu'elles ne soient pas lues, par conséquent, je ne répondrais à aucune question dont la réponse est déjà présente dans la description.


Ce mod n'est pas un projet participatif, je ne prends aucune requête ni suggestion d'aucune sorte.


BUGS.


Si vous découvrez un bug, merci de le signaler dans la rubrique bugs, avec le plus de détails possibles, je vous répondrais dans les plus brefs délais, et s'il s'avère qu'il s'agit effectivement d'un bug, je travaillerais à le corriger le plus vite possible.


Si vous pensez avoir découvert un bug, même si vous n'êtes pas sûr de vous, signalez le quand même. Mieux vaut se tromper que de ne rien signaler.
Faites attention quand même: n'allez pas me faire 15 signalements par jour parce que vous n'avez pas lu la description.

Si vous avez un icône manquant ou un bonhomme blanc dans la liste des perks du Pip-boy, mais que le perk est disponible, c'est normal, tout va bien, il n'y a pas de bug: la disparition de certains icônes est un effet secondaire des modifications apportées aux perks, notamment en les déplaçant.

Si le perk n'est pas accessible ou si un autre perk a pris sa place, c'est que vous avez un autre mod qui modifie ce perk, désactivez-le.
Si vous êtes sur que vous n'avez pas d'autre mod qui modifie un ou plusieurs perks, vérifiez encore: mon mod a été testé encore et encore et ce cas de figure m'a déjà été rapporté, et chaque fois, il s'agissait de la même chose: conflit avec un autre mod.




Conclusion.


Enfin pour conclure, que dire?

N'oubliez pas de tracker le mod ou mon profil, de prochaines mises à jour sont prévues, sur lesquelles je communiquerais le moment venu.

Ce mod est et restera d'abord et avant tout développé en français, et la version française sera toujours prioritaire.


Et pour finir, merci de votre téléchargement et amusez-vous bien.