Fallout 4

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About this mod

Ce mod donne un état-civil à pratiquement tous les Pnj du jeu (habitants de colonies, habitants des villes, membres de factions tels que le Réseau du rail, l'Institut, etc).
This mod is also available in english, see the description below.

Permissions and credits
For the english version, go here: People have a name

Que fait ce mod? 
C'est très simple: j'ai toujours pensé que rencontrer des gens dans le Commonwealth, et plus particulièrement les habitants de colonie, était plutôt ennuyeux: la plupart vous demandent un service dès que vous leur adressez la parole, mais au final, tous portent un nom générique: habitant.

J'ai donc voulu changer les choses en rajoutant un peu plus de vie dans tout ça.

Désormais, chaque habitant de colonie, chaque habitant de ville, chaque membre unique de faction a un nom.

Pour ce faire, j'ai utilisé comme référence une liste de noms américains parmi les plus répandus, ainsi que mes goûts personnels; mais j'ai également séparé les gens en plusieurs catégories, afin d'obtenir une meilleure cohérence parmi les différentes factions et types d'habitants.


La version 3.3 du mod est désormais disponible, les informations concernant les version précédentes jusqu'à la version 3.2 sont en dessous.
Notez que la version française et la version anglaise portent des numéros de versions différentes: la version anglaise a eu droit à plusieurs mises à jour supplémentaires dont les ajouts sont strictement limités à de la traduction anglaise.

-- Version 3.3 --

--> Desdemona et Glory sont désormais modifiables avec la commande showlookmenu ou slm. Il m'est apparu il y a quelques semaines que le relooking de ces personnages n'était pas rendu possible par ce mod, mais par un autre mod de ma création sur lequel j'avais apporté quelques modifications; désormais, ces deux personnages sont modifiables.

--> Le fichier .esp est désormais correctement placé dans un dossier Data afin de permettre à NMM et à Vortex d'installer le mod sans intervention manuelle.


-- Version 3.2 --

--> Ajustement et ajout de noms aux personnages qui en manquaient.

--> Ajout de l'aptitude "Pnj immortel" sur les Pnj qui avaient été oubliés lors de la mise à jour 3.1.


-- Version 3.1 --
(Requiert Nuka-World ET Far Harbor)
--> Certains personnages uniques recrutables reçoivent un état-civil plus détaillé (par exemple: Rylee qui devient Rylee Summerset, la petite-fille de Mark et Maria Summerset de l'Abri 81).

--> Certains habitants de Diamond City, Goodneighbor et l'Abri 81 reçoivent un état-civil plus détaillé (notamment les marchands et la secrétaire de MacDonough qui devient la soeur aînée d'Ellie Perkins)

--> Les habitants de colonie de Far Harbor reçoivent un état-civil.

--> Ajout de la nouvelle aptitude: Pnj de colonie immortels.
Cette aptitude confère à TOUS les Pnj habitant vos colonies ainsi qu'aux personnages recrutables uniques un bonus de 100% aux dégâts infligés, une résistance de 99% aux dégâts subis, une insensibilité aux dégâts de chute ainsi qu'une régénération de santé.

* Le livre contenant cette aptitude peut être trouvé dans un coffre verrouillé au pied de la statue de Milicien à la sortie de Sanctuary. La clé du coffre est posée dessus; le coffre a été verrouillé afin d'éviter que les joueurs le ramassent accidentellement s'ils n'en veulent pas.
* L'aptitude conférée par ce livre ne protège pas les habitants de colonie contre VOS attaques ni celle de vos compagnons ACTIFS, ceci afin de ne pas vous empêcher d'attaquer les colonies dans le cadre de quêtes ou de décisions personnelles.
* Cette aptitude affecte UNIQUEMENT les habitants vivant dans les colonies (présents dès le début du jeu), les habitants de colonie générés par la balise de recrutement, les personnages recrutables uniques, ainsi que les membres de gang (Opérateurs, Meute, Disciples) qui opèrent dans vos colonies du Commonwealth.


-- Version 3.0 --
-- LA VERSION 3.0 NECESSITE NUKA-WORLD ET FAR HARBOR, NE FONCTIONNE PAS SANS LES DEUX DLC --

--> Les membres de caravane de Bunker Hill reçoivent un prénom (j'ai longuement hésité, puis je me suis dit que ces gens sont des habitués des caravanes du Commonwealth, alors on peut considérer que ce sont des têtes connues dans la région).

--> Les membres de l'organisation des Piliers de la Communauté, établis à l'Amphithéâtre Charles View reçoivent un grade et un prénom.

Notez qu'il peut y avoir une apparition de certains personnages n'étant pas nommés, cela vient du fait que les membres de la Communauté sont générés aléatoirement selon des listes; ce qui peut entraîner un chevauchement des Pnj nommés et ceux qui ne sont pas nommés. A priori, cela n'affecte pas les parties ou le joueur n'a pas encore approché cette zone. 

--> Les esclaves et commerçants de Nuka-Town ont reçu un prénom ou un pseudonyme, selon l'endroit et le gang qui les possèdent (ou les possédaient).
Les membres de gang ne sont pas nommés car il s'agit de pillards génériques générés selon des listes, exactement comme les pillards et à peu près tous les ennemis génériques du jeu.

--> Les habitants de Far Harbor (le village) ont reçu un nom et un prénom, certains liens familiaux sont établis entre des personnages.

--> Les habitants d'Acadia reçoivent un prénom: comme il s'agit de synthétiques récemment libérés du contrôle de l'Institut, ils n'ont pas encore eu le temps de se choisir un nom de famille (peut être qu'ils n'en veulent pas d'ailleurs).


-- Version 2.0 --
-- LA VERSION 2.0 NE NECESSITE AUCUN DLC ET EST COMPATIBLE AVEC EUX --

--> Les habitants de colonie (plus précisément, ceux qui sont déjà présents dans les colonies dès le début du jeu) ont un prénom et un nom de famille.

--> Les habitants de ville (Diamond City, Goodneighbour) ont un prénom. Pourquoi seulement un prénom? Parce que ces villes sont relativement récentes, notamment Goodneighbour, et qu'elles acceuillent plutôt des gens à tendance nomade, qui n'ont généralement aucune attache, pas réellement de passé, et pas 
réellement d'avenir, contrairement aux habitants de colonie qui vivent sur leurs terres depuis plusieurs générations et qui ont un ancrage familial.

--> Les habitants de l'Abri 81 ont un prénom et un nom, tout comme les habitants de colonie, et pour des raisons très simples également: la quasi-totalité d'entre eux n'ont jamais mis les pieds en dehors de l'abri. De plus, j'ai également créé des liens familiaux entre certains habitants, ce qui est logique et cohérent dans un milieu fermé qui pratique nécéssairement l'endogamie (le superviseur est par exemple désormais une mère célibataire).

--> Les membres du Réseau du rail n'ont pas de prénom, mais un nom de code, puisque l'organisation joue la sécurité.

--> Les membres des Miliciens ont désormais un grade tiré de ceux de l'armée américaine, dont l'organisation s'inspire.

--> Les membres de la Confrérie de l'acier ont un grade directement tiré de la hiérarchie de l'organisation, ainsi qu'un nom de famille; certains personnages dont le nom de famille est déjà donné dans le jeu de base recoivent désormais un prénom en plus (Arthur Maxson, Janet Ingram, etc).

--> Les membres de l'Institut sont divisés en 2 sous-catégories: les humains et les syntéthiques. Les humains reçoivent un nom et un prénom, tandis que les synthétiques reçoivent un matricule.


-- Ce que ce mod ne FAIT PAS --


--> Les gardes des villes (Diamond City, Goodneighbour, Abri 81) ne sont pas concernés par ce mod, pourquoi? Parce que chaque garde est en réalité une copie d'un unique Pnj qui est placé en plusieurs exemplaires, pour faire simple, si je décidais d'appeler un garde de Diamond City Robert; alors TOUS les gardes de Diamond City s'appeleraient Robert (vous pouvez vérifier en ôtant le casque des casques, ils ont tous la même tête, il s'agit du même Pnj); c'est la même chose pour les deux autres villes (L'Abri 81 comporte des gardes féminins et masculins, qui sont également des copies d'un unique Pnj de base).

--> Les habitants de colonie qui viennent peupler celles-ci lorsque vous activez la balise de recrutement. Pourquoi? Parce qu'il s'agit de Pnj générés de façon procédurale, en se basant sur des Pnj de référence dans les données du jeu. Plus précisément, il n'existe qu'une poignée de Pnj qu'on peut appeler Pnj souche, sur lequel se greffera ensuite une apparence (couleur de peau, visage, sexe, etc), laquelle sera déterminée aléatoirement, mais la souche de chaque Pnj sera toujours la même, donc donner un nom à ce Pnj souche reviendrait à donner le même nom à des dizaines de Pnj visuellement différents (qui donc voudrait être entouré de Kévins?)

--> Les individus que vous rencontrez aléatoirement (pillard, membres de faction, etc): pour trois raisons:
-> Premièrement: la même chose que les deux autres au dessus: ce sont des Pnj générés aléatoirements sur des bases.
-> Deuxièmement: parce que donner des noms à des Pnj que vous allez certainement tuer risque de poser problème: vous risquez de vous demander si vous n'êtes pas sur le point de faire une connerie et de tuer un Pnj important, ça créée donc de la confusion inutile.
-> Troisièmement: parce qu'au fond, il n'est pas très crédible que vous sachiez le nom de tous les gens que vous tuez: vous avez autre chose à faire que de faire les présentations pendant une fusillade, vos ennemis sont donc des anonymes dont vous ne saurez jamais le nom, et qui ne connaissent généralement pas le votre non plus.

-- BONUS --


--> En modifiant les Pnj pour leur ajouter un état-civil, j'ai également pu procéder à une petite modification qui permet désormais de modifier en jeu l'apparence d'un grand nombre de Pnj qui ne pouvaient pas l'être auparavant, par exemple Desdémona ou Glory.
Pour modifier l'apparence d'un Pnj en jeu, il faut ouvrir la commande console (touche ù), cliquer sur le Pnj pour obtenir son identifiant, puis entrer la commande slm "identifiant du Pnj" 

Comme indiqué, il s'agit d'un BONUS, cette modification ne change strictement rien de plus au Pnj, il s'agit simplement de pouvoir modifier leur apparence si VOUS en avez envie.
Notez cependant que je n'ai pas encore pu découvrir avec certitude ce qui permettait de modifier librement l'apparence d'un Pnj en jeu, ce bonus ne s'applique donc pas à tous les Pnj renommés.


-- Projets et expériences pour la suite de ce mod --


--> J'ai le projet d'essayer de remplacer les gardes génériques de Diamond City, de Goodneighbour, de l'Abri 81 par des personnages uniques, conservant les mêmes routines, mais étant des individus uniques.

--> Les Enfants d'Atome de Far Harbor feront l'objet de la même tentative (si je parviens à le faire pour les gardes avant).

Aucune date ni numéro de version prévus pour le moment.


-- Mes suggestions de mods, d'auteurs de mods et ma pub perso (et oui !) --

Refonte des talents et perks par Clanggedin (moi en fait): ce mod refonde de façon extensive les perks du jeu, incluant les magasines, les compagnons, et ajoute de nouvelles armes et ennemis à combattre dans ce contexte.

Elianora ceci est le lien vers le profil d'Elianora, qui est une des meilleures moddeuses présentes sur ce site, des tas de tenues, armes, lieux, etc; dont la grande majorité (si ce n'est tous) sont parfaitement lore-friendly. Bref, en un mot: excellence.

C'est tout pour l'instant !