Comme le sujet risque d'être dense, il sera séparé en plusieurs catégories, tout d'abord,
La refonte des consommables.
J'ai toujours trouvé stupide et dommage que le jeu contienne une grande quantité et une grande variété de boissons et nourriture différents, plus un système de cuisine, et que rien de tout ceci ne soit vraiment exploité.
La chasse? Inutile.
La cuisine? Inutile.
Certes, en mode Survie, vous devez manger et boire pour survivre, mais ces mécaniques sont si étrangèrement, et honnêtement, si mal fichues, qu'on peut simplement se contenter de boire l'eau de la rivière et engloutir 10 paquets de chewing-gums et ça repart.
Le problème du mode Survie également est qu'au moindre signe de faim du personnage, la bouffe ne sert plus à rien à part combler cette faim justement.
Et en terme de potentiel de soin, la nourriture ne vaut rien, tout simplement: relativement intéressante à bas niveau, elle devient très vite supplantée par les Stimpaks qu'on peut trouver en pagaille et stocker facilement dès lors qu'on a dépassé le niveau 15.
Au final, pendant 90% du jeu, les Stimpaks constituent la seule et unique source viable de soins, la chasse est inutile, la cuisine l'est tout autant, la nourriture ne fait qu'encombrer l'inventaire, et est ou jetée ou vendue au premier marchand.
C'est un mauvais design, c'est ennuyeux, et c'est un gachis énorme de potentiel.
C'est pourquoi ce mod s'attaque notamment à ce problème en proposant de nouvelles façons de jouer, et cela passe par la refonte complète des consommables.
Ainsi, chaque consommable a été adapté à un nouveau standard, les formules ont été redéfinies, retravaillées, les consommables ont été renommés, rééquilibrés, réintégrés dans le jeu à une place qu'ils peuvent désormais occuper utilement.
- Désormais, la nourriture et les boissons restaurent un pourcentage de votre santé maximale, et non plus une valeur fixe; cela fixe le plus gros problème de la nourriture comparée aux Stimpaks, et cela permet enfin à la nourriture et aux boissons de devenir un véritable choix viable de soin tout au long du jeu, peu importe votre niveau.
- La nourriture et les boissons restaurent 33% de santé de moins en combat.
- Les boissons font désormais effet en 6 secondes.
- La nourriture de toute sorte à l'exception des fruits et légumes: viande crue, nourriture d'avant-guerre ou plats cuisinés, fait désormais effet en 12 secondes.
- Les fruits et les légumes font effet instantanément.
- L'alcool restaure désormais également de la santé si vous avez le perk Pilier de bar (Rang 4), ses effets s'étalent sur 6 secondes comme les autres boissons.
- Les Stimpaks et Radaway ont également fait l'objet de modifications majeures, dont vous pourrez trouver les détails dans la partie consacrée à la refonte de la médecine.
- Le poids et valeurs des consommables ont également été revisés pour une meilleure cohérences, ainsi, les fruits, légumes et boissons sont plus légers; la viande, crue comme cuisinée est plus lourde, et les plats cuisinés ont une plus grande valeur monétaire en plus d'avoir été renommés pour une plus grande immersion et vraiment donner un aspect cuisine.
La cuisine a également été revisée, avec une complète refonte des catégories existantes, et l'ajout de nouvelles:
- Boissons.
- Plats de légumes.
- Plats de viande.
- Plats complets.
- Ingrédients.
- Cuisine cannibale.
Oui, vous avez bien lu: cuisine cannibale, car désormais, lorsque vous possederez le perk Cannibale (Rang 4), vous pourrez prélever des morceaux de viande sur les cadavres des humains, goules ou super-mutants que vous tuerez; ces morceaux de cadavres pourront ensuite être consommés tout de suite, ou cuisinés à n'importe que établi pour créer des plats uniques.
Et tout comme vous l'aurez remarqué, un menu ingrédients a été ajouté, ce menu vous permettra de convertir certains éléments, tels que le blé par exemple, en ingrédients, ici la farine, qui pourront être utilisés pour la concoction des nouveaux plats et nouvelles recettes ayant été ajoutées au jeu, et notamment les tous nouveaux plats complets, qui représentent le summum de ce que la cuisine a a offrir, permettant de créer des plats très couteux, mais également extrêmement nourrissants, et conférant des bonus et effets de soin s'étalant sur plusieurs heures.
Notez que tous les nouveaux consommables ajoutés aux jeu, qu'il s'agisse des ingrédients ou d'autres choses, s'intègreront parfaitement dans le monde et vous pourrez les trouver aux mêmes endroits que tout le reste.
Également, la chasse, par le biais de l'augmentation de la valeur de la viande, et par le biais du perk Survivaliste, se voit améliorée et devient une carrière viable, tout en n'apportant aucune modification qui pourrait entrer en conflit avec d'autres mods faisant la même chose.
L'agriculture a également eu droit à sa part, avec l'introduction de nouveaux végétaux à cultiver:
- La laitue.
- Le raisin.
- Les pommes de terre.
- Le riz.
Et également enfin l'ajout de la possibilité de faire pousser des champignons, de grotte comme luminescents.
Tous ces éléments peuvent bien évidemment se trouver sous la rubrique Resources/Nourritures de l'atelier.
Établis et modifications.
Les modifications apportées aux établis ainsi que l'ajout de nouveaux représente un aspect majeur de la refonte des objets.
Cette refonte ainsi que les nouveaux établis sont basés sur la cohérence, ainsi que l'ajout de nouvelles possibilités.
Les ateliers d'origine ne nécessiteront plus le perk Chef Local pour être construits, ce pré-requis n'a jamais eu le moindre sens: construire des plans de travail a tout à voir avec les compétences manuelles et rien à voir avec les compétences sociales, ainsi:
- L'établi de chimie requiert désormais le perk Junkie (Rang 2).
- L'atelier de modifications d'armes requiert désormais le perk Fana d'armes (Rang 2).
- L'atelier de modification d'armures requiert désormais le perk Armurier (Rang 2).
- L'atelier d'armures assistées requiert désormais les perks Grand ingénieur (Rang 2) et Armurier (Rang 2).
- L'atelier de robots ne requiert désormais plus de terminer la quête Menace Mécanique, et est désormais accessible dès le début du jeu pour les personnages dont l'Intelligence est au moins de 8.
L'atelier a également été déplacé dans la rubrique Fabrication (Il n'apparaîtra pas si votre Intelligence est inférieure à 8).
Les pré-requis de fabrication des robots ont également été grandement modifiés, plus de détails peuvent être obtenus dans les notes de mise à jour 3.0.
4 nouveaux ateliers ont été ajoutés:
- L'atelier d'armurier.
L'atelier d'armurier permet de fabriquer pratiquement tous les vêtements et pièces d'armures du jeu, incluant les DLC.
Chaque catégorie d'armure ou de vêtements possède ses propres pré-requis, qu'il s'agisse de se procurer les plans auprès d'un marchant ou de terminer certaines quêtes ou d'autres conditions.
Plus de détails sont disponibles dans les notes de mise à jour 1.8 et 3.0.
Certaines régions ont reçu un établi d'armurier que vous pourrez librement utiliser.
- L'atelier de forgeron.
L'atelier de forgeron vous permet de fabriquer toutes les armes de corps à corps du jeu.
Quasiment toutes requièrent des qualifications dans le perk Forgeron, et les armes les plus avancées requièrent des plans que vous ne pourrez obtenir qu'en démantelant ces armes.
Certaines de ces armes ne seront disponibles que lorsque vous aurez terminé certaines quêtes.
Voir les notes de mise à jour 3.0 pour plus de détails.
Plusieurs établis de forgerons ont été ajoutés au jeu.
- La chaine d'assemblage d'armures assistée.
La chaine d'assemblée d'armures assistées vous permet de fabriquer les armures assistées de qualité militaire d'avant-guerre.
Cet atelier nécessite d'être construit, et les armures assistées, pour être construites, requièrent et le perk Expert en armures assistées (Rang 4) et des plans spécifiques que vous pourrez très probablement trouver dans des complexes militaires.
Les armures assistées coûtent extrêment cher à produire, tant par soucis d'équilibrage, que par cohérence: l'armure assistée représentait l'apogée de la technologie militaire d'avant-guerre, et chaque armure coûtait une fortune à produire par des armées de scientifiques et d'ingénieurs.
- L'usine à munitions.
L'usine à munitions permet la production de tous les types de munitions et explosifs du jeu.
Produire des munitions requiert des plans et des compétences propres à chaque type de munition.
Vous pourrez également démanteler des munitions pour en récuperer les composants et les réutiliser pour créer d'autres munitions dont vous avez besoin, ou bien pour certains types de munitions, les désassembler pour apprendre leurs secrets de fabrication, ce qui constitute une méthode alternative d'apprentissage aux plans.
Plusieurs usines à munitions ont été ajoutées au jeu.
De nombreux ingrédients propres à la fabrication de munitions ont été ajoutés au jeu et s'intègrent parfaitement dans l'environnement.
La plupart des marchands d'armes ne vendront ni composants, ni plans, car le faire reviendrait pour eux à perdre un client, en effet, ils ont tout intérêt à ce que vous ne sachiez pas comment produire vos propres munitions, ou vous n'auriez plus besoin de les acheter chez eux.
L'usine à munition permet également de fabriquer des explosifs, qui ne peuvent désormais plus être fabriqués à l'établi de chimie.
L'usine a munitions offre un bien plus grand choix de fabrication de munitions et explosifs que les chaines de montage des 3 DLC Workshop, et permet également à ceux qui ne les ont pas de pouvoir quand même produire leurs munitions, de façon cohérente et intéressante.
Enfin, l'usine à munition est accompagnée d'un catalogue détaillant combien de composants et munitions sont créés à chaque utilisation, l'interface du jeu ne permettant pas de l'indiquer directement.
Le catalogue peut être obtenu de la même façon que les notes de mise à jour, plus de détails plus bas.
Les objets bonus.
Avant de donner plus de détails sur les objets bonus, sachez que tous peuvent être trouvés dans la première maison à l'entrée de Concord, voir les screens pour trouver exactement.
Les objets bonus sont répartis en plusieurs sous-catégories, en commençant par
Les armes.
- Ajout de l'Assommoir, une matraque existant en 2 variantes: non-léthale, et désintégration.
La version non-léthale assommera tout ennemi non robotique et l'immobilisera pendant 5 minutes, sans lui faire plus de mal.
La version désintégration assommera tout ennemi non robotique et l'immobilisera, en plus de lui drainer sa santé jusqu'à sa mort, à la suite de laquelle son corps se désintégrera. L'effet de dégâts et la désintégration fonctionne aussi sur les machines.
Les deux versions de l'Assommoir peuvent être trouvées dans l'Abri 111, sur une étagère à coté du coffre contenant le Cryolator.
- Ajout du pistolet tranquilisant, un pistolet basé sur le Libérateur et ayant les mêmes effets que l'Assommoir (non-léthal).
Le pistolet tranquilisant existe en deux variantes: la version standard, et la version (Munitions infinies).
Les munitions du pistolet tranquilisant peuvent être obtenues dans le monde ou achetées chez les marchants, et peuvent également être produites à l'usine à munitions.
Un exemplaire du pistolet tranquilisant peut être obtenu dans la salle de controle extérieure de l'Abri 111.
- Ajout de l'arme Peine de mort, une arme invisible utilisée comme un pistolet.
La Peine de mort est une arme automatique, dotée de munitions illimitées, et qui tue n'importe quelle cible en un coup, en plus de désintégrer leur corps.
La Peine de mort est une arme conçue pour les screenarchers qui veulent rapidement se débarrasser d'ennemis en laissant faire leurs compagnons, et est invisible pour éviter des postures qui gâchent le paysage.
Les effets de la Peine de mort sont annulés contre le joueur et ses compagnons.
Bien sur, rien ne vous empêche d'utiliser Peine de mort pour tout autre but.
Toutes ces armes peuvent être obtenues dans un coffre mural situé dans la maison de Concord.
Les divers objets bonus.
- Ajout d'anneaux qui vous confèrent divers effets visuels, comme vous pouvez le voir sur les screens plus haut.
Ces anneaux peuvent être équipés par vos compagnons, chiens et robots inclus.
Les anneaux existent en version constant et combat.
- Ajout de peintures d'armure assistées faisant la même chose. Ces peintures doivent néanmoins être fabriquées et avec les mêmes coûts et pré-requis que les peintures classiques, ayant exactement les mêmes caractéristiques.
Sur les peintures, et pour éviter une gêne visuelle excessive, les effets visuels ne s'activeront qu'en combat.
- Ajout d'un anneau reproduisant les effets de ralentissement du temps du Jet.
- Ajout d'un anneau et un perk permettant d'être indétectable par les PNJ tant que vous portez l'anneau, vous donnant ainsi le controle: retirez l'anneau et tout le monde vous voit, équipez le et vous devenez invisible aux yeux de tous.
- Ajout d'anneaux et de perks permettant d'infliger des effets visuels aux ennemis que vous attaquez, les anneaux servant là aussi d'activateurs, vous permettant d'avoir le controle à tout moment.
- Ajout d'anneaux et de perks permettant de controler vos gains d'expérience, de 0% à 1000%.
Tous ces objets et perks, à l'exception des peintures d'armure assistée, peuvent être obtenus dans leurs coffres respectifs dans la maison de Concord, comme indiqué sur les screens plus haut.
- Au pied de ces coffres, se trouve une malle contenant un livre de perk qui vous rendra essentiellement invincible et surpuissant.
Les effets de ce perk ne sont pas indiqués dans l'article sur les perks, car je préfère vous laisser le plaisir de la découverte, sachez cependant que tous les détails concernant ce perk se trouvent dans les notes de mise à jour 1.8.2.
- Un autre coffre contient les livres de tous les perks Surpuissants, tels que décrits dans l'article sur les perks.
- Un dernier coffre se trouve à la sortie de l'Abri 111 et contient les livres des perks qui changent l'expérience de jeu.
Les notes de mise à jour et divers documents.
Les notes de mise à jour ainsi que les divers documents relatifs au mod peuvent être obtenus dans un coffre situé à la sortie de l'Abri 111, comme montré dans les screens plus haut.
Vous pouvez également obtenir les documents en les fabriquant à l'atelier de chimie, sous la rubrique Perkfest: notes de mise à jour.
Enfin, pour un peu d'immersion supplémentaire, des fiches de personnages ont été rajoutées au jeu et peuvent être fabriquées à l'établi de chimie.
Ces fiches sont réparties en 3 catégories: personnages principaux, personnages secondaires, compagnons.
La plupart de ces fiches se seront disponibles à la fabrication que lorsque vous aurez terminé la quête la débloquant, alors pensez à revenir voir de temps en temps.
Questions/Réponses.
Q: J'ai fabriqué les plans à l'usine à munition ou à l'atelier de forgeron, mais pourtant je n'ai pas reçu la compétence pour craft les armes/munitions associées.
R: Il faut que vous jetiez le livre par terre, puis le ramassiez, ce qui vous donnera la compétence. Je sais que ça a l'air stupide, et ça l'est, mais c'est du à un problème structurel du jeu: si vous recevez un objet légendaire (Qui a une animation spéciale quand vous le ramassez, comme les magazines par exemple) à partir d'un établi, le jeu va crash 100% du temps, donc, j'ai retiré cet effet légendaire de ces magazines/objets divers pour éviter ces crashs, mais ça a pour conséquence de ne plus vous conférer la compétence quand vous l'obtenez à partir de l'atelier, d'ou le fait que vous deviez le jeter par terre puis le ramasser pour que le jeu vous octroie correctement la compétence.
Q: J'ai perdu X ou Y objet des coffres de Concord et je voudrais en récupérer d'autre, comment faire?
R: Retournez dans la maison, ouvrez la console, ciblez le coffre dont vous voulez le contenu, et entrez la commande "recycleactor", ça réinitialisera le contenu du coffre et vous pourrez récuperer ce que vous voulez.
Sinon, vous pouvez aussi directement utiliser la console pour rechercher l'objet désiré et vous l'ajouter directement.
Ou vous pouvez utiliser le mod Esp Explorer.
Q: J'ai fabriqué le chassis d'armure assistée, mais il n'apparait pas, que dois-je faire?
R: Le chassis est dans votre inventaire, dans la rubrique divers, vous devez le jeter de votre inventaire, et le chassis apparaîtra alors.
Attention: le chassis a de grandes chances d'être coincé dans les airs ou dans une position vous empêchant de monter dedans, deux solutions sont possibles:
Utilisez la commande "moveto player" sur le chassis pour le téléporter sur vous sur une surface plane.
Ou utilisez le mod Place everywhere pour le déplacer et le poser sur une surface plane.
Malheureusement, je ne peux pas fournir de solution directement dans le mod, car les chassis ne sont tout simplement pas conçus pour être affectés par les collisions ou des choses aussi banales que la gravité.
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