Skyrim Special Edition

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About this mod

Rénovation de Fortdhiver retire les bâtiments en ruines de Fortdhiver et ajoute des murs afin de délimiter le périmètre de la ville, des portes, 13 nouveaux bâtiments et quelques points de repères.

Requirements
Permissions and credits
C'est une traduction de l'excellent mod "Winterhold Restored" de Mannenyuki, vous aurez besoin de la version originale pour utilisez cette traduction.
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DESCRIPTION

Rénovation de Fortdhiver retire les bâtiments en ruines de Fortdhiver et ajoute des murs afin de délimiter le périmètre de la ville, des portes, 13 nouveaux bâtiments et quelques points de repères.
Le mod propose également l'ajout de commerçants / services suivants à la ville :
 

o  Écuries avec une nouvelle race de chevaux propre à Fortdhiver.
o  Quais de pêches
o  Salle des banquets
o  Statues des Jhunal et de Kyne avec leurs propres fonctionnalités.
o  Temple de Jhunal
o  Un alchimiste
o  Un barde
o  Un batelier
o  Un bijoutier
o  Un chasseur/pêcheur
o  Un dortoir
o  Un fabricant de flèche
o  Un forgeron
o  Un marchand avec des objets spécifiques
o  Un marchand de nourriture
o  Un marchand de sorts
o  Un poste de garde avec une prison, des gardes supplémentaires et un capitaine de la garde.
o  Un tailleur
o  Une épicerie avec une clôture
o  Une librairie
o  Une poissonnerie
o  Une serre
o  Deux nouvelles habitations pour le joueur

 
Tous les nouveaux PNJ et compagnons sont essentiels, leur niveau est équivalent à celui du PJ et ils ne sont pas plafonnées.
Ils ont leur propre vie et certains accepterons de vous accompagner dans vos aventures, voir même de passer le reste de leur vie à vos côtés, pour peu que leur disposition soit assez élevée et que vous laviez plus d'une fois par semaine.
Fortdiver dispose maintenant d'une mascotte à poil, un husky blanc comme la neige qui peut devenir votre compagnon, cette dernière erre dans la ville et ses alentours.
Ce mod a été nettoyé avec SSEdit, est entièrement Navmeshed, limite les éditions du paysage et a été soigneusement optimisé.
Les maillages des ressources ont d'ailleurs été optimisés avec SSE NIF Optimizer.

 
Caractéristiques :  

-- Dortoir --

Situé près de la porte principale de la ville. Vous pouvez y acheter  des boissons et de la nourriture. Il y a un lit double que vous pouvez utiliser, mais il n'offre pas
de rangement sécurisé pour vos affaires. N'hésitez pas à utiliser ce dernier
comme base d'attache pour votre adepte, en fait il est conçu pour qu'un au
moins 4 de vos compagnons puissent y loger. Le barde ajouté par le mod se
produire là.
 
-- Poissonnerie --
Pour la trouvez, vous devez marcher un peu, allez sous lepont qui mène à l'académie de Fortdhiver, suivez le sentier étroit qui descend la colline et vous la verrez en contrebas, près du bord de l'eau.
Vous pouvez placer des poissons d'étang, des oeufs de saumon, de la chair de palourde et des oeufs de poissons des oeufs de poisson d'abattoir dans l'écloserie pour frayer des poissons tout comme la pêche qui devient disponible pour le Manoir Bourduvent dans le DLC Hearthfire.
 
-- Quais de pêche --
Ils sont proches de la poissonnerie et peuvent être aperçu en descendant le même chemin.
 
-- Serre --
Entretenue par l'alchimiste dans son sous-sol, allez à sa boutique près de l'auberge Le Foyer gelé, descendez au rez-de-chaussée et vous trouvez l'entrée de la serre.
Il est possible d'y cultiver jusqu'à 80 plantes.
 
-- Le poste de garde et la prison --
La plupart des nouveaux gardes ajoutés par le mod y dormiront après leur patrouille.
La prison se trouve au sous-sol.
Veuillez noter que je n'ai pas touché au système de crime de Fortdhiver, lorsque vous commenterez un crime, vous irez quand même à la grotte de glace "Le Trou", ma prison est purement esthétique pour l'instant.
J'envisage d'ajouter un système pour permettre au joueur d'envoyer des PNJ là-bas à l'avenir et même d'ajouter une chambre de torture si assez de personne le demandent.
 
Si l'Empire prend le contrôle de Fortdhiver, tous les gardes ajoutés par mon mod, y compris ceux qui patrouillent les quais de pêche et la poissonnerie seront remplacés par des soldats impériaux, le capitaine de la garde sera également remplacé. De plus, les bannières de Fortdhiver sur le poste de garde seront remplacées par des bannières impériales, s'ils prennent la châtellerie durant la guerre civile.
 
 
Points de repère
Il y a deux statues de Sahlidor, le fondateur de Fortdhiver,  l’une près du poste de garde avec un espadon, l’autre sous le nouveau chêne avec un aigle.
Les PNJ se ressembleront autour d’elles de temps à temps, tout comme Vermidor à Blancherive.
Les marchands Les listes nivelées des marchandises vendues par les nouveaux marchands ont été soigneusement ajustées afin qu’ils aient la chance de vendre la plupart des objets vanilla et des DLC.
Veuillez noter que les objets rares ajoutés par les quêtes des guildes et les DLC officiels n’apparaitront qu’une fois ces quêtes terminés.
Cela permet d’éviter les conflits que cela peut engendrer et cela permet également d’ouvrir le commerce avec ces guildes comme par exemple l’expansion de la Guilde des voleurs.
 
DLC Dawnguard
Spoiler:  
Show

Après la mort d’Harkon et l’achèvement de la quête « Jugementd'un pair »les nouveaux marchands peuvent vendre des armes, armures, ingrédients, potions, sorts, etc. en rapport avec la Garde et l’Aube et le Clan Volkihar.


DLC Hearthfire
Spoiler:  
Show

Rien d’exceptionnel ici, les nouveaux aliments et ingrédients sont disponible sans condition préalable.
Personnellement, je ne vois pas de raison valable pour ne pas le faire, à part ceux qui n’aiment pas nle fromage ou la tarte… fromage pour tout le monde !
Attendez. Oubliez ça. Du fromage pour personne.


 
DLC Dragonborn
Spoiler:  
Show

Après la mort de Miraak et l’achèvement de la quête« Au somment d’Apocrapha », les nouveaux marchands peuvent vendre des armes, armures, ingrédients, potions, sorts, etc. ajoutés par le DLC.
Par exemple les Abdomen d'araignée albinos sont vendu à l’épicerie.
À l’exception du sort de dague liée qui est disponible de suite comme dans Oblivion.


 
Quête daedra de Vaermina
Spoiler:  
Show

Après avoir terminé « La fin du cauchemar », quelleque soit votre choix, le tailleur vendra des robes de Vaermina, la librairie vendra un exemplaire du livre « La Marche onirique ».



Guildes des voleurs
Spoiler:  
Show

Après avoir rapporté la clé squelette au mausolée ducrépuscule et avoir terminé "Vision nocturne » l’armure de la guilde des voleurs, des rossignols, des potions, etc. seront disponible auprès des
nouveaux marchands.



Confrérie noire
Spoiler:  
Show

Après avoir tué l’Empereur et complété « Gloire à Sithis », l’armure de la Confrérie Noire, les robes, les potions et la racine de Jarrin seront disponible auprès de nouveaux marchands.
Veuillez noter qu’une seule racine de Jarrin sera disponible auprès de l’alchimiste tous les 3 jours.



Académie de Fortdhiver
Spoiler:  
Show

Après avoir éliminé Ancano et l’achèvement de « L’œilde Magnus », les robes de l’Ordre Psijic, les robes de l’Archimage et les gants de focalisations et autres vêtements apparenté l’académie seront disponible chez le tailleur.



Lorsque l’événement prérequis est arrivé, allez à Fortdhiver et priez au sanctuaire de Jhunal, à partir de ce moment, les marchands commenceront à proposer de nouveaux articles.
J’accepte volontairement les suggestions ou les demandes d’ajouts.
 
-- Les PNJs --
De nouveaux packages d'IA détaillés ont été ajoutés à tous les nouveaux PNJs de Fortdhiver. Aucun PNJ vanilla n'a été altéré par ce mod. Les nouveaux PNJs feront leur travail, cuisineront, nettoieront, couperont du bois, transporteront des seaux, s'entraîneront au combat avec des mannequins, etc. Ils seront plus immersifs et auront plus de tâches quotidiennes que la plupart des PNJs vanilla.

Vous trouverez également 8 personnes à épouser :
Spoiler:  
Show

• Fenrir, guerrier à deux mains
• Freyja, paladin
• Fulla, mage
• Hel, nécromancienne
• Jormungandr, rôdeuse à deux armes
• Ullr, archer
• Urdr, magelame
• Vithar, lame noire

Il vous suffit de vous attirer leurs bonnes grâces en accomplissant des tâches ou en leur offrant des cadeaux. Pour débloquer Urdr, vous devez être propriétaire d'Urdabrunnr.
Tous les nouveaux PNJs sont protégés et les compagnons potentiels, essentiels. Leur niveau est basé sur celui du joueur, sans plafond. Ils ont leur propre emploi du temps et certains accepteront de vous accompagner dans vos aventures, voire de passer le reste de leur vie à vos côtés, pour peu que leur disposition soit assez élevée.
Fortdiver dispose maintenant d'une mascotte à poils, une husky blanche comme neige qui peut devenir votre compagne. Elle erre en ville et dans les environs de la pêcherie, et dispose d'un sort pour l'invoquer.

 
-- Les écuries --

Vous pouvez acheter un cheval auxécuries près de l’auberge. Les chevaux seront similaires à Glacier. Tous les
chevaux, y compris celui que vous pouvez acheter sont essentiels. Si vous n’aez
pas de mods qui modifient Glacier, ils prendront l’apparence des chevaux
Palmiro de Solitude.
Voici quelques mods qui modifient l’apparence de Glacier, certains peuvent
demander d’être converti vers SSE.



-- Maisons pour le joueur --  
Après être devenue Thane deFortdhiver, priez au sancutuaire de Jhunal, ce qui ajoutera des dialogues à l’intendant de Jarl qui vous proposera deux nouvelles maisons à acquérir.
Urdarbrunnr, une maison noble à deux étages qui se trouve au cœur de la ville et Perche de Ventgivré une demeure classique qui se trouve sur les quais à proximité de la Pêcherie.

Urdarbrunnr comprend tout ce dont vous avez besoin pour exposez les merveilles que vous trouverez au cours de vos voyages, l’ensemble des fournitures d’artisanat que l’on peut trouver dans le jeu et ses extensions et quelques surprises. En achetant cette dernière, vous débloquez l’accès à huscarl, Urdr la fileuse de destin. C’est une mage de l’académie spécialisé dans la destruction et l’invocation et plus particulièrement avec la glace.
Elle peut utiliser différentes types de combat rapproché.

 
-- Les scripts --
Chaque script ajouté par le mod est simple et est basé sur des scripts qui existent déjà dans le jeu.
Ils s’exécutent seulement quand on a besoin d’eux.
Deux pour les PNJ, deux pour l’écurie, d’autres pour le Husky.
Le dernier script s’active au sanctuaire de Jhunal afin de permettre aux marchands de s’approvisionner avec les nouvelles marchandes.
Chaque script à un préfixe « MWE » dans son nom pour dépanner si nécessaire.


INSTALLATION

Si vous lancez une nouvelle partie, vous pouvez simplementvous rendre à Fortdhiver, cependant si ce n’est pas le cas, faites une sauvegarde dans un intérieur à l’autre bout du monde comme l’auberge de Markarth.
Suivez la procédure d’installation automatique ou manuelle, lancez le jeu et rendez-vous à Fortdhiver pour apprécier les changements.
Si le mod ne vous plait pas, désinstallez le mais n’utiliser pluss les sauvegardes sur lesquelles il est présent.
 
 
Installation automatique
Utilisez un gestionnaire de mods commeNexus Mod Manager, ModOrganizer ou Wrye bash.
Les deux derniers sont recommandés, mais demande beaucoup plus de temps pour apprendre à s’en servir.

Installation manuelle.
Téléchargez également la VO et copiez soncontenu dans le dossier Data de Skyrim Special Edition. Si Windows vous demande
la permission de remplacer des fichiers, faites-le. Puis faites-la même chose
avec la VF, pour ce dernière, il n’y aura que le fichier Winterhold Renovated.esp.
Ne fusionnez mon mod avec d’autres en utilisant SSEEdit, Wrye Bash ou d’autres outils, je ne peux garantir que les scripts de mon mod fonctionneraient correctement si vous le faites.
 
Mise à jour
Avant de mettre à jour ce mod, congédiez tous les compagnons proposés par ce mod si vous les utilisez, puis allez attendre dans une cellule intérieure d’une châtellerie éloignée (Encore l’auberge de Markarth à, faites une sauvegarde, puis quittez le jeu.
Mettez à jour le mod en le réinstallant avec la dernière version, de préférence avec un gestionnaire de mods.
Lorsque vous aurez chargé votre partie, attendez au moins 30 jours (temps de réinitialisation des cellules par défaut) avant de retourner à Fortdhiver.
Une fois à Fortdhiver, priez au sanctuaire de Jhunal et attendez que la mise à jour soit terminée.
 
Q : Pourquoi dois-je attendre ?
R : Les cellules ont besoin d’un certain temps pour réinitialiser tous les objets qui y sont stockés, si j’ai apporté une modification dans une cellule intérieure ou extérieure dans une nouvelle mise à jour et que vous êtes allé immédiatement à Fortdhiver, il est possible que vous n’aperceviez pas les changements immédiatement.
Cela n’a rien à voir avec mon mod, c’est juste la façon dont le moteur de Skyrim fonctionne.
 
 
COMPATIBILITÉ
Ce mod a été nettoyé avec xEdit, est entièrement navmeshé, limite les éditions de paysage et a été soigneusement optimisé.

Mods compatibles :
Ø Compatibilité intégrée avec DynDOLOD.
Ø Compatibilité intégrée avec Amélioration des enfants et d’autre mods qui modifient les enfants.
Ø Compatibilité intégrée avec Destriers plus pratiques.
Ø Compatibilité intégrée avec les mods qui modifient l’apparence des vampires comme Humanoid Vampires SE.
Ø Les mods qui altèrent les PNJs de la cité de Fortdhiver.
Ø Les mods qui altèrent l’intérieur des bâtiments vanilla de Fortdhiver.
Ø Les mods qui, bien sûr, ne sont pas lié à Fortdhiver.
 
Mods légèrement compatible : 
Les mods suivants sont entièrement compatible tant que l’esp de mon mod est chargé après leur esp ou positionné plus bas dans votre ordre de chargements :
Ø Apportez vos morts
Ø 3DNPC- PNJs intéressants
Ø CFTO - Révision complète du voyage rapide
Ø Citoyens immersifs - Refonte de l'IA
Ø Le Château Mécanique
Ø Enfant du Tonnerre - Immersion et cris épiques
Ø Les enfants vont bien
Ø ICW- Académie de Fortdhiver immersive
Ø Lootable Woodpiles
Ø Magical College of Winterhold
Ø iNeed - Food Water and Sleep (Extended Version)
Ø Académie de Fortdhiver d'Obscure
Ø Petites annonces
Ø Porte de Fortdhiver
Ø Refuges de hors-la-loi
Ø RWT- Eau réaliste
Ø Skyrim Better Roads (SkyBeRoads)
Ø WinterholdCollege Hideout
Ø Les mods qui altèrent l’Académie de Fortdhiver.
Ø La plupart des mods qui essayent de renommer les cellules extérieures de Fortdhiver.
Ø Tous les mods qui réactivent les bâtiments en ruines / éléments de décors vanilla qui ont été désactivés par ce mod.
Ø Certains mods qui ajoutent un petit éléments tatique ou une structure à Fortdhiver, mais cela où ils sont ajoutés.
Ø La plupart des mods qui éditent légèrement les maillages de navigation vanilla des cellules extérieures de Fortdhiver.
Ø La plupart mods qui modifient le paysage vanilla autour de Fortdhiver.

Mods incompatibles :
Les mods suivants sont soit légèrement incompatible soit totalement incompatible avec mon mod :
Ø Ambriel, la princesse perdue - Patch disponible !
Ø Chalet de Crête-Venteuse - Patch disponible !.
Ø Holds et JK– Révision des cités - Patch disponible !
Ø Humans Mer andBeastfolk - The Cathedral Concept Facegen Patches  - Utilisez le plugin de compatibilité.
Ø Jobasha'sBooks SEmidgetalien – Patch sur la page du mod.
Ø Le bouclier d’Azura - Utilisez le plugin de compatibilité.
Ø Pas de neige sous les toits - Utilisez le plugin de compatibilité
Ø Shiva's VanillaHair Replacer SE - Utilisez le plugin de compatibilité.
Ø Skyrim HairReplacer - Utilisez le plugin de compatibilité.
Ø Tel Aschan d'Elianora - Il existe le plugin de compatibilité réalisé par MackDaMerc
Ø The People ofSkyrim 2 - Utilisez le plugin de compatibilité.
Ø The Scarlett -A Buildable Ship (SE) - Utilisez le plugin de compatibilité.
Ø Tout mod qui ajoute des bâtiments ou des gros éléments statiques à la ville de Fortdhiver comme d’autres mods de reconstruction de Fortdhiver.
Ø Unique RegionNames SSE, il existe un patch crée par Angiah

 
Mods redondants :
Compte tenu de l’étendu de mon mods, quelques mods plus petites seront redondants, vous offrant la possibilité de libérer votre ordre
de chargement pour de nouvelles aventures. S’il vous plaît, ne les désinstallez pas au milieu du jeu, cela pourrait bousiller votre partie.
Cette liste devrait s’allonger avec les prochaines mises à jour :
  • Ingredients in a Jar – Mon alchimiste les vends tous
  • Garm the Husky Companion SE – Mon husky utilize les mêmes textures blanches créées par wrig675, a des stats et des atouts similaires et a été créé d’une manière qui
    n’édite pas la quête des dialogues des compagnons vanilla car cela a tendance à causer des problèmes de compatibilité avec d’autres mods de compagnons.
  • More Albino Spiders – L’épicerie proposer aces dernières lorsque le DLC Dragonborn sera
    terminé, allez également voir à au second étage de la librairie pour une surprise !
  • Carriage and Ferry Travel Overhaul – Mon mod ajoute déjà un nouveau passeur à Fortdhiver, CTFO est redondant seulement si vous l’avez installé pour avoir
    un passeur dans la ville. CFTO est cependant plus complet et propose d’avantage de destination.  
 
Mods recommandés :
Veuillez que ce suit n’est pas un pré-requis mais va améliorer esthétiquement ou dans certains cas ajouter plus de stabilité à votre
installation, même si vous n’utilisez mon mod :
  • Majestic Mountains
  • Nordic Snow (aka HQ Snow Texture)
  • Météo vive
  • Un Merged Patch créer avec SSEEdit  est recommandé pour améliorer la compatibilité entre les mods. Vous pouvez apprendre comment créer un merged patch ici. (Vidéo en anglais)
  • Un Bashed Patch créer avec Wrye Bash pourrait améliorer la probabilité que les objets de d’autres mods soient disponibles à la vente par mes nouveaux marchands, à conditions que les auteurs de ces mods les aient ajoutés aux listes de niveaux appropriés. Vous pouvez apprendre comment créer un bashed patch ici. (Vidéo en anglais)
  • BethINI est un outil fantastique qui optimize et ajuste votre fichier Skyrim.ini pour que votre jeu se lance de façon plus agréable et avec moins de ralentissements.
  • Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLOD améliorera la qualité des LOD dans le jeu et vous permettra d’assigner correctement des LOD d’abres qui correspondent aux mods d’arbres que vous utilisez.
    Vous pouvez apprendre comment configurer DynDOLOD pour votre ordre de chargement ici. (Vidéo en anglais)
 
AJOUTS À VENIR
Ajouter une série de quête pour reconstruire les bâtiments de Fortdhiver.
Ajouter un système pour sélectionner et choisir les structures à construire, un peu comme le système des différentes ailes dans le DLC Hearthfire.
Ajouter quelques bâtiments comme un bain public.
Ajouter des chemins et des routes à la ville.
Ajouter des ruines dans le gouffre entre l’Académie et la ville.
Ajouter un dresseur d’animal similaire à Banning( ???)  à Markarth pour vendre de nouveaux animaux comme compagnons.
Ajouter des compagnons animaux supplémentaires si un nombre suffisant de personne en font la demande.
Ajouter un orphelin qui pourra être adopté.
Ajouter un système qui permettrait au joueur d’envoyer des PNJ en prison.
Ajouter de nouveaux dialogues entièrement doublés aux nouveaux PNJ ou sinon les dialogues vanilla inutilisés ou rarement utilisé comme c’est le cas avec le propriétaire de l’écurie.
Ajouter des scènes où les PNJ discutent entre eux.
Créer une maison pour le joueur et un Huscarl qui sont disponibles quand le joueur est Thane de la châtellerie.
Ajouter des quêtes pour augmenter la disposition des nouveaux compagnons et des PNJ épousables.
Trouver une solution pour le bogue visuel rare qui se produit quand les PNJ utilisent le sceau de transport. ( ???)
Améliorer l’apparence des nouveaux compagnons et des PNJ épousables.
Améliorer la compatibilité avec une gamme plus large de mods.
Utilisez des « Alias » pour que les PNJ ajoutés par d’autres mods visitent les nouveaux bâtiments et points de repère.
 
REMERCIMENTS

Special thanks to the authors of the following mods and/or modding resources for providing the assets needed to make this mod possible:
J’aimerais également remercier DarkFox127pour ses tutoriels d’aide sur le Creation Kit disponible sur  sa chaîne Youtube (En anglais) et tout ceux qui ont pris le temps d’endorser et de voter pour ce mod

Remerciments du traducteur :
- Mannenyuki évidemment pour son magnifique mod.
- Oaristys pour avoir passé les quelques voix en Fr, la relecture et le fomod.