Skyrim Special Edition
0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

nicolastorres26

Uploaded by

nicolastorres26

Virus scan

Safe to use

About this mod

Traduccion al mod Skyrim Revamped - Loot and Encounter Zones lo cual hace que las mazmorras sean interesantes en cuestión de botín, equilibrio de niveles en enemigos y mucho más.

Requirements
Permissions and credits
                                                     Resumen

Este mod es una revisión completa del botín y de la Zona de Encuentro. Esto hará que la economía del juego y los niveles de los enemigos sean más difíciles y estáticos. La idea es que si entras en una mazmorra, nada en ella dependa de ti. Los niveles de los enemigos no escalarán contigo. El botín potencial es independiente de tu nivel pero depende completamente de los niveles de los enemigos. Por lo tanto, si estás en una mazmorra con criaturas difíciles, el botín que puedas obtener al final valdrá la pena.


                                                        Botín

El botín en este mod ha sido completamente revisado. Ya no depende del nivel del jugador ni es aleatorio. Depende totalmente del nivel de la zona de encuentro o del nivel establecido de la mazmorra en la que te adentras. Casi todo el botín típico ha sido dotado de un nivel. Pociones, mineral, lingotes, oro, armas, armaduras, túnicas, joyas. A medida que el nivel de la mazmorra aumenta, también lo hace la calidad del botín. La configuración de nivel para las armas es la siguiente para que te hagas una idea de lo que se hizo.
Hierro: 1
Acero: 9
Enano: 17
Elfo: 25
Orco: 33
Vidrio 41
Ébano 49
Hueso de dragón 57
Dédrico: 65

Así que si entras en una mazmorra de nivel 25-32, tendrás la posibilidad de conseguir armas de calidad Hierro>Elfo, pero definitivamente nada por encima de Elven. Todos los objetos tienen niveles cercanos a estos umbrales. 
Los tipos de objetos que puedes conseguir dependen del enemigo que haya en las mazmorras. Las cuevas de los Falmer darán venenos, ingredientes, minerales y posiblemente un arma. Las guaridas de los brujos ofrecen gemas de alma, túnicas y joyas encantadas. Los escondites de los bandidos suelen contener oro, joyas no encantadas y objetos de los viajeros asaltados. Los jefes de los bandidos también llevan armas y armaduras decentes. Se ha intentado que el botín de las mazmorras tenga sentido por las cosas que tendrían las criaturas según el lore y el sentido común.
Este mod también trata de arreglar un problema muy serio con el vanilla Skyrim. La afluencia masiva de recursos.
Cada cofre, criatura y contenedor parece tener oro o gemas en vanilla.  Para combatir esto, he eliminado gran parte del cambio de oro que recibes al abrir cada contenedor. Los animales ya no soltarán oro o gemas, la mayoría de los enemigos no tendrán oro en su persona cuando registres su cadáver. Los cofres tienen un 25% de posibilidades de obtener oro, pero contendrán otros objetos de desorden que muchos otros mods utilizan como materiales.
Las ganzúas en el botín se han reducido drásticamente. Ahora tendrás que comprar algunas ganzúas o fabricarlas si tienes un mod que lo permita. Las ganzúas se convierten en un recurso y no en una reserva prescindible. Esto también da más valor al árbol de habilidades de ganzúas.
Las gemas de alma se han reducido en general, pero todavía puedes encontrar una cantidad decente en las mazmorras de los enanos y los brujos. Donde tienen sentido. 
Las pociones de salud, mágia y resistencia también son menos comunes. Siguen existiendo, pero son mucho menos probables. Es posible que ahora tengas que ir a un boticario o alquimista para conseguir tus pociones de curación.



                                             Zonas de encuentro

En la primera versión de este mod, las zonas de encuentro dependían de la ubicación de la mazmorra y del tipo de enemigo que hubiera en ella. Se ha abandonado esa idea y ahora depende más de la mazmorra tal y como la presentó Bethesda. Con esto se refiere a la longitud de la mazmorra, las misiones particulares que tiene. Las mazmorras que son realmente intrincadas e interesantes suelen ser de mayor nivel, pero no siempre. Por ejemplo, Bleak Falls Barrow es de nivel 12. Saarthal es de 16. Debido a que son las mazmorras iniciales en el MQ y el colegio, se ponen en niveles bajos pero Forelhost es una mazmorra de nivel 71. Esto se debe a que es una mazmorra larga, tiene enemigos únicos, y Bethesda la puso a un nivel mínimo de 24 que es su nivel más alto para una mazmorra. Se podría escalar más allá de eso, pero querían que un personaje de mayor nivel lo experimentara.
El tipo de enemigo sigue teniendo cierto peso en la decisión del nivel de la mazmorra, pero es mucho menos significativo que en la versión 1.0. Esto muestra la variación de nivel de las mazmorras entre los tipos de enemigos:
Ruinas enanas - 35-57 
Colmenas Falmer - 25-42
Forsworn 12 - 29
Campamento de gigantes - 20-40
Nido de Hagraven - 22-38
Arboledas de Spriggan - 15 - 30
Guaridas de Vampiros - 18 - 65
Guaridas de brujos - 20 - 53
Guaridas de hombres lobo - 30 - 40
Rieklings - 6 - 25
Campamentos de bandidos - 6 - 32
Guaridas de animales - 2 - 21
Guarida de Dragón - 25 - 65
Guaridas de Sacerdotes Dragón - 45 - 71
Cripta de Draugr - 12-48
Como puedes ver, los bandidos o los forsworn no llegarán muy alto.  Pero los draugr, los brujos, los enanos y los vampiros darán una buena pelea a los personajes de nivel alto. Pero obviamente, algunos de estos tipos de enemigos seguirán teniendo algunas mazmorras de bajo nivel. Realmente depende de la mazmorra en la que estén. Los vampiros en una pequeña cueva no tendrán un nivel tan alto como los vampiros en una gran ruina nórdica. La idea es que las mazmorras sean lo más divertidas posible. Un pequeño campamento de bandidos no debería ser demasiado difícil. Pero una larga e intrincada cripta de draugr será difícil, divertida y gratificante. 
También se ha configurado todas las zonas de encuentro para que los enemigos puedan viajar a través de las puertas de carga contigo. Límites de combate deshabilitados, como dice el CK.


                                          Mods recomendados

Economy Overhaul and Speechcraft Improvements - Va un largo camino para arreglar la economía en Skyrim. Speechcraft se convierte en algo casi obligatorio si quieres ganar mucho oro vendiendo botín. Se recomienda encarecidamente usar esto junto con el mod.


Alchemy Potions and Food Adjustments - Arregla los problemas de economía con la alquimia y es un buen mod en general. Skepmanmods hace un gran trabajo. Todos sus mods están bien pensados y pueden añadirse a cualquier juego.

Enchanting Adjustments and Price Charge Bug-Fix - Corrige los problemas de economía con el encantamiento.

Missing Encounter Zones Fixed - Es recomendable  coger la versión con todas las zonas exteriores. Sin eso, los enemigos fuera de las mazmorras dependerán del nivel del jugador y no coincidirán con los niveles de los enemigos interiores. Hay algunas menciones de errores de IA con enemigos en el exterior pero como sabrio24 mencionó si desactivas los límites de combate el problema desaparece. Ya se ha a probado esto y efectivamente funciona. Y todos los límites de combate están desactivados con este mod así que no deberías tener problemas.


Skyrim Revamped - Complete Enemy Overhaul - Esta es la revisión de enemigos hecha por el mismo autor de este mod, es para ser compatible con los mods de zonas de encuentro. Muchas revisiones de enemigos escalan los enemigos al jugador independientemente de la zona de encuentro. Este mod utiliza el mismo sistema de nivelación que el vainilla, lo que permite que estos dos mods funcionen bien juntos.



                                     ¡Disfruta de la traducción!