Dogmeat don't need to use stimpak to rise from bleedout, optionally any Companion. ESPFE, ENG and РУС, FOMOD Installer.
Permissions and credits
Credits and distribution permission
Other user's assetsAll the assets in this file belong to the author, or are from free-to-use modder's resources
Upload permissionYou are not allowed to upload this file to other sites under any circumstances
Modification permissionYou must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
Conversion permissionYou are not allowed to convert this file to work on other games under any circumstances
Asset use permissionYou must get permission from me before you are allowed to use any of the assets in this file
Asset use permission in mods/files that are being soldYou are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
Asset use permission in mods/files that earn donation pointsYou are not allowed to earn Donation Points for your mods if they use my assets
Console modding permissionThis mod will not be available on Bethesda.net for console users
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Changelogs
Version 2.0
I know the mod worked very badly. Finally, I had time to fix everything. Now everything should work as it should.
If you are upgrading from a previous version, you need to use the item that switches the modes of the mod working, or enter StopQuest YNWA into the console, and then StartQuest YNWA.
Знаю мод работал очень плохо. Наконец-то у меня появилось время что бы всё исправить. Теперь всё должно работать как надо.
Если вы обновляетесь с предыдущей версии нужно употребить предмет переключающий режимы работы мода, или ввести в консоль StopQuest YNWA , а затем StartQuest YNWA.
ENG You no longer need to spend stimpacks in order to raise a Dogmeat or Companion from a bleeding state. By default, this only works for Dogmeat, but you can also enable this option for a companion using an item YNWA in the inventory help section. When it's enable, it works this way: if Dogmeat/companion gets lethal wounds and falls into a bleeding state, you can always heal him with a stimpack, just like in vanilla. But if you didn't do it, he will be in this state until the end of the battle, but after the battle he won't leave, but will simply rise without using a stimpack and continue to be your partner. This works 100% for Everyone's best friend mod, but I don't know if it will work for mods when you have more than one companion (Dogmeat is a special companion - so only for Dogmeat it will always work). I don't play with such mods and won't test it. This mod, like most of my other mods, does not change vanilla scripts and entries, but simply monitors the work of vanilla scripts and quests, and softly corrects its from the outside. This means that the mod does not depend on the load order, has no direct conflicts and generally has a small chance of conflict.
THANK YOU FOR YOUR ENDORSE!
РУС С помощью этого мода вам больше не нужно тратить стимпаки для того что бы поднять Псину или Напарника из состояния кровотечения. По умолчанию это работает только для Псины, но вы так же можете включить это и для компаньона с помощью предмета YNWA в разделе помощь в инвентаре. Когда это включено, логика работы следующая: если Псина/компаньон получает летальные ранения и впадает в состояние кровотечения вы можете всегда исцелить его стимпаком как и в ванили. Но если вы этого не сделали - он будет находиться в этом состоянии до конца боя, но после боя не уйдёт, а просто поднимется без использования стимпака и продолжит быть Вашим напарником. Это 100% работает для мода Everyone's best friend, но я не знаю будет ли это нормально работать для модов когда компаньонов с Вами больше одного (Псина особенный компаньон - по этому только для Псины это будет работать всегда). Я не играю с такими модами и не буду проверять это. Мод, как и большинство прочих мои моды - не изменяет ванильные скрипты и записи, а просто отслеживает работу ванильных скриптов и квестов, и мягко корректирует их извне. Это значит что мод не зависит от порядка в загрузке, не имеет прямых конфликтов и вообще имеет малый шанс на конфликт. СПАСИБО ЗА ТО, ЧТО НАЖАЛИ НА ENDORSE!