Archive2.exe est fournis avec le kit de création Creation Kit (CK) (en anglais). On le trouve dans (répertoire d'installation de fallout 4)/Tools/Archive2/Archive2.exe, APRÈS installation du Kit.
Pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec la langue de Shakespeare, je vous suggère ce tuto en français : Fallout 4 - Découverte Du Creation Kit par Ozymandias Vous y trouverez toutes les infos sur comment l'installer et effectuer vos premiers pas avec le Kit.
Est-ce que par hasard, aurais-tu une version sans les tags? (Sans VIS-G)
Depuis je que j'utilise FIS/Fallui, j'ai plus besoin de tags vu qu'il fait ça automatiquement (ou grâce au script Complex Sorter), car là du coup, je me retrouve avec des doubles tags, bon après il suffirait de retirer les tags, je sais pas si c'est trop demandé?
Merci encore à nouveau pour la traduction et l’uniformisation :)
Edit: J'ai rien dit, il fallait simplement tagguer avec CS (bon il faut configurer un peu les règles pour pouvoir tagguer et contourner les INNR) et placer le plugin après le mod weaponsmith
Sinon merci encore pour la traduction comme toujours ;)
J'ai tenté aussi de passer de VIS-G à FIS2, et la transition n'était pas sans mal ^^ Comme j'utilise plusieurs mods de Aogara qui sont optimisés VIS-G, c'est beaucoup plus pratique de rester sur ce dernier finalement.
Bonjour à toi et merci pour l'effort communautaire, je suppose que ça a du te prendre du temps de mettre tout ce chantier en place ^^ j'ai deux questions, une 1ere qui n'est qu'une réflexion, et une deuxième qui mérite qu'on s'y penche un peu.
1. pourquoi le dossier "sound" n'est pas à mettre dans le main.ba2 ? y a t'il une raison technique qui fait qu'on ne doit pas le mettre car d'habitude, cela est faisable.
2. il y a des fichier au format TGA, et même un fichier JPEG dans le dossier textures du mod original, mais archive2.exe ne les prend pas en compte et les ignore, c'est normal ?
en attendant ta réponse, je me renseigne de mon coté et je laisse le mod en loose, mais je serai content de pouvoir les mettre en pack pour gagner quelques gigas d'espace. Mais encore une fois, excellent travail l'ami
Merci aogara pour cette traduction et le pas à pas de l'installation. Ça a l'air de bien fonctionner pour le moment. In Game ESP Explorer aide bien pour vérifier que chaque arme fonctionne correctement. En revanche, je n'ai pas saisi, qu'en cas d'utilisation de Unique NPC, que dois-je faire de Unique NPCs.ini lors du repak ? En attente, encore merci pour ton travail et à l'équipe du Mod original.
Salut CesarKi11er (ou devrais-je dire Brutus ? ;) )
Concernant *Unique NPC*, malheureusement je ne traite pas de ce sujet d'autant que c'est un mod que je n'utilise pas. Je suis donc dans l'incapacité de te répondre sur ce point. Peut être trouveras tu de l'aide auprès d'autres membres de la communauté des joueurs. As tu pensé à demander à la communauté de la Confrérie des traducteurs ?
Ave aogara ! Merci de ta réponse. Je vais mené mon enquête avec la confrérie dans ce cas. Mis à part ça, toujours aucun souci apparent. Même sans utiliser le ini de Unique NPC, ça fonctionne bien.
Ne fonctionne pas car ce qui est écrit dans le fichier lisez-moi est mal fait
on parle de créer une archive avec archive2.exe, et d'y mettre des dossier avec / genre materials/ deja le / est pas pris en compte ensuite mettre le dossier dans l'archive via add folder ne fait rien du tout, puisque les dossiers sont vide ! au final, on se retrouve avec aucune archive laissez vortex installer le mod et desactivez les esp/plugins qui sont noté comme manquant par vortex, votre jeu sera stable sans soucis mais encore une fois, ne suivez pas ce qui est dit dans le lisez-moi !
J'avais fais ce lisez moi pour ceux qui justement ceux qui penses qu'au contraire l'install séparée rends le jeu instable ... mais il faut l'avouer c'est un projet qui a vieillis et mériterais d'être révisé.
Il y a effectivement deux écoles : * Installation séparée (mentionnée par Othello) ... méthode classique * Installation en bundle/archive (mentioné dans le lisez-moi)
Dans les deux cas, une grande rigueur est requise car on fait vite des erreurs se retrouvant avec une intall complètement moisie et un jeu instable.
Concernant le /, il s'agit d'un effet de "style" de ma part. Dans toutes mes docs les répertoires ont un / dans leur intitulé. Il n'est évidemment pas nécessaire de conserver le / de fin lorsque l'on copie-colle le chemin du dossier.
Je note un autre point important : Tu mentionne des dossiers vides. Si l'on parles là des fichiers préparé sur le disque en étape D) sache qu'en fin de cette étape, je mentionne la nécessité de s'y déplacer pour nettoyer un fichier qui provoquera un CTD s'il est conservé. En effectuant cette action, si vous ne voyez aucun fichiers dans les dossiers, il est évident qu'il y a eu une mauvaise manipulation ... et les instructions sont peut-être effectivement en cause (comme je l'ai déjà dit, ça date un peu :( ). A ce stade, si vous n'avez pas de contenu, arrêtez et recommencer la procédure avec plus d'attention ou passez à la méthode classique. En effet, à quoi bon tenter de produire une archive sans contenu ?
A dire vrai l'installation à d'autre défauts plus préoccupants ... notamment comment éviter les souci avec les dernières versions de See through scope. Le mod original n'a pas évoluer pour s'adapter aux màj des autres mods, pourtant un certain nombre de patch seraient nécessaires. Je planche donc de mon côté sur une nouvelle version avec notamment une trad et des procédures (je l'espère) plus abouties pour réduire l'écart ... mais ça va encore prendre un certain temps ... je dirais pas avant fin janvier.
Edit 17/07/2020 Je livrerais une nouvelle version dans quelques jours qui contiendra cette corrections et quelques autres que j'ai repérées (notamment la traduction des polaroïds des six M16 uniques) Je ne livre pour l'instant que la version corrigée du Lisez-Moi. Sans en dire de trop à ce stade, une grosse révision du dictionnaire de trad est en cours, j'attendrais donc que ce nouveau dictionnaire soit testé et validé avant de livrer une quelconque traduction.
Pour le déploiement oui vortex gère très bien. Pour les mods TIERS (ex: 10mm Revolver Colt 6520, AS Vektor, Atomic Annie, ...), tu peux choisir de les déployer par Vortex sans recombinaison (étapes D, E et F) ... mais la recombinaison en bundle garanti une meilleure compatibilité avec le mod et avec le moteur de jeu.
VIGILANCE : si tu opte pour la méthode sans bundle, il faut bien penser à désactiver les esp de TOUS ces mods tiers !
Ce mod, il change les noms des armes? J'aime bien mais pour certains, j'ai un peu de mal et puis certains armes n'ont plus d’icônes :/ (Les keywords ont été changé ou quelque chose)
Pour l'instant j'essaie de voir si ça vient de mon côté, mais j'ai toujours une galère à mettre ce mod
Puis, je rajoute que les tags sont un peu différents, alors je ne sais pas si c'est parce que tu as commencé à travailler avec VIS-G, car certains ne fonctionnent plus du tout avec VIS, donc j'ai rectifié ceux qui manquaient/
En tout cas gros merci pour la traduction, un truc de fou!
Les tag d'armes ont effectivement changés pour un certain nombre d'entre elles, mais c'est un choix de Gambitt (qui fournis VIS-G) Il faudrait que je révise les DEF_INV_TAGS et mon patch (sur VIS-FR) pour y ajouter les nouveaux tags...
Bien que la version 2.23.2019 du bundle (mesh et textures) soit conçu pour être utilisé avec le plugin v4-4-2019, il est possible qu'il soit encore compatible avec les plugins antérieurs (soit la WIP9-21-2018 & WIP9-21-2018FR), car Gambit est attaché à la rétrocompatibilité.
Néanmoins, je n'ai pas vérifier si c'était bien le cas ... la flemme. C'est donc a vos risques et périls. Je recommande d'utiliser la version 7-19-2018 du bundle (comme indiqué dans le fichier LisezMoi présent dans l'archive)
Si l'un d'entre vous veux quand même s'aventurer à faire l'essai, il a deux choses à prendre en considération : 1) si gambit modifie un mesh pour utiliser une texture située à un autre emplacement l'item sera au mieux hideux, au pire invisible (à moins que ce ne soit l'inverse) :( 2) même s'il s'avère compatible il aura plus de mesh et de textures que nécessaires ce qui va consommer ... de ... de ... bien de l'espace disque (osef ?).
NB : les changement après la version WIP9-21-2018 n'étaient à mes yeux pas significatifs ou sans véritable intérets pour moi ... j'ai donc un peu négligé ce mod. Néanmois, suite à ton post, j'ai démarré un trad du plugin 4-4-2019. Patience.
Wouahahah l’installation ! j'avais pas connu ça depuis Dawn of War ahah Merci beaucoup super boulot je l'ai combiné avec Modern Firearms et ça envoie je le recommande chaudement !! mais je n'ai pas trouvé les fichiers en asiatique a supr (bon présage ? °_° ) J'avais juste une petite question pour les modeurs, pour quoi ne pas avoir préalablement compilé les fichiers ? au vu de la complexité de l’installation (ce qui n'est pas pour me déplaire j'adore apprendre ! ) et de ce qui ce dis sur les forums, je pense que certaines personnes lâche très vite l'affaire et je trouve ça dommage pour un si bon mode.
[cite] pour quoi ne pas avoir préalablement compilé les fichiers ?[/cite]
il y a plusieurs raisons possibles : - le modeur original n'a pas donné son accord - le modeur original travaille sur une version compatible indépendante de WE, mais n'a pas n'a pas encore terminé de bosser dessus - autres raisons encore obscures
26 comments
On le trouve dans (répertoire d'installation de fallout 4)/Tools/Archive2/Archive2.exe, APRÈS installation du Kit.
Pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec la langue de Shakespeare, je vous suggère ce tuto en français :
Fallout 4 - Découverte Du Creation Kit par Ozymandias
Vous y trouverez toutes les infos sur comment l'installer et effectuer vos premiers pas avec le Kit.
Est-ce que par hasard, aurais-tu une version sans les tags? (Sans VIS-G)
Depuis je que j'utilise FIS/Fallui, j'ai plus besoin de tags vu qu'il fait ça automatiquement (ou grâce au script Complex Sorter), car là du coup, je me retrouve avec des doubles tags, bon après il suffirait de retirer les tags, je sais pas si c'est trop demandé?
Merci encore à nouveau pour la traduction et l’uniformisation :)
Edit: J'ai rien dit, il fallait simplement tagguer avec CS (bon il faut configurer un peu les règles pour pouvoir tagguer et contourner les INNR) et placer le plugin après le mod weaponsmith
Sinon merci encore pour la traduction comme toujours ;)
j'ai deux questions, une 1ere qui n'est qu'une réflexion, et une deuxième qui mérite qu'on s'y penche un peu.
1. pourquoi le dossier "sound" n'est pas à mettre dans le main.ba2 ? y a t'il une raison technique qui fait qu'on ne doit pas le mettre car d'habitude, cela est faisable.
2. il y a des fichier au format TGA, et même un fichier JPEG dans le dossier textures du mod original, mais archive2.exe ne les prend pas en compte et les ignore, c'est normal ?
en attendant ta réponse, je me renseigne de mon coté et je laisse le mod en loose, mais je serai content de pouvoir les mettre en pack pour gagner quelques gigas d'espace.
Mais encore une fois, excellent travail l'ami
En attente, encore merci pour ton travail et à l'équipe du Mod original.
Concernant *Unique NPC*, malheureusement je ne traite pas de ce sujet d'autant que c'est un mod que je n'utilise pas. Je suis donc dans l'incapacité de te répondre sur ce point. Peut être trouveras tu de l'aide auprès d'autres membres de la communauté des joueurs.
As tu pensé à demander à la communauté de la Confrérie des traducteurs ?
Merci de ta réponse. Je vais mené mon enquête avec la confrérie dans ce cas.
Mis à part ça, toujours aucun souci apparent. Même sans utiliser le ini de Unique NPC, ça fonctionne bien.
on parle de créer une archive avec archive2.exe, et d'y mettre des dossier avec / genre materials/
deja le / est pas pris en compte
ensuite mettre le dossier dans l'archive via add folder ne fait rien du tout, puisque les dossiers sont vide !
au final, on se retrouve avec aucune archive
laissez vortex installer le mod et desactivez les esp/plugins qui sont noté comme manquant par vortex, votre jeu sera stable sans soucis
mais encore une fois, ne suivez pas ce qui est dit dans le lisez-moi !
Il y a effectivement deux écoles :
* Installation séparée (mentionnée par Othello) ... méthode classique
* Installation en bundle/archive (mentioné dans le lisez-moi)
Dans les deux cas, une grande rigueur est requise car on fait vite des erreurs se retrouvant avec une intall complètement moisie et un jeu instable.
Concernant le /, il s'agit d'un effet de "style" de ma part. Dans toutes mes docs les répertoires ont un / dans leur intitulé.
Il n'est évidemment pas nécessaire de conserver le / de fin lorsque l'on copie-colle le chemin du dossier.
Je note un autre point important : Tu mentionne des dossiers vides.
Si l'on parles là des fichiers préparé sur le disque en étape D) sache qu'en fin de cette étape, je mentionne la nécessité de s'y déplacer pour nettoyer un fichier qui provoquera un CTD s'il est conservé.
En effectuant cette action, si vous ne voyez aucun fichiers dans les dossiers, il est évident qu'il y a eu une mauvaise manipulation ... et les instructions sont peut-être effectivement en cause (comme je l'ai déjà dit, ça date un peu :( ).
A ce stade, si vous n'avez pas de contenu, arrêtez et recommencer la procédure avec plus d'attention ou passez à la méthode classique.
En effet, à quoi bon tenter de produire une archive sans contenu ?
A dire vrai l'installation à d'autre défauts plus préoccupants ... notamment comment éviter les souci avec les dernières versions de See through scope. Le mod original n'a pas évoluer pour s'adapter aux màj des autres mods, pourtant un certain nombre de patch seraient nécessaires.
Je planche donc de mon côté sur une nouvelle version avec notamment une trad et des procédures (je l'espère) plus abouties pour réduire l'écart ... mais ça va encore prendre un certain temps ... je dirais pas avant fin janvier.
3. se rendre dans
G:\WSE\Assets_TIERS - Loose\
copier le répertoire
sound\
dans
G:\WSE\Data\
Il faut utiliser le dossier 'sound' qui se trouve dans 'Combined_Assets' et pas celui dans 'Loose'
Edit 17/07/2020
Je livrerais une nouvelle version dans quelques jours qui contiendra cette corrections et quelques autres que j'ai repérées (notamment la traduction des polaroïds des six M16 uniques)Je ne livre pour l'instant que la version corrigée du Lisez-Moi.
Sans en dire de trop à ce stade, une grosse révision du dictionnaire de trad est en cours, j'attendrais donc que ce nouveau dictionnaire soit testé et validé avant de livrer une quelconque traduction.
Merci de ton travail titanesque.
Pour les mods TIERS (ex: 10mm Revolver Colt 6520, AS Vektor, Atomic Annie, ...), tu peux choisir de les déployer par Vortex sans recombinaison (étapes D, E et F) ... mais la recombinaison en bundle garanti une meilleure compatibilité avec le mod et avec le moteur de jeu.
VIGILANCE : si tu opte pour la méthode sans bundle, il faut bien penser à désactiver les esp de TOUS ces mods tiers !
Ce mod, il change les noms des armes? J'aime bien mais pour certains, j'ai un peu de mal et puis certains armes n'ont plus d’icônes :/ (Les keywords ont été changé ou quelque chose)
Pour l'instant j'essaie de voir si ça vient de mon côté, mais j'ai toujours une galère à mettre ce mod
Puis, je rajoute que les tags sont un peu différents, alors je ne sais pas si c'est parce que tu as commencé à travailler avec VIS-G, car certains ne fonctionnent plus du tout avec VIS, donc j'ai rectifié ceux qui manquaient/
En tout cas gros merci pour la traduction, un truc de fou!
Il faudrait que je révise les DEF_INV_TAGS et mon patch (sur VIS-FR) pour y ajouter les nouveaux tags...
Est ce que ta traduction fonctionne toujours bien avec le dernière version 2.23.2019 du mod, stp?
il est possible qu'il soit encore compatible avec les plugins antérieurs (soit la WIP9-21-2018 & WIP9-21-2018FR), car Gambit est attaché à la rétrocompatibilité.
Néanmoins, je n'ai pas vérifier si c'était bien le cas ... la flemme. C'est donc a vos risques et périls.
Je recommande d'utiliser la version 7-19-2018 du bundle (comme indiqué dans le fichier LisezMoi présent dans l'archive)
Si l'un d'entre vous veux quand même s'aventurer à faire l'essai, il a deux choses à prendre en considération :
1) si gambit modifie un mesh pour utiliser une texture située à un autre emplacement l'item sera au mieux hideux, au pire invisible (à moins que ce ne soit l'inverse) :(
2) même s'il s'avère compatible il aura plus de mesh et de textures que nécessaires ce qui va consommer ... de ... de ... bien de l'espace disque (osef ?).
NB : les changement après la version WIP9-21-2018 n'étaient à mes yeux pas significatifs ou sans véritable intérets pour moi ... j'ai donc un peu négligé ce mod.
Néanmois, suite à ton post, j'ai démarré un trad du plugin 4-4-2019. Patience.
Merci beaucoup super boulot je l'ai combiné avec Modern Firearms et ça envoie je le recommande chaudement !! mais je n'ai pas trouvé les fichiers en asiatique a supr (bon présage ? °_° )
J'avais juste une petite question pour les modeurs, pour quoi ne pas avoir préalablement compilé les fichiers ? au vu de la complexité de l’installation (ce qui n'est pas pour me déplaire j'adore apprendre ! ) et de ce qui ce dis sur les forums, je pense que certaines personnes lâche très vite l'affaire et je trouve ça dommage pour un si bon mode.
il y a plusieurs raisons possibles :
- le modeur original n'a pas donné son accord
- le modeur original travaille sur une version compatible indépendante de WE, mais n'a pas n'a pas encore terminé de bosser dessus
- autres raisons encore obscures