0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

Akatoshka7

Uploaded by

Akatoshka7

Virus scan

Safe to use

About this mod

Changes I've made to certain skills over the years, ranging from small tweaks to full effects reworks. Each skill is in a separate module.

Requirements
Permissions and credits
Translations
  • Polish
  • Korean
Changelogs
All my mods were made in OG (1.31/1.32 game version), and then the changes were transferred to NG (4.04+ game version) scripts. I always post two separate versions in one archive if necessary. If there is only one version in the archive, it is universal. If the mod is only for OG, I will especially note this.
If you use a mod manager, you should repack the archive with the mod, leaving in it only what is suitable for your version of the game. Why don't I post separate archives? It's more convenient for me.


Description in English:
Changes I've made to certain skills over the years, ranging from small tweaks to full effects reworks.

Each skill is in a separate module.

More skills will likely be added in the future.

Counterattack
Spoiler:  
Show
The damage bonus now works specifically on the enemy whose attack you counterattacked, and not on any enemy. This also means that you can counterattack multiple enemies in succession and then deal extra damage to each of them.
The damage bonus is no longer used during sword counterattack animations (mostly against monsters) - so it will be saved for the next attack.
The bonus no longer resets if the enemy parries, counters, or dodges your attack - so your successful counterattack guarantees increased damage on your next successful attack.
The skill description now displays the current damage bonus like other skills, rather than 'per skill level'.

Crippling Strikes
Spoiler:  
Show
Instead of the bleeding effect, it adds a chance to damage an enemy across a block with a quick attack or ‘Whirl’. The chance of this is equal to the critical strike chance of the corresponding attack. The chance of causing critical damage with such a blow depends on the skill level.
Additional benefit: successfully breaking the block allows you to use the chance critical effects on the sword, if any.
The skill has been renamed to ‘Weakness in defense’ to better reflect the new effect.

Exploding Shield
Spoiler:  
Show
Now, in combination with Active Shield (Quen's alternate mode), it will consume 20 units. energy per skill (Exploding Shield, NOT Active Shield!) level, if you deactivate it before the energy is completely depleted. This means that you can no longer use your shield burst almost continuously to push back enemies and deal damage to them. This also encourages you not to mindlessly improve the skill to the maximum, but to decide what exactly you want from it:
- Easy pushback and interruption of enemy attacks with little energy expenditure (1st level).
- Also causing damage to them, but with average energy costs (2nd level).
- Or plus a stronger pushback with a chance of knockdown, but with significant energy costs (3rd level).
The explosion when destroying a base Quen, as before, does not consume anything.
Damage now depends not only on Quen Sign Power, but also on the enemy's level, making this ability less likely to become useless or too useful. Also, monsters take 50% more damage than humans or animals.
Knockdown chance (3rd skill level) now depends on the Strength of the Sign. The base chance is 35% (as in the original), and to achieve 100% proc, you need approximately +400% Quen Sign Power. If the knockdown does not work or the target is immune, a stronger pushback is used than at level 1 of the skill. Note: This stronger pushback has an animation similar to a knockdown for some enemies (like wolves or ghouls), but it is technically NOT a knockdown and cannot be used to finish off an opponent on the ground.
Some enemies previously may not always react to a shield explosion (for example, a gargoyle) - now they always react by interrupting their attacks.
Built-in compatibility with the Gryphon School Set bonus from my Akatoshka's set bonuses.

Sustained Glyphs
Spoiler:  
Show
Now each skill level, not just a second level one, adds the ability to place one more standard trap. So you will get a maximum of 3 traps.

Firestream
Spoiler:  
Show
The burning effect of this skill deals approximately three times less damage and is three times shorter than normal. Yes, this skill still has its own damage, but in general, it still falls short of basic Igni. This module replaces this burning effect with a normal one. So now this Sign mode makes sense – you will actually do more damage and is guaranteed, but with a short delay and a shorter range than the basic Igni mode.

Tissue transmutation
Spoiler:  
Show
The percentage of poisoning with mutagenic decoctions increases resistance to direct damage. The more wounded Geralt is, the higher it is.
I didn't like that the effects of the decoctions added by the Metamorphosis mutation also increased health, although they did not affect the level of intoxication. I could probably figure out a way to block it now, but I didn't have enough knowledge before. So, instead, I created a completely new modus operandi for this skill, based on the level of toxicity from the decoctions rather than the amount of their effects.
It works like this - a new multiplier is added to the direct (not from critical effects) damage received, depending on the level of intoxication with decoctions, current health and skill level. For example, if you have 50% intoxication with decoctions, 50% health and skill level 1, the damage taken will be reduced by 12%. At 10% health it will be 22%. Let's increase intoxication to 90% - it will be 40%. Let's pump up the skill to level 5 - the damage will decrease by 73%. For clarity, the current percentage is shown in the skill description.
However, since this is a separate multiplier, it won't stack with armor resistance percentages - and you'll never get the ridiculous 100% resistance. For example, if your armor has 70% resistance to the corresponding damage, 73% of the resistance from the skill will turn into +22% to the resistance to this damage - a total of 92%. Considering that you must have 10% health, you still need to be careful.
Note: if you acquired this skill in the current save, you need to unequip it, either equip it, or improve it. Any of the above actions will reset the health bonus given by the skill previously, if any.

Protective Coating
Spoiler:  
Show
Now the bonus does not add up to percentage armor resistances, but is multiplied with them. This avoids the ridiculous 100% damage resistance. The scheme is the same as in the Tissue Transmutation skill.
Note: You DO NOT need this module if you are using Ghost Mode or Grand Balance Repair - is a similar change.

Delayed recovery
Spoiler:  
Show
While intoxication from potions (not decoctions) exists, the consumption of their remaining time will slow down to (1st level - 50% (twice), 2nd level - 25% (four times), 3rd level - 0 (no time spent)).
To be honest, the skill is pretty useless in its original configuration. Now this is really useful - in the presence of intoxication, the effects of potions last much longer. Does not affect decoctions.

Side effects
Spoiler:  
Show
Now there is no chance - effects are always added, and the skill level affects their duration (twice as long at level 5). Please note that their duration is NOT affected by the passive potion duration bonus from skills.
Potions that could only be useful in a certain situation have been removed from the list of possible effects - Black Blood, Oriole, Killer Whale and Blizzard.
In addition, if you have an enhanced or superior potion that matches the additional effect, its level will be the same.
Translators, ATTENTION! The absence of a full stop at the end of a line in the file is NOT an mistake! Don't add it in your localizations!

Hunter Instinct
Spoiler:  
Show
The critical damage bonus is now distributed among adrenaline points - plus a third of the original stat for each point. I think this makes it more attractive to purchase.
In the OG version, a fix has been added for the lack of increase in bonus for skill levels above the first.

Killing Spree
Spoiler:  
Show
While intoxicated, each successful attack that has a possibility to critically damage increases the chance of a critical strike by a certain percentage, depending on the skill level, against the enemy it is aimed at. The maximum accumulated bonus is equal to your current intoxication percentage, but cannot decrease to less than a certain percentage based on skill level until the intoxication drops to zero.
So, unlike the original, this is now useful against more than just groups of enemies.
The bonus on each enemy is accumulated separately and remains, even if you change the target during the battle.
By “possibility to inflict critical damage” mean the possibility, not the critical hit itself. That is, by default, attacks with swords and crossbows allow you to accumulate a bonus. When the 'Magic Sensitivity' mutation is used, the chance of a critical hit is also increased with the help of and for Signs. The same goes for bombs if the Manticore School set bonus is activated.
For clarity, a message has been added to the combat log next to the damage data showing the current critical strike bonus for a given target. If you notice that the bonus is somehow calculated incorrectly, please let me know.

Poisoned Blades
Spoiler:  
Show
The oil on the blade gives chance to cause poisoning, bleeding, or pain to opponents when hitting or parrying (if they don't use melee weapons). The duration of the effects depends on the oil level.
In the original it is not very useful, since about half of the enemies in the game are immune to poisons. Now everything is different.
The chance is the same as in the game by default (or if some mod changes it in geralt_skills.xml), but it is no longer affected by the oil level. Increases with skill level.
One of the three effects is selected at random, but if the enemy is immune to bleeding and/or poisoning, they are excluded from the list, so the likelihood of the remaining effects not being reduced. Additionally, if the enemy is under a pain effect, it will not trigger again - instead increasing the chance for Bleeding or Poisoning. 'Whirl' only applies pain if the enemy is immune to Bleeding and Poison, because it's mostly useless since the next hit to the enemy will interrupt it.
This is also true for effects added to enemies when parrying their attacks. Ghost's weapons are intentionally not considered melee, as it are actually part of them – so they are not immune to the effects.
The duration of the bleeding and poisoning effects is the same as in the game by default (or if some mod changes it in effects.xml), the duration of the pain effect is 10 seconds. You will get these values when using level 3 oils. Level 1 oils will reduce the duration of all effects by 50%, level 2 oils – by 25%.
The pain effect affects different enemies differently, but the gist is that they become helpless for a few seconds.
- Most enemies will play a burning animation.
- Some people will have a cramp animation (which doesn't seem to be used anywhere in the vanilla game).
- Golems, skeletons summoned by banshees, Olgerd and Imlerich will be stunned, like from Axii.
- Caranthir, The Wicked Witch's broom from the Land of a Thousand Fables, nightwraith/noonwraith, scolopendromorphs and archispores will simply stop attacking you for a while.
- Dettlaff (in half-human form) and Eredin will be driven back.
- Caretaker, three bears from the Land of a Thousand Fables, gargoyles and hims will be knocked back and slowed by 70%. Caretaker will also stop attacking you if he did not stick a shovel into the ground at the moment the effect triggered.
- Giants will be slowed by 90%.
- Enemies in the quest 'Extreme Cosplay' (DO NOT READ if you have NOT completed the quest yet!!!)
Spoiler:  
Show
- Statues of sorceresses will stop attacking you.
- Statues with spears will be stunned, like from Axii.
- The only opponent who is not affected by pain is Dettlaff in winged form. I couldn't technically implement this and... to be honest, I don't think it's a problem.

Note: Some enemies do not play any animations for critical effects even though they should. In my mod Fixed and improved enemy categories you can find an optional file that fixes 4 such cases.
ATTENTION! This module is compatible with Ard Bombs, but you must NOT merge immobilizeEffect.ws! Either give this module priority or remove the similar script from Ard Bombs!
ATTENTION! For proper working of this module with Stronger Monster Status Effects 5.0+, you can find the compatibility patch in the optional files.

Passive alchemy skills bonus does not affect decoctions
Spoiler:  
Show
It seems to me that the decoctions already last long enough, and if this is not enough, the Adaptation skill will help you.

Translation
The mod has English and Russian localization. To translate it into other languages, use The Witcher 3 String Editor (in my opinion, it is much more convenient for editing strings than W3strings encoder, although I also added the csv files just in case) and send it to me. You can, of course, post it on a separate page - but in this case, all responsibility falls on you.

Installation:
Place selected folders in Mods folder. Optionally use 'Witcher Script Merger' to resolve conflicts.
_____________________

Описание на русском:
Изменения, которые я вносил в определённые навыки втечение нескольких лет, варьирующееся от небольших правок до полной переработки эффектов.

Каждый навык в отдельном модуле.

В будущем, вероятно, будут добавлены другие навыки.

Контратака
Spoiler:  
Show
Бонус урона теперь работает именно на том противнике, чью атаку вы контратаковали, а не на любом. Это также означает, что вы можете последовательно контратаковать нескольких противников, а затем нанести дополнительный урон каждому из них.
Бонус урона больше не используется при анимации контратаки мечом (в основном против монстров) – так что он сохранится для следующей атаки.
Бонус больше не обнуляется, если противник парировал, контратаковал или уклонился от вашей атаки – так что ваша успешная контратака гарантирует повышенный урон при следующей успешной атаке.
В описании навыка теперь отображается текущий бонус урона, как в других навыках, а не «за уровень навыка».

Сковывающие удары
Spoiler:  
Show
Вместо эффекта кровотечения добавляет шанс нанести урон противнику сквозь блок быстрой атакой или «Вихрем». Шанс этого равен вероятности критического удара для соответствующей атаки. Шанс нанести таким ударом критический урон зависит от уровня навыка.
Дополнительное преимущество: успешное пробитие блока позволяет задействовать шансовые критические эффекты на мече, если они есть.
Навык переименован в «Слабости в обороне», дабы лучше отражать новый эффект.

Взрывной щит
Spoiler:  
Show
Теперь в сочетании с «Активным щитом» (альтернативный режим Квена) будет потребляться 20 ед. энергии за уровень навыка («Взрывного щита», а НЕ «Активного щита»!), если деактивировать тот до полного истощения энергии. Это означает, что больше нельзя практически беспрерывно использовать взрыв щита для отталкивания противников и нанесения им урона. Это также подталкивает не бездумно улучшать навык до максимума, а решить, что именно вы от него хотите:
- Лёгкое отталкивание и прерывание атак противников с небольшими затратами энергии (1-й уровень).
- Также нанесение им урона, но со средними затратами энергии (2-й уровень).
- Или же плюс более сильное отталкивание с шансом нокдауна, но со значительными затратами энергии (3-й уровень).
Взрыв при уничтожении базового Квена, как и раньше, ничего не потребляет.
Урон теперь зависит не только от Силы Знака Квен, но и от уровня противника, благодаря чему у этой возможности меньше шансов стать бесполезной или слишком полезной. Также монстры получают на 50% больше урона, чем люди или животные.
Шанс нокдауна (3-й уровень навыка) теперь зависит от Силы Знака. Базовый шанс составляет 35% (как в оригинале), а чтобы добиться 100% срабатывания, необходимо приблизительно +400% Силы Знака Квен. Если нокдаун не сработал или у цели иммунитет – задействуется более сильное отталкивание, чем на 1-вом уровне навыка. Примечание: у этого более сильного отталкивания для некоторых противников (например, волки или гули) анимация, как у нокдауна, но технически это НЕ нокдаун, и с помощью него нельзя добить противника на земле.
Некоторые противники раньше могли не всегда реагировать на взрыв щита (например, горгульи) – теперь они всегда реагируют, прерывая свои атаки.
Встроенная совместимость с бонусом сета школы Грифона из моего Akatoshka's set bonuses.

Сила глифов
Spoiler:  
Show
Теперь каждый уровень навыка добавляет возможность поставить на одну стандартную ловушку больше, а не только второй. Итак, вы получите максимум 3 ловушки.

Огненный поток
Spoiler:  
Show
Эффект горения данного навыка наносит примерно втрое меньше урона и действует втрое короче обычного. Да, у этого навыка есть ещё собственный урон, но в целом он всё равно не дотягивает до базового Игни. Данный модуль заменяет этот эффект горения на обычный. Итак, теперь в этом режиме Знака есть смысл – вы действительно нанесёте больше урона и гарантировано, но с небольшой задержкой и меньшим радиусом действия, чем у стандартного режима Игни.

Мутация тканей
Spoiler:  
Show
Процент отравления мутагенными отварами повышает сопротивление прямому урону. Чем сильнее ранен Геральт, тем оно выше.
Мне не нравилось, что эффекты отваров, добавляемые мутацией «Метаморфоза», также увеличивают здоровье, хотя не влияют на уровень интоксикации. Вероятно, сейчас я бы смог придумать способ заблокировать это, но раньше у меня было недостаточно знаний. Итак, вместо этого я создал совершенно новый принцип действия этого навыка, основанный на уровне токсичности от отваров, а не количестве их эффектов.
Работает это так – к получаемому прямому (не от критических эффектов) урону добавляется новый множитель, зависящий от уровня интоксикации отварами, текущего здоровья и уровня навыка. К примеру, если у вас 50% интоксикации отварами, 50% здоровья и уровень навыка 1, получаемый урон снизиться на 12%. При уровне здоровья 10% это будет уже 22%. Увеличим интоксикацию до 90% - будет 40%. Прокачаем навык до 5-го уровня – урон снизится 73%. Для наглядности текущий процент показывается в описании навыка.
Однако, поскольку это отдельный множитель, он не будет складываться с процентными сопротивлениями брони – и вы никогда не получите смешное 100% сопротивление. К примеру, если у вашей брони 70% сопротивления соответствующему урону – 73% сопротивления от навыка превратятся в +22% к сопротивлению данному урону – итого 92%. Учитывая, что при этом у вас должно быть 10% здоровья, осторожность соблюдать всё равно нужно.
Примечание: если в текущем сохранении у вас приобретён данный навык – его нужно снять, либо экипировать, либо улучшить. Любое из перечисленных действий сбросит бонус здоровья, даваемый навыком ранее, если он есть.

Защитный покров
Spoiler:  
Show
Теперь бонус не складывается с процентными сопротивлениями брони, а перемножается с ними. Это позволяет избежать смешного 100% сопротивления урону. Схема та же, что и в навыке «Мутация тканей».
Примечание: вам НЕ нужен этот модуль, если вы используете Ghost Mode или Grand Balance Repair – в них есть аналогичное изменение.

Отложенное восстановление
Spoiler:  
Show
Пока интоксикация от зелий (не отваров) существует, расход их оставшегося времени замедлится до (1 уровень – 50% (в два раза), 2 уровень – 25% (в четыре раза), 3 уровень – 0 (время не расходуется)).
Честно говоря, навык довольно бесполезен в оригинальной конфигурации. Теперь это действительно полезно – при наличии интоксикации эффекты зелий продляться значительно дольше. Не влияет на отвары.

Побочные эффекты
Spoiler:  
Show
Теперь не шансовый – эффекты добавляются всегда, а уровень навыка влияет на их длительность (вдвое дольше на 5-м уровне). Учтите, что на их длительность НЕ влияет пассивный бонус длительности зелий от навыков.
Из списка возможных эффектов удалены зелья, которые могут пригодиться только в определённой ситуации – Чёрная кровь, Иволга, Касатка и Пурга.
Кроме того, если у вас есть улучшенное или отличное зелье, соответствующее дополнительному эффекту – его уровень будет таким же.
Переводчики, ВНИМАНИЕ! Отсутствие точки в конце строки в файле – НЕ ошибка! Не добавляйте её в своих локализациях!

Охотничий инстинкт
Spoiler:  
Show
Бонус критического урона теперь распределён между очками адреналина – плюс треть от изначальной характеристики за каждое очко. Мне кажется, это делает его более привлекательным для приобретения.
В версии OG добавлен фикс отсутствия увеличения бонуса за уровни навыка выше первого.

Убийственный кураж
Spoiler:  
Show
При наличии интоксикации каждая успешная атака, имеющая возможность нанести критический урон, увеличивает шанс критического удара на определённый процент, зависящий от уровня навыка, против врага, на которого направлена. Максимальный накопленный бонус равен вашему текущему проценту интоксикации, но не может снизиться меньше, чем до определённого процента, зависящего от уровня навыка, пока интоксикация не упадёт до нуля.
Итак, в отличие от оригинала, теперь это полезно не только против групп врагов.
Бонус на каждом враге накапливается отдельно и сохраняется, даже если вы поменяли цель во время боя.
Под «возможность нанести критический урон» имеется в виду именно возможность, а не сам критический удар. То есть, по-умолчанию атаки мечами и арбалетами позволяют накапливать бонус. Когда используется мутация «Чувствительность к магии» – шанс критического удара увеличивается также с помощью и для Знаков. То же самое с бомбами, если активирован бонус сета Школы Мантикоры.
Для наглядности в боевой лог рядом с данными о нанесённом уроне добавлено сообщение, показывающее текущий бонус критического удара для данной цели. Если вы заметите, что бонус каким-то образом насчитывается неправильно – сообщите мне.

Отравленные клинки
Spoiler:  
Show
Масло на клинке даёт шанс вызвать у противников отравление, кровотечение или боль при ударах или парировании (если те не используют холодное оружие). Длительность эффектов зависит от уровня масла.
В оригинале не слишком полезен, так как у примерно половины противников в игре иммунитет к ядам. Теперь всё иначе.
Шанс такой же, как в игре по-умолчанию (или если какой-то мод изменяет его в geralt_skills.xml), но на него больше не влияет уровень масла. Увеличивается с уровнем навыка.
Один из трёх эффектов выбирается случайным образом, однако если у противника иммунитет к кровотечению и/или отравлению – они исключаются из списка, благодаря чему вероятность срабатывания остальных эффектов не снижается. Кроме того, если противник находится под эффектом боли, он не будет срабатывать повторно – вместо этого увеличивается вероятность для кровотечения или отравления. «Вихрь» накладывает эффект боли, только если у противника иммунитет к кровотечению и отравлению, потому что это в основном бесполезно, ведь следующий удар по противнику прерывает его.
Это также справедливо для эффектов, добавляемых на врагов при парировании их атак. Оружие призраков намеренно не считается холодным, поскольку фактически является частью их самих – так что они не застрахованы от эффектов.
Длительность эффектов кровотечения и отравления такая же, как в игре по-умолчанию (или если какой-то мод изменяет её в effects.xml), длительность эффекта боли – 10 сек. Эти значения вы получите при использовании масел 3-го уровня. Масла 1-го уровня снизят длительность всех эффектов на 50%, масла 2-го уровня – на 25%.
Эффект боли действует на разных противников по-разному, но суть в том, что они на несколько секунд становятся беспомощными.
- Большинство противников будут воспроизводить анимацию горения.
- У части людей будет анимация судорог (которая, похоже, не используется нигде в ванильной игре).
- Големы, скелеты, призванные баньши, Ольгерд и Имлерих будут оглушены, как от Аксия.
- Карантир, метла Злобной Ведьмы из Страны Тысячи Сказок, полуночницы/полуденницы, сколопендроморфы и архиспоры просто на время прекратят атаковать вас.
- Детлафф (в получеловеческой форме) и Эредин будут отброшены.
- Ключник, три медведя из Страны Тысячи Сказок, горгульи и химы будут отброшены и замедлены на 70%. Ключник также прекратит вас атаковать, если в момент срабатывания эффекта не воткнул лопату в землю.
- Великаны будут замедлены на 90%.
- Враги в квесте  «Реконструкоры» (НЕ ЧИТАЙТЕ, если ещё НЕ проходили квест!!!)
Spoiler:  
Show
- Статуи-маги перестанут вас атаковать.
- Статуи-копейщики буду оглушены, как от Аксия.
- Единственный противник, на которого не действует боль – Детлафф в крылатой форме. Я технически не смог это реализовать и… честного говоря, не считаю, что это проблема.

Примечание: некоторые враги не воспроизводят никаких анимаций для критических эффектов, хотя должны. В моём моде Fixed and improved enemy categories вы можете найти опциональный файл, которых исправляет 4 таких случая.
ВНИМАНИЕ! Данный модуль совместим с Ard Bombs, но вы НЕ должны объединять immobilizeEffect.ws! Либо дайте этому модулю приоритет, либо удалите аналогичный скрипт из Ard Bombs!
ВНИМАНИЕ! Для правильной работы этого модуля со Stronger Monster Status Effects 5.0+ вы можете найти патч совместимости в опциональных файлах.

Пассивный бонус навыков алхимии не влияет на отвары
Spoiler:  
Show
Мне кажется, что отвары и так действуют достаточно долго, а если этого мало – навык Адаптация вам в помощь.

Перевод
Мод имеет английскую и русскую локализацию. Чтобы перевести его на другие языки, воспользуйтесь программой The Witcher 3 String Editor (по-моему, это намного удобней для редактирования строк, чем W3strings encoder, хотя я также добавил файлы csv на всякий случай) и пришлите мне. Можете, конечно, и на отдельной странице выложить – но в таком случае вся ответственность ложится на вас.

Установка:
Поместить выбранные папки в папку Mods. При необходимости использовать "Witcher Script Merger" для разрешения конфликтов.