About this mod
The mod will allow you to better balance some aspects related to damage. Fine-tuning is available.
-----
Мод позволит лучше сбалансировать некоторые аспекты, связанные с уроном. Доступна возможность тонкой настройки.
- Permissions and credits
- Changelogs
If you use a mod manager, you should repack the archive with the mod, leaving in it only what is suitable for your version of the game. Why don't I post separate archives? It's more convenient for me.
Description in English:
The mod will allow you to better balance some aspects related to damage. Fine-tuning is available.
ATTENTION! Since this mod is, among other things, a compilation of two of my previously published mods, you WILL NEED to delete the following files and folders, if you have any:
modGAaESR.xml in bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\
dlcGAaESR in DLC\
modGAaESR and modBalanceBurnBleedPoisonDamage in Mods\
Geralt's Armor
1. Low-damage attacks almost stop dealing damage to Geralt, making him invulnerable, which is ridiculous. This is especially strange when applied to monsters that deal a series of quick strikes with little damage (for example, Arachas), or when the attack mechanics themselves involve several hits on Geralt with little damage each of these hits (for example, the attack of an Earth Elemental when it bounces on the spot and then hits the ground, growing from it stone spikes if you approach he from behind). But even if the damage from such attacks doesn't overlap completely, it may become too small to matter.
2. In contrast to the first point, armor has almost no effect on attacks with high damage (for example, 300 armor units are taken away from damage of 3000 units – damage is reduced by only 10 percent, which is also funny in its own way).
Solution: completely disable the effect of the armor stat on damage (NOT percentage resistances, they work the same as before!), instead increasing the maximum health based on this stat.
Result: attacks with low damage will never be too weakened due to the high level of your armor, while attacks with high damage will not be as deadly because the armor increases your maximum health.
The amount of health added is adjusted in the mod menu (for example, 5 health points for 1 armor unit: if your armor score is 300, your health will increase by 1500 units, which roughly compensates for the lack of damage reduction).
If you set this option to 0, armor will affect damage again, just like in vanilla.
Bomb damage (and several fixes)
As for direct bomb damage, there is no way to significantly affect this in OG. NG has added a passive bomb damage bonus based on the alchemy skills used, and it's not bad, but I'm not sure it's enough in all situations.
This mod adds a bonus for direct bomb damage (effect’s damage is NOT affected!) depending on the level of the target or player.
1. Target's level. In my opinion, this is the preferred mode. It allows bomb damage to be relevant against high-level enemies, while preventing bombs with high direct damage (especially Grapeshot) from becoming ultimate against low-level enemies. Perfect for working together with Geralt Level Scales.
2. The player's level. Added just in case it doesn't matter to you that bombs might become too useful on low-level enemies.
You can disable this by setting the bomb damage boost option to 0.
You can easily see the effect on the damage of bombs in your inventory. If the 'Target level' mode is selected, then only when you have a target in battle, the rest of the time the damage displayed will be standard.
In addition, this mod provides several fixes for bomb damage. It are always active, regardless of the mod settings.
- Dragon's Dream: cloud blast damage is now displayed in the battle log.
- Dragon's Dream: in addition to the fixed damage of 50 units, the poison in its cloud has been added to 0.2 percent of the target's maximum health (for comparison, the usual poisoning damage is 1.6 percent), so that it does not lose its relevance.
- Dragon's Dream: the ‘Heavy Artillery’ perk now increases not only the poison damage in its cloud, but also the explosion and subsequent burning damage.
- Dragon's Dream: now the poison damage in its cloud when using the 'Heavy Artillery' perk no longer increases every time an enemy leaves the cloud and then hits it again.
- Devil's Puffball: in OG, the poison from this bomb only has fixed damage, which easily becomes irrelevant against high-level enemies. NG adds 0.5 percent damage of the target's maximum health. This mod adds this change to OG. However, this change is NOT activated if some mod adds its own percentage damage to this effect – so you don't have to worry about incompatibilities.
- Canceled the dual use of the ‘Heavy Artillery’ perk (OG) damage boost and the passive alchemy skill bomb damage bonus (NG) for some effects.
Visual improvement: the damage bonus from the ‘Heavy Artillery’ perk, as well as the passive bonus for bomb damage from alchemy skills (NG), now counts towards their stats in inventory.
Balance percentage damage from effects
This mod was created to bring balance to this mechanic. The percentage of damage from critical effects is now reduced for each enemy level by a certain percentage, which is infused in the menu.
So, if the percentage specified in the menu is 1.2, for example, level 20 opponents will receive 24 percent less damage, and level 50 opponents will receive 60 percent less damage.
To prevent damage reduction to zero, there is an option in the menu that defines the threshold after which damage reduction stops. For example, if you set this option to 20 percent, then at the level of damage reduction from the previous example (1.2 percent), it will stop on opponents of level 67 and above.
In addition, critical effect damage for strong single monsters can be reduced using a separate option (INDEPENDENT of previous options).
Only and exclusively percentage damage is affected. If the effect deals a fixed amount of damage (for example, bleed from the skill 'Crippling Strikes'), it does not undergo any changes.
Damage taken to Geralt or Ciri is not affected.
Enemies’ Stamina
- Some opponents don't use it to attack at all.
- Some (like humans) stop attacking when their stamina is low, but under normal circumstances, you'll kill them faster than drain their stamina to that level.
- Some monsters can't use special attacks if their stamina level is too low, but then again, it regenerates too quickly for that to matter much.
For the sake of making your enemies' stamina more meaningful, they will now all receive a percentage damage bonus based on their current stamina level.
There are two modes of operation of this mechanic.
1. Damage Bonus: at maximum stamina, the enemy gets a damage boost equal to the one you set up in the menu, and fully depleted stamina will give normal damage. Anything in between will depend on their current stamina. For example, if the menu bonus is 20 percent and the opponent's stamina is depleted by half, the damage bonus will be 10 percent.
2. Normal Damage: maximum stamina will give normal damage, while depletion reduces it. Full stamina depletion means that damage is reduced by the percentage set in the menu.
Also, the damage taken by enemies reduces their stamina. You can configure:
- Percentage of stamina lost in a single attack with damage greater than 0.
- Delay before starting regeneration after taking damage.
- The threshold below which stamina stops being lost when taking damage (20 percent is the optimal setting if you don't want people and other monsters to stop attacking you because stamina is too low).
This part of the mod does not affect Imlerith, because the depletion of his stamina in the second stage of the battle makes it impossible to continue fighting with him.
Translation
The mod has English and Russian localization. To translate it into other languages, use The Witcher 3 String Editor (in my opinion, it is much more convenient for editing strings than W3strings encoder, although I also added the csv files just in case) and send it to me. You can, of course, post it on a separate page - but in this case, all responsibility falls on you.
Installation:
1. Place the folders in the archive in the root folder of the game and confirm the merging of the folders. Optionally use 'Witcher Script Merger' to resolve conflicts.
2. In the NG version of the game only: add modGAaESR.xml (not the content in it, just this file name) to the end of dx11filelist.txt/dx12filelist.txt files in bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\folder. Or use Menu Filelist Updater.
3. Go to the menu configure the mod as you see fit (initially, the values will be set to 0, and you need to change them to activate the mod's functions, you can use the 'Default' preset and base it on it).
_____________________
Описание на русском:
Мод позволит лучше сбалансировать некоторые аспекты, связанные с уроном. Доступна возможность тонкой настройки.
ВНИМАНИЕ! Поскольку этот мод, помимо всего прочего, является компиляцией двух моих ранее опубликованных модов, вам НЕОБХОДИМО удалить следующие файлы и папки, если они у вас есть:
modGAaESR.xml в bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\
dlcGAaESR в DLC\
modGAaESR и modBalanceBurnBleedPoisonDamage в Mods\
Броня Геральта
1. Атаки с небольшим уроном практически перестают наносить урон Геральту, делая его неуязвимым, что просто смешно. Особенно странно это выглядит применительно к монстрам, которые наносят серии быстрых ударов с небольшим уроном (например, главоглазы), или когда сама механика атаки подразумевает несколько попаданий по Геральту с небольшим уроном каждого из этих попаданий (например, атака элементаля земли, когда он подпрыгивает на месте и затем бьёт в землю, выращивая из неё каменные шипы, если подходите к нему сзади). Но даже если урон от таких атак не перекрывается полностью, он может стать слишком маленьким, чтобы иметь значение.
2. В противоположность первому пункту, броня практически не оказывает воздействия на атаки с большим уроном (например, от урона в 3000 единиц отнимается 300 единиц брони – урон снижается всего на 10 процентов, что тоже по-своему смешно).
Решение: полностью отключить влияние показателя брони на урон (НЕ процентных сопротивлений, они работают так же, как раньше!), вместо этого увеличивая максимальное здоровье на основе этого показателя.
Результат: атаки с небольшим уроном никогда не будут слишком ослабляться из-за высокого уровня вашей брони, в то время как атаки с большим уроном не будут такими смертоносными, потому что броня увеличивает ваше максимальное здоровье.
Количество добавленного здоровья настраивается в меню мода (например, 5 единиц здоровья за 1 единицу брони: если ваш показатель брони равен 300, ваше здоровье увеличится на 1500 единиц, что примерно компенсирует отсутствие снижения урона).
Если вы установите эту опцию на 0, броня снова будет влиять на урон, как в ванили.
Урон бомб (и несколько фиксов)
Что касается прямого урона бомб, в OG нет возможности значительно влиять на это. В NG добавлен пассивный бонус урона бомб на основе используемых навыков алхимии, и это неплохо, но я не уверен, что этого достаточно во всех ситуациях.
Данный мод добавляет бонус для прямого урона бомб (урон от эффектов НЕ затронут!) в зависимости от уровня цели или игрока.
1. Уровень цели. По моему мнению, это – предпочтительный режим. Он позволяет урону бомб быть актуальным против высокоуровневых врагов, в то же время не позволяя стать бомбам с высоким прямым уроном (особенно Картечи) ультимативными против врагов с низким уровнем. Идеально подходит для совместной работы с Geralt Level Scales.
2. Уровень игрока. Добавлено на тот случай, если для вас не имеет значения, что бомбы могут стать слишком полезными на низкоуровневых врагах.
Вы можете отключить это, установив опцию повышения урона бомб на 0.
Вы можете легко увидеть влияние на урон бомб в инвентаре. Если выбран режим «Уровень цели» – то только тогда, когда у вас есть цель в бою, в остальное время отображаемый урон будет стандартным.
Кроме того, данный мод предоставляет несколько фиксов для урона бомб. Они активны всегда, независимо от настроек мода.
- Мечта Дракона: теперь урон от взрыва облака отображается в боевом логе.
- Мечта Дракона: к отравлению в его облаке, помимо фиксированного урона в 50 единиц, добавлен урон в 0.2 процента от максимального здоровья цели (для сравнения, у обычного отравления урон составляет 1.6 процента), чтобы он не терял актуальности.
- Мечта Дракона: теперь перк «Тяжёлая артиллерия» увеличивает не только урон от отравления в его облаке, но и урон от взрыва и последующего горения.
- Мечта Дракона: теперь урон от отравления в его облаке при использовании перка «Тяжёлая артиллерия» больше не повышается каждый раз, когда противник покидает облако, а затем снова попадает в него.
- Чёртов Гриб: в OG отравление от этой бомбы имеет только фиксированный урон, который легко становится неактуальным против высокоуровневых врагов. В NG добавлен урон в 0.5 процента от максимального здоровья цели. Данный мод добавляет этой изменение в OG. Однако это изменение НЕ задействуется, если какой-то мод добавляет этому эффекту свой процентный урон – таким образом, вы можете не беспокоиться о несовместимости.
- Отменено двойное применение усиления урона от перка «Тяжёлая артиллерия» (OG) и от пассивного бонуса для урона бомб от навыков алхимии (NG) для некоторых эффектов.
Визуальное улучшение: бонус урона от перка «Тяжёлая артиллерия», а также пассивный бонус для урона бомб от навыков алхимии (NG) теперь учитывается в их характеристиках в инвентаре.
Баланс процентного урона от эффектов
Данный мод создан с целью внести баланс в эту механику. Процентный урон от критических эффектов теперь уменьшается за каждый уровень противника на определённый процент, настаиваемый в меню.
Итак, если указанный в меню процент равен 1.2, противники, к примеру, 20-го уровня, будут получать на 24 процента меньше урона, а противники 50-го уровня – на 60 процентов меньше урона.
Чтобы предотвратить снижение урона до нуля, существует опция в меню, которая определяет порог, после которого снижение урона прекращается. Например, если вы установите данную опцию на 20 процентов, то при уровне снижения урона из предыдущего примера (1.2 процента), оно остановится на противниках 67-го уровня и выше.
Кроме того, урон от критических эффектов для сильных одиночных монстров может быть уменьшен с помощью отдельной опции (НЕ зависит от предыдущих опций).
Затрагивается только и исключительно процентный урон. Если эффект наносит фиксированный урон (например, кровотечение из навыка «Сковывающие удары»), он не подвергается никаким изменениям.
Не затрагивается урон, получаемый Геральтом или Цири.
Выносливость врагов
- Некоторые противники вообще не используют её для атак.
- Некоторые (как люди) перестают атаковать, когда у них мало выносливости, но в обычных обстоятельствах вы быстрее убьёте их, чем истощите их выносливость до такого уровня.
- Некоторые монстры не могут использовать специальные атаки, если их уровень выносливости слишком низок, но, опять же, она слишком быстро регенерирует, чтобы это имело большое значение.
Ради придания выносливости врагов большего смысла, теперь все они получат процентный бонус к урону в зависимости от текущего уровня своей выносливости.
Есть два режима работы данной механики.
1. Бонус к урону: при максимальной выносливости враг получает прибавку у урону, равную той, что вы настроили в меню, а полностью истощённая выносливость даст обычный урон. Всё, что между этим будет зависеть от текущей выносливости. Например, если бонус меню равен 20 процентам, а выносливость противника истощена наполовину, бонус к урону составит 10 процентов.
2. Нормальный урон: максимальная выносливость даст обычный урон, тогда как истощение снижает его. Полное истощение выносливости означает снижение урона на процент, настроенный в меню.
Также урон, получаемый врагами, снижает их выносливость. Вы можете настроить:
- Процент выносливости, потерянной за одну атаку с уроном больше 0.
- Задержку перед началом регенерации после получения урона.
- Порог, ниже которого выносливость перестаёт теряться при получении урона (20 процентов – оптимальная настройка, если вы не хотите, чтобы люди и некоторый монстры перестали вас атаковать из-за слишком низкой выносливости).
Эта часть мода не затрагивает Имлериха, потому что истощение его выносливости на втором этапе битвы приводит к невозможности продолжать бой с ним.
Перевод
Мод имеет английскую и русскую локализацию. Чтобы перевести его на другие языки, воспользуйтесь программой The Witcher 3 String Editor (по-моему, это намного удобней для редактирования строк, чем W3strings encoder, хотя я также добавил файлы csv на всякий случай) и пришлите мне. Можете, конечно, и на отдельной странице выложить – но в таком случае вся ответственность ложится на вас.
Установка:
1. Поместить папки нужной версии в корневую папку игры и подтвердите слияние папок. При необходимости использовать "Witcher Script Merger" для разрешения конфликтов.
2. Только в версии игры NG: добавьте modAkatoshkaSDamageControl.xml (не содержимое, а только это имя файла) в конец dx11filelist.txt/dx12filelist.txt в папке bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\ . Или используйте Menu Filelist Updater.
3. Перейдите в меню настройте мод по своему усмотрению (изначально значения будут на 0, и их необходимо изменить для активации функций мода, вы можете использовать пресет «По-умолчанию» и основываться на нём).