Skyrim Special Edition
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PhenomFaz --- Translation ProfKnibble

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About this mod

Eine Mod, die den Vanilla-Begleitern von Skyrim neues Leben einhaucht, indem sie ihr Repertoire an untätigen, bedingten Kommentaren stark erweitert und dabei nur Vanilla-Ressourcen verwendet.

Permissions and credits
Begleiter Kommentar-Überarbeitung
Follower Commentary Overhaul - FCO German


Vorbemerkung
Copyright Banner, Begleiterbilder und Videos by PhenomFaz, Bilder MCM und Bearbeitung der Begleiterbilder by ProfKnibble
Ich (ProfKnibble) habe diesen Mod nur übersetzt, alle Rechte liegen bei PhenomFaz!
Endorsements bitte beim Originalmod: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16865
Permission wurde von PhenomFaz per PN erteilt!
Übersetzt wurde die Mod mit Hilfe des genialen ESP-ESM Translator



Mod-Beschreibung von der Originalseite https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16865:

Haftungsausschluss

Ich bin nicht der ursprüngliche Autor dieser Mod. Diese Mod ist das Werk des supercoolen Terzaerianers, und der OG-Autor hat großzügig alle relevanten Genehmigungen, die es mir ermöglicht haben, dieses Juwel einer Mod nach Skyrim SE zu portieren, auf der Original-Mod-Seite erteilt.


Beschreibung

FCO SE kommt mit vollständig integriertem MCM. :)

Skyrim-Begleiter haben ein Problem: Sie sind langweilig. Sobald man sie einmal rekrutiert hat, werden 99% von ihnen zu stummen Robotern, deren gesamter Zweck in drei Richtlinien zusammengefasst ist:

  • Töte den Feind
  • Cool aussehen
  • Meine Lasten tragen

Begleiter-Mods, wie der superlative Inigo, sind ein Beispiel dafür, wie es sein sollte - sie reagieren auf ihre Umgebung, auf Eure Aktionen, auf das, was Ihr tragt oder auch nur in Eurem Inventar herumschleppt, und auf das, was Ihr tut.
Dadurch fühlen sie sich eher wie Begleiter auf einer Reise an. Was diese Mods jedoch nicht tun, ist, Vanilla-Anhänger auf die gleiche Weise zu verbessern.

Das ist es also, was ich tun wollte.



Follower Commentary Overhaul macht zwei Dinge: Erstens geht es durch die Begleiter-Kommentare, wie sie ursprünglich dem Spiel hinzugefügt wurden, und "schaltet sie für die Verwendung des gesamten Sprachtyps frei". Meine Anska-Mod funktioniert bereits auf dieselbe Weise: Sie nimmt Zeilen, die zuvor speziell für Mjolls NPC "gesperrt" waren, und macht sie zu gültigen Kommentaren für jeden Begleiter-NPC, der den "FemaleNord"-Sprachtyp verwendet. Die Überarbeitung der FCO bläst die Türen auf, indem sie das Gleiche für die meisten der bestehenden Idles (Leerläufe: wenn die Begleiter unbeschäftigt sind) tut.

Zweitens fügt die FCO allen Vanilla-Begleiter-Stimmentypen, die keine eigenen hatten, neue Idles hinzu, ähnlich wie bei meinem Nazeem-Mod: Ich durchkämme den Ton für jeden Stimmtyp und suche gute Kommentare heraus und schneide sie aus und füge sie dann dem Stimmtyp im Spiel hinzu, wenn sie als Begleiter verpflichtet wurden.

Insgesamt wurden über 1.000 Dialogzeilen für die 18 Vanilla-Begleiter-Stimmentypen hinzugefügt; einige davon genau so, wie sie an anderer Stelle im Spiel zu finden sind, andere mit kleineren Bearbeitungen, Schnitten oder Rekombinationen, wo dies ohne Beeinträchtigung der Audioqualität möglich war. Dies geschieht auch so, dass jeder Stimmtyp gewissermaßen zu einer Persönlichkeit wird: So wird der weibliche Kommandant zum Beispiel feindliche Bogenschützen und Magier als Ziele im Kampf herausrufen; MaleKhajit schmachtet nach seiner Heimat Elsweyr; FemaleEvenToned merkt, wenn Sie mit einer Krankheit infiziert sind und ermahnt Sie, sich behandeln zu lassen. Andere untätige Personen sind bedingt dazu verpflichtet, erst nach bestimmten Punkten in Ihrer Entwicklung oder der Ihres Begleiters aufzutreten - sie werden erst dann über Drachen sprechen, wenn Mirmulnir die Katze aus dem Sack lässt, oder sie werden anfangen, in ihrer wachsenden Beherrschung des Arkanen oder ihrer Treffsicherheit zu schwelgen.

Dies alles wird vollständig durch Dialogthemen erreicht - das einzige Skript, das MCM verwendet, ist ein einziges Skript, das seine MCM-Engine initialisiert; alles andere wird durch Bedingungen erreicht, die die Kontexte, in denen eine Zeile als gültig betrachtet wird, eingrenzen.





FAQ

  • F) Wird dies mit [meiner Lieblings-Begleiter-Mod?] funktionieren?
  • A) Ja! Jede Begleiter-Mod, die einen Vanilla-Stimmentyp verwendet, wird von diesem Mod profitieren, ohne einen Konflikt zu erleiden. Das bedeutet also, dass sowohl Vanilla-Begleiter als auch benutzerdefinierten Begleiter aus einer Mod funktionieren, solange diese Begleiter noch einen Vanilla-Stimmentyp verwenden. Es wird auch nicht mit Begleitern in Konflikt geraten, die einen benutzerdefinierten Stimmtyp verwenden.

  • F) Wird dies mit Begleitern aus den DLCs funktionieren?
  • A) Im Allgemeinen gelten hier die gleichen Regeln wie bei den benutzerdefinierten Begleitern - wenn sie einen Vanilla-Stimmentyp verwenden, werden sie vom FCO profitieren. Bekannte Begleiter wie Serana, Teldryn Sero und Neloth verwenden jedoch keinen Vanilla-Stimmtyp; die Aufnahme eines FCO-Moduls für sie war jedoch eine häufige Forderung, so dass es auf meinem Radar liegt.

  • F) Wird dies mit nicht-englischen Versionen von Himmelsrand funktionieren?
  • A) Derzeit arbeitet ein engagiertes Team an der Übersetzung des FCO (Oldrim) in andere Sprachen - viele davon sind hier zu finden. Übersetzungen, die nicht auf dem Nexus gehostet werden, werden ebenfalls über diese Seite verlinkt.

  • F) Die Begleiter sprechen, während ich im Dialog bin, kann dies deaktiviert werden?
  • A) Ich habe dieses Problem aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet, aber insgesamt komme ich zu derselben Schlussfolgerung: Die Lösungen werden schlimmer sein als das Problem. Es ist ein Problem, mit dem sich auch die Crew der Interesting NPCs auseinandergesetzt hat, und die Lösung scheint entweder darin zu bestehen, a) jede Kommentar-Quest mit Dutzenden, wenn nicht gar Hunderten von Bedingungen zu beladen, die auf bestimmte Quests und NSCs zugeschnitten sind, um sie während der Quests zu pausieren, was immer noch nicht in der Lage sein wird, NSCs und von DLCs und Mods hinzugefügte Quests zu berücksichtigen, oder b) ein immer vorhandenes Papyrus-Skript hinzuzufügen, was noch schlimmer ist. Mein abschließendes Urteil ist, dass dies ein Fehler ist, der einfach toleriert werden muss, ein weiteres Problem, das durch die Himmelsrand-Engine verursacht wird und nicht behoben werden kann.

  • F) Die Begleiter scheinen zu plappern, bevor sie rekrutiert werden, ist das beabsichtigt?
  • A) Zum Teil ein Fehler. Zu Beginn der Entwicklung versuchte ich, die Kommentare der Begleiter an die Teilnahme an CurrentBegleiterFaction zu binden, was die Kommentare nur eingeschaltet hätte, während sie ihnen folgten - aus welchem Grund auch immer, dies brach die Links zur Audiodatei im CK, aber PotentialBegleiterFaction tat es nicht. Inzwischen habe ich jedoch herausgefunden, warum dieser Fehler auftritt. Wenn ich das Haupt-Feature-Update für die MCM durchführe, werde ich einen Umschalter hinzufügen, um zu prüfen, ob nur die derzeitigen oder alle potentiellen Begleiter in der Lage sein sollen, im Leerlauf zu plappern.

  • F) Wo sollte dies in meiner Ladereihenfolge stehen?
  • A) Ich will ganz ehrlich sein, ich bin mir selbst nicht sicher. Die Tatsache, dass sie mit so wenig in Konflikt steht und Ressourcen als neue Dialogthemen wiederverwendet, bedeutet, dass ihr eine definierte Rolle oder Kategorie fehlt, in die sie sich einordnen kann. Meine beste Einschätzung ist, dass es, da sein Gesamtentwurf ähnlich wie die "Guard Dialogue Overhaul" (Wachdialog-Überholung) gestaltet ist, dem nahe kommt, und in meiner Ladefolge liegt GDO bequem in der Mitte. Ich hoffe, dass die BOSS-Assistenten bald helfen werden, die Dinge an dieser Front zu klären.

  • F) Ich halte es für unwahrscheinlich, dass [x-Begleiter] von [y-Standort] über [z-Thema] Bescheid weiß.
  • A) Es war eine Herausforderung herauszufinden, was zu viel oder zu wenig für einen Begleiter war, um es zu wissen oder zu sagen. Dennoch habe ich meiner Meinung nach gute Arbeit geleistet, um Themen auszuwählen, die als die "Abendnachrichten" von Himmelsrand angesehen werden würden. Die Leute reisen offensichtlich zwischen den Jarltümern - und den Provinzen! - häufig, also halte ich es nicht für zu weit hergeholt, wenn man erwartet, dass sich Neuigkeiten verbreiten (besonders wenn Euer Charakter die Nachrichten sind).

  • F) Ich glaube, es ist nicht typisch für [x], [y] zu sagen.
  • A) Ich kann in diesem Fall beides tun. Besonders wenn es darum geht, bei bestimmten Charakteren (d.h. Mjoll, Erandur usw.) im Leerlauf zu spielen (oder nicht zu spielen), läuft das FCO letztlich darauf hinaus, wie ich die Charaktere interpretiert habe, indem ich andere Dinge, die sie im Spiel sagen und tun, untersuche. Was ich unbedingt ändern und korrigieren muss, ist, wenn die Interpretation faktisch fehlerhaft oder unsinnig ist - z.B. wenn ein Charakter wie Erandur erwähnt, dass er in Morrowind geboren wurde, obwohl wir wissen, dass er in Himmelsrand geboren wurde, oder wenn einer Eurer Huscarls Euch immer mit "mein Thane" anspricht, selbst wenn Sie verheiratet sind. Dieses sind Versehen, die ich versuchen werde, zu beheben.

  • F) Dieser Sprachtypus sagt diese Zeile viel zu viel und das nervt mich!
  • A) Ich meine es absolut todernst, wenn ich Euch sage, dass Ihr Euch darüber beschweren sollt. Der Bau dieses Mods war zeitaufwendig; so zeitaufwendig, dass ich keine Gelegenheit hatte, ihn in der freien Natur zu testen, hauptsächlich nur Funktionstests, um sicherzustellen, dass die Bedingungen, die Lippensynchronisation und das MCM funktionieren. Ich möchte aufrichtig Feedback zur Kommentar-Frequenz hören, damit ich die Abklingzeiten und Optimierungsbedingungen entsprechend anpassen kann, also sagt es auf jeden Fall!

  • F) Ich habe eine unsichere Anzahl von Begleitern in meinem Haus und es ist eine Kakophonie des Wahnsinns! Wie kann ich das verhindern?
  • A) Keine Sorge, ich habe das im Griff! FCO enthält ein MCM, bei der Ihr die Häufigkeit, mit der Kommentare abgegeben werden, sowie die Stimmtypen, die sie machen können, einstellen könnt! 100 % ist die Standardfrequenz und ist am besten für das Vanilla-Spiel oder kleine Gruppen von Begleitern ausbalanciert, aber wenn Ihr mit einer großen Begleitergruppe im Kampf oder zu Hause seid, könnt Ihr die Frequenz bis auf 10 % herunterschalten. Wenn Ihr nur bestimmte Stimmtypen einspielen wollt oder einen bestimmten nicht ausstehen könnt, könnt Ihr sie auch beliebig ein- und ausschalten.

  • F) Ich habe die Frequenz heruntergedreht, und es scheint nichts bewirkt zu haben!
  • A) Zuerst müsst Ihr überprüfen, ob das Menü funktioniert oder nicht. Nachdem Ihr die Einstellung geändert habt, gebt "help fco" in die Konsole ein und sucht nach einer globalen Einstellung mit dem Titel "FCO_Frequency". Wenn sie mit der Einstellung im MCM übereinstimmt, dann funktioniert das Menü. Wenn nicht, dann stimmt etwas nicht - wenn Euer Build viele aktive, ständig laufende Skripte hat, dann ist es möglich, dass das MCM die Einstellungen nicht sofort anwendet, wenn überhaupt. So oder so, Ihr könnt die Häufigkeit jedoch IMMER ändern. Verwendet den Konsolenbefehl, um Globals zu ändern, um die FCO_Frequenz auf eine für Euch zugänglichere Ebene zu bringen. Beachtet auch, dass, wenn Ihr häufig nachladet, dies wahrscheinlich die Abklingzeiten der verschiedenen Leerläufe zurücksetzt - ich würde nicht davon ausgehen, dass Dialogabklingzeiten beim Speichern als Variablen gespeichert werden (das würde ich auch nicht wollen - könnte man "Speicherstand aufblasen" nennen).

  • F) Dieser Sprachtyp scheint viel mehr zu sagen zu haben als dieser andere Sprachtyp.
  • A) Leider wurden nicht alle Sprachtypen gleich gemacht - einige von ihnen hatten viel mehr Material, mit dem man arbeiten konnte, als andere. Ich habe versucht, die Dinge fair zu halten und ein Minimum von mindestens 50 Kommentaren für jeden Sprachtyp festzulegen, aber einige hatten einfach zu viel Material, um darauf zu verzichten. Wenn Ihr zu dieser Schlussfolgerung kommt, nachdem Ihr den Mod einfach installiert und ein paar Minuten lang ausgeführt habt, macht bitte weiter - viele der Leerläufe sind hinter Bedingungen eingeschlossen, die sich erst öffnen, wenn ein Quest beginnt, während ein Quest läuft, oder nachdem ein Quest endet, oder nachdem ein Begleiter eine Fertigkeitsschwelle überschritten hat, oder wenn Ihr und Euer Begleiter an verschiedene Orte reist.

  • F) Ein bestimmter NPC macht keine Kommentare, obwohl andere mit einem gemeinsamen Sprachtyp dies tun!]
  • A) Dies ist eine sehr ungewöhnliche Krankheit, die ich nach dem Nexus-Benutzer, der sein "Patient Null" war, als Salah-ah Din's Disorder oder SaDD bezeichnet habe. Ich glaube, dass die KI des NPCs und sein Dialog-Stapel bei einer Kollision durcheinandergeraten sind und nicht mehr normal ablaufen. Es scheint von einem NPC ausgelöst zu werden, der sich in der Gruppe befindet, aber in einer Zelle feststeckt, die in einem Bereich liegt und dann durch automatische Mittel (wie z.B. schnelles Reisen) wieder der Gruppe beitritt. Die Lösung ist eigentlich ganz einfach: Man bringt diesen NPC in den Kampf. Wenn sie ihren KI-Status vom Leerlauf nach Kampf ändern, wird ihr "Gedächtnis" wieder aktiviert, und wenn der Kampf vorbei ist, können sie wieder in die normale Routine einsteigen.

  • F) Das ist ein cooler Mod, aber es gibt diesen einen NPC, von dem ich mir wirklich wünschte, er wäre ein Begleiter, der es nicht ist, und er macht mich traurig. Könnt Ihr ihn zu einem Begleiter machen?
  • A) Anfragen sind meine Spezialität! Nazeem Reloaded entstand aus einer Anfrage, die im Thread für meine erste Modifikation, Heimskr Forever, gestellt wurde, und genau diese Modifikation entstand aus einer Anfrage nach einer "Enhanced Lydia", die im Thread für Anska Enhanced gestellt wurde. Schreibt mir einfach eine Zeile im Hauptthread hier oder im Anfrage-Thread!

  • F) Ich habe einen Begleiter mit dem Voicetyp FemaleNord/MaleDarkElf/etc. gemacht und er/sie hat keinen Begleiter-Dialog, obwohl er Kommentare hat!
  • A) Dies ist ein Mangel des Skyrim-Designs, bei dem Bethesda, aus welchem BONEHEADED-Grund auch immer, einen Haufen Begleiter-Dialoge auf NPC-Referenzen statt auf Sprachtypen in den Bedingungen zeigte. Ich habe in Erwägung gezogen, eine vollständige Korrektur in das FCO einzubringen, entschied aber, dass dies, zumindest für diese Modifikation, außerhalb des Anwendungsbereichs liegt und zu viele potenzielle Kompatibilitätsprobleme mit EFF/UFO/AFT mit sich bringt. Das Design meines Mods hingegen deutet auf Stimmentyps hin, so dass sie immer noch Witze machen, auch wenn sie sich nicht Eurer Gruppe (zumindest über das Dialogmenü) anschließen können. Dennoch schließe ich die Möglichkeit eines zukünftigen Mods nicht aus, der die fehlerhaften Stimmentypen in der Zukunft behebt, also bleibt dran! In der Zwischenzeit beheben Anska und Heimskr ihre jeweiligen Fe/MaleNord-Sprachtypen, so dass Ihr diese Mods in der Zwischenzeit als Fix für diese beiden Sprachtypen verwenden könnt.

  • F) Die Begleiter im Titelbildschirm sehen hier anders aus als meine! Dieser Mod wird sie nicht verändern, oder?
  • A) Nein, dieser Mod ändert keine NPC-Einträge, er verweist lediglich auf sie. Ästhetische Unterschiede in meinem Titelbildschirm sind genau so, wie die Begleiter in meinem persönlichen Himmelsrand-Build erscheinen.

  • F) Ich möchte diesen Mod verwenden, aber ich mag SkyUI nicht!]
  • A) Ich gebe zu, dass ich diesen Gedanken nur schwer nachvollziehen kann, da SkyUI insgesamt eine hervorragende Arbeit ist, die zumindest einen Versuch verdient. Wenn Ihr jedoch absolut dagegen seid, es zu benutzen, wird Euch SkyUI-Away den prinzipiellen Vorteil von SkyUI (MCMs) bieten, während Eure UI wieder zur Vanilla-Normalität zurückkehrt. Wenn Ihr SkyUI immer noch nicht installieren wollt, müsst Ihr einfach bis zur MCM-Überholung des FCO warten, die es ein wenig robuster gegenüber Nicht-SkyUI-Builds macht.

  • F) Die gepostete Version ist [x], aber das Änderungsprotokoll sagt, dass die neueste Version [x+y] ist, sollte ich mit der Installation warten?
  • A) Wenn der Unterschied zwischen [x] und [y] kleiner als 1 ist (d.h. 0,5 bis 0,6 usw.), dann ist die Installation in Ordnung - das bedeutet, dass das nächste Update inkrementell ist und nur die Abklingzeiten und Bedingungen für den Leerlauf ändert und keine besonderen Verfahren erfordert. Wenn die Differenz jedoch eine ganze Zahl ist oder auf eins aufgerundet werden kann (d.h. 0,5 auf 1,0), dann ist höchstwahrscheinlich eine größere Revision in Arbeit, und es wäre klug, bis zu ihrer Veröffentlichung zu warten.


Empfehlungen und Credits

Wie ich schon sagte, wurde diese Mod von der großartigen Arbeit an der Inigo-Mod inspiriert, aber auch von der Guard Dialogue Overhaul und dem Michael Rosen in Skyrim-Mod - wenn ich auf der Suche nach einer Zustandsfunktion feststeckte, konnte ich mich oft an sie wenden, um genau die richtige zu finden. Das heißt nicht, dass ich sie aus diesem Mod komplett mit Copy'nPaste kopiert habe, sondern nur, dass mir diese Mods oft Bedingungsfunktionen aufzeigten, von deren Existenz ich vorher nichts wusste.

Wenn Ihr in Euren Mods mit Dialogen arbeitet, kann ich Unfuzer nicht genug empfehlen - das macht das Extrahieren und Packen von Audio aus und in .fuz-Dateien auf wundersame Weise einfach. Spart Nexus-Bandbreite und Euren eigenen Speicherplatz - .fuzt Euren Dialog mit Unfuzer!

Die Credits für die Vorschaubilder für die Sprachdiagramme geht an das UESP-Wiki, dass gemäß der Attribution-ShareAlike 2.5 licence verwendet wird.

Ein großes Dankeschön an LiveStyleGaming, Nice's Walkthroughs und Brodual für die Video-Vorstellungen der Follower Commentary Overhaul!

Ein großes Lob geht auch an Dienes, der mir geholfen hat, das MCM mit einer einfachen, eleganten Lösung abzuschließen.

Zum Schluss möchte ich deane9850 danken, der in Anskas Kommentarabschnitt alles in Gang gesetzt hat, indem er ein Lydia Overhaul-Modul vorschlug - dieses ganze Modul ist aus dieser ursprünglichen Idee herausgesprungen und explodiert.

Hinweis: da alle Links auf Oldrim-Seiten gingen, habe ich diese hier nicht verwendet, Ihr werdet die entsprechende SE-Version sicher auch so finden.

Ende Mod-Beschreibung Original-Seite




Installation/Deinstallation

Mit dem Modmanager Eurer Wahl (meine Empfehlung: Mod Organizer 2) installieren/deinstallieren.
Da die Übersetzung alle Dateien des Originals betrifft, wird hier die komplette Mod angeboten.

Natürlich sind nur die Texte übersetzt, die Audioausgabe bleibt (nahezu immer) im Original. Also Untertitel einschalten!

!! Nicht vergessen, der Originalmod ein Endorsement zu geben !!



Feedback

Hinweise zu Rechtschreib- und Grammatikfehlern, zur falschen Anrede (sollte durchgängig "Ihr" statt "Du" oder "Sie" mit den entsprechenden Ableitungen sein), Vorschläge zu einem besseren Stil oder größerer Lorefreundlichkeit (Beispiel: Muss der Name "Thoran RedBlade" als "Thoran Rot-Klinge" übersetzt werden oder ist der Name schon einmal gesichert anders übersetzt worden) werden gerne entgegen genommen und nach Möglichkeit bzw. Sinnhaftigkeit in die Übersetzung integriert.
Meine Übersetzungen stützen sich auf das Übersetzungskompendium des Tamriel-Almanachs.

Ihr könnt mich gerne auf meinem Discordserver kontaktieren.



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Eine Übersicht meiner Mods bzw. Übersetzungen