
Magical Item and Spell Sorter (MISS) FRENCH
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Il y a besoin du mod original ou pas ? Certes, c'est marqué que ce dernier n'est pas obligatoire mais lorsque je l'installe via Vortex sans MISS, l'installation donne des erreurs et ne peut pas se compléter.
The element 'dependencies' has invalid child element 'flag'. List of possible elements expected: 'fileDependency, flagDependency, gameDependency, fommDependency, dependencies, foseDependency, skseDependency, nvseDependency, f4seDependency'. (Line 380, Pos 8)
C’est toujours agréable de commencer par un « Bonjour ».
Le mod d’origine n’est pas obligatoire, comme indiqué à deux reprises sur la page de description.
Ton erreur provient du FOMOD avec Vortex. Le problème est normalement corrigé (je pense), mais je n’ai pas testé sous Vortex.
Bonne journée !
Un grand merci !
Alors je peux me tromper mais pour les deux versions "tiers_roman_numerals" (dans "presets_item_names" & "presets_spell_names"), que je n'utilise même pas lol, il semble manquer les chiffres romains.
Par exemple pour "tiers_western_arabic_numerals" (de "presets_spell_names") nous avons :
"Key": "LOC_FN_MISS_SpellTier1",
"Global_Edit": " 1"
},
{
"Key": "LOC_FN_MISS_SpellTier2",
"Global_Edit": " 2"
},
{
"Key": "LOC_FN_MISS_SpellTier3",
"Global_Edit": " 3"
},
{
"Key": "LOC_FN_MISS_SpellTier4",
"Global_Edit": " 4"
},
{
"Key": "LOC_FN_MISS_SpellTier5",
"Global_Edit": " 5"
Ne devrions-nous pas avoir la même chose dans "tiers_roman_numerals" avec "1, 2, 3, 4 & 5" remplacés par "I, II, III, IV & V" ?
Merci pour ton suivi et ta nouvelle maj (3.1.3) ! ❤️
Par défaut c'est le fichier "MISS_Spell_Name.json" qui prime sur tout, là tu trouves les :
"LOC_FN_MISS_SpellTier1": " I",
"LOC_FN_MISS_SpellTier2": " II",
"LOC_FN_MISS_SpellTier3": " III",
"LOC_FN_MISS_SpellTier4": " IV",
"LOC_FN_MISS_SpellTier5": " V",
Par contre si tu changes par les "tiers_western_arabic_numerals", ils seront remplacés.
C'est assez chelou comme méthode, mais c'est d'origine :) :)
j'avais fait des tests en changeant les presets et je n'avais rien trouvé d'étrange.
Merci pour ton explication et désolé de t'avoir dérangé pour rien !!!
Depuis le passage en V3, la compatibilité avec FuzzUI Plus est cassée (j'ai pourtant le patch de compatibilité comme avant, et à jour), et j'ai un objet qui n'a pas de correspondance (son nom est affiché bizarrement).
Je n'ai pas encore trouvé le coupable, j'ai aussi DarkUI, c'est peut-être lui le problème.
Le parchemin "LOC_FN_ScrollStandardRestoreHealthTarget4Expert" est "[Parc] Convalescence IV"
Ça te fais ça avec d'autres items ?
Je n'ai pas le DarkUI, mais je remarque le [NL], as-tu installé "NL-Tag Remover" ?
Je vais continuer d'investiguer.
Pour info, je suis sous Mod Organizer v2.5.3b2 (la toute dernière, je mets à jour en suivant les builds sur Discord), et c'est la même build qui fonctionnait avec la V2 du mod. Mais il se peut que DarkUI soit le coupable car il a également été mis à jour. Je vais essayer de trouver d'où ça vient.
EDIT : DarkUI était le coupable. J'ai toujours le souci avec le parchemin cependant. Je suppose que ce sera corrigé dans la future version.
J'attends encore la maj de certains Mods de QoL utilisant OBSE (en espérant qu'ils pensent à utiliser "Address Library for OBSE Plugins" histoire de passer les maj officielles plus aisément) et certaines de tes trads pour mettre le jeu à jour vers 1.1 ( mais no stress hey grâce à MagicLoader/OBSE je peux encore jouer sur l'ancienne version hihaaa! ).
Tu parlais de mille excuses bin v'là Mille Mercis !!! ❤️
Bon courage pour tes prochaines maj/trad !
P.S. :Si je puis me permettre, on est sûr pour "Mot du traduction" ?( Mot du traducteur ou Mot à propos de la traduction oki mais là c'est un peu cheulou non ou c'est moi qui bug ? )( même petite erreur sur "Les petites traductions francaises", "Robes Plus", "Invocations druidiques" & "Demoria Armor",
et je ne fais pas partie de la police de l'orthographe hey, c'est juste un feedback...
C'était long, pénible et bien corsé cette traduction.
Mais ça sera plus simple pour les traductions futurs.
Merci pour la faute, toutes les pages sont des copier/coller du BBCode, j'aurais du faire attention :)
Normalement, 98% des traductions sont fonctionnelles sous la 1.1, mise à part
quelques-unes où j’attends que l'auteur fasse des mises à jour.
Yep vu le taff à fournir, j'imagine, autant attendre qu'il y ait plus de deux/trois tags à rajouter/modifier, ou deux/trois marqueurs de l'Additional Map Markers pour ton autre traduction, pour uploader des maj, c'est clair !
Merci pour ta précision relative aux 98%, c'est bon à savoir.
Si jamais tu te la sens de citer les 2% en attente you're welcome...
comme j'utilise frenchyblivion, sais-tu si le mod MISS original en anglais fonctionne et sera traduit a travers le mod frenchyblivion ?
Malheureusement, Frenchyblivion est totalement incompatible avec Magicloader. Ils travaillent sur la compatibilité pour
la version 0.0.8.
Dès qu'un mod demande Magicloader, tu peux oublier 😥
Il change le Game.locres original, Magicloader ne peux charger les modifications.
Quand tu installes Frenchyblovion, ce fichier est écrasé par le PAK du mod, à savoir "FrenchyBlivion_p.pak", dedans se trouve LEUR Game.locres.
Quand tu lances ML2, il va chercher les correspondances avec le fichier original, (donc OblivionRemastered-Windows.pak), puis va faire les modifications et créer un fichier "OblivionRemastered\Content\Paks\~mods\ÿÿÿÿ_MagicLoader\ML_LocRes_P.pak"
Dans un jeu SANS Franchyblibion, le jeu va lire "ML_LocRes_P.pak" comme le véritable fichier de BASE FR, avec les modifications, [Potion] Potion de vie.....
Dans un jeu AVEC Frenchyblivion, le jeu va continuer à lire leur fichier, à savoir "FrenchyBlivion_p.pak", donc sans les modifications apporté par ML2.
Le problème ne vient pas du mod, ni de ML2, le problème du fait que Frenchyblivion utilise sa propre BASE FR .locres.
Si tu veux résoudre le problème, il faut que tu transfert le fichier Game.locres de "ML_LocRes_P.pak" vers "FrenchyBlivion_p.pak".
Et encore, c'est pas dit :)
Et cela va être pire (ou plus simple pour les joueurs sans Frenchyblivion) avec MISS V3, j'en termine la traduction, mais tant que Frenchyblivion reste incompatible avec ML2 vous n'aurez jamais ML2.
Merci infiniment pour la maj 2.2.2 ! <3
De mon côté, suite à cette maj, j'ai deux trois p'tites choses qui ne sont plus traduites.
À savoir tout ce qui est tagué [Qust] dans l'onglet Divers (sauf la Perle parfaite, Parfaite), mais pas ceux de l'onglet Alchimie, ainsi que les armes et armures de Cataclysme (donc j'imagine de même pour les autres rajoutés par l'édition Deluxe, pas encore acquis in-game).
Je suis à 100% sûr que ce n'était pas le cas avec ta trad précédente, pour les items tagués [Qust] dans Divers (mais du coup ça me met le doute pour les armes et armures de Cataclysme mais je dirais à 80% sûr tout de même).
Pour info, installation manuelle avec "presets_item_names\tiers_vanilla_plus\Dank_MISS_ItemVars.json", "presets_spell_names\tiers_vanilla\Dank_MISS_SpellVars.json" & "presets_tags\square_brackets\Dank_MISS_Tags.json" comme tu peux le voir.
J'ai beau cherché (dans mon crâne et avec xEdit) je ne vois rien que j'aurais pu rajouter entre temps qui me remettrait tout ça en anglais (la plupart de ceux rajoutés étant des Mods de textures/meshes). Tristesse...
"Avis à la population" => Suis-je le seul à avoir ce bug ?
Il pourrait être intéressant de savoir ce que tu avais sur toi, juste pour voir si cela provenait de l'édition Deluxe ou pas.
Perso l'armure sibylline (et son capuchon, non porté) ainsi que mes armes et sorts sont correctement traduits et tagués.
Tu peux oublier XEdit, ici c'est du pur JSON :)
Le fonctionnement de MISS est assez simple dans l'ensemble :
Il va remplacer toutes les variables du jeu (exemple avec : LOC_FN_MG05FingersMiscBook)
Dans le Game.locres du jeu (qui correspond à un ENORME dico) cela correspond à : "LOC_FN_MG05FingersMiscBook": "Les Doigts de la montagne" donc dans le jeu tu vas avoir "Les Doigts de la montagne" et dans dans XEdit "LOC_FN_MG05FingersMiscBook".
le fichier Dank_MISS.json s'occupe de changer "LOC_FN_MG05FingersMiscBook" en "LOC_FN_DankSorter_Quest LOC_FN_MG05FingersMiscBook", grâce à la ligne : "LOC_FN_MG05FingersMiscBook": "$[[LOC_FN_DankSorter_Quest]]$[[LOC_FN_MG05FingersMiscBook]]"....... on continue ?
Le LOC_FN_DankSorter_Quest tu va le retrouver dans le fichier Dank_MISS_Tags.json avec : "LOC_FN_DankSorter_Quest": "☻[Qust] ",
Une fois MagicLoader executé, le Game.locres généré par ML va donner "[Qust] Les Doigts de la montagne" pour "LOC_FN_MG05FingersMiscBook".
Là il s'affiche en anglais car LOC_FN_MG05FingersMiscBook n'est pas déclaré dans le Dank_MISS_Translation.json.
J'ai mis des couleurs pour vous aidez 😂😂😂
On continue...
Normalement, le fichier "Dank_MISS_Translation.json" doit avoir tout les mots utilisés mais dans les version 1.X.
Pour les version 2.X ce fichier n'existe plus, d'où le manque les quêtes et je pense autre chose.
Je vais m'occuper de charger les quêtes en français, c'est pas le plus dur :)
Après je vais devoir modifier mon programme pour qu'il détecter les variables manquantes du fichier Dank_MISS.json par rapport au fichier Dank_MISS_Translation.json et importer les variables manquantes avec les bons nom via le Game.locres du jeu.
Et qu'il détecte si des mots en anglais sont encore présent.
Par contre pour la version DELUXE, c'est assez étrange que les traductions ne fonctionnent pas (EDIT, c'est normale, les variables ne sont plus dans le fichier Dank_MISS_Translation.json) je vais les ajouter.
Dans le dossier "Content\Dev\ObvData\Data\MagicLoader" vous devez avoir 8 fichiers :
- Dank_MISS.json (qui compile TOUT les noms, objets, sorts, etc...)
- Dank_MISS_Deluxe.json (qui compile tout pour la version DELUXE)
- Dank_MISS_ItemNames.json (qui est la traduction français des variables pour les objet, arme, etc...)
- Dank_MISS_SpellNames.json (qui est la traduction pour les sorts)
- Dank_MISS_ItemVars.json (qui sont les suffixe qui se trouve derrière les noms, Mineur, Majeur, Impure, etc... ou 1, 2, 3, ou I, II, III)
- Dank_MISS_SpellVars.json (la même mais pour les sorts Novice, Apprenti, etc... ou 1, 2, 3, ou I, II, III)
- Dank_MISS_Tags.json (où se trouve tout les TAGS, donc les préfixes, [Tors], [Tome], [Qust], etc..
- Dank_MISS_Translation.json (où se trouve la traduction de tout les noms en français : "LOC_FN_SE32ArrowSteel": "Flèche en acier",)
C'est assez complexe vu comme ça, mais en réalité, c'est assez simple comme fonctionnement.
Pour faire des tests, il faut créer un nouveau personnage avec le mod "Simple Start Skip" qui permet d'être en jeu rapidement et de taper dans la console "coc TestEnchanted", qui téléporte directement dans la salle secret de TOUT les objets du jeu dans des coffres (j'avoue, je ne l'ai pas fait, mille excuses).
pour @SombreMerle, si tu n'as AUCUNE traduction, cela peut venir du FOMOD qui à planté, je vais regarder ça avec attention.
Regard dans le dossier "Content\Dev\ObvData\Data\MagicLoader" si tu as bien les 8 fichiers vu plus haut. J'ai sans doute fait des erreurs avec FOMOD.
Vous pouvez venir à la version antérieur du mod, elle fonctionne bien.
Je suis en contact avec Dank, et la prochaine grosse mise à jour, la V3, sera beaucoup plus pratique, c'est le début de Oblivion Remastered, on navigue un peu à l'aveugle, Béthé à fait de grosse modification et c'est plutôt un bon signe, mais il faut qu'on se penche dedans et qu'on découvert comment fonctionne les choses.
En tout cas, merci de m'avoir lu jusqu’au bout et merci de vos retours.
Il me semblait bien que quelque chose manquait, ayant fait une recherche dans "Dank_MISS_Translation.json" avec "peau" pour "peau d'ours", "peau de puma" & "peau de loup" non traduits dans mon 1er screenshot et n'ayant trouvé aucun des trois.
Je te re-remercie pour ta jolie réponse pédagogique et colorée qui m'a appris ce qu'était le "Game.locres" et la manip pour la salle des coffres secrète (je me souviens m'y être déjà rendu durant mes 1500 heures de jeu/modding sur Skyrim et/ou durant mes 1600 heures sur Fallout 4 mais j'étais plus à jour pour Oblivion Remastered, me poor old brain lol).
Pour ma part je vais rester comme ça en attendant ta prochaine maj (no rush intended), c'est pas bien grave si j'ai une dizaine d'items non traduits (voir un peu plus avec les armes et armures de la version Deluxe qu'il me reste à découvrir).
Mon but premier étant de te signaler d'éventuels bugs en m'assurant que cela ne venait pas de mon setup, je suis satisfait du résultat.
Tout est bon pour moi ([Qust] Divers et les armes & armures du Cataclysme), merveilleusement traduit par tes bons soins ! <3
Vu que je ne peux pas te donner un second endorsement here's a Kudos.
Pour le mod original, je skip les presets ou pas ? si non, j'installe tout ou juste les main files ?
Pour ta traduction, je coche tout évidemment MAIS comment je fais pour les conflits de Vortex ? Je laisse tel quel ou je résous les conflits ? Si je résous, quel mod est à charger avant/après et quelle version je choisis ? (any, only this one ou compatible)
Sinon des mods comme Practical Arsenal sont compatibles ? J'imagine que oui. Merci d'avance
Les Mods de type "Practical Arsenal" qui modifient la forme ou ceux qui changent les textures sont tout à fait compatibles.
Par contre dans le cas de cette trad (ce n'est pas toujours le cas) tu n'as pas besoin d'installer le Mod original, tous les fichiers étant remplacés par ceux de la trad, tu éviteras ainsi des conflits inutiles à gérer dans Vortex.
( Ceci dit, une fois opérationnel, n'hésite pas à lacher un endorsement au Mod original de DankRafft
Mon conseil : désinstalle tout (les 2 Mods) et réinstalle uniquement cette traduction.
Pour des explications/conseils plus techniques je laisse la place à Webmastaz, n'utilisant pas Vortex pour cette run d'Oblivion Remastered.
Ahhh, t'es sûr vortex, ok.
J'ai pas testé le fomod sur vortex, cela peut venir de là, peut-être.
Peux-tu me dire si le dossier : "Content\Dev\ObvData\Data\MagicLoader" existe chez toi et quels fichiers tu as dedans.
Je vais installer vortex et je te tiens au courant.
Voilà ce que contient mon dossier MagicLoader.
Oupsy mauvaise réponse.
Tu viens de montrer dans ton screenshot ce qui se trouve dans ce qui devrait ressembler à ça :
D:\GAMES\STEAM\steamapps\common\Oblivion Remastered\MagicLoader
(ou \Oblivion Remastered\MagicLoader) (dossier d'installation de MagicLoader 2),
alors qu'il te demande ce qui se trouve dans ce dossier (et s'il existe bien) :
D:\GAMES\STEAM\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data\MagicLoader
(ou \Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data\MagicLoader) (dossier d'installation des Mods qui utilisent MagicLoader 2, les fichiers .json).
Chose étrange ton chemin d'installation de MagicLoader est quelque peu bizarre :
C:\GAMES\Oblivion\MagicLoader
il est passé ou le "Remastered" ???
Sinon le dossier MagicLoader :
Oui bin normal il te manque le fichier créé par Webmastaz :
=> Dank_MISS_Translation.json
Edit : J'ai installé manuellement et ça marche parfaitement. J'aurais du faire ça dès le départ mais la version FOMOD étant conseillée j'ai voulu insister ^^
Merci à l'auteur pour ce mod en tout cas !
Normalement tout doit être fonctionnel, mais n'ayant pas Vortex et la fainéantise de l'installer, j’attends vos retours
Concernant les prérequis, c'est écrit en gras et en surligné à la deuxième ligne que le mod original n'est pas obligatoire, ainsi que dans l'onglet "Requirements" (de cette même page) où il est indiqué que le prérequis est simplement pour "Endorser" le mod original.
Je réponds ici à ton post d'avant-hier histoire de ne pas polluer le fil de Darkbringer234 avec des notifications inutiles.
Je n'ai pas répondu plus tôt car je suis en pleine maj de mes Mods/scripts-lua (ou ceux dont j'ai la charge) pour No Man's Sky, un p'tit break, on finira demain (pour les scripts trop complexe pour moi c'est un collègue qui s'en charge, histoire que tu vois un peu le niveau, je ne suis pas un dév, aucune compétence dans le domaine, et je ne connais aucun language, lua, python, C#, UE5 etc.)
J'ai bien créé quelques patchs, merged patchs & bashed patchs (xEdit & Wrye Bash) il y a quelques années en arrière pour Skyrim, voir une décennie, mais suite à une jeunesse quelque peu rock'n'roll et un âge légèrement avancé (on va dire) je ne me souviens plus de rien. 😂
Il me suffirait de visionner une ou deux vidéos j'imagine mais flemme.
EET4 ah oui souvenir (ESP-ESM Translator d'Epervier 666, 'tain plus de 10 ans déjà, j'imagine que tu connais, la dernière version sur le Nexus de Starfield n'a pas été mis à jour pour OR et il y a peu de chance pour qu'il le soit à l'avenir à mon avis).
C'est pas que tu m'as perdu mais pas loin.
À ce sujet, je voulais te demander ton avis, perso j'attends la prochaine maj de UE4SS TesSyncMapInjector (le sticky semble prometteur sur la suite à venir) pour dl quelques Mods que t'as traduits.
Quand je vois comment ils galèrent les gens et les fixes de type mettre les plugins entre AltarESPMain.esp & AltarDeluxe.esp ou déplacer AltarDeluxe.esp en fin du load order de Plugins.txt genre et j'en passe ça m'inspire guère.
Ceci dit voyant que tu traduits pas mal de Mod utilisant TesSyncMapInjector je me dit que ça doit être gérable, mais dans le doute ma save de 80 heures étant stable pour l'instant je n'ai pas envie de prendre trop de risques.
Arguments/contre-arguments/synthèse... ?
T'as vu passer ça : UniMerger - Unreal Engine Harmonizer, t'en penses quoi ?
Pour l’instant, ce n’est pas compatible avec Frenchyblivion, mais je pourrais m’y pencher.
Aujourd'hui ils savent que ça va être un frein pour leur mod, en ce moment j'ai l'impression que je suis l'un des seuls traducteurs Français pour Oblivion Remastered (sans me vanter (ou venter?) :p et surtout qui met à jours ses mods, je pense à @NooBzPoWaH qui peut attendre pour la mise à jour du mod "Basic Portable Tent French translation"
Je suis en contact avec plusieurs moddeurs du Nexus sur OblivionsR, j'ai traduit beaucoup de gros mods, j'attends la validation des auteurs pour pouvoir les publier, et j'essaie de mettre MISS partout où je peux, je pense que c'est le futur et l'unique moyen pour avoir un inventaire bien rangé, à la façon de FIS pour Fallout4.
Et surtout, MagicLoader va bientôt avec la Localization fonctionnelle.
BREF..., pour en revenir à FrenchyBlivion, sur leur Roadmap (que tu peux voir sur le discord) il y a bien écrit "Correction compatibilité Magic Loader", c'est long et compliqué à mettre en place, surtout avec tout le travail qu'ils ont à faire.
Je pense aussi faire des articles sur la façon de traduire avec le nouveau système pour aider nos amis traducteurs à mieux travailler.
Mais c'est long, et la vie privée prends parfois le dessus.
En tout cas, gardons espoir, dans 1 ou 3 mois tout sera stabilisé et peut-être qu'Oblivion deviendra le futur Skyrim sur la scène du modding.
sparfois le dessus").J'ai switché pour "Van's Pocket Camp", plus confidentiel mais j'aime bien l'approche via des sorts.
Kenavo !
Je pense que tu as compris le principes des variables "LOC_FN_XXXXXX", elles sont dans l'ESP et traduit par le JSON que Magicloader charge ensuite.
Si ton mod à déjà un JSON, tu as juste à traduire le JSON, c'est un gain de temps ÉNORME, pas besoin de EET4, ni de XEdit, juste un blocnote.
Par exemple, le mod "Basic Portable Tent French translation" à son JSON dans sa nouvelle version, donc tu as juste à le traduire et à l'injecter via ML, et ton mod est en VF. Super pratique, rapide, peut de manipulation, pas de ESP à faire, etc... que des avantages.
Le problème est que tu vas devoirs faire une page NEXUS juste pour un fichier JSON, où l'envoyer à l'auteur du mod, faire un FOMOD, etc...
C'est là qu'intervient la Localization de MagicLoader, au lieu d'avoir ça dans ton JSON :
"FullNames": {
// Ici tu déclare que LOC_FN_DankSorter_Ammo = Flèc //
"LOC_FN_DankSorter_Ammo": "[Flèc] ",
"LOC_FN_DankSorter_Bow": "[Arc] ",
etc......
}
"FullNames_Edit": {
// Ici tu modifie la variable LOC_FN_XXXXXXXXX en rajoutant [Flèc] devant.
"LOC_FN_XXXXXXXXX" = "$[[LOC_FN_DankSorter_Ammo]]$[[LOC_FN_XXXXXXXXX]]",
etc.....
}
Tu vas avoir :
"Localization": [
{
"Key": "LOC_FN_DankSorter_Ammo",
// Ici tu renseigne les traductions par rapport à la langue de ton jeu.
"EN": "Arrow",
"FR": "Flèc",
"IT": etc.....
// Ici pour éditer les variables à la manière de MISS ou autre utilisation imaginatif
"EN_Edit": "$[[LOC_FN_DankSorter_Ammo]]$[[LOC_FN_XXXXXXXXX]]",
// On alors dans la globalité des langue
"Global_Edit": "$[[LOC_FN_DankSorter_Ammo]]$[[LOC_FN_XXXXXXXXX]]",
}
]
Je suis sur un programme PHP qui affiche seulement les "FR", pour plus de clarté avec édition et surtout recherche des LOC_FN_XXX via le Game.locres (ou Game.json) histoire d'être totalement raccord avec la version Française, mais tu peux aussi bien mettre le Game.locres (ou Game.json) de FrenchyBlivion par exemple, no limite.
On fait des tests, par exemple avec le mod Simple Pickaxe Overhaul, mais on galère un peu avec la fonction de Localization, Magicloader va bientôt se mettre à jour pour corriger tout ça. Ça va être une révolution.
Tu pourras rendre un mod multi-langage ! ÉNORME non ?
Y'a un script XEdit qui remplace les champs FULLName par des variables LOC et te fait un JSON automatiquement (MagicPatcher sur le Nexus)
Tu peux modifier le script XEdit (si tu fais un peu de scripting XEdit) pour changer leurs noms via la ligne :
Result := 'LOC_FN_MagicPatcher_' + Format('%.4d', [localizationCounter]) + '_' + edid;
Tu peux aussi faire un prompte, etc.... t'es libre.
Après tu as ton fichier JSON généré avec ton nouveau ESP. (tu peux aussi faire un script XEdit pour tout copier dans l'ESP original.
Avec le nouveau JSON généré, tu le traduits :
{
"FullNames": {
"LOC_FN_MagicPatcher_0001_LLTrollSlayer": "Tueur d’Ogres",
"LOC_FN_MagicPatcher_0002_LLBowPoacher": "Arc du Braconnier",
"LOC_FN_MagicPatcher_0003_LLWeaponsClubSoulTrap": "Massue des Âmes",
etc.....
}
Puis tu le réinjecte....
Une fois en place et maitrisé, ça devient vraiment simple.
Enfin dit comme ça c'est un peu brouillon, mais tu comprends l'idée :)
Faut que je fasse des tutos, étape par étape avec les spécificités (si tu as des CELL, les messages dans les script, etc...).
Mais vu que tout les mods et logiciels se mettent à jour régulièrement, j'attends un peu de stabilité.
C'est pour ça que personnellement je crois dur en MagicLoader et en sa simplicité.
Les longues session de EET4 couplé à XEdit et TSE sont terminées :)
Hélas non c'est impossible, ça serait beaucoup, mais vraiment beaucoup trop de travail à faire pour si peu de résultat.
Nous sommes bloqués à l'encodage "Windows-1252" par Oblivion Remastered, donc impossible de mettre des accents dans les fichiers ESP.
Maintenant, les noms des objets, des PNJ, etc. passent par des variables (LOC_FN_XXXXX), ce qui est beaucoup plus souple et agréable à traduire.
Et l'un des problèmes qui se pose avec "Inventory Sorting Tags" est le nombre hallucinant de patchs qu'il faudrait avoir, par exemple pour le "Unofficial Oblivion Remastered Patch", sans parler de tous les mods de leveled comme "Balanced Unleveled Rewards".
MagicLoader reste une valeur sûr, pas avec FrenchyBlivion v.0.0.7, mais la roadmap de la v0.0.8 comprend la compatibilité avec MagicLoader justement. Il faut attendre, tu peux voir l'avancement de la mise à jour sur leur Discord.