SKYRIM
ESP-ESM Translator VERY OLD Version by Epervier 666
Skyrim » Utilities
Added: 05/01/2013 - 09:07AM
Updated: 28/10/2016 - 03:14PM

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2.41 Latest version

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Uploaded by Epervier 666

Description

Last updated at 15:14, 28 Oct 2016 Uploaded at 9:07, 5 Jan 2013

ESP/ESM Translator - OLD VERSION


The New version and its future updates will be hosted on the Skyrim Special Edition Nexus.
It will still supports Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4

Direct Link : http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921/?

La nouvelle version et toutes ses futures mises à jour seront hébergées sur le site Skyrim Special Edition Nexus. Lien juste au dessus.
Il continuera à gérer Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4








Mises à jour

Mise à jour (2.41)

  • Correction de petits bugs un peu partout. (comme d'hab quoi)
  • Ajout de la possibilité de réordonner les lignes des trad autos
  • Correction d'un bug dans la recherche
  • Ajout d'une nouvelle méthode de traduction automatique. Elle va utiliser des termes génériques. Par exemple on entre dans la table "Breton/Bréton" "Argonian/Argonien" "Bosmer/Bosmer". Si ensuite on traduit une ligne du genre "Whazzza Breton" par "Ca va Bréton", et si la ligne "Whazzza Argonian" existe, elle sera traduite à son tour. Pratique pour les trucs répétitifs. On peut l'utiliser pour les matériaux aussi par exemple.
  • Ajout d'une option pour regénérer les scripts : Si pas de SCDA correspondant au script, le script est traduit à l'identique et validé. Sinon, il prend les résultat des SCDA validé, et modifie le SCTX.
  • Ajout dans les téléchargement d'une base Russe/Français pour Skyrim, générée par Sita.


Mise à jour (2.40)

  • Correction de bugs un peu partout.
  • Modification de la manière sont sont traités les scripts de morrowind. Tous les scripts devraient passer maintenant, par contre, impossible de recompiler directement un script utilisant MWSE.
  • Ajout d'une fenêtre permettant la traduction en masse. Très sommaire. Il faut avoir les XML correspondant pour que ça marche (utile donc pour une réinstallation complète de Skyrim par exemple)
  • Ajout de différentes options dans la fenêtre du même nom
  • Ajout d'une colonne COMMENTAIRE . Cette colonne stockera entre autre, la race et le sexe des NPC, et pour les scripts de skyrim, Il affichera la ligne à peu près décompilée qui utilise le texte sélectionné.
  • Concernant Les scripts de skyrim, dans les options, on peut entrer une liste de fonctions pour lesquelles la traduction n'est PAS nécessaire. Du coup, grâce à la nouvelle colonne, les lignes concernées seront validées automatiquement lors de l'analyse d'un mod (je ne suis pas très clair, mais essayez, c'est plus clair quand on le voit en direct).
  • J'arrive maintenant à décompiler totalement les scripts de Skyrim. Donc même si l'auteur d'un mod ne fournit pas les sources, vous aurez la source décompilée (sans les commentaires de l'auteur ou les saut de lignes pour rendre le tout plus digeste).
  • Suite à cette modification, la fenêtre de source de script (accessible par un clic droit sur une ligne de script) a été modifiée. Si l'auteur du mod a laissé les sources de scripts, vous pourrez les voir, et une case à coché vous permettra de voir ma version.
  • Les scripts de Fallout 3 sont maintenant pris en compte aux aussi.
  • Dans les options, dans la table des Grup et champs, j'ai ajouté la possibilité d'ajouter des tailles de textes maximum selon le grup et le champ. Ils sont pré-remplis pour morrowind. Attention, ces tailles maximums ne servent quà prévenir (le champ texte traduit deviendra rouge si le nombre de caractères est trop important), mais le prog vous laissera faire si vous les dépassez.
  • J'ai ajouté des ptites options à droite à gauche, mais me souviens plus quoi...


Mise à jour (2.39)

  • Ajout de la possibilité de connaître les races des NPC (basées sur la base de données). Par défaut, ces lignes ont le statut "ignoré" et ne sont pas visible dans la table principale, mais dans la table des lignes liées.
  • Ajout de pop-up d'aide ici et là (notamment dans la fenêtre principale). La prochaine version en aura plus.
  • Ajout de la traduction sans nombres. Si un texte à traduire contient un ou plusieurs nombres, et que la bases de données à le même textes, mais avec des nombres différents, il sera traduit correctement.
  • Ajout de la traduction ligne par ligne. Si un texte contient plusieurs lignes, le programme peut essayer de le traduire une ligne à la fois. Très pratique pour les recettes de potion.
  • Optimisation de la traduction sans ponctuation.
  • Des ptites modifs ici et là.
  • Quelques bugs corrigés.


Mise à jour (2.38)

  • Ajout de la possibilité de connaître les sexe des NPC pour Morrowind
  • Ajout de certains champs à analyser dans Skyrim et les Fallout
  • Refonte complète du defGrups (la table accessible dans les options qui liste les champs et grup à analyser). On peut maintenant désactiver certains champs, sans désactiver le grup, et sans que cela revienne au prochain chargement du prog (NAM2 par exemple).
  • La zone de texte du champ traduit, dans la fenêtre principale, dispose maintenant d'un correcteur orthographique (celui de windows en fait). Seul le français, anglais, allemand et espagnol sont pris en compte. Il s'agit d'une fonctionnalité du champ. Je ne peux PAS ajouter de langue à priori, mais par contre, il y a bien un dictionnaire personnalisé pour ajouter ce que vous voulez dedans (genre Blancherive, Daedra... (via un clic droit sur le mot qui sera souligné.))
  • J'ai refait complètement les fenêtres de Bases de Données. Elles sont toutes à peu près semblable maintenant.
  • J'ai ajouté un peu partout la possibilité de filtrer par la négative. Il suffit de mettre un point d'exclamation (!) devant le texte pour rechercher les textes qui ne contiennent PAS ce qu'il y a dans le filtre.
  • Ajout de la traduction directe des scripts compilés pour Fallout New Vegas. Les termes à traduire sont sous le champ SCDA, et une fois tous ceux-ci traduits et validés, le SCTX (le script en clair) sera traduit tout seul. S'il manque des choses à traduire il faudrait me le signaler (avec un nom de mod qui le contient pour que je puisse tester/debugger.))
  • J'ai modifié plein de code un peu partout. Des ptits bugs que vous n'avez sans doute jamais vus sont à présent corrigés. Et on devrait gagner en rapidité dans certaines fenêtres/procédures.


Mise à jour (2.37)

  • Correction des détections des textes dans les scripts. Il devrait y en avoir un peu plus maintenant
  • Dans les options, j'ai ajouté des choses pour cela : La possibilité de remonter TOUS les textes (mais c'est dangereux, je vous rappelle qu'il ne faut surtout pas TOUT traduire dans les scripts)
  • Dans les options toujours, j'ai rajouté la possibilité d'ajouter une ligne indiquant le sexe d'un NPC.
  • Ajout d'un menu filtre ou on peut choisir ou non d'afficher telle ou telle couleur
  • Dans ce même menu, on peut filtrer par un nombre de caractères minimum (par exemple, pour trouver les textes de plus de 255 caractères dans Morrowind)
  • J'ai ajouté un compteur de caractères sous les champs textes de la fenêtre principale
  • Au même endroit, 3 boutons : passer la sélection en minuscule, majuscule ou, sur toutes les lignes sélectionnées, Passez la première lettre en majuscule (comme dans le menu contextuel quoi, mais en plus accessible)
  • J'ai modifié les fichiers de sauvegardes par défaut : maintenant, si on prend un morroblivion.esm, la sauvegarde s'appellera morrowblivion_CRC.xml (le _CRC correspond au CRC du mod, ce qui évitera à l'avenir les problèmes de version, ou de fichier esp et esm avec le même nom.


Mise à jour (2.36)

  • Bug corrigé concernant la lecture des fichiers strings en UTF8 (chinois, japonais...)
  • Traduction espagnole mise à jour
  • Corrections mineures concernant la traduction de l'application elle-même


Mise à jour (2.35)

  • J'ai ajouté la possibilité de comparer deux mods (dans le menu Base de données)
  • J'ai ajouté la possibilité de préfixer les lignes sélectionnées (j'en ai eu besoin pour un mod de New Vegas, ou je devais rajouté "MODS - " devant tous les noms des mods d'armes.
  • J'ai complètement refait la fenêtre des options. Allez y faire un tour, car certaines de vos options auront sauté (désolé)
  • J'ai ajouté une toute nouvelle base de données, vide et à créer soi-même. Elle n'a que deux colonnes, original et traduit. Elle ne se base donc que sur du texte. Vous pouvez bien sûr importer des xml dedans, du coup, grâce à ça, me suis par exemple rapidement créé une base avec toutes les bases des jeux elder scroll.
  • On peut rapidement comparer un mod à une des bases de données. Jetez un oeil dans le menu "traduction"
  • J'ai complètement modifié la façon dont fonctionne la recherche sans pnctuation. Elle est maintenant basée sur un dictionnaire, généré depuis vos bases de données (jeter un oeli dans les options !) Le meilleur moyen de comprendre comment ça marche, c'est de l'essayer :
  • Ouvrez le mod SkyComplete et comparez le avec le dictionnaire.
  • Des trucs comme "11. To Kill an Empire" sont traduit en "11. L'assassinat d'un empire".
  • Ce type de traduction a sa propre couleur dans la fenêtre principale.
  • Pour clarifier, sachez que lors d'un import, la base OnlyText ne prendra pas les lignes où Original=Traduit. Le dictionnaire ne prendra pas en compte les lignes où, sans ponctuation, le texte fait moins de 4 caractères.
  • Le chargement d'un mod devrait être plus rapide.
  • J'ai mis à jour les bases de données française aussi. Le PNO est BEAUCOUP mieux intégré (je n'avais pas conscience qu'il modifait directement les fichiers strings de skyrim, du coup tout n'était pas intégré ! C'est le cas maintenant.
  • J'ai fait d'autres trucs, mais comme d'hab, me souviens plus quoi...


Mise à jour (2.33)

  • Le nom a changé. C'était celui que je voulais à l'origine, mais j'avais fait une co***ie. C'est ENFIN rétabli :p
  • Bug corrigé dans l'analyse des script de Morrowind
  • Bug corrigé dans la table de suggestion
  • Bug corrigé dans la table des lignes liées
  • Les bases de données ont été déplacées vers un répertoire BDD. Le déplacement est automatique normalement, mais au cas où, SAUVEZ vos bases.
  • Toutes les bases de données ont été régénérées pour inclure les champs découverts ces derniers mois.
  • J'ai changé quelques fonctions dans le prog, mais vous ne devriez pas voir la différence.
  • D'autres trucs sans doute, mais vu que je ne note jamais rien...


Mise à jour (2.32)

  • Bug corrigé pour la traduction, dans Morrowind, des champs NAME du grup INFO
  • Petits bugs corrigés ici et là.


Mise à jour (2.31)

  • Traduction espagnole par Fiama ! Un grand merci à lui/elle.
  • Bug corrigé lors de l'analyse des scripts. Toutes les fonctions sont maintenant traitées correctement. Pas d'inquiétude, vos anciens mods traduits ne sont PAS corrompus. Mais il manquait peut-être du texte.
  • J'ai complètement changé la manière dont le programme fonctionne. Vous ne verrez aucune différence, excepté peut-être une plus grande vitesse.
  • Vous pouvez maintenant ouvrir et traduire directement les fichiers pex (scripts de skyrim)
  • Vous pouvez maintenant traduire les scripts attachés aux quêtes ou aux dialogues dans Oblivion et Morrowind.
  • Vous pouvez maintennat charger un fichier sst en tant que traduction (les fichiers de dictionnaire de TESV Translator)
  • Un petit rappel : Tous les fichiers que l'on peut ouvrir peuvent être glisser sur la fenêtre principale pour les ouvrir, ou sur la fenêtre de BDD exctérieur pour les ouvrir en tant que.. BDD.
  • Si l'auteur d'un mod de Skyrim a inclus les sources de ses scripts, ils sont visible dans la fenêtre des scripts quand vous les traduisez.
  • Les fenêtre de dialogues d'ouvertures ont été légèrement modifiées : Vous avez maintenant une combo pour choisir le type de fichier à ouvrir.
  • Vous pouvez maintenant voir tous les changements apportés sur un ligne (via un clic droit) et ainsi annuler un de ces changements (désolé, je ne peux pas implémenter le CTRL+Z, mais ça marche presque pareil). Attention, lorsque vous sauvez la traduction, tous les changements sont appliqués et on ne peut plus revenir en arrière.
  • La traduction automatique 3 est maintenant appliquée automatiquement lors de la modification d'une ligne.
  • D'autres changements ont été faits, mais je me souviens plus vraiment lesquels... Disons juste que le prog a grandement évolué :)


Mise à jour (2.30)

Gros changements ! C'est prêt depuis un mois, mais j'avais peur des bugs... J'espère qu'il n'en reste pas...


  • Bugs corrigés un peu partout.
  • Bugs corrigé pour l'analyse des scripts de Morrowind.
  • Bugs Corrigés pour l'analyse des scripts d'Oblivion.
  • Bug corrigé pour l'analyse des MCM de Skyrim : Si l'auteur avait utilise un séparateur de ligne LF, et pas CRLF, des lignes pouvaient être sautées. Ca marche maintenant (et le résultat final n'inclut que des CRLF)
  • Dites au revoir à l'onglet MCM. Maintenant, les entrées MCM apparaissent directement dans la table principale. CEPENDANT, si vous aviez sauvé une traduction contenant, des LCLn vous allez devoir charger le mod, charger la traduction, et charger la traduction du MCM de ce mod (en général, le nom du fichier est NomduMod_MCM.xml). Vous ne devrez faire ça qu'une fois , puisqu'ensuite la sauvegarde sera comprise dans le fichier principal.
  • Dites au revoir à l'onglet des scripts ! (même si en général, il n'y a rien ou presque à traduire dans les scripts, excepté lorsque le mod utilise un menu MCM mais n'utilise pas les fichiers de traduction).
  • La fenêtre pour traduire le programme a été largement modifiée. Cela devrait être beaucoup plus simple pour traduire le prog.
  • Une nouvelle méthode de traduction a été ajoutée(F6). Elle essaiera de trouver le texte correspondant sans ponctuation. Très pratique pour le mod Follower Commentary Overhaul par exemple. Attention, cette méthode est lente (puisqu'elle enlève toute la ponctuation dans un premier temps, puis fait la même chose pour la recherche dans la base de données.) (elle ne modifie bien sûr pas la base de données !!)
  • Il y a une nouvelle fenêtre pour les traductions automatiques (elles ne sont donc plus dans la fenêtre des options).
  • Il existe deux nouveaux types de traduction automatique :
  • Le seconde va essayer de remplacer des mots avec des mots de la base de données, puis faire une recherche en utilisant ce remplacement, puis remplacer le résultat. Z'avez rien compris ? Voici un exemple tiré du Reproccer.esp de SkyRe : Il y a plusieur "Elven Light Shield". Dans la base de données existe "Elven Shield" Donc, on va entrer dans original BDD "Elven shield". Le champ traduit BDD devrait se remplir tout seul,mais on peut mettre ce qu'on veut (Bouclier elfique). Ensuite, on entre dans Original "elven light shield" et dans traduit "bouclier léger elfique". Maintenant, on sélectionne les lignes où ces termes apparaissent (par exemple "Elven Light Shield of Eminent Blocking"), on appuie sur CTRL+F9 et Boum, on a en traduction "Bouclier léger elfique de parade majeure". :)
  • La troisième utilise les préfixes/suffixes. Vous indiquez un mot (par exemple "[DreamCloth]"), le traduisez (par exemple "[HabitRêve]"), indiquez sa place (avant ou après le texte). CTRL+F9 et boum, "Master Robes [DreamCloth] devient "Robe de maître [HabitReve]"
  • Dans la fenêtre des traductions automatiques, il y a un onglet qui vous permet de choisir dans quelle ordre les bases de données sont utilisées pour les traduction automatique et les traductions instantanée (vous save, le truc qui fait qu'on sélectionne une portion de texte, qu'on appuie sur F5, et que si possible, cette portion est traduite (très pratique pour les recettes par exemples).
  • Vous pouvez maintenant importer des fichiers dans la base de donnée principale. Sachez cependant que plus elle sera grosse, plus longtemps mettront les traductions automatiques. Via ce truc, vous pourriez par exemple vous créer un base "Tous les Elder Scrolls", mais je déconseille.
  • Vous pouvez maintenant importer plusieurs fichiers à la fois dans la base de données perso. Depuis l'explorateur windows, sélectionnez plusieurs xml, et faites les glisser sur la fenêtre. Une previsualisation de chaque table apparaîtra, pour que vous n'importiez pas n'importe quoi.
  • Des améliorations ont été faites ici et là dans le prog (me souviens plus exactement... :p).
  • Pour Oblivion : Ajout du Grup APPA
  • Pour Fallout 3 et Fallout New Vegas : ajouts des champs XATO pour le grup ACTI, ONAM pour le grup AMMO et XATO pour le grup REFR.


Mise à jour (2.27)

  • Bug corrigé quand on valide une ligne de l'onglet script.
  • La taille et la positions des fenêtres de bases de données sont maintenant sauvegardées.


Mise à jour (2.26)

  • Bugs corrigés pour la traduction des scripts d'Oblivion
  • Bugs corrigés pour le chargement d'un fichier de sauvegarde sur un mod
  • Les options de chargement de fichier de sauvegarde s'appliquent désormais au MCM. Par exemple, Pour "Achieve That", si vous avez une vieille version traduite, il suffit de l'analyser, puis de sauvegarder. Ensuite on analyse la nouvelle version, dans les options on coche le truc sur l'ID et sur Original, et on charge le fichier préalablement sauvegardé (contenant juste les textes traduits donc). Attention cependant, cette méthode se basera uniquement sur les ID, donc si l'auteur a changé la raison d'être d'une variable ou s'il a changé son texte, la traduction proposée sera fausse. C'est pour cette raison que je ne ferai jamais ça pour les scripts : Si l'auteur du mod ne rajoute ne serait-ce qu'une variable, toute la traduction du script sera sans doute fausse.
  • La taille des groupbox de la fenêtre principale et des fenêtres de bases de données sont maintenant sauvegardées quand vous quittez l'application. (Vous savez, la taille de la liste des groupes par exemple)


Mise à jour (2.25)

  • Des ptits bugs corrigés un peu partout.
  • Un gros bug concernant la réintégration des fichiers dans les bsa a été corrigé (cela ne concernait pas tous les fichiers bsa, seulement ceux non compressés par défaut, mais contenant des fichiers compressés).
  • Une option pour valider automatiquement les lignes qui correspondent EXACTEMENT à la base de données a été ajoutée (avec les même GRUP, IDs, EDIDs, Champs et textes originaux).
  • Les options "Afficher lignes validées" et "afficher lignes non validées" sont maintenant enregistrées lorsque le programme est fermé.
  • Lorsqu'est chargé une traduction sauvegardée, plusieurs type de recherche ont été ajoutées (Avant, le programme recherchait sur tous les champs puis sur les textes seulement, et si l'option correspondante était cochée, sur Grup+ID+EDID+Champ+Index. Maintenant on peut ajouter Grup+ID+Champ+Index et Grup+EDID+Champ+Index).
  • Lorsque vous charger un xml sur un mod (charger une traduction sauvegardée quoi), vous pouvez maintenant sélectionner une base de données. Du coup, plus besoin de changer la base de données en cours si par exemple vous traduisez un mod de skyrim et que vous voulez comparer les entrées avec la base d'Oblivion)
  • Les options de chargement d'une traduction sauvegardée ont été déplacées dans la fenêtre des options.
  • Ces mêmes options sont maintenant appliquées lorsque vous lancer la comparaison avec un mod déjà traduit.
  • L'encodage UTF8 a été ajouté. Si je ne me trompe pas, cela devrait permettre entre autre de lire et de traduire les mods japonais.
  • La sélection des colonnes visibles se fait maintenant via un clic droit sur l'entête des colonnes. On peut désormais aussi sélectionner les colonnes à afficher dans les fenêtres de bases de données.
  • Vous pouvez maintenant analyser et traduire les fichiers tlk (pour les jeux bioware). Cela ne marche pas pour tous les fichiers tlk. D'après ce que j'ai pu constater, cela marche principalement pour les cieux jeux (Baldur's Gate 1 & 2, icewind Dale 1 & 2, Planescape Torment, Kotor 1 & 2. Ca a l'air de marcher pour Baldur's Gate Enhanced Edition (peut-être pour le 2 aussi, mais je ne l'ai pas), à condition de bien sélectionner dans les options l'encodage d'entrée comme de sortie UTF8. je n'ai pas fait de tests très poussés sur ces traduction, donc si vous les utilisez, pensez à sauvegarder votre fichier tlk original dans un coin. Je sais qu'il ne s'agit pas d'une fonction très utile, car je ne peux traduire que les tlk, pas les mods non installés (Weidu). Mais bon, ça permettra de créer des bases de données supplémentaire (par exemple si vous voulez traduire le mod viconia de vir qui traîne quelque part). Ca permet aussi d'installer des mods anglais, puis de traduire le gros fichier tlk après coup. N'hésitez pas à m'indiquer si ça ne marche pas ou si vous rencontrer un bug.



Mise à jour (2.24)

  • Bugs corrigés pour la traduction des fichiers strings
  • Bugs corrigés pour la traduction de certains scripts de morrowind
  • Bugs corrigés pour la traduction de certains mods de morrowind


Mise à jour (2.23)

  • Le programme modifie directement les infos compilés de morrowind et de Oblivion (Sauf s'ils utilisent le mwse (ou le obse (quoique pour ce dernier, je pense que ça doit marcher quand même))), donc plus besoin de recompiler les scripts. Du coup, la fenêtre de script sera différentes suivant que l'analyse aura réussi ou non.
  • J'ai fait d'autres modifs à droite à gauche, mais je n'arrive pas à me souvenir quoi exactement. De toutes façons, ce doit être pour le mieux je pense...


Mise à jour (2.22)

  • Bug Corrigé : La réintégration dans les fichiers bsa compressés par défaut fonctionne maintenant. Désolé pour cette erreur un peu stupide.
  • J'ai un peu amélioré la fenêtre de script pour les jeux autres que Skyrim.


Mise à jour (2.21)

  • Bug Corrigé : J'utilise maintenant l'UTF8 pour les scripts. Avant, c'était l'encodage de sortie sélectionné dans les options. D'où quelques bugs en cas d'accent par exemple.
  • J'ai ajouté une nouvelle fenêtre : Si l'auteur du mod fournit les sources des scripts, et si elles sont dans un sous-dossier nommé "source", dans le dossier script (ou dans le bsa, ça marche aussi), et bien vous pourrez double-cliquer sur un script pour que la source apparaisse.


Mise à jour (2.20)

  • Encore des ptits bugs mineurs réparés
  • Des champs de filtre ont été ajouté dans l'onglet script.
  • La manière d'analyser les scripts a changé. De plus les noms de toutes (enfin j'espère) les fonctions de skyrim ont été ajoutées dans le prog et ne sont donc pas proposées à la traduction.
  • La traduction des scripts des jeux autre que Skyrim est plus facile maintenant, grâce à la fenêtre de script (menu traduction)
  • Si le mod utilise un menu MCM mais que l'onglet mcm n'est pas accessible, c'est que le menu MCM repose sur un script uniquement, sans fichiers multilangue. Le script en question devrait être surligné en bleu.
  • Auparavant, le programme virait les espaces inutiles en début et fin de ligne. Apparament, c'est utile pour certains mods. Du coup j'ai viré ça.
  • Et le plus gros changement : Vous pouvez maintenant choisir de réintégrer les fichiers scripts, mcm et strings dans le BSA original (s'il existe bien sûr). Et pour ça, je suis content :)


Mise à jour (2.19)

  • Beaucoup de petits bugs réparés.
  • Bases de données françaises mises à jour.


Mise à jour (2.18)

  • Un gros bug a été viré : Les GMST sans texte étaient mal traduits. Maintenant c'est bon.
  • Maintenant, si vous ouvrez un mod avec un fichiers bsa, tous les scripts contenu dans le bsa s'affichent. Avant, seuls ceux listés dans le mod le faisaient.


Mise à jour (2.17)

  • Juste quelque petis bugs enlevés.



Mise à jour (2.16)

  • J'ai corrigé plein de petits bugs (PLEIN !!)
  • J'ai ajouté plein de petites choses
  • J'ai corrigé un bug dans la traduction des mods des Fallout. Pas d'inquiétudes, ce bug ne devaient pas vous poser de problèmes particuliers. (c'était un truc qui ajoutait un caractère nul à des endroit où il n'en fallait pas.
  • J'ai ajouté la possibilité de modifier la police d'affichage des textboxes et des tables.
  • J'ai ajouté une fenêtre permettant de traduire plus facilement les scripts de morrowind.
  • Chaque jeu a maintenant son dossier de sauvegarde xml.
  • J'ai mis à jour les bases de données françaises aussi. Elles intègrent maintenant toutes les PNO (patch non officiels) de wiwiland. Si vous ignorez de quoi il s'agit, rendez vous de toute urgence à cette adresse : PNO


Mise à jour (2.15)

  • J'ai corrigé plein de petits bugs (PLEIN !!)
  • J'ai ajouté plein de petites choses(PLEIN AUSSI !!!) (Jetez un oeil dans le menu contextuel de la fenêtre principale)
  • J'ai ajouté une option permettant d'appliquer la traduction automatique sur une ou plusieurs lignes. Comme vous le savez peut-être, Les trad. Automatiques se déclenchent quand on modifie un texte (par exemple un livre de sort qui se traduit tout seul lorsqu'on traduit le sort correspondant). Mais parfois, on ne veut pas modifier le texte. Dans ce cas, deux possibilités : on sélectionne le sort et on appuie sur F9, ou on sélectionne le livre et on appuie sur F9. Oui, ça marche à l'envers aussi. Dans le cas de grosse traduction, F9 devrait être un réflexe, ça aide pas mal.
  • En parlant de traduction automatique, vous pouvez ajouter la suivant à votre liste : Grup déclencheur = "NPC_", Champ déclencheur = "FULL", Grup destination = "KEYM" et champ destination = "FULL". Ensuite vous rentrez le texte "%VAR%'s Key" à gauche et "Clé de %VAR%" à droite. Voilà :)
  • J'ai ajouté la possibilité de changer d'un coup tous les textes égaux, même s'ils sont déjà renseignés (mais PAS les textes validés (en vert). Si vous avez oublié un point dans une phrase qui est répétée plusieurs fois dans le mod, li vous suffit de le rajouter, puis de sélectionner la ligne et de faire SHIFT+F9. Et voilà.
  • J'ai corrigé un bug sur la traduction des mods de morrowind : J'avais oublié de traiter un champ qui contient les choix de dialogue qu'on peut parfois avoir.
  • Vous pouvez ajouter une ligne VALIDEE dans votre base perso depuis le menu contextuel.


Mise à jour (2.14)

  • Quelques corrections de bugs qui trainaient.


Mise à jour (2.13)

  • J'ai corrigé plein de petits bugs (PLEIN !!)
  • J'ai ajouté plein de petites choses(PLEIN AUSSI !!!)
  • OK, en réalité, je me souviens pas de tout ce que j'ai fait depuis la version d'avant... mais voilà ce dont je me souviens (mais y'a eu d'autres choses) :
  • On peut maintenant modifier les couleurs utilisées par le prog.
  • Une nouvelle fenêtre de base de données est dispo. En fait, elle permet de charger un xml ou un mod (et de faire des recherches dedans comme dans les autres). C'est très pratique. sisi...
  • J'ai ajouté un menu contextuel dans les fenêtres de base de données permettant de transférer le texte de la cellule sélectionnée vers la fenêtre principale.
  • D'autres trucs, mais j'ai oublié... désolé...


Mise à jour (2.12)

  • J'ai corrigé quelques bugs mineur + une gros bug qui empêchait l'apparition de certains textes. Cela concernait principalement le groupe QUST.
  • J'ai ajouté quelques ptits trucs à droite à gauche.


Mise à jour (2.11)

  • J'ai corrigé quelques bugs
  • J'ai ajouté la possibilité d'ouvrir les fichiers Strings directement.


Mise à jour (2.10)

  • J'ai corrigé quelques bugs
  • La traduction en Allemand a été rajoutée (un grand merci à Ypselonia)
  • J'ai ajouté le support pour MORROWIND !!!!
  • Concernant la Base de Données de Morrowind : J'en fournit une. Elle sont beaucoup plus dure à faire que les autres, car les champs ne possèdent pas d'ID unique. Pire, dans le cas des CELL et des DIAL, l'EDID fait office de champ affiché. J'ai ajoutée une routine lors de l'import qui permet de traduire quand même certains de ces champs, mais pour la plupart, il faut les faire à la main. J'ai ajouté aussi un bouton pour importer un fichier texte permettant de compléter la base (si il est de la forme "texte original + TAB + Texte traduit"). Je fournis la version française pour les CELL. Mais bon, je fournis la BDD, donc tout çe ne vous conerne probablement pas :)
  • Tout cela n'influe en rien sur la traduction des mods.
  • (par contre, si vous traduisez des scripts, je crois qu'il faut ouvrir le mod traduit avec le TESCS et les recompiler... je crois)

Mise à jour (2.07)

  • Bug corrigé qui se produisait lors de la traduction d'un mod utilisant les "localized strings"
  • Couleur ajoutée pour les textes traduits à l'aide de la colonne perso des bases
  • J'ai ajouté la possibilité d'afficher ou non les textes vides dans le menu (mais il faut que l'option correspondante soit cochée dans les options)


Mise à jour 2.06)

  • Bugs mineurs corrigés (encore... )
  • La rcherche dans le champ texte traduit a été améliorée (touche F3 et SHIFT+F3 dans la fenêtre de recherche pour suivant/précedent).D'ailleurs la fenêtre en générale a été améliorée et corrigée.
  • Une option, dans le menu, permet désormais de trier la table par couleur.


Mise à jour 2.05)

  • Bugs mineurs corrigés
  • On peut maintenant faire une rechecher dans le champ texte traduit (via CTRL+F)
  • J'ai ajouté des boutons pour supprimer rapidement les textes de filtrage


Mise à jour (2.04)

  • La position et la taille de la fenêtre principale seront enregistrées lorsque le programme est fermé.
  • J'ai ajouté une option qui permet de rechercher une traduction d'un texte sélectionné en ligne. Le site utilisé par défaut est Google Translate, mais vous pouvez utilisez ce que vous voulez (options). Cette option ouvrira votre navigateur et lancera la recherche pour vous, mais ne pourra pas rappatrier le résultat. J'ai vu quelques trucs qui permettaient de le faire (des API) et elles sont toutes payantes. et le prog est gratuit !
  • J'ai ajouté une option pour analyser tout un répertoire de mods. Cette option ne permet pas la traduction. Elle est là au cas où en jouant, vous tombiez sur du texte non traduit et vous ne savez pas de quel mod ça vient. Ce type d'analyse ne traitera ni les scripts, ni les menus MCM.
  • J'ai corrigé l'analyse des scripts. J'ai remarqué que quand j'essayais d'analyser le mod "Mark Book as Read", je n'avais pas tous les scripts du mod. C'était parce que la structure des champs de scripts n'est pas la même pour certains GRUP (QUST, PERK, PACK). Maintenant ça marche !!
  • J'ai ajouté des barres de status pour les onglets de scripts et de MCM.
  • Si vous traduisez l'application, pensez à sauver votre fichier lang.xml avant de le remplacer, puis réimportez le !


Mise à jour (2.02)

  • Corrigé un GROS BUG !!! Le fichier traduit était parfois incorrect ! Merci à Shaddam pour m'avoir signalé et aidé à corriger ce truc !


Mise à jour (2.01)

  • Ajout d'un filtre pour n'afficher que les textes validés ou non.
  • Correction de fautes dans l'interface en anglais.
  • La taille des colonnes dans la fenêtre de langue est gardée en mémoire.
  • Le fichier smoothprogressbar.dll ne sera plus créé à la racine du disque.
  • Une option a été ajoutée, permettant l'analyse et la traduction des champs vides.



Mise à jour (2.00)
Me revoilà, après pas mal de mois d'absence.
J'ai remanié la quasi totalité du programme, voilà les fonctionnalités, en vrac

  • Comme avant, le programme peut analyser les mods qu'ils utilisent les "localized strings" ou non.
  • Le programme peut maintenant traduire les scripts
  • Le programme peut maintenant traduire les menus MCM
  • Le programme fonctionne désormais avec les autres encodages (on peut ouvrir des mods russes ou autres)
  • Le programme contient désormais une mini base réalisant des traductions automatiques. Allez faire un tour dans les options. Par exemple, avec l'une des options, si vous traduisez le nom d'un Drémora, le sort "invocation de drémora" sera traduit (s'il existe bien sûr), ainsi que les parchemins de même nom. Ce n'est qu'un exemple.
  • Le programme peut maintenant "suggérer" des traductions (il faut faire afficher la grille qui les contient via le menu).
  • Le programme ne propose maintenant qu'un champ à la traduction. Fini la description qui sera sur une autre ligne. Cela accélère grandement les requêtes.
  • Pour ceux qui aimaient bien les descriptions (dont moi), le programme peut afficher les lignes en lien avec celle sélectionné (à afficher via le menu).
  • Les fichiers d'options et de langue ont complètement changés. Il est plus facile de traduire le programme maintenant. Si vous le faites, je peux intégrer la traduction lors d'une mise à jour.
  • Les lignes affichées du mod peuvent avoir des couleurs différentes. Seules les lignes "validées" (en vert) seront utilisées pour la traduction. Les boutons en fin de lignes permettent de valider ou invalider la ligne.
  • Le manuel n'est pas du tout à jour mais un peu plus qu'avant.
  • Il faut retélécharger les Bases de Données.
  • Tout va beaucoup plus vite.
  • N'oubliez pas d'aller jeter un oeil aux options, plein de nouvelles sont apparues, et beaucoup sont à cocher (notamment dans la traduction automatique)
  • Vous pouvez faire glisser un mod sur le programme pour l'ouvrir.
  • La base perso a changé aussi, et son fonctionnement a évolué. Il s'agit d'une seconde base de données. Pour l'utilité, on peut par exemple mettre dedans le Unofficial Patch et sa traduction. L'avantage étant que si l'auteur d'un mod s'appuie sur ce patch, notamment pour les textes, bah ils seront trouvés dans cette base. On peut aussi remplir cette base automatiquement, à chaque fois qu'on sauvegarde la traduction d'un mod (seules les lignes validées sont ajoutées bien sûr).
  • Il est possible, en plus de charger une traduction xml, de charger un mod déjà traduit. Le rapprochement se fait via GRUP+ID+EDID+CHAMP+INDEX.
  • Il est possible d'ouvrir ses traductions comme s'il s'agissait d'un mod.
  • Un milliard de petits bugs ont été corrigé (et sans doute quelques-uns d'ajoutés).
  • Un grand merci aux membres de la confrérie des traducteurs, qui m'ont pas mal aider au cours du bétâ test.

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Warning ! The "Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)" is REQUIRED (or else, all compressed fields won't appear)!!
Sorry for the inconvenience, this discover was made today.

Attention ! Le "Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)" est INDISPENSABLE (sinon, tous les champs compressés n'apparaîtront pas) !!!