Morrowind

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*** Die Inseln der Toten v1.20 Final ***
*** Deutsche Version ***
*** ***
*** eine MODifikation f�r : TES 3 - Morrowind + Bloodmoon ***
*** (c) 2002-2004 Dirk Hoeft (iladrion) ***
*** ***
*** Kontakt : [email protected] ***
*** Homepage: http://iladrion.de ***
*** ***
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Inhalt:
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01. Vorbemerkungen
02. Inhalt der Mod (technisch)
03. Kurzbeschreibung
04. Allgemeine Informationen
05. Installations-Hinweise
06. Deinstallations-Hinweise
07. Update-Hinweise
08. Credits
09. Tipps f�r Anf�nger
10. IOTD-FAQ


01. Vorbemerkungen:
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Achtung !!
Wichtige �nderung zu den Vorg�nger-Versionen:

Diese Mod ben�tigt Bloodmoon oder die Game-of-the-Year (GotY)-Edition !




Ich habe inzwischen �ber 2 Jahre harter Arbeit in dieses Mod gesteckt, es sollte nun nahezu
fehlerfrei sein, weitere Updates wird es nicht geben.

Dieses St�ck Software ist (C) 2002-2004 bei Dirk Hoeft alias iladrion, die benutzten Grafiken
sind entweder (C) by Bethesda Softworks oder (C) von den Leuten, deren ReadMes im entsprechenden
Ordner des Archivs liegen, sie werden im Danksagungsbereich nocheinmal extra erw�hnt. Es ist
nicht gestattet, diese Mod in irgendeiner Form ohne die beiligenden Textdateien zu
ver�ffentlichen. UbiSoft, Bethesda Softworks oder andere Besitzer von Rechten an 'Morrowind'
oder den neu hinzugef�gten Grafiken k�nnen mich gerne wegen kommerzieller Nutzung fragen, alle
anderen d�rfen das nicht !




02. Inhalt der Mod (technisch):
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- ca 300 verschiedene Kreaturentypen, alle werden nur in den neuen Territorien benutzt,
viele alte, aber auch neue Modelle und Texturen.
- fast 50 neue Exteriors
- fast 90 neue Interiors (ein Tunnel, der von Vvardenfell wegf�hrt, der Rest in neuen Welten)
- mehrere zusammenh�ngende Quests
- weit mehr als 15 neue NPCs (einer in Seyda Neen, die anderen alle in neuen Gebieten)
Der NPC in SN hat einige Features, die wohl neu sein d�rften in der MW-Welt,
so kann man ihn nicht nur �ber die Story ausfragen, sondern auch dar�ber,
wie es ihm geht (HP-m��ig), wie seine Werte momentan sind, wie er k�mpfen soll,
er kann nach Hause teleportieren, hat ein Amulett um das Teleportieren (und ihn)
fernzusteuern, kann in der Stufe steigen und sich in Talenten verbessern, und Du
kannst bestimmen, in was er besser wird, usw.)
- eine In-Game-Video-Sequenz
- viele neue Monster:
- Drachen (2 verschiedene)
- Haie
- Vampirflederm�use
- Schlangen (3 verschiedene)
- Spinnen (3 verschiedene)
- Todesfalter
- Mumien (2 verschiedene)
- Skelettmagier nutzen jetzt das Liche-Mesh vom Feuerfalter-Mod (wird mitgeliefert)
- Meisterskelette, die R�stungen tragen
- umtexturierte Monster:
- 2 neue Skelett-Texturen
- 2 neue Zombie-Texturen
- reichlich neue Scripte, die euch das Leben leicht oder schwer machen werden
- ein Teleporter-System, das die Inseln der Toten untereinander verbindet (nicht nur...).
Dabei muss f�r jeden Zielort ein 4-stelliger Zahlencode gefunden werden.
- viele B�cher mit Geschichten
- viele neue Ingredienzen
- viele neue Zauber (f�r die NPCs & Monster, die gegen Dich k�mpfen ;), wenn man sich gut
mit Herbak stellt, bekommt man aber auch welche... )
- magische Fallen
- Geheimt�ren
- viele neue Waffen, 27 neue Meshes
- neue R�stungen, viele mit alten Meshes, und 1 komplette R�ssi und mehrere Einzelteile
mit neuen Meshes, zb Klamotten (Umh�nge, Kapuzenroben, M�ntel, Roben, usw...)
- und vieles mehr...



03. Kurz-Beschreibung:
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Diese Mod f�gt Morrowind eine neue Kampagne hinzu, die sich um einige Nekromanten dreht, die auf
einer Inselkette westlich von Vvardenfell ihr Unwesen treiben. Die Story beginnt in Seyda Neen,
indem ihr mit Herbak sprecht, er wird euch alles erz�hlen, was ihr wissen m�sst. Es gibt eine gro�e
zusammenh�ngende Geschichte und mehrere kleine Sub-Plots, diese sollten mindestens 15 - 20,
eher 30 - 50 Stunden Spielzeit bieten. Fast alles auf den Inseln passt sich eurem Level an,
die neuen, besonders guten Waffen und R�stungen zB werdet ihr also nur selten ohne h�heren
Charakterlevel finden.

Wenn euer Charakter hochstufig ist, so k�nnt ihr dieses Mod besonders genie�en, denn ich habe
meine Levelled-Creature- und Levelled-Item-Listen bis Stufe 60+ aufgef�llt, fast 300 verschiedene
Gegner erwarten Euch (suche immer Leute, die Lust haben, mir neue Texturen und Modelle zu entwerfen,
bitte melden). Auch wenn ich sogar einige besonders schwache Monster gemacht habe, so ist das Ganze
doch f�r Charaktere ab Stufe 10+ am besten geeignet. Unter Stufe 5 k�nnt Ihr auch auf Herbak nicht
zur�ckgreifen. Beim Erstellen s�mtlicher Dungeons und Kreaturenwerte hatte ich immer im Hinterkopf,
dass Herbak euch begleitet und hilft, also seht euch vor, wenn ihr alleine losziehen wollt, Herbak
ist aber nicht zwingend notwendig, um die Quest zu schaffen.

Manchmal kommen die Kreaturen vielleicht ein bi�chen hart, aber Ihr m�sst schon s�mtliche Register
ziehen, die MW bietet (Alchemie, Magie, Fighten, Handeln) aber auch sehr die Augen offen
halten und allgemein gut mit der MW-Steuerung vertraut sein, es ist nicht jedermanns Sache, gegen
5 - 6 Gegner gleichzeitig zu k�mpfen...

Durch das MW-Konzept, dass Monster zeitabh�ngig respawnen, m�sst Ihr aufpassen, da st�ndig die
Monster neu gesetzt werden, au�erdem habe ich eine Menge Zufallsgeneratoren laufen, damit die Dungeons
nicht so berechenbar werden...



04. Allgemeine Informationen:
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Ich benutze keine Original-MW-IDs, au�er jenen, die einen eigenen Datenbereich haben
(wie T�ren, zb). Ich benutze den TES Advanced Mod Editor (tesame), um Fehler und ungewollte
Ver�nderungen aus dem PlugIn zu l�schen, von daher sollten keinerlei unerw�nschte �nderungen
enthalten sein. Alle vom Mod eingebrachten Objekte haben zu Beginn der ID die Kennung "IOTD_...",
sodass Fehler der Mod oder Variablen, etc. sowohl In-Game zuzuordnen sind, als auch die
Erkennbarkeit im CS (falls jemand gucken m�chte), stark verbessert wird.

Diese Mod hat keinerlei Auswirkung auf die Hauptgeschichte von MW oder auf irgendwelche
existierenden Personen oder Orte, au�er in Seyda Neen, dort wurde ein NPC hinzugef�gt
(ansonsten alles beim Alten dort) und ein Tunneleingang NW davon. Ich habe sehr darauf
geachtet keine zu heftigen oder zu teuren Artefakte/Waffen/R�stungen einzubauen
(anders als Bethesda selber...(:-((, siehe manche Daedric Ruinen ), sodass auch von dieser
Seite Euer Spielspass nicht gef�hrdet werden sollte.

Trotz aller Vorkehrungen meinerseits, einen reibungslosen Spielablauf zu gew�hrleisten,
�bernehme ich keinerlei Verantwortung f�r irgendwelche zerst�rten Savegames oder anderweitige
Probleme, die durch dieses Mod verursacht werden k�nnten. Mehr als 50 Tester haben dieses Mod
gepr�ft und zu seiner Fehlerfreiheit beigetragen, mehr ist einfach nicht zu leisten
(ausser mich bezahlt mal jemand *g*). Die Benutzung erfolgt auf eigene Verantwortung !

Ihr k�nnt auch im folgenden Forum nach mir Ausschau halten:
www.morrowind.de - Editor-Forum (dort bin ich Moderator)
http://ubbxforums-de.ubi.com/6/ubb.x?a=frm&s=59010161&f=398100233

Weitergehende Infos und viele weitere PlugIns kann man hier finden:
http://iladrion.de

Kontakt: [email protected]



05. Installations-Hinweise:
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Achtung:
Am besten die Mod nur mit Savegames benutzen, die keinerlei Kontakt mit vorherigen Versionen von
IOTD hatten. Es kann in Ausnahmef�llen trotzdem funktionieren, Doubling-Bugs und andere Probleme
sind jedoch SEHR wahrscheinlich.

Das Archiv in den Morrowind-Ordner entpacken, so dass die Data Files auch im Data Files-Ordner
landen. "IOTDv1.20Final.esp" im Launcher aktivieren (ankreuzen). Unbedingt ALLE vorherigen Versionen
deaktivieren und



06. Deinstallations-Hinweise:
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Alle Items aus der Mod ablegen und au�erhalb des Mod-Bereiches in einem Interior auf einen
Extra-Savegame speichern. Dann die Mod im MW-Launcher einfach deaktivieren, dazu den Haken im
Morrowind-Launcher vor "IOTDv1.20Final.esp" entfernen. Beim Neuladen wird es zwangsl�ufig zu
unz�hligen Fehlermeldungen kommen, die Aufgrund der Komplexit�t des Mods unvermeidbar sind,
einfach immer mit "Ja" antworten, dann sollte alles glatt gehen. Daf�r kann ich aber absolut (!)
keine Garantie geben, da dies von Savegame zu Savegame sehr verschieden ist. Wenn ihr
Probleme habt, mailt mir welche, vielleicht kann ich dann was fixendes f�r euch basteln. Gegen
derartige Klickorgien durch Fehlermeldungen hilft das Hinzuf�gen von "AllowYesToAll=1" unter
dem Abschnitt "[General]" in der Morrowind.ini, eine 3. Schaltfl�che erscheint, die s�mtliche
Fehler mit nur einem einzigen Klick akzeptiert.



07. Hinweise zum Updaten von Savegames mit �lteren Versionen:
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!!! Achtung !!!

Durch bestimmte �nderungen am PlugIn wird es GARANTIERT zu Fehlermeldungen w�hrend des
Updatens kommen, dies ist normal und kann mit recht hoher Wahrscheinlichkeit zu
Spielbeeintr�chtigungen f�hren.

Am Sichersten: IOTD erst updaten, wenn ihr das n�chste Mal ein neues Spiel startet, dann seid
ihr absolut auf der sicheren Seite. Anf�nger sollten DEFINITIV diese Methode w�hlen !

Am 2. Sichersten: Zuerst ein Backup von euren Savegames UND der alten "Die Inseln der Toten.esp"-Datei
anlegen, damit ihr notfalls alles wieder r�ckg�ngig machen k�nnt, wenn es total schief geht.

An und f�r sich einfach die "Die Inseln der Toten".esp-Datei ersetzen, am besten die .esp-Datei
genau so nennen, wie die vorherige hie�, ungeachtet der echten Versionsnummer. Dann, die mit der Mod
mitgelieferte "touchall.bat" im Saves-Ordner einmal doppelklicken. Dadurch werden alle Savegames auf
jedenfall aktueller als die IOTD.esp und das hilft ein wenig gegen Doublings. Danach werden
beim Laden eures Saves mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einige bis hunderte
Fehlermeldungen auftauchen (auch hier hilft AllowYesToAll=1, s.o.), diese alle mit "Ja" beantworten.
Die Inseln der Toten haben eine spezielle Funktion, die pr�ft, ob �ltere Versionen gespielt wurden
und initialisiert entsprechend die problematischen Scripts neu, ihr erhaltet auch eine entsprechende
Meldung. Theoretisch sollte nun also alles weiterhin funktionieren. Dann am besten einen ganz neuen
Save anlegen, diesen sofort nochmal neu laden, wenn alles l�uft, wunderbar, update pass�...

Sollte der Save nicht laden, sind die Chancen sehr gering, dass Savegame und Update sich vertragen.
Probeweise die esp im Launcher deaktivieren, dann den Save laden, Fehler mit "Ja" beantworten,
neuen Save anlegen, MW verlassen, im Launcher die "Die Inseln der Toten".esp wieder aktivieren,
neuladen, es sollte fast alles so sein, als h�ttet ihr die Mod grade zum ersten mal installiert, da
ich nur wenige globale Variablen benutze. Wenn ihr die Queste also bereits begonnen hattet, m�sst
ihr sie mit hoher Wahrscheinlichkeit neu beginnen.

Sollte all das nicht helfen, so k�nnt Ihr diese Mod leider nur spielen, wenn Ihr ein neues Spiel
beginnt. Das liegt nicht an mir, sondern an der Art wie MW Savegames erstellt, sorry.


8. Danksagungen/Credits:
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The Team:
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- iladrion / RuneThoughts
99% of the whole mod-settings, scripting, story and everything not emntioned otherwise...

El_Libertador:
- The Guesthouse of Fort Deathmoth, i like it very much...

Whity:
- a nice short-sword
Rest in peace, good friend ! I won't forget you !

CommandoCyborg / RuneThoughts:
- general Modelling Advice
- optimizing some of the .nifs
- torture tang
- Der Galgen
- torture desk

Pam / RuneThoughts:
- just for beeing who you are

Ygdra / RuneThoughts:
- made the escorting-sequence-script for Herbak at queststart



modell-makers and other artists:
================================

Again:

!! Please throw an eye in the IOTD-ReadMes-Folder, as there's any readme included,
that belongs to the following modells !!

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

If you rip any of the models or textures provided to you by IOTD,
never forget to give also credits to the artists who:

- had the knowledge to do it
- bought expensive Software to do it
- had the inspiration for this
- invested much time in the developing !!
- and were so friendly to share there work for free

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Enormous thanks go to the following guys and ladies, for their fantastic modell-artworx

Lady Eternity (best MW-Artist i've ever seen)
- most of the new creature-meshes (i love them, and you ?)
- blood patches
- tombstones

Proudfoot:
- most of the new weapons
- few new armor parts

Pumaman and his Giants-Team:
- animated dragons
- mummys
- new skeleton and zombie textures

IggyEGuana:
- for the Model of "The One"

Corky13:
- Galaka's Sheogorath Armor and The Claymore of the Vampire

CommandoCyborg:
- torture tang
- Der Galgen
- torture desk

Rhuarc:
- for retuxtering the swamp.nif to the ugly bloodpools for me...

MP*Canus:
- for the Necromantic Robe
haven't found an email to ask you :(

Mykul, Vincent Dragon and Stadi Galanos:
- for the fantastic modells of the cloak collection

Unknown Artists:
- the maker of the original bloodpool-theme, unfortunately his models have collision-probs,
but thx for the great idea


BetaTesters and others:
=======================

Best-possible Thanks go to (in no special order):
- thom19, without him, there were 200+ bugs more in IOTD, many thx for your time
- Zottel, the girlfriend of one of my best friends, who tested IOTD about 1 year
again and again
- Woron kar deDulle
- Hochbass (many thx for your advices and help, and for just beeing who you are ;) )
- Goertsch, the first and one of the more-typing testers
- Schnecky, he sent me a 4-sided test with special comments, that helped me a lot in
improving this piece of shit...
- Poldi, for play-testing IOTD more then 20 hours direct under my eyes (and with my dirty comments)...
- Nicolas aka NicoOrc, made the 48pix comic about IOTD, you could see on my site
(http://iladrion.de/indexd.htm?nicos_comic.htm)
and also found some of the heaviest bugs
- doomsodan (one of the most active Betatesters of v1.2, sorry for loosing him in our team)
- Garak (for answering to script-questions I had to spend time on otherwise)
- Jadzia13, chris_tm, hydrofugal, and all the others on morrowind.de-Forums, who helped me to stay on
with this...
- Xen-Arien, for giving me some inspirations
- circe-the-sirene
- everybody who ever gave feedback to IOTD (hundreds since now)
- all users of the www.morrowind.de-forums, who ever gave a comment to IOTD
- and all i forgot to mention

Friends:
Biggest thanx to my girlfriend Nadine, without her patience waiting for me, their won't be half
of this...
Additionally I like to thank Poldi, Kette, Arne and Simon for their advices and for pushing me, to work
on with this, equal to the fact they would never trow an eye on this readme...


Bethesda:
Thanx to all the guys at Bethesda Softworks (and those not at Bethesda anymore) for making such a
good game, with such a bad-coded 3D-engine.


Something I can't miss to mention here:
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To the Bethesda Team:

Your concept is special, don't miss the chance to fullfill your prophecies of an
rpg-operating system ! More Creatures, more Scripting-possibilities, more of
everything is needed...

What about some new Quick-Keys for 'take all', 'take' and 'close' in books and so on ?
No unneeded Mouse-only commands, please ! Have you ever thrown a look on the MW-FPS-Optimizer
(www.morrowind.nm.ru), you could learn a lot of this tiny, but mighty tool, guys.

Maybe you have a job for a jobless MW/TES-CS-fanatic like me?? ;)


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!!! Achtung !!! Der folgende Text enth�lt Hinweise auf die Geschichte : !!! Achtung !!!

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!!! Achtung !!! Der folgende Text enth�lt Hinweise auf die Geschichte : !!! Achtung !!!

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!!! Achtung !!! Der folgende Text enth�lt Hinweise auf die Geschichte : !!! Achtung !!!

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09. Tipps f�r Anf�nger:
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(nicht nur n�tzlich auf den Inseln, aber da ganz besonders !)


- "Eigenschaften Wiederherstellen"-Zauber und -Tr�nke sind absolut notwendig !

- besorgt euch viele Heil- und Magietr�nke, einige "Gift heilen"- und "L�hmung heilen"-Tr�nke w�ren
bestimmt auch nicht schlecht. Beste L�sung: Werdet Alchemist, besorgt euch ne gute Alchemisten-
Ausr�stung, so dass ihr die gro�e Anzahl an neuen und alten Zutaten nutzen k�nnt, die ihr finden
werdet. Herbak trinkt jetzt auch Heil- und Magietr�nke, allerdings nur die Original-Morrowind-Tr�nke
und keine selbstgebrauten.

- Die "Markieren" und "Erinnern"-Zauber sind einfach toll...
Es gibt ne Menge zu finden, und jedesmal den weiten Weg zur�ckzulaufen
wird Euch schnell annerven... Oder findet die versteckten H�ndler...
Es gibt auf den Inseln auch ein Teleporter-System, das wird euch
�berall hinbringen, wenn ihr denn nur die richtigen Codes kennt...

- Da teilweise sehr gro�e Dungeons und Monstermengen auf euch zukommen
werden, solltet ihr die KI-Distanz eventuell etwas runterstellen.

- Ich empfehle euch, saugt euch den MW FPS Optimizer (www.morrowind.nm.ru, danke an Alex nach
Russland f�r die Beta). Das ist ein unheimlich n�tzliches Tool, mit dem ihr MW nicht nur veranlassen
k�nnt, bestimmte Mindestframraten einzuhalten, sondern ihr k�nnt, wenn euer Rechner genug Power
hat, auch die Sichtweite bis zu VERDREIFACHEN !!

- Schlie�t euch mit Herbak zusammen und lernt seine vielen Funktionen zu nutzen, �ber die Dialoge
k�nnt ihr vieles an ihm einstellen und wenn er euch lange genug begleitet, wird er mit einigen
zus�tzlichen Stufen zu einem wirklich guten Gef�hrten werden. Solange die Queste noch l�uft, wird
Herbak euch auch gerne mal auf ein anderes Abenteuer begleiten.

- Wenn man einige Zeit aufs Zaubern verzichten kann, sind Mazte und vor allem Sujamma sehr zu
empfehlen. Mehr Tragen und gewaltig heftiger Zuschlagen sind die Folge. Wenn Ihr gen�gend davon
gleichzeitig in euch reinpumpt, k�nnt ihr eure St�rke bis ins Unendliche steigern (hatte schon 500+)



10. FAQ:
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F: Wo finde ich den Eingang ?

A: Nordwestlich von Seyda Neen liegt ein sogenannter Foyada, ein Lavacanyon, direkt am Eingang in
den Canyon befindet sich die T�r zum "Tunnel zu den Inseln der Toten" auf der rechten Seite.
(technisch: Ascadia Inseln -3/-7).

Herbak wird euch aber auch zu Beginn der Queste den Weg zum Tunnel zeigen, sodass es eigentlich
schwer sein sollte, den Tunnel nicht zu finden.


F: Ich sterbe st�ndig, was kann ich tun ?

A: Trainiert euren Charakter, aber trainiert auch euch selbst. K�mpfe gegen 5 oder mehr Gegner
gleichzeitig d�rfen kein Problem f�r euch sein. Euer Charakter muss m�glichst schnell und gut im
Nahkampf sein, aber einige Heil- und Wiederherstellungszauber k�nnen Wunder wirken !
Vergesst niemals, dass ihr jederzeit mit der rechten Maustaste pausieren k�nntt und soviele Tr�nke
auf einmal trinken k�nnt, wie ihr habt und sich deren Wirkung addiert !! Stellt Herbak in den
Magiemodus und versorgt ihn mit reichlich arkanen Tr�nken, so wird er euch jederzeit heilen, wenn
es notwendig wird. Besorgt euch ein HausplugIn mit Teleporter-Ring, so dass ihr euch
zwischendurch nach Hause fl�chten k�nnt (vorher nat�rlich direkt bei Herbak eine Markierung zaubern,
und sp�ter dorthin zur�ckkehren). Ein solches Teleporter-Ring-Haus (sehr schlicht, in Balmora)
kann man hier finden:
http://www.iladrion.de/html/downloadsd_sonstige.htm


F: Die Inseln liegen ja nicht soweit von der K�ste entfernt. Kann ich dorthin schwimmen ?

A: Oh ja, bitte versucht es... Die Inseln sind bekannt f�r ihre reichhaltigen Fischgr�nde...


F: Einige H�gel sind einfach zu steil, ich komme da nicht hoch !

A: Es gibt zahlreiche Tunnel, die die einzelnen Inseln untereinander verbinden, es gibt immer
einen anderen Weg ! Falls Du ihn nicht finden kannst oder willst, musst Du wohl Dein
Akrobatik-Talent verbessern, das kann auch einige K�mpfe vermeiden, aber ihr w�rdet auch eine
Menge verpassen.
Oder lernt fliegen, damit kann man sich das Reisen sehr erleichtern...

Q: Herbak will mich nicht begleiten, Ich bekomme kein Option daf�r, woran liegt's ?

A: Du mu�t mindestens Stufe 5 sein und einen Freundschaftswert von 85 bei ihm haben, damit Herbak
dich f�r voll nimmt. Ansonsten trete seiner Kirche bei, das stimmt ihn gn�dig...


Q: Ich habe Herbak auf den Inseln verloren, wie kann ich ihn wieder bekommen ?

A: Stellt euch auf eine Teleporter-Plattform und wenn Herbak im Folge-Modus war und nicht in der N�he
ist, wird er herbei teleportieren. Ansonsten benutzt das Amulett um euch mit Herbak in Seyda Neen
(oder sp�ter woanders) zu treffen.


Watch out for Part 2:

IOTD2 - Reinkarnation
a RuneThoughts-Project

http://iladrion.de/indexd.htm?teamd.htm