J'avais complètement oublié de mettre le patch FR avant de laancer ma game et avant de m'en rendre compte j'ai ramasser pas mal d'objet avec des noms anglais. Puis j'ai installé le mod FR, et j'ai une partie des trucs en français et l'autre en anglais. J'ai l'impression que ce que j'ai ramasser va rester en Anglais sur cette save et ce que j'ai pas ramasser sera en Français, une manière de corriger ça ou pas ?
Si l'arme n'a pas été renommée / modifiée il y a une chance pour qu'elle soit renommée en la reprenant dans ton inventaire où à sa modification. C'est pas garanti, mais ça peut fonctionner.
Il y a trois manières d'y arriver : 1) Jeter l'arme au sol et la reprendre 2) Prendre l'arme, la placer dans un tiroir ou une malle puis la reprendre dans ton inventaire 3) modifier l'arme sur un atelier et y ajouter ou supprimer un module
Si aucune des trois manières ne fonctionne, tu es bon pour la détruire ou la renommer manuellement sur un atelier.
Par contre, le mod est compatible avec "Crafting Framework" ?
C'est pas indiquer, mais j'arrive a modifier, installer, ect les modules "Légendaire" sur les habits quand j'active "Armorsmith Extended", tout comme quand je modif mes armes et armure en légendaire grace à "Crafting Framework".
En me référent à l'article de DankRafft : Compatibility - Crafting Framework and other Mods in Detail Oui , mais encore faut il s'assurer de l'odre dans lequels ils se chargent. Crafting Framework [CF] doit être chargé après Armorsmith extended [AE]. Autrement dit : CF doit se trouver après AE dans ton LoadOrder
1) Est ce qu'AWKCR est bien chargé avant Armosmith extended dans ton OrderList 2) Est ce que les esp des 2 mods sont bien visibles dans ton répertoire Fallout4/Data ?
EDIT 19/fév./2020 Les établis ne se remplissent de recettes que si tu as des mods compatibles AWKCR et que l'ordre de chargement (Loadorder) est bien respecté. Note que certains établis sont limité à un type de recettes bien précises, par ex : dans ma session de jeu, celui que j'ai simplement nommé "Établi" reste vide ... je l'utilise pour y placer les établis miniatures (compact).
Salut. Une question que je me pose depuis un moment. Beaucoup de moddeurs ou de traducteurs (surtout) demandent d'installer le mod original avant le leurs sur Nexus. Mais je ne comprends pas réellement pourquoi.. La, les ressources du mod original ne sont pas nécessaires, si ?
Si, le mod original est nécessaire ... ne serais ce que pour maintenir la visibilité du mod original. Sur la v4.5 FR j'avais négligement mis tous les assets du mod d'origine ... négligeance que je n'ai pas répété sur la dernière (v4.6) qui ne contiens donc que la trad de l'.esp. Il faudra bien le mod original pour avoir les assets (assets = meshes et textures).
Bonjour, Mon logiciel Vortex me dit que mon armorsmith est pas compatible avec la version installée de AWKCR et me met un warning et en plus ça fait planter mon jeu quand j'interagit avec un atelier d'armure. Or j'ai les dernières versions VF aogara actuelle, ça me dit ca depuis hier alors que ça fonctionnait parfaitement :/ (j'ai aujourd'hui mis a jour AWKCR encore avec la VF aogara et aucun changement)
Ethan170994 wrote: Bonjour, Mon logiciel Vortex me dit que mon armorsmith est pas compatible avec la version installée de AWKCR et me met un warning et en plus ça fait planter mon jeu quand j'interagit avec un atelier d'armure. Or j'ai les dernières versions VF aogara actuelle, ça me dit ca depuis hier alors que ça fonctionnait parfaitement :/ (j'ai aujourd'hui mis a jour AWKCR encore avec la VF aogara et aucun changement)
Pareil chez moi et je n'arrive pas à repasser à la version précédente.. =/
J'ai été quelque peux négligeant avec la procédure en page principale et dans le README dans les version précédentes. Toutes mes excuses. J'ai remis tout ça à jour avec la dernière version (v4.6FR). Cf ma note plus haut dans le post de Charly63 pour les instructions d'install.
Bonjour, Merci pour tes traductions en fr, pour utiliser ta version (AWKCR) - FR 8.4 et Armorsmith Extended - FR 4.5 Faut il installer d'abord comme tu le précise: == NÉCESSITE ========================= Si vous avez tous les DLC : Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR) - FRv6.2FR? Armorsmith Extendedv4.2? Armorsmith Extended - 4.2FR
Non, ma page principale n'était plus a jour ... je l'ai remise à jour le 26/02/2019
Pour utiliser Armorsmith Extended - FR v4.5FR il faut * Armorsmith Extended v4.5 (version originale) * AWKCR FR v7.9 ou supérieure (la dernière version sera toujours le meilleur choix)
Pour la version AE - FR v4.6FR, il faut * Armorsmith Extended 4.6 (version originale) * AWKCR FR (la dernière version sera toujours le meilleur choix)
Autrement dit : AE xyFR nécessite : AE xy (version originale) + la dernière version d'AWKCR - FR
Salut. Une question que je me pose depuis un moment. Beaucoup de moddeurs ou de traducteurs (surtout) demandent d'installer le mod original avant le leurs sur Nexus. Mais je ne comprends pas réellement pourquoi.. La, les ressources du mod original ne sont pas nécessaires, si ?
Résolu en désinstallant les mods AWKCR - FR et Armorsmith Extended -FR, en supprimant manuellement les plugins dans le dossier du jeu (répertoire Steam) et en ré-installant les dernières versions.
36 comments
C'est pas garanti, mais ça peut fonctionner.
Il y a trois manières d'y arriver :
1) Jeter l'arme au sol et la reprendre
2) Prendre l'arme, la placer dans un tiroir ou une malle puis la reprendre dans ton inventaire
3) modifier l'arme sur un atelier et y ajouter ou supprimer un module
Si aucune des trois manières ne fonctionne, tu es bon pour la détruire ou la renommer manuellement sur un atelier.
Bon boulot !
Par contre, le mod est compatible avec "Crafting Framework" ?
C'est pas indiquer, mais j'arrive a modifier, installer, ect les modules "Légendaire" sur les habits quand j'active "Armorsmith Extended", tout comme quand je modif mes armes et armure en légendaire grace à "Crafting Framework".
Oui , mais encore faut il s'assurer de l'odre dans lequels ils se chargent.
Crafting Framework [CF] doit être chargé après Armorsmith extended [AE]. Autrement dit : CF doit se trouver après AE dans ton LoadOrder
juste une question est ce normal que les etablie du mod soit vide ?
je veut dire il n'y a aucune recette je peut rien faire avec
2) Est ce que les esp des 2 mods sont bien visibles dans ton répertoire Fallout4/Data ?
EDIT 19/fév./2020
Les établis ne se remplissent de recettes que si tu as des mods compatibles AWKCR et que l'ordre de chargement (Loadorder) est bien respecté.
Note que certains établis sont limité à un type de recettes bien précises, par ex : dans ma session de jeu, celui que j'ai simplement nommé "Établi" reste vide ... je l'utilise pour y placer les établis miniatures (compact).
Sur la v4.5 FR j'avais négligement mis tous les assets du mod d'origine ... négligeance que je n'ai pas répété sur la dernière (v4.6) qui ne contiens donc que la trad de l'.esp. Il faudra bien le mod original pour avoir les assets (assets = meshes et textures).
Pareil chez moi et je n'arrive pas à repasser à la version précédente.. =/
Toutes mes excuses. J'ai remis tout ça à jour avec la dernière version (v4.6FR).
Cf ma note plus haut dans le post de Charly63 pour les instructions d'install.
Merci pour tes traductions en fr,
pour utiliser ta version (AWKCR) - FR 8.4 et Armorsmith Extended - FR 4.5
Faut il installer d'abord comme tu le précise:
== NÉCESSITE
=========================
Si vous avez tous les DLC :
Armor and Weapon Keywords Community Resource (AWKCR) - FRv6.2FR?
Armorsmith Extendedv4.2?
Armorsmith Extended - 4.2FR
Merci
Pour utiliser Armorsmith Extended - FR v4.5FR il faut
* Armorsmith Extended v4.5 (version originale)
* AWKCR FR v7.9 ou supérieure (la dernière version sera toujours le meilleur choix)
Pour la version AE - FR v4.6FR, il faut
* Armorsmith Extended 4.6 (version originale)
* AWKCR FR (la dernière version sera toujours le meilleur choix)
Autrement dit :
AE xyFR nécessite : AE xy (version originale) + la dernière version d'AWKCR - FR
Résolu en désinstallant les mods AWKCR - FR et Armorsmith Extended -FR, en supprimant manuellement les plugins dans le dossier du jeu (répertoire Steam) et en ré-installant les dernières versions.