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Souls of Cities - A Modular People System 的中文翻译,需要原版MOD。遇到BUG请告诉我。感谢LarannKiar带来的优秀MOD。
The Chinese translation of Souls of Cities - A Modular People System requires the original MOD. Please let me know if you encounter any bugs. Thank you to LaranKiar for bringing us the excellent MOD.

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‘’Souls of Cities - A Modular People System - SFSE‘’ 的中文翻译,需要原版MOD。遇到BUG请告诉我。感谢LarannKiar带来的优秀MOD。
The Chinese translation of ‘’Souls of Cities - A Modular People System - SFSE‘’ requires the original MOD. Please let me know if you encounter any bugs. Thank you to LaranKiar for bringing us the excellent MOD.


原作者LarannKiar的话:
Original author LarannKiar's article:


关于这个mod:

无论你是想选择你在每个大城市看到的普通NPC的面孔、服装、声音、身高和面部动画(有选择地针对人口比例控制的男性和女性角色),还是只是想通过用一个名为“模块化人群系统”的新系统取代普通人群系统中最糟糕的部分,让城市变得更加逼真。它不以长相滑稽/机器人移动的角色为特色,但以全名(适用于所有人)、完全启用的面部变形(FaceGen)、动画服装(物理)和正确对齐的面部变形复杂性为特色;所有这些都包含在一个SFSE框架中,允许将您自己独特的角色添加到游戏世界中,那么这个mod可能听起来很有趣。

如果你不想自定义mod,只是按原样使用它,那么除了偶尔出现一些随机的独特角色外,你会看到的是功能齐全的人类NPC,而不是“僵尸”。SFSE代码控制后处理(例如,以避免常规NPC交换可能导致的问题,如服装剪裁、颈缝、棕色脸等)。我提到的独特角色是普通任务角色,如克里斯托·托雷斯上尉(来自砸地者)、埃斯特尔·文森特(深红舰队任务线)和..霍华德先生的奖金。

如果你想为自己个性化mod,并将自己的独特角色添加到四个支持的位置(新亚特兰蒂斯、阿基拉城、塞多尼亚和霓虹城),那么好消息是,你只需编辑一个.txt或.ini文件就可以做到这一点,这甚至不需要超过一分钟的时间。

该模块由两个子系统组成:模块化人员系统(MPS)和独特角色系统(UC)。

MPS:基本上是取代普通人群NPC的自定义人群系统。它从.txt(“数据库”)文件中随机挑选NPC的面孔、表情(情绪)、名字、声音和服装。这些文件不是很大,而且可快速编辑。每个位置都有一组.txt文件,可以进行特定位置的设置,如“新亚特兰蒂斯的NPC更快乐,西多尼亚的NPC更少”或“穿西装的男性比女性多”等等。还可以进行人口比例控制。

UC:如上所述,MPS只允许编辑它随机挑选字符及其数据的数据库。为了提供完整的字符特定定制,我制作了UC系统。它的工作原理是这样的:你创建一个新的.ini文件,并指定他们的角色数据(即:外表、姓名、服装、声音、相遇几率、相遇地点),然后代码确保这个唯一的角色出现在给定的位置、具有给定外表的位置等等。

我还从Starfield.esm导出了ID(如果适用的话,带有名称),这是游戏的普通主文件,可以很容易地浏览和选择各种香草面孔、动画等。当然,如果你是一个有兴趣在游戏世界中添加许多新角色的改装者,然后您可以决定是否将 NPC 添加到“FaceNPCs”数据库文件(如 MaleFaces.txt)的某个位置,或者为他们每个人创建一个.ini,为他们提供固定的情感、声音、服装、外表等。

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模组概述:

   - 比较:人群系统与模块化人员系统
   - Mod 结构、独特角色、设置
   - 优化、人工智能、性能
   - 自定义控制台命令(热加载 UC、重建 DB)、“开发”功能
   - 兼容性
   - 安装、卸载
   - 要求
   - 许可证、开源 C++ 和 Papyrus 代码

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比较:人群系统与模块化人员系统

普通人群系统:

-人群NPC的服装没有动画,没有物理效果
-人群NPC的装备是“假人”,不可玩,不可用
-人群NPC没有面部表情或情绪
-每个人都被命名为“公民”
-群组NPC有“机器人”(有些简化)动作动画
-人群NPC的脸看起来很奇怪,因为从技术上讲,玩家看到的是“面具”,甚至不是脸。。
(注意:无反射运动=没有表情的脸;眼睛不同步(眨眼等),面部反射运动=“僵尸”)

模块化人员系统:

-Modular Peoples的服装充满活力,具有物理特性
-模块化的人穿着普通的可玩服装
-他们可以有和游戏一样多的面部表情和情绪
-为每个人提供10亿以上(真实、完整)的姓名组合
-它们有“正常”(平滑)的移动动画(甚至玩家角色使用的动画)
-他们已经正确地应用了FaceGen和变形
(注意:C++代码修复服装剪裁、颈缝等)
-他们有更多的声音类型

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Mod结构、独特角色、设置:

文件映射:

..\Data\SFSE\Plugins\ModularPeopleSystem\Settings.ini
..\Data\SFSE\Plugins\ModularPeopleSystem\AkilaCity//NewAtlantis//Cydonia//Neon\*.txt
..\Data\SFSE\Plugins\ModularPeopleSystem\AkilaCity//NewAtlantis//Cydonia//Neon\CharacterData.ini
..\Data\SFSE\Plugins\ModularPeopleSystem\Export\*.txt
..\Data\SFSE\Plugins\ModularPeopleSystem\UniqueNPCs\*.ini

Settings.ini:常规模式设置。它包含对每个设置的描述(请参见下图)。以下是“最重要”的:

 bExtraOptimized   (mod附带的自定义优化)
 iFemalePercent     (女性/男性人口比例)
 bDisableNames     (能够打开/关闭实名制)

阿基拉城//新亚特兰蒂斯//塞多尼亚//霓虹城:每个支持的位置都有一个文件夹。每个位置文件夹都包含相同的名为.txt(“数据库”)的文件,如FemaleFaceNPCs.txt、MaleNames.txt和名为CharacterData.ini的.ini。您可以单独编辑这些文件,以定义要查看的对象和方式。在.txt文件中,代码会忽略分号(;)后面的内容,这只适用于我们人类。如果您想从其中一个.txt文件中删除一个ID,您可以选择将其设置为0,而不是完全删除其行。在CharacterData.ini中,可以找到高度设置,如fFemaleMinHeight、fMaleMaxHeight。
从v1.5开始,该插件支持“多数据库”。这意味着SFSE插件可以加载任何文件名以普通数据库文件名开头的.txt文件。例如:如果你有一个mod,它将一个名为“MaleClothingByCustomMode.txt”的文件添加到其中一个位置文件夹中,SFSE插件将像默认的“MaleClothing.txt”一样加载它。这使得mod作者可以随心所欲地向数据库中添加尽可能多的表单(而无需编辑其他表单)。关于每个数据库文件的深入信息:

BaseNPCs.txt:普通人群NPC的BaseID记录了mod在其.esm中覆盖的内容。
(关于这些ID:BaseID和RefID都是FormID。包含演员和可以放置在游戏世界中的对象的“基本数据”(如外观)的记录都有BaseID。表示放置的参与者/对象的记录称为引用,它们具有RefID。当某些东西根本无法放置在游戏世界中时(如语音类型),它们的ID仅称为FormID。

EncounterPoints.txt:放置在四个受支持位置的通用基本表单的几个普通对象引用的RefID,由普通群组系统用作“放置”点。这些引用也被唯一角色(UC)系统用作放置点。

Male/FemaleAnims.txt: 关键字的FormID。每个关键字都链接到一个面部动画集。

Male/FemaleClothing.txt: 装备和盔甲的FormID。mod同时支持装备和护甲形态作为服装。

Male/FemaleFaceNPCs.txt: 模块化人员系统使用其外观数据的NPC的基本ID。

Male/FemaleNames.txt: 模块化人员系统给随机NPC的名字列表。

Male/FemaleLastNames.txt: 模块化人员系统给随机NPC的姓氏列表。

Male/FemaleVoices.txt: 模块化人员系统在 NPC 上设置的语音类型的 FormID。

CharacterData.ini: 在v1.3中添加。包含高度设置,如fFemaleMaxHeight。

注意:如果您不是modder,则不应编辑BaseNPCs.txt 和 EncounterPoints.txt。

Export文件夹:mod本身未使用。其中有5个文件,如NPC.txt、Outfit.txt。它们包含香草游戏记录的名称和ID,供那些没有SF1Edit的人查找。

UniqueNPC文件夹:包含每个唯一字符的.ini。.ini的名称并不重要。重要的是它们的内容,并且它们的文件扩展名必须为.ini。

托雷斯上尉的 .ini为例:

[Character]                           (写在方括号之间的行称为“INI节”:此节包含通用角色数据)
 sName=Lieutenant Torres
 iAppearance=001F3A2D   (托雷斯的 BaseID)
 iFacialAnim=000C866F     (AnimFaceArchetypeFriendly的ID;所以他会有一套友好的表情动漫)
 iVoiceType=002BCA31      (语音类型的ID;确定他的声音和可用的对话台词)
 fHeight=1.00                        (v1.3添加)

[NewAtlantis]                        (托雷斯的特定位置数据)
 iEncounterChange=100      (托雷斯总是会出现在新亚特兰蒂斯的某个地方)
 iClothing=00224FE9            (“Freestar Dustwear”的ID。注:iClothing同时支持护甲和全套装备)

对于实际的文件内容和文件夹结构,请查看下面的图像。
(这里不上传图片,请看原作者地址)

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优化、AI、性能:
Settings.ini有一个名为“bExtraOptimized”的设置,默认情况下该设置处于禁用状态(0)。如果遇到性能问题,可以打开它。即使关闭了这个设置,这个模组也有内置的优化功能。我已经使用这个模组有一段时间了,我没有遇到性能问题。我想说,如果你在新亚特兰蒂斯(游戏中要求最高的位置)中的FPS超过55,那么你也应该没有任何问题。
大多数人工智能处理都是纯普通的:只有独特角色才有自定义的人工智能(注意:任何MOD添加的NPC都有自己的人工智能处理)。
模块化人物和独特人物总是在同一时间创建和删除。它们在各自的位置加载前不久创建,并在卸载后删除(它们的“dynamic ID”也会释放),因此当玩家离开它们所在的区域时将被删除。这是一个故意的万无一失的设计。在绝对不必要的时候将变量保存在内存中(甚至保存它们)可能是你可能听说过的各种问题的根源..
因此,总结一下:模块化人物和独特角色在运行时创建/删除,甚至不会存储在保存游戏中,除非保存是在玩家位于新亚特兰蒂斯等支持位置时创建的。当您离开该区域时,它们将被删除,它们的dynamic ID甚至不再存在:不在内存中,也不在保存中。因此,只有当所有四个支持的位置都卸载时,才能卸载mod。

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自定义控制台命令(热加载UC、重新加载DB)、“开发”功能:

CGF "ModularPeopleSystem.SetOverrideVoice" ActorRefID VoiceTypeID

描述:更改任何演员的VoiceType。
警告:适用于任何NPC。
示例CGF“ModularPeopleSystem.SetOverrideVoice”FF123456 002BCA29
示例描述:将演员的ID(其ID为FF123456)更改为ID为002BCA29的语音类型。
(002BCA29是“GenericMaleYoungAdult”的现有ID)。
注:主要用于为独特的人物寻找“最合适的声音”。点击控制台中的NPC,在中央查看他们的ActorRefID。更改不会自动保存在.txt或.ini中。

CGF "ModularPeopleSystem.SetFacialAnim" ActorRefID VoiceTypeID

描述:更改任何演员的面部动画集。
警告:适用于任何NPC。
注:主要用于测试人物动画。更改不会自动保存在.txt或.ini中。

CGF "ModularPeopleSystem.HotLoadUniqueNPC" sFileNameNoExtension

描述:在游戏开始后,“热加载”您刚刚添加到UniqueNPC文件夹中的新的唯一角色(UC)。
警告:不能用于重新加载已加载的唯一字符,只能加载一次UC。
示例:CGF“ModularPeopleSystem.HotLoadUniqueNPC”MyCharacter
示例描述:只有在游戏启动后,才能加载名为MyCharacter.ini的文件中定义的UC,该文件添加到UniqueNPC文件夹中。
注意:对于多单词文件名,请使用双引号,如“My Character”。不要在文件名后面键入文件扩展名(.ini)。

CGF "ModularPeopleSystem.ReloadINISettings"

说明:重新加载Settings.ini。
警告:如果玩家在像赛多尼亚这样受支持的位置,请离开并重新进入该区域以查看任何变化。
注意:如果你在游戏运行时编辑mod设置,并且想在不退出游戏的情况下重新加载它,那就很方便了。

CGF "ModularPeopleSystem.RebuildDataBases"

描述:重新加载数据库(.txt文件)。(因此它充当Settings.ini的ReloadINISettings)
警告:-
注:用于测试。

CGF "ModularPeopleSystem.DumpAllUniqueNPCData"

描述:将所有UC数据转储到日志文件(Documents/My Games/Starfield/SFSE/Logs/{ModName}.log)。
警告:如果Settings.ini-->bLogging=0,则不执行任何操作。通过将该值设置为1来启用它(如果您是ingame,则重新加载INI)。mod有详细的日志记录,所以如果bLogging=1,日志可能会变得相当大。在您喜欢的文本编辑器中搜索“DumpAllUniqueNPCData”以在日志中找到输出。
注:用于测试。

CGF "ModularPeopleSystem.ApplyOptimizations"

描述:应用mod附带的内置优化。
警告:-
注意:用于测试Settings.ini-->bExtraOptimized,因为ReloadINISettings在更改其值后不会自动应用优化。

CGF "ModularPeopleSystem.OpenModHomePage"

描述:打开国防部的主页,所以正是这个网页。
警告:-
注意:它使用默认浏览器打开页面。

CGF "ModularPeopleSystem.PlaceAllFaceNPCsFromDBAtMe" LocationIndex IsFemale

描述:将在具有LocationIndex的位置的数据库中找到的所有FaceNPC中的一个放置。
警告:放置许多(>100)NPC要求很高,游戏可能会冻结几秒钟。
实例CGF“ModularPeopleSystem.PlaceAllFaceNPC FromDBAtMe”2 0
示例描述:放置阿基拉城男性人脸数据库中的每个男性NPC
(..\Data\SFSE\Plugins\ModularPeopleSystem\AkilaCity\MaleFaceNPCs.txt)靠近玩家。
注:位置索引值:1=新亚特兰蒂斯;2=阿基拉城;3=塞多尼亚;4=霓虹城。IsFemale=0(仅限男性),IsFemale=1(仅限女性)。

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兼容性:

这并不是一个令人精疲力尽的兼容性列表。它基于报告和实际的兼容性测试。

已验证兼容:

Better NPCsHeight Variation Toolkit (MPS 补丁)

已验证为不兼容:

Better Crowd Citizens

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安装、卸载:

使用mod管理器(或通过编辑Plugins.txt或在StarfieldCustom.ini中定义新的sTestFile来手动安装)。如果你第一次打开安装了mod的游戏时,你当前处于支持的位置之一,请离开该区域,然后重新进入。查看更改。(出于安全原因,mod不会删除已经存在的人群NPC,但一旦你离开,它们就会正常删除)。

虽然不支持在游戏过程中正式卸载mods,但您可以这样做。但建议先离开支持的位置。

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要求:


Starfield Script Extender (SFSE)

Address Library for SFSE Plugins

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许可证、开源C++和Papyrus代码:

GNU通用公共许可证v3.0(GPL-3)。源位于“杂项文件”部分。