Skyrim Special Edition

File information

Last updated

Original upload

Created by

agd25 - translated by Fyntastic

Uploaded by

Fyntastic

Virus scan

Safe to use

About this mod

Diese Mod ist eine Überarbeitung aller Vanilla-Questlines von Skyrim und des Dragonborn-DLCs. Sie bietet dir in jeder Phase Pausen, verbessert die Möglichkeiten des Rollenspiels und verlangsamt das Spiel, damit du es in deinem eigenen Tempo spielen kannst. Vollständig übersetzt und vertont in deutscher Sprachausgabe.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
<<<>>> DISCLAIMER: Ich bin nicht der Ersteller dieser Mod! <<<>>>
<<<>>> HAUPTMOD NICHT BENÖTIGT - BITTE VERGISS NICHT, DIE ORIGINALMOD ZU ENDORSEN <<<>>>


In Deinem Eigenen Tempo
At Your Own Pace - Deutsche Sprachausgabe

Die Quests in Skyrim neigen dazu, dich in sie hineinzuzwingen, besonders die Hauptquest. Wenn du den Vanilla-Start nutzt, gibt es keine vernünftige Stelle, um zu pausieren und etwas anderes zu tun, obwohl das Spiel eigentlich genau das ist: Mach, was du willst. Alternate Start hilft, aber es gibt immer weniger Gründe, Helgen zu meiden.  Es gibt immer einen Drachen zu bekämpfen, eine Quest zu erledigen und nie Zeit, alle Süßkuchen in Himmelsrand zu stehlen. Und egal, welchen Charakter man spielt, es wird immer erwartet, dass man ein Held ist, in einem Spiel mit drei bösen Questlinien. Diese Mod soll das hoffentlich ändern, indem sie dem Spieler in verschiedenen Phasen Pausen verschafft.


HAUPTQUEST
Nachdem man dem Jarl von dem Drachen erzählt hat, wird man bezahlt, und das war's. Keine epische Quest, kein Questmarker, einfach das Spiel spielen, wie du willst. Wenn du dich entscheidest, Farengar Hilfe anzubieten, schickt er dichzum Ödsturzhügelgrab.

Wenn du zu Farengar zurückkehrst, bezahlt er dich und das war's. Es gibt keinen sofortigen Kampf auf Leben und Tod zwischen einem brandneuen Charakter und einem Drachen. Um den Drachenangriff auf den Wachturm auszulösen, frage ihn, ob er Drachen gesehen hat. Nachdem er dir gesagt hat, dass er gerne einen Drachen sehen würde, taucht sofort ein Drache auf, und er darf ihn nicht sehen.

Die Hauptquest geht unverändert weiter, bis du nach Ustengrav kommst. Das Horn ist immer noch da, und du kannst es zurückgeben, das dritte Wort von Fus Ro Da erlangen und dann Delphine so lange ignorieren, wie du willst. Auch hier bringt das Gespräch mit Farengar die Hauptquest voran. Bitte ihn, Delphine für dich zu kontaktieren, und du erhältst in Kürze einen Brief.

Sulla hat in Afltand eine Anpassungssphäre erhalten. Dies soll es den Spielern ermöglichen, Schwarzweite zu erforschen, ohne die Hauptquest zu machen oder einen Grund für ein Rollenspiel zu haben, jeden Eisberg im Geistermeer zu erforschen.

Der Modautor hat eine weitere Mod, Defeat the Dragon Cult, erstellt, um die spätere Hälfte der Hauptquest zu erweitern. Dies gibt dem Drachenblut einen Grund, Alduin nicht zu begegnen, bis alle Drachenpriester tot sind. Verwendee dies auch, wenn du das Gefühl hast, dass die spätere Hälfte der Hauptquest zu schnell ist.

Schließlich wird Die Unendliche Geschichte ganz übersprungen. Jarl Balgruuf wird euch helfen, egal ob der Bürgerkrieg noch läuft oder nicht.

Alle oben genannten Optionen können über das MCM-Menü deaktiviert werden.

  • Eine Skyrim Unbound-Version ist verfügbar, die nur die zweite Hälfte der Änderungen enthält. Sprich mit Arngeir, um Eine Klinge im Dunkeln zu starten. Er wird euch sagen, dass ihr dann mit Farengar sprechen sollt.
  • Kompatibel mit Realm of Lorkhan.
  • Kompatibel mit Alternate Start.
  • Kompatibel mit Alternate Perspective.
  • Kompatibel mit allen Paarthurnax-Mods.


AKADEMIE VON WINTERFESTE
Man ist gezwungen, für die Hauptquest zur Akademie zu gehen und ihr daher beizutreten. Das ist ein großes Problem für jeden Charakter, der kein Magier sein will. Daher habe ich die Option hinzugefügt, die Akademie-Questline als Nicht-Magier zu absolvieren, der nur angeheuert wurde, um Saarthal zu helfen. Es gibt eine Notiz auf Farengars Schreibtisch und außerhalb der Akademie, die euch über den Job informiert, aber ihr könnt auch einfach reingehen und Tolfdir nach Arbeit fragen. Die Aufnahmeprüfung wurde entfernt, um dies zu erleichtern. Um nun die Akademie-Questline als Lehrling zu beginnen, sprich mit Mirabelle.

  • Nachdem du die Akademie betreten und Tolfdir zugehört hast, passiert nichts. Erst wenn du ihn nach weiteren Lektionen fragst, beginnt Saarthal. Wenn du Saarthal beendest, belohnt dich der Erzmagier, und das war's.
  • Wenn ihr Urag sagt, dass ihr die Sache untersuchen wollt, schickt er euch nach Festung Dämmerlicht. Wenn ihr die Bücher zurückgebt, ist das Abenteuer beendet, ohne dass ihr zum Weitermachen aufgefordert werdet.
  • Tolfdir verbringt nun seine Tage damit, das Auge anzustarren. Wenn ihr ihn danach fragt, wird die Questlinie fortgesetzt, dieses Mal bis zu ihrem Ende.
  • Stäbe und Schriftrollen wurden dort platziert, wo sie benötigt werden, damit ihr die Questreihe ohne einen einzigen Zauber beenden könnt.


Wenn du nicht genügend Ritual-Quests vor dem Ende der Storyline erledigt hast, wird dir nie die Position des Erzmagiers angeboten. Standardmäßig sind 3 Missionen erforderlich, um zu beweisen, dass man ein Magier ist, der den Titel verdient, aber dies kann über den MCM angepasst oder auch deaktiviert werden. Selbst wenn du würdig bist, kannst du die Position ablehnen.

  • Inkompatibel mit allen anderen Mods, die die Akademie-Questline verändern.
  • Die Mods für Akademie-Eintrittsvoraussetzungen sind jetzt überflüssig.
  • Lade diese Mod sicherheitshalber sehr niedrig in deiner Modliste, da jeder Konflikt die Questlinie unterbrechen könnte.


DIEBESGILDE
Brynjolf spricht jetzt nur noch mit Spielern, die zehn oder mehr Gegenstände gestohlen haben. Ansonsten ignoriert er dich einfach. Wenn du dich entscheidest, mit ihm zu sprechen, beginnt die Questlinie. Der nächsten Quest wurden neue Optionen hinzugefügt, um die Schulden zu vergeben und Brynjolf auszutricksen. Nachdem du die Schulden für die Gilde eingetrieben hast, kommt die erste Pause. Delvin und Vex geben dir Nebenquests und du kannst mit Tonilia handeln, aber die eigentliche Gilde öffnet sich erst, wenn du dich bewährt hast.

Nebenquests sind jetzt unabhängig voneinander, so dass du jetzt bis zu sieben auf einmal annehmen kannst. Sie können nun überall in Himmelsrand stattfinden, nicht nur in den Städten, oder, wenn ihr wollt, auch nur in der Stadt eurer Wahl. Sobald ihr zehn erledigt habt, wird der Spezialauftrag in Weißlauf freigeschaltet und ein weiterer Spezialauftrag für jede weitere zehnte Aufgabe. Die Anzahl der erledigten Jobs pro Stadt spielt keine Rolle mehr, nur noch die Gesamtzahl. Die benötigte Anzahl kann über das MCM geändert werden.

Jeder erledigte Spezialauftrag schaltet eine weitere Stufe der Hauptquest frei. Nach Weißlauf wird Brynjolf euch in die Gilde einlassen, um Mercer zu sehen, und Goldenglanz wird verfügbar sein. Die nächsten drei Quests laufen alle nach demselben Muster ab: Erledige einen Spezialauftrag und sprich dann mit Brynjolf oder Mercer, um weiterzukommen. Wenn ihr die Nebenquests nicht machen wollt und stattdessen lieber die Hauptquests erledigen wollt, wurde eine MCM-Option hinzugefügt, mit der ihr alle Hauptquest-Missionen freischalten könnt.

Wenn du gefragt wirst, ob du eine Nachtigall werden willst, kannst du jetzt Nein sagen. Brynjolf wird euch dann folgen. Ihr könnt euch auch weigern, Gildenmeister zu werden und die Rolle an Brynjolf abgeben. Ihr könnt immer noch alle einzigartigen Artefakte bekommen, wenn ihr diese Wege wählt, der Unterschied ist nur das Rollenspiel.

Der Dialog der Diebesgilde wurde korrigiert, aber so geändert, dass die Mitglieder der Gilde erst nach Geistiges Gift ihre Lebensgeschichte erzählen.

  • Lade dies nach Requiem.
  • Lade dies nach More Dialogue Options.
  • Inkompatibel mit den meisten anderen Thieves Guild Mods.


DUNKLE BRUDERSCHAFT
Dieses Plugin ändert den Beginn der Questlinie der Dunklen Bruderschaft. Erstens können Charaktere, die rechtschaffen sind, die Dunkle Bruderschaft zerstören, ohne ein einziges Verbrechen zu begehen. Aventus lässt seine Tür unverschlossen. Ein Missverständnis führt dazu, dass Grelod euch angreift, anstatt umgekehrt, und eine neue Dialogoption erlaubt es euch, Astrid zu sagen, dass sie sich verteidigen soll. Dies ermöglicht allen Spielern, unabhängig von ihrer Moral, den Zugang zum "Todeszeichen".

Der Modautor hat eine zweite Mod geschrieben, Listen - Dark Brotherhood Radiant Quests , um die Story zu verlängern und euch die Möglichkeit zu geben, einen Assassinen für den gesamten Durchlauf zu spielen. Die Mods sind dafür gedacht, zusammen verwendet zu werden, können aber auch separat genutzt werden.



GEFÄHRTEN
Der Handlungsstrang der Gefährten ist einfach zu kurz. Um das zu beheben, sind jetzt mehr Nebenquests erforderlich, bevor man weiterkommt. Standardmäßig sind es insgesamt vierzig, aber das kann über ein MCM-Menü geändert werden. Wenn man die erforderliche Anzahl von Strahlenquests erfüllt, erhält man die Option, nach härterer Arbeit zu fragen, wodurch die Quests gestartet werden.

Ihr könnt jetzt mehrere Nebenquests auf einmal annehmen. Zu Beginn werden euch nur Farkas und Aela Quests geben, und auch nur in Weißlauf, aber je mehr ihr abschließt, desto mehr Quests erhaltet ihr auch in anderen Fürstentümern und von Skjor und Vilkas. Die Quests werden im Laufe des Spiels immer schwieriger, anfangs sind es nur Banditen, aber je mehr Story-Missionen ihr abschließt, desto mehr harte Gegner werden freigeschaltet. Für Aela wurde eine geschnittene Nebenquest wiederhergestellt, um Tierfelle zu sammeln. Standardmäßig muss man 10, 25 und dann 40 Strahlenquests erledigen, um alle Hauptmissionen der Geschichte freizuschalten. Mit der Möglichkeit, mehrere auf einmal zu erledigen, bedeutet dies, dass man für jede Hauptstory-Mission zwei Runden Nebenquests absolvieren muss, um die Questreihe zu vervollständigen.

Der Handlungsstrang ist auch ziemlich eingeschränkt. Man muss ein Krieger sein, der bereit ist, ein Werwolf zu werden. Aus der Perspektive des Rollenspiels hindert dies fast alle Charaktere daran, die Storyline abzuschließen. Daher wurden alternative Möglichkeiten hinzugefügt, die Storyline zu absolvieren. Du kannst die Verwandlung in einen Werwolf überspringen, indem du Skjor einfach sagst, dass du es nicht tun willst. Sobald ihr wisst, dass sie Werwölfe sind, könnt ihr jederzeit mit Kodlak sprechen, um "Die Ehre des Blutes" und das Heilmittel zu überspringen. Ihr müsst euch auch nicht den Gefährten anschließen. Entdecke das Geheimnis einfach, indem du eine Notiz im Galgenfelsen findest, und sprich dann mit Kodlak.

Es gibt auch eine Möglichkeit, ein Werwolf zu werden, ohne die Geschichte der Gefährten zu spielen. Widersetze dich Hircine in Schicksalstreffen im Mondschein und er wird dich daraufhin verwandeln (dies kann im MCM ausgeschaltet werden). Unabhängig davon, wie du die Quest abschließst, wird die Silberne Hand am Ende auftauchen, um Sinding zu töten, und eine Notiz, die sie haben, wird dich in das Geheimnis der Gefährten einweihen, so dass du zu Kodlak gehen und Die Ehre des Blutes beginnen kannst, um entweder dich selbst oder sie zu heilen.

Schließlich kannst du die Rolle des Herolds ablehnen, oder du bist es einfach nicht wert, dass sie dir angeboten wird. Wenn Vilkas dir sagt, dass er in Ysgramors Grab zurückbleibt, kannst du ihm sagen, dass du die Gefährten anführen wirst (vorausgesetzt, du hast "Die Aufnahmeprüfung" abgeschlossen und verfügst über eine Schießkunst-, Einhand- oder Zweihand-Fertigkeit über 75, was im MCM geändert werden kann). Oder du kannst ihm sagen, dass er jetzt der Herold ist, dann wird er dir zu Kodlak folgen und die Rolle des Herolds übernehmen.

  • Aela wird nach dem Angriff des Riesen nur mit dir sprechen, wenn du ihr hilfst, ansonsten ignoriert sie dich einfach.
  • Vilkas wird nur dann sagen, dass er noch nie von diesem Außenseiter gehört hat, wenn du unter Stufe 10 bist und "Der Aufsteig der Drachen" noch nicht abgeschlossen wurde.
  • Du hast nun die Möglichkeit, Aela zu sagen, dass du Vilkas nicht besiegen konntest.
  • Das"Verschiedenes"-Ziel, das euch die Standorte der Gefährten zwischen den Missionen zeigt, wurde deaktiviert. 
  • Nebenquestgeber warten nicht mehr am Eingang zu Jorrvaskr auf euch.
  • Wenn du dich zum ersten Mal in einen Werwolf verwandelst, tust du dies außerhalb der Stadt, direkt vor der Hintertür zur Tiefenschmiede.
  • Die Tür am Ende von Staubmannsgrab, die dich in den letzten Raum sperrt, ist jetzt nicht mehr verschlossen.

Wenn du Growl verwendest, lade es nach dieser Mod. Lade diese Mod nach Requiem.


DAWNGUARD
Der Dawnguard DLC ist schwer zu roleplay'n, besonders als Vampir, da man zuerst einer Vampirjägergilde beitreten muss, um ihn zu beginnen. Um dieses Problem zu beheben, wurden den Gasthäusern "Zum Nachttor" und "Zum Windigen Gipfel" Notizen hinzugefügt, die euch über die Vampirbedrohung in der Trübhöhlengruft informieren. Besucht einfach die Trübhöhle und die Questline beginnt, ohne dass ihr der Dämmerwacht beitreten müsst. Wenn du dich danach weigerst, ein Vampir zu werden, wird Durak dich finden und die Route der Dämmerwacht beginnen. Auf beiden Routen wurden die üblichen Pausen eingefügt, die es euch ermöglichen, die Questlinien so lange zu verschieben, wie ihr wollt. Das Boot, das von Schloss Volkihar abfährt, fährt nun zu jeder beliebigen Stadt an der Küste, für diejenigen unter euch, die eine schnelle Reiseoption suchen.


DRAGONBORN
Solstheim ist in Vanilla eine Qual, wenn man Rollenspiele spielt. Man kann nicht schlafen, ohne gedankenkontrolliert zu werden, was jeden vernünftigen Charakter dazu bringen würde, sofort von der Insel zu fliehen und nicht wiederzukommen. Die Findlinge haben nun keine Auswirkungen mehr auf den Spieler, was bedeutet, dass man sicher nach Solstheim reisen kann. Außerdem gibt es jetzt keine Questmarker mehr für die erste Quest, die zum Tempel von Miraak führt, so dass Spieler, die diese Quest für den Großteil oder den gesamten Durchgang ignorieren möchten, dies tun können, ohne dass sie ihr Questtagebuch überladen.


THANE-ÜBERARBEITUNG
In Skyrim ist es ein bisschen zu einfach, Thane eines jeden Hofes zu werden, und der Besitz von Grundstücken in jedem Hof ist aufgrund der niedrigen Preise für Häuser gleich. Daher gibt es ein MCM-Menü, in dem man einstellen kann, wie man Thane wird. Mit den Standardeinstellungen ist es viel schwieriger und man braucht einen ganzen Durchgang, wenn man alles schaffen will. 

  • In größeren Städten müssen zehn Freunde für dich bürgen, um Thane zu werden, nicht fünf.
  • Für kleinere Städte braucht man fünf Freunde, statt drei.
  • Die Häuser in den fünf Hauptstädten kosten jetzt insgesamt eine Million Septims. Das billigste ist hunderttausend. 
  • Durch das Pflücken von Feldfrüchten usw. gewinnt man keine Freunde mehr.
  • Die Investition in ein Geschäft kostet jetzt fünftausend.

Alle oben genannten Optionen können über das MCM-Menü geändert werden.


VERSCHIEDENES
Wenn man die Bardenakademie betritt, ignoriert Viarmo den Spieler. Nur wenn man mit ihm spricht, beginnt die Quest. Alle für die Bardenschule gesammelten Gegenstände sind keine Quest-Gegenstände mehr, so dass man "Totmannsruh" machen kann, ohne die Bardensakademie zu betreten, ohne dass das Buch für immer im Inventar verbleibt.
  • Shadr in Riften steht jetzt nicht mehr einfach nur da und wartet darauf, dass ihr mit ihm redet.
  • Jaree-Ra in Einsamkeit spricht nur noch mit Kriminellen, und auch nur einmal.
  • Die Flusswald-Händler-NPCs haben jetzt KI-Pakete, bevor "Goldene Klaue" erledigt ist.



KOMPATIBILITÄT
Diese Mods sollten in deiner Ladereihenfolge ganz unten stehen, nach den Alternate Start-Mods. LOOT wird dies nicht automatisch tun. Dies dient dazu, Konflikte zu vermeiden, die dazu führen, dass eine Questlinie unterbrochen wird. Es ist wahrscheinlich nicht sicher, mitten im Spiel zu installieren/deinstallieren. Ich empfehle, diese Mod zusammen mit The Choice is Yours zu verwenden, da sie sich sehr gut ergänzen.



_________________________________________________________________

CREDITS:
agd25 - Modersteller

ERSTELLT MIT:
VRFT2 von greentea101
Bae von hexabit
ESP-ESM Translator von Epervier 666
audacity
Yakitori Audio Converter von BowmoreLover