Skyrim Special Edition
0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

Patriot

Uploaded by

deleted00000000

Virus scan

Safe to use

About this mod

Adamant to kompletna przebudowa drzewek cech. Mod ma na celu zrównoważenie istniejących umiejętności i dodanie nowych i potężnych cech do gry.

Requirements
Permissions and credits
Donations
Opis:
Adamant to całkowita przebudowa drzewek cech w Skyrim, zrównoważenie istniejących umiejętności i dodanie do gry nowych i potężnych cech.
Adamant gruntownie przebudowuje drzewka umiejętności w grze, aby zapewnić graczom większy wybór umiejętności przy rozwijaniu postaci.
Przy tworzeniu Adamant upewniono się, że umiejętności są zgodne z fabułą i światem Skyrim - pod względem mechanicznym i estetycznym. Nowe cechy zapewniają, że używanie krzyków, kosturów i walka bez broni przynosi lepsze efekty i przydaje się na dłuższą metę. 

Adamant wymaga Mysticism do poprawnego działania, ponieważ jest to kontynuacja pracy i oba mody świetnie ze sobą współgrają.

Cechy:

Alchemia:
Alchemia to sztuka warzenia magicznych mikstur i śmiertelnych trucizny.

Empiryk (20): Zjedzenie składnika ujawnia wszystkie jego efekty.
Zdolny zielarz (40/80):  Z roślin zbierasz dwa/cztery dodatkowe składniki.

Zielarz (10/50): Przygotowywane przez ciebie mikstury i trucizny są o 25%/50% silniejsze.

Intensywność (30/70): Trucizny działają przez dwa/cztery dodatkowe trafienia.
Zdolność rozpuszczania (60/90): Przygotowywane przez ciebie mikstury są o 25% silniejsze.

Chemik (100): Z tej samej ilości składników możesz wyważyć dwa razy więcej mikstur lub trucizn.

Przemiana:
Szkoła przemiany zajmuje się manipulacją światem fizycznym.

Filozof (10/50): Czary przemiany zużywają o 25/50% mniej magii.
Szata maga (20/60): 
Zyskujesz 50%/100% regeneracji magii podczas noszenia szat.
Magiczny pancerz (30/70): 
Czary pancerza są o 50%100% silniejsze podczas noszenia szat.
Medytacja (80): Czary i zaklęcia zużywają 10% mniej magii podczas noszenia szat.
Magiczna studnia (100): Regeneracja magii jest dwa razy szybsza, gdy stracisz połowę magii podczas noszenia szat.

Równowaga (30/60): Czary przemiany działają o 50%/100% dłużej.
Trwałość (40): Masz 50% odporności na otrzymane wytrącenie z równowagi podczas działania czaru pancerza.
Czar tarczy (70): 25% odporność na magię podczas działania czaru pancerza.
Łyk czaru (90): Masz 25% szans na przejęcie magii z czarów rzucanych przez wroga podczas działania czaru pancerza.

Bariera (40): Czary ochronne, takie jak Dębowe Ciało i Skorupa Ognia, działają dwa razy dłużej, o ile zostaną rzucone oburącz.
Bastion (70): Czary ochronne, takie jak Dębowe Ciało i Skorupa Ognia wpływają na pobliskich sojuszników, o ile zostaną rzucone oburącz.

Łucznictwo:
Umiejętność Strzelectwa pozwala na używanie łuków i strzał przy atakach dystansowych.

Łucznik (10/50): Łuki zadają 25/50% więcej obrażeń.
Szybkie naciągnięcie (30/70): Naciągasz swój łuk o 20%/40% szybciej.
Potężny strzał (40): Łuki mają 50% szansę na wytrącenie wroga z równowagi.
Tropiciel (60): Poruszasz się szybciej z naciągniętym łukiem.

Sokoli wzrok (20/70): Łuki mają 10%/20% szansę na zadanie krytycznych obrażeń.
Ponure skupienie (40/90): Trafienie krytyczne z łuku zadaje trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Pewna ręka (80): Przybliżenie widoku podczas celowania spowalnia upływ czasu.

To zaboli (100): Łuki zadają gwarantowane obrażenia krytyczne przeciwnikom z pełnym zdrowiem.

Blokowanie:
Umiejętność Blokowania pozwala na używanie broni i tarcz do obrony przed atakami.

Gladiator (10/50): Blokowanie jest o 25%/50% skuteczniejsze.

Manewry obronne (30): Blokowanie nie spowalnia już twojego ruchu.

Dyscyplina (20): Blokowanie tarczą zmniejsza otrzymywane obrażenia od strzał o 50%.
Odbicie (40): Blokowanie tarczą zmniejsza otrzymywane obrażenia od magii o 50%.
Determinacja (70): 50% szansa podczas blokowania tarczą na wytrącenie napastnika z równowagi.
Wybawienie (90): Blokowanie tarczą spowalnia czas podczas potężnego ataku wroga.

Gruchnięcie tarczą (20/80): Uderzenia tarczą zadają trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.
Oszałamiające uderzenie (40): Uderzenia tarczą zadają obrażenia od magii i kondycji.
Dezorientujące uderzenie (60): Uderzenie tarczą powoduje, że wrogowie otrzymują 25% więcej obrażeń przez 10 sekund.
Naładowane uderzenie (100): Uderzenie tarczą wroga, który stracił połowę zdrowia ma szansę na powalenie go na ziemię.

Przywołanie:
Szkoła przywołania pozwala ożywiać umarłych i przywoływać daedry. Ułatwia też rzucanie takich czarów jak Spętany Miecz, Ożywieniec czy Pułapka Duszy.

Przywoływacz (10/50): Czary przywołania zużywają o 25%/50% mniej magii.
Mroczna Przysięga (20/60): Przywołane stworzenia działają o 50%/100% dłużej.
Zbroja Cieni (30/80): Przywołane stworzenia mają zwiększony współczynnik zbroi o 150/300 pkt. i 25%/50% odporność na magię.
Rytuał Mocy (40/90): Przywołane stworzenia zadają o 25%/50% więcej obrażeń.
Daedryczny Pakt (70): Przywołane stworzenia otrzymują 100 pkt. dodatkowego zdrowia, magii i kondycji.

Nieumarły Sługa (20/80): Ożywione zombie działają pięć razy dłużej.
Fałszywe Życie (30/70): Ożywione zombie poruszają się o 25%/50% szybciej.
Przygotowanie Ciała (40): Ożywione zombie nie rozpadają się już po śmierci.
Nekropotencja (60/90): Ożywione zombie z czasem regenerują magię i kondycję.

Wrota Otchłani (100): Możesz przywołać lub ożywić dodatkowego stwora.

Tajemnicza Więź (20): Spętane bronie działają pięć razy dłużej.
Więź Chaosu (30/70): Spętane bronie mają szansę na zadanie obrażeń od ognia, mrozu lub porażenia.
Mistyczna więź (40/80): Spętane bronie zadają dodatkowe obrażenia.
Przeklęta więź (90): Spętane bronie zmniejszają odporność przeciwnika na magię o 50% na 10 sekund.

Kultysta (30/60): Daedryczne błogosławieństwa są dwa razy silniejsze i otrzymujesz dodatkową premię po modlitwie przy ich kapliczkach.

Błogosławieństwa:
Azura - Świt i Zmierzch: Zaklęcia broni są dwa razy silniejsze, ale zużywają pięć razy więcej.
Boethiah - Rękawica Mrocznego Wojownika: Obniżasz współczynnik zbroi wszystkich pobliskich wrogów o 150, ale twój własny współczynnik zbroi zostaje obniżony o 300.
Mefala - Osiem Cieni Morderstwa: Zadajesz 50% dodatkowych obrażeń wrogom, którzy stracą połowę zdrowia, ale otrzymujesz podwójne obrażenia, gdy stracisz połowę zdrowia.
Nocnica - Niech Cię Cień Ukryje: Zwiększa o 50% otrzymywane obrażenia od wszystkich źródeł, ale raz na 10 sekund możesz podczas walki zacząć się skradać, aby przejść w formę eteryczną na 5 sekund.

Zniszczenie:
Szkoła zniszczenia pozwala okiełznać energię ognia, mrozu, porażania i innej nieprzewidywalnej energii. Dzięki niej łatwiej rzucać takie czary jak Parzący Dotyk, Runa Mrozu czy Piorun.

Władca żywiołów (10/50): Czary zniszczenia zużywają o 25%/50% mniej magii.

Uderzenie czaru (20): Czary zniszczenia zużywają o 25%/50% mniej magii, o ile zostaną rzucone oburącz.
Fala uderzeniowa (40): Czary zniszczenia mają 50% szansę na wytrącenie przeciwnika z równowagi, o ile zostaną rzucone oburącz.

Mag run (30/60): Możesz utrzymać dwie/trzy runy jednocześnie.

Szalejące płomienie (30/70): Czary ogniowe zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Ognistość (60/90): Czary ogniowe napiętnują wrogów na 10 sekund. Napiętnowane cele otrzymują 25%/50% dodatkowych obrażeń od czarów ogniowych.
Spalenie (80): Czary ogniowe podpalają wrogów, zadając dodatkowe obrażenia przez 10 sekund.
Dziki ogień (100): Czary ogniowe mają szansę na spalenie celów, które straciły połowę zdrowia.

Dotkliwy mróz (30/70): Czary mrozu zadają o 25%/50% więcej obrażeń.
Północny wiatr (60/90): Kiedy gracz jest wyposażony w czar mrozu, zmniejsza odporność na mróz wszystkich pobliskich wrogów o 50%/100%.
Zmarzlina (80): Czary mrozu zmniejszają obrażenia broni wroga o 25% przez 10 sekund.
Zamrożenie (100): Czary mrozu mają szansę zamrozić wrogów, którzy stracili połowę zdrowia.

Przeszywające pioruny (30/70): Czary porażeniowe zadają o 25%/50% więcej obrażeń.
Niestabilność (60/90): Czary porażeniowe mają 25%/50% szansę na zadanie podwójnych obrażeń.
Statyczna widoczność (80): Czary porażeniowe uniemożliwiają wrogom regenerację magii przez 10 sekund.
Wzrost mocy (100): Czary porażeniowe mają szansę przeciążyć cele, które straciły połowę zdrowia.

Zaklinanie
Zaklinanie to sztuka wiązania magicznych zaklęć z bronią i pancerzem.

Fachowiec (10/50): Nowe zaklęcia na broni są o 25%/50% silniejsze.
Poszukiwacz (20/70): Zwoje działają trzy/pięć razy dłużej.
Skryba (40/90): Zwoje są dwa/trzy razy silniejsze.

Rezonator (30): Zaklęcia na broni zużywają o 50% mniej ładunków.
Syfon duszy (60): Zaklęta broń odnawia część utraconego ładunku po zadaniu nią śmiertelnego ciosu.

Przewód (40): Zaklęcia na kosturach zużywają o 50% mniej ładunków.
Medium (70): Kostury z czasem odnawiają część utraconego ładunku.

Zaklinacz biżuterii (30): Nowe zaklęcia na biżuterii są o 25% silniejsze.
Zaklinacz pancerzy (40): Nowe zaklęcia na zbrojach, szatach i ubraniach są o 25% silniejsze.

Zaklinacz korpusu (60): Zaklęcia zdrowia, magii i kondycji są o 25% silniejsze.
Zaklinacz żywiołów (70): Zaklęcia żywiołów są o 25% silniejsze.
Misterny zaklinacz (80): Nowe zaklęcia umiejętności są o 25% silniejsze.

Bliźniacze sekrety (100): Pozwala zaklinaczowi nałożyć dwa zaklęcia na ten sam przedmiot.

Ciężki pancerz
Umiejętność Ciężki Pancerz pozwala na używanie grubych i ochronnych pancerzy takich jak stalowe, orkowe, krasnoludzkie, ebonowe i daedryczne.

Obrońca (10/50): Ciężki pancerz jest o 25%/50% skuteczniejszy.

Pancernik (30): Otrzymujesz 25% premii do współczynnika zbroi w razie zastosowania trzech pasujących do siebie części ciężkiej zbroi.
Niepokonany (40): Ciężki pancerz nic nie waży i nie spowalnia po założeniu w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Idealne dopasowanie (70): Otrzymujesz 25% premii do współczynnika zbroi w razie zastosowania trzech pasujących do siebie części ciężkiej zbroi.
Opór (80): Otrzymujesz 25% mniej obrażeń, gdy stracisz połowę zdrowia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.

Krzepa (20/60): Zyskujesz 50%/100% regeneracji zdrowia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Nie do ruszenia (40):  Masz 50% odporności na otrzymane wytrącenie z równowagi, jeśli nosisz trzy części ciężkiej zbroi.
Wytrzymałość (60/90): Otrzymujesz 25%/50% mniej obrażeń podczas wykonywania potężnych ataków, naciągania łuku lub rzucania zaklęcia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Niezwyciężony (100): Twoje zdrowie regeneruje się dwa razy szybciej, gdy stracisz połowę zdrowia w razie zastosowania trzech części ciężkiej zbroi.
Stalowe pięści (20/60): Ataki bez broni zadają 25%/50% dodatkowych obrażeń podczas noszenia ciężkich rękawic.
Pięści wojny (30/70): Potężne ataki bez broni zadają 25%/50% dodatkowych obrażeń podczas noszenia ciężkich rękawic.
Pięści furii (40/90): Ataki bez broni osłabiają kondycję i uniemożliwiają wrogom regenerację kondycji przez 10 sekund.
Wzmocnienie (70): Otrzymujesz 25% mniej obrażeń, gdy nie masz broni i nosisz ciężkie rękawice.
Przytłoczenie (80): Potężne ataki bez broni zadają 50% więcej obrażeń celom, które straciły połowę zdrowia.
Powalający cios (100): Potężne ataki bez broni mają szansę powalić wrogów, którzy stracili połowę zdrowia.

Iluzja:
Szkoła iluzji pozwala manipulować umysłem. Ułatwia rzucanie takich czarów jak Cisza, Niewidzialność czy Nocny Wzrok.

Iluzjonista (10/50): Czary iluzji zużywają o 25%/50% mniej magii.

Zniewalająca obecność (20/60): Czary iluzji działają o 50%/100% dłużej.
Niepokorna wola (40/80): Czary iluzji są o 50%/100% potężniejsze.
Władca umysłu (60/100): Czary iluzji działają na nieumarłych, daedry i automatony.

Przewodnictwo (30): Czary odwagi działają trzy razy dłużej.

Pokój (30): Czary uspakajające działają przez jedno dodatkowe trafienie.
Spokój (60): Zaklęcia wyciszenia rozwiewają wszelkie magiczne efekty na celu.
Zastój (80): Czary paraliżu działają trzy razy dłużej.

Ryk wściekłości (40): Czary szału zwiększają obrażenia broni celu o 50% przeciwko wszystkim poza rzucającym czar.
Władza nad koszmarami (70): Czary strachu zmniejszają współczynnik zbroi wroga o 150 pkt. i jego odporność na magię o 25%.
Głos władzy (90): Czary kontroli zwiększają współczynnik zbroi wroga o 150 pkt. i jego odporność na magię o 25%.

Lekki pancerz
Umiejętność Lekka Zbroja pozwala na używanie lekkich zbroi, takich jak Skórzane, Łuskowe, Elfie i Szklane.

Zwiadowca (10/50): Lekki pancerz jest o 25%/50% skuteczniejszy.

Specjalista (30): Otrzymujesz 25% premii do pancerza w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Swoboda ruchów (40): Lekki pancerz nic nie waży i nie spowalnia po założeniu w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Dopasowany pancerz (70): Otrzymujesz 25% premii do współczynnika zbroi w razie zastosowania trzech pasujących do siebie części lekkiej zbroi.
Wytrzymałość (80): Zużywasz o 25% mniej kondycji podczas atakowania potężnym atakiem lub naciągania łuku w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.

Zwinność (20/60): Zyskujesz 50%/100% premii do regeneracji kondycji w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Lekkoatletyka (40/90): Poruszasz się o 10%/20% szybciej w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Adrenalina (60): Poruszasz się o 20% szybciej podczas sprintu w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.
Drugi wiatr (100): Twoja kondycja regeneruje się dwa razy szybciej, gdy stracisz połowę zdrowia w razie zastosowania trzech części lekkiej zbroi.

Otwieranie zamków
Otwieranie zamków to sztuka otwierania zamków i znajdowania ukrytych skarbów. Osoby dobrze wyszkolone w tej dziedzinie potrafią otworzyć trudniejsze zamki z mniejszą ilością złamanych wytrychów.

Fach ślusarski (10/50): Otwieranie zamków wytrychem jest o 25%/50% łatwiejsze.

Żyła złota (20): Podczas swoich przygód znajdujesz więcej złota.
Szybkie dłonie (30): Można otwierać zamki bez obawy o wykrycie.

Rzadkie klejnoty (40): Znajdujesz cenne skarby w niespodziewanych miejscach.
Głębokie kieszenie (60/90): Udźwig zwiększony o 50/100.

Łupieżca podziemi (70): W podziemiach znajdziesz więcej rzadkich łupów.
Omijanie blokad (80): Otwieranie zamka zaczyna się od pozycji bliskiej otwarciu.

Łowca skarbów (100): Znajdujesz cenne skarby, gdziekolwiek jesteś.

Broń jednoręczna
Umiejętność Broń Jednoręczna pozwala na używanie mniejszych broni, takich jak miecze, sztylety, topory wojenne i buławy.

Harcownik (10/50): Broń jednoręczna zadaje obrażenia większe o 25%/50%.

Postawa Gladiatora (30/60): Potężne ataki bronią jednoręczną zadają 25%/50% dodatkowych obrażeń. Szansa na ścięcie głowy przeciwnika.
Opanowanie (40): Potężne ataki bronią jednoręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które atakują potężnym atakiem, naciągają łuk lub rzucają zaklęcie.
Egzekucja (80): Potężne ataki bronią jednoręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które straciły połowę zdrowia.
Rzeź (100): Powtarzające się potężne ataki bronią jednoręczną przeciwko jednemu celowi zadają mu podwójne obrażenia.

Kwitnienie (70): Ataki bronią jednoręczną są szybsze o 20%.

Szybkie cięcie (20/70): Ataki mieczami i sztyletami mają 10%/20% szansę na zadanie krytycznych obrażeń.
Precyzyjne cięcia (40/90): Trafienie krytyczne mieczami i sztyletami zadają trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.

Siekierą przez łeb (20/70): Topory wojenne zadają dodatkowe obrażenia przez 5/10 sekund.
Pociąć i splunąć (40/90): Topory bojowe z czasem zadają trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.

Łamacz pancerzy (20/70): Buławy zmniejszają współczynnik zbroi wrogów o 150/300 przez 10 sekund.
Dzwonnik (40/90): Buławy zadają dodatkowo 25%50% obrażeń celom wytrąconym z równowagi.

Podwójne skupienie (20): Potężne ataki przy użyciu obu rąk zużywają o 25% mniej kondycji.
Podwójny szał (40/90): Potężne ataki przy użyciu obu rąk zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Podwójna furia (70): Otrzymujesz 25% mniej obrażeń, gdy używasz obu rąk.

Kradzież kieszonkowa
Kradzież Kieszonkowa to sztuka wyciągania przedmiotów z kieszeni nie spodziewających się tego osób. Osoby dobrze wyszkolone w tej dziedzinie mają większe szanse na powodzenie się kradzieży kieszonkowej i mogą ukraść przedmioty o większej wartości.

Rzezimieszek (10/50): Masz o 25%/50% większe szanse na powodzenie się kradzieży kieszonkowej.

Zwinne palce (20):
Masz większe szanse na udaną kradzież kieszonkową złota lub kluczy.
Zdolny złodziej (40): Masz większe szanse na udaną kradzież kieszonkową klejnotów lub biżuterii.
Zręczność ręki (70): Masz większe szanse na udaną kradzież kieszonkową u osób, które cię nie widzą.

Zatruty owoc (30): Szkodź wrogom, umieszczając truciznę w ich kieszeniach.
Dar Głupca (60/80): Trucizny, które umieszczasz w kieszeniach wroga są o 50%/100% silniejsze.

Odwrócenie uwagi (90): Umożliwia kradzież wyposażonego oręża.
Doskonałe wyczucie (100): Umożliwia kradzież wyposażonych przedmiotów.

Przywracanie
Szkoła przywracania zapewnia kontrolę nad energię życiową. Pozwala na rzucanie takich czarów jak Szybkie Leczenie, Odpędzanie Nieumarłych czy Trujący Kwiat.

Uzdrowiciel (10/50): Czary przywracania zużywają o 25%/50% mniej magii.

Magiczna więź (20/70): Zaklęcia lecznicze są o 50%/100% silniejsze.
Drugi oddech (40): Zaklęcia natychmiastowego leczenia, takie jak Szybkie Leczenie i Zasklepianie Ran przywracają również kondycję.
Spoczynek (60): Czary Regeneracji, Harmonii i Kręgu trwają dwa razy dłużej.
Determinacja (80): Zaklęcia lecznicze są o 50% silniejsze dla celów, które straciły połowę zdrowia.
Rewitalizacja (100): Kiedy twoje zdrowie spadnie poniżej 25% podczas walki, automatycznie leczysz się i odzyskujesz pełne zdrowie. Efekt może wystąpić raz na dziesięć minut.

Oświecenie (40): Czary Regeneracji i Harmonii działają trzy razy dłużej, o ile zostaną rzucone oburącz.

Pielgrzym (30/60): Boskie błogosławieństwa są dwa razy silniejsze i otrzymujesz dodatkową premię po modlitwie przy ich kapliczkach.

Wzmocniona ochrona (20): Zaklęcia ochronne są o 50% bardziej odporne na obrażenia zadawane przez broń.
Lśniąca ochrona (40): Zaklęcia ochronne zużywają o 50% mniej magii.
Pryzmatyczna ochrona (70): Czary ochronne wchłaniają magię z rzuconych przez wroga zaklęć.

Moc światła (30/70): Czary słońca zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Boska chwała (60/90): Czary słońca zadają obrażenia większe o 25%/50%.

Gniew Świtu (40/80): Czary odpędzania nieumarłych są o 50%/100% silniejsze.
Parzące światło (60): Czary odpędzania nieumarłych zadają z czasem więcej obrażeń.

Cierpienie (30/70): Czary zatrucia zadają obrażenia większe o 25%/50%.
Plaga (60/90): Kiedy gracz jest wyposażony w czar zatrucia, zmniejsza odporność na trucizny wszystkich pobliskich wrogów o 50%/100%.
Zguba (80/100): Czary zatrucia zadają obrażenia większe o 50%/100% celom, które straciły połowę zdrowia.

Błogosławieństwa Pielgrzyma:
Akatosh - Ryk Akatosha: Masz 25 pkt. dodatkowego zdrowia, magii i kondycji.
Arkay - Światło Arkaya: Zwiększa współczynnik zbroi o 100 pkt.
Auriel - Skąpany w świetle: Czary i zaklęcia słoneczne zadają obrażenia żyjącym, daedrom i automatonom.
Dibella - Piękno Dibelli: Masz 100% odporności na choroby.
Julianos - Mądrość Julianosa: Czary i zaklęcia zużywają 10% mniej magii.
Kynaret - Droga Kynaret: Poruszasz się 10% szybciej i otrzymujesz 50% mniej obrażeń od upadku.
Mara - Łaskawość Mary: Zaklęcia lecznicze zużywają 25% mniej magii.
Stendarr - Miłosierdzie Stendarra: Twoje umiejętności blokowania i uderzenia tarczą są lepsze o 25%.
Talos - Głos Talosa: Twoje krzyki zadają 50% więcej obrażeń.
Zenithar - Łuski Zenithara: Ceny kupna i sprzedaży są o 25% korzystniejsze.

Kowalstwo
Kowalstwo to sztuka wykuwania broni i pancerzy z surowców.

Rzemieślnik (10/50): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Kowal (30): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Zbrojmistrz (70): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.
Mistrz Kuźni (90): Możesz wzmocnić wszystkie przedmioty o jeden dodatkowy poziom.

Podstawowe kowalstwo (20): Pozwala tworzyć w kuźniach stalowe i skórzane pancerze.
Czeladnik kowalstwa (40): Pozwala tworzyć w kuźniach krasnoludzkie, łuskowe i płytowe pancerze.

Rzadkie kowalstwo (60): Pozwala tworzyć w kuźniach elfie pancerze.
Egzotyczne kowalstwo (80): Pozwala tworzyć w kuźniach szklane pancerze.

Średniozaawansowane kowalstwo (60): Pozwala tworzyć w kuźniach norskie i orkowe pancerze.
Zaawansowane kowalstwo (80): Pozwala tworzyć w kuźniach ebonowe pancerze.

Mityczne kowalstwo (100): Pozwala tworzyć w kuźniach daedryczne i smocze pancerze.

Skradanie
Skradanie się jest sztuką poruszania się w ciszy, skrycie i atakowaniu z cienia. Osoby dobrze wyszkolone w tej dziedzinie potrafią ukryć się nawet na środku pustego placu.

Agent (10/50): Gdy się skradasz, o 25%/50% trudniej cię wykryć.

Ciche czarowanie (20): Rzucane przez ciebie czary wszystkich szkół magii są dla innych zupełnie ciche.
Czarowanie w cieniu (40/70): Czary zadające obrażenia są o 50%/100% silniejsze, kiedy się skradasz i przeciwnik cię nie widzi.

Zabójcza celność (30/60): Ataki z zaskoczenia z łuku zadają o 50%/100% więcej obrażeń.

Bez litości (20): Ataki z zaskoczenia bronią do walki wręcz zadają 50% dodatkowych obrażeń.
Cios w plecy (40): Ataki z zaskoczenia z broni jednoręcznej zadają obrażenia większe o 50%.
Ostrze zabójcy (70/90): Ataki sztyletami z zaskoczenia zadają o 50%/100% więcej obrażeń.

Intruz (30): Sprawia, że nie uaktywniasz pułapek, a podczas skradania się możesz wykonać cichy przewrót.
Infiltrator (60): Podczas skradania się poruszasz się o 25% szybciej.
Ukryte zagrożenie (80): Raz na 10 sekund możesz skradać się w walce, aby stać się niewidzialnym przez 5 sekund.
Żywy cień (100): Raz na 10 sekund, skradanie się w walce sprawia, że pobliscy wrogowie przestają cię szukać.

Retoryka
Retoryka to sztuka perswazji i handlu, która pozwala ci uzyskać lepsze ceny u kupców oraz przekonywać, zastraszać czy nawet przekupywać innych.

Kupiec (10/50): Ceny kupna i sprzedaży są o 25%/50% korzystniejsze.

Podaż i popyt (30/60): Kupcy mają do dyspozycji jeszcze więcej złota do handlu.
Inwestor (80): Pozwala zainwestować w biznes sklepikarza, by zwiększyć na stałe ilość posiadanego przez niego złota.
Przedsiębiorca (100): Możesz sprzedać dowolny przedmiot każdemu kupcowi w Tamriel.

Złote usta (20): Znacznie częściej udaje ci się perswazja i zastraszanie, możesz też przekupić strażników, by ignorowali przestępstwa.

Czarny rynek (40): Możesz sprzedać skradzione przedmioty każdemu kupcowi.

Głęboki oddech (30/70): Twoje krzyki są o 50%/100% silniejsze.
Prastary głos (40): Twoje krzyki działają dwa razy dłużej.
Korona burz (60/90): Czas odnowienia krzyku skrócony o 25%/50%.
Smok Północy (80): 50% szansa, że krzyk nie będzie miał czasu odnowienia.

Broń dwuręczna
Umiejętność Broń Dwuręczna pozwala na używanie większych broni, takich jak wielkie miecze, topory bojowe i młoty bojowe.

Czempion (10/50): Broń dwuręczna zadaje 25% więcej obrażeń.

Postawa Wojownika (30/60): Potężne ataki bronią dwuręczną zadają 50%/100% dodatkowych obrażeń. Szansa na ścięcie głowy przeciwnika.
Obezwładnienie (40): Potężne ataki bronią dwuręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które atakują potężnym atakiem, naciągają łuk lub rzucają zaklęcie.
Masakra (80): Potężne ataki bronią dwuręczną zadają 50% dodatkowych obrażeń celom, które straciły połowę zdrowia.
Szał (100): Powtarzające się potężne ataki bronią dwuręczną przeciwko jednemu celowi zadają mu podwójne obrażenia.

Rozróba (70): Wszystkie ataki bronią dwuręczną trafiają wszystkie cele stojące przed tobą.

Głębokie cięcia (20/70): Ataki wielkimi mieczami mają 10%/20% szansę na zadanie obrażeń krytycznych.
Śmiertelna rana (40/90):  Trafienie krytyczne z wielkiego miecza zadaje trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.

Śmierć i Łzy (20/70): Topory bojowe zadają dodatkowe obrażenia przez 10 sekund.
Rozdzieranie i grabież (40/90): Topory bojowe zadają z czasem trzykrotnie/pięciokrotnie większe obrażenia.

Miażdżenie pancerzy (20/70): Młot bojowy zmniejszają współczynnik zbroi wroga o 150/300 przez 10 sekund.
Miazga (40/90): Młoty bojowe zadają dodatkowo 25%/50% obrażeń celom wytrąconym z równowagi.