Heyho! Erstml Kompliment für diese großartige mod die du geschaffen hast. Hat bei mir seit 2017 in keinem rub mehr gefehlt, ich liebe es. Aber eine Frage hätte ich: hast du geplant oder gibt es womöglich schon eine Übersetzung ins englische? Ich spiele immer auf Englisch weil viele meiner Lieblingsmods keine Übersetzung haben und es ist immer etwas befremdlich wenn das Spiel dann in Denglisch angezeigt wird. Abgesehen davon spoilern deutsche Ortsbezeichnungen im englischen Spiel das Vorhandensein eines vergessenen Schatzes :D
Danke für deinen Einsatz und diese Perle der Moddingszene.
Hi cmon Es freut mich natürlich, dass Dir meine Mod gefällt und ich würde Dir gerne helfen, damit Du nicht mehr von den deutschen Namen gespoilert wirst...
... ja, jetzt kommt das "böse"Wort aber, sorry...
...aber mein Englisch ist massiv eingerostet und ich kenne leider auch niemand, der einerseits richtig gut mit der englischen Sprache umgehen kann und auch noch Zeit und Lust hätte die Mod zu übersetzen. Meines Wissens gibt es auch bisher weder für die Vanilla-Version der Mod noch für die SSE eine Übersetzung ins Englische, sorry.
Falls Du jemanden kennst, der so eine Übersetzung gerne machen würde, sag ihm (oder ihr) doch bitte, dass er/sie mich gerne kontaktieren kann. Ich habe ganz sicher nichts dagegen, wenn die Mod übersetzt wird, solange keine wesentlichen Änderungen vorgenommen werden und ich (vielleicht in einer kleinen Fussnote *g*) in den Credits auftauche.
Ich würde dir gern helfen :) ich bin (meines Erachtens nach) sehr sicher im Englischen und hätte auch noch nen engen Freund der es spricht wie seine Muttersprache. Ich hab nur leider null Ahnung von der Mod-Materie, nicht im mindesten. Ich tu mich schon beim modden selbst schwer, vom erstellen habe ich überhaupt keine Ahnung. aber vielleicht könnte ich übersetzen und du bastelst? Ich glaube mit einer englischen Version würde die Mod auch endlich die Aufmerksamkeit bekommen die Sie verdient.
Hey, das ist ja super. Das freut mich ausserordentlich. Danke! Alsdann - ans Werk. *g*
Vorab aber noch einige Infos und vielleicht auch ein Wermutstropfen, sorry.
Aaalssooo...
Zunächst der Tropfen Wermut. Ich bin vor gut zwei Jahren zum fünften Mal Grossvater geworden und mein Zeitmanagement verliert mit jedem Enkel mehr die Einfacheit, die es zu der Zeit hatte, als ich noch berufstätig war und die Abende einfach nur der Entspannung oder/und den Hobbies dienen durften. Heutzutage liege ich nach einem Tag mit allen fünf Enkeln "klinisch tot", aber überglücklich in einer Ecke und entspanne vor mich hin. Da geht dann nicht mehr sehr viel, dass mehr erfordert, als eine Fernbedienung für die Glotze oder ein Smartphone oder Tablet zum Streamen. Es wird also seine Zeit dauern, die von Dir übersetzten Texte ins Cretion Kit zu kriegen und zu testen, ob noch alles so funktioniert wie es soll. Das Kit von Skyrim ist sozusagen eine Art Diva, die gepflegt und gestreichelt werden will. Will sagen, manchmal macht das Teil Dinge die man nicht vorhersehen oder nachvollziehen kann, wenn etwas an einer Mod geändert wird. Es geht zwar bei der Übersetzung der Mod nicht darum in Spielmechaniken "rum zu wurschteln", aber bei dem Ding weiss man nie was passiert, wenn etwas irgendwo geändert wird. Ich will Dich jetzt nicht gross mit den Details langweilen. Nur ein kleines Beispiel: Wenn Du irgendwo im Spiel etwas in einem Aussengebiet änderst (z.B. eine Tür in ein Haus packst oder einen Felsen irgendwo hin legst), kann es sein, dass irgendwo ganz anders im Skyrimgesamtgebiet, irgendwas nicht mehr richtig passt. Das kann alles mögliche sein bis hin zu Abstürzen wenn Du eine Gegend betrittst. Und Du weisst zunächst gar nichts von dem Problem, bis Du beim Testen darüber stolperst. Vor allem weisst Du nicht woran genau es liegen könnte. Da hilft dann zunächst mal nur "Try and Error". Und das braucht Zeit.
Okay, genug Wermut... *g*
Wenn Du übersetzen möchtest, sollten wir zunächst mal ein paar Abläufe besprechen. Wie kommen z.B. die deutschen Texte zu Dir. Ich nehme mal an, da Du Dich mit dem Creation Kit nicht auskennst, dass Du die Texte, Namen, Beschreibungen, etc. in einer für Dich les- und editierbaren Form benötigst. Ich habe den grössten Teil in Form von docx-Dateien vorliegen. Wenn Du Winword oder einen kompatiblen Editor hast, sollte das also problemlos funktionieren. Dann müssen wir nur noch klären wie die deutschen Originaltexte zu Dir und später wieder zu mir zurück kommen. Für die Kommunikation zwischen uns müsste auch noch ein Medium gefunden werden. Ich mag keine Messenger, arbeite lieber via Mail oder dem guten alten Telefon, was bedingen würde, dass wir unsere "Koordinaten" austauschen müssten. Es gibt garantiert noch eine ganze Menge mehr das wir absprechen bzw. vereinbaren müssen. Ich schlage vor wir verlegen den Kontakt zunächst mal hier in die PM-Sektion.
Melde Dich doch bitte einfach bei mir via PM. Sonst kommen hier noch mehr "Eigernordwände" wie diese hier zustande. Bis dahin hab eine gute Zeit und
Hallo, wirklich eine tolle Mod. Nun habe ich das Amulett "Drakonischer Stein des Wahnsinns" gefunden. Leider schaut er wie "Amulett des Totenbeschwörers" aus. In der "alten" Skyrim ist alles richtig wie in der Beschreibung.
Das ist in der SSE leider so, sorry. In der SSE funktionieren nicht alle Texturen und Modelle aus der Vanilla. Ich hab bei den Items, deren Texturen und/oder Modelle nicht mehr funktioniert haben, dann auf Designs aus dem Spiel zurückgegriffen, wenn keine passenden "am Markt" waren. Das betrifft auch noch ein paar andere Gegenstände unter anderem z.B. die beiden Zauberstäbe (Hasedoki und Indaris). Zur Zeit der Konversion, waren nicht gerade viele neue Designs, die mit SSE kompatibel waren verfügbar, deshalb habe ich mich für diese Lösung entschieden, sorry.
Die Beschreibung für die Items hatte ich aber entsprechend angepasst, sodass bei den betroffen Items das neue Aussehen abgebildet ist. Vielleicht hast Du die Beschreibung der Vanilla-Gegenstände erwischt. Die Dokumente heissen ja gleich.
es gibt fehlende Texturen bei den Ruinen von Kanthkadamzg und bei ein paar Treppen, die bei diesen Gebäuden dazugehören. Die Texturen erscheinen als blauer Schimmer. Welche Texturen werden dort verwendet? Die für Ruinen, für Forts oder Dungeons? Vielleicht kann ich durch Installation eines bestimmten Texturpakets den Fehler beheben? Ich würde mich über eine Antwort freuen.
Sorry, war gestern nur kurz on und habe Deinen Post gerade erst gesehen.
In den Dungeons von EdvS werden nur Standardtexturen aus der Vanilla-Version von Skyrim verwendet. Da sollten also keine Texturenfehler auftreten können. Es sei denn Du hast eine oder mehrere Mods installiert, die an den Standardtexturen des Spiels etwas ändern. Obwohl - dann müssten diese Texturen anstelle der Standards angezeigt werden. Es sei denn die Mod(s) löschen die Standards, aber dann fehlen diese Texturen auch in den originalen Zwergenruinen des Spiels. Du könntest ausprobieren, ob es hilft, wenn Du die Ruinen verlässt und wieder betrittst. Oder Du speicherst ab, gehst zurück auf den Desktop, startest das Spiel wieder und lädst den Speicherstand. Wenn beides nicht hilft, könnte es sein, dass es irgendetwas an Deiner Installation "zerschossen" hat. Dann kannst Du via Steam Deine Installation reparieren. Du kannst vor so einer Reparatur auch mal in eine der Zwergenruinen aus der Vanilla rein gehen und prüfen, ob die Texturen dort angezeigt werden. Wie gesagt - EdvS verwendet die Originaltexturen in den Innengebieten. Mir ist sowas auch schon ein oder zweimal in Weisslauf und Windhelm im Aussengebiet passiert. Da hat die Atkion "Speichern, Desktop und Speicherstand laden" geholfen.
Gib doch bitte Bescheid, ob irgendwas geholfen hat.
Vielen Dank für die Antwort. Bisher hat es noch nicht funktioniert. In der Höhle selbst sind die Texturen auch alle da, bei anderen Texturen ebenfalls. Ich versuche es noch einmal neu zu installieren und melde mich dann nochmal. Ich habe die Dwemer Ruinen-Texturen von clevercharff in Verwendung, die z.B. die Tür in diesem Dungeon nach dieser Textur anzeigt und von außen merkwürdigerweise die alte Tür-Textur. Lässt sich Ihre Mod auch in eine ESM umwandeln, damit das ref handle limit verkleinert wird?
Es könnte natürlich sein, dass etwas von der clevercharff Mod zu einer Kollision führt, aber wenn in anderen Dwemerruinen die Texturen angezeigt werden, ist das eher unwahrscheinlich. Du könntest versuchen ob es etwas bringt, wenn Du die Mod von clevercharff deaktivierst. Damit könnte man zumindest feststellen, ob es eine Kollision gibt. Was meinst Du mit "in der Höhle selbst"? Höhlentexturen sind in Kanthkadamzg meines Wissens keine verbaut. Oder sind die Texturen etwa nur im Eingangsbereich von dem aus eine Treppe nach unten führt weg? Die Tür mit angezeigter Textur von clevercharff und auf der anderen Seite die Vanillatextur ist die Eingangstür, oder eine der Türen weiter unten? Ich weiss - eine Menge Fragen, aber ich versuche den Fehler einzugrenzen, um dahinter zu kommen, woran es liegen könnte. Zu Deiner Frage nach der Umwandlung in eine "ESM" kann ich leider nichts sagen. Ich habe mich bisher nicht mit der Erstellung von ESM's beschäftigt, weiss also nicht worauf man dabei achten muss. Ich kann Dir nur sagen, dass unsere Mod ausser den Standard-ESM's (Skyrim.esm und Update.esm) keine anderen Masterdateien benötigt. Wenn Du weisst wie eine esp in eine esm umgewandelt wird, kannst Du es ja einmal probieren. Einfach vorher ein Backup der EdvS-Ordner und Dateien (auch BSA und Textures bsa) erstellen, damit nichts schief läuft falls es nicht funktioniert.
Sorry, dass ich Dir nicht besser helfen kann. Ich habe sicherheitshalber nochmal im Creation Kit nachgesehen, aber es wurden definitiv nur Original-Texturen verwendet. Dass die Texturen nicht im gesamten Dungeon fehlen, macht es leider auch nicht einfacher. Das deutet aber auf jeden Fall darauf hin, dass es mglw. etwas zerschossen hat. Hoffen wir mal, dass die Neuinstallation etwas bringt.
Kann es sein, dass das passiert, wenn man die ESP in eine ESM-Flag verwandelt? Das könnte davon gekommen sein. Die Texturen selbst scheinen nicht das Problem zu sein.
Das könnte mglw. sein, aber ich kenne mich mit den Auswirkungen einer Umwandlung in eine Masterdatei nicht aus. EdvS ist dafür auch nicht vorgesehen. Will sagen - bei der Entwicklung wurde nicht geprüft, ob und falls ja welche Auswirkungen eine Umwandlung haben könnte. Ich weiss auch nicht wie man aus einer ESP eine ESM erstellt. Deshalb kann ich Dir auch über mögliche Auswirkungen nichts sagen. Du könntest ausprobieren was passiert, wenn Du die ESM "rausschmeisst" und dafür die ursprüngliche ESP installierst. Falls dann die Texturenfehler verschwinden, hast Du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit den Auslöser für die Fehler gefunden.
Kein Problem. Ich sehe gerade das so ein Texturfehler auch bei Mistwatch Folly (normaler Skyrim-Inhalt) vorkommt. Demnach muss es nichts mit EdvS zu tun haben.
Okay - dann bin ich erst einmal beruhigt. *g* Wenn der Fehler auch bei Texturen aus der Vanilla vorkommt, könnte es auch an etwas anderem liegen. Mglw. hat ein Treiberupdate der Grafikkarte etwas geändert, das jetzt Auswirkungen auf Skyrim hat, oder eine andere Mod verursacht den Fehler. Bei Skyrim gibt es aufgrund des Umfangs des Spiels und der ungezählten Möglichkeiten das Spiel zu modifizieren leider auch eine ebenso ungezählte Anzahl von möglichen Ursachen für solche Fehler, sorry.
Ring des Windes bei ToK TOK_ARMO_WindRing "[ToK] Ring des Windes" [ARMO:04056B03] bei EdvS _EDVS_JewelryRingOfTheWind "Ring des Windes" [ARMO:020D6CD8] ist dann mit erkennbarem Namensunterschied und verschiedener Verzauberung 2x im Spiel. (Ich hab alles mit [ToK] vor dem Itemnamen gemacht.) Ingame problemlos.
Danke für Dein Feedback. Es gibt also ausser dem Namen des Rings keine Probleme und den Namen hast Du entsprechend ergänzt, sodass die Ringe unterscheidbar sind.
Danke vielmals für Deine Hilfe und hab eine gute Zeit.
Dreifels wrote: hallo, gibt es einen (bekannten) Konflikt mit The Tools of Kagrenac ? Ich denke da z.B. an den Ring des Windes
Hallo Dreifels Bisher wurde zu den Tools of Kagrenac keine Konflikte gemeldet. Ob ein Konflikt besteht kann ich Dir also nicht sagen. Die Mod ist soweit ich das sehe nicht auf Deutsch verfügbar. Von daher dürfte es leider nicht sehr viele Spieler geben, die diese Mod und das Erbe installiert haben. Ich müsste mir die Mod einaml ziehen und reinschauen, wie der Windring gecodet ist, um dazu mehr sagen zu können. Das wird aber eine ganze Weile dauern. Ich bin im RL derzeit ziemlich eingespannt und weiss nicht wann ich dazu komme, sorry.
Grüsse Gradus
Hallo Gradus, hab gerade die dtsch. Übersetzung für ToK fertig gemacht, werde ich heute Abend testen und danach veröffentlichen. EdvS ist bei mir eh Teil der Basisinstallation, wird die Frage also gleich mit beantwortet.
Hallo Dreifels Bisher wurde zu den Tools of Kagrenac keine Konflikte gemeldet. Ob ein Konflikt besteht kann ich Dir also nicht sagen. Die Mod ist soweit ich das sehe nicht auf Deutsch verfügbar. Von daher dürfte es leider nicht sehr viele Spieler geben, die diese Mod und das Erbe installiert haben. Ich müsste mir die Mod einaml ziehen und reinschauen, wie der Windring gecodet ist, um dazu mehr sagen zu können. Das wird aber eine ganze Weile dauern. Ich bin im RL derzeit ziemlich eingespannt und weiss nicht wann ich dazu komme, sorry.
Hatte ich versucht, hab's aber leider nicht hingekriegt. Das Script das die ganze Geschichte - Wechsel von Abend- zu Morgenzahn und das Aufladen der beiden Schwerter steuert - hat entweder meine Scripterfähigkeiten übefordert oder die Engine von Skyrim kommt mit den "Befehlen" aus Oblivion nicht klar. Ich fürchte wohl eher ersteres.
Höchstwahrscheinlich die beste deutsche Mod die es gibt! Wahnsinn, wie viele Artefakte hinzugefügt werden! Alleine schon die Modbeschreibung ist wundervoll! Allerdings habe ich ein Problem... Ich kann das Buch nirgends finden, das den Ort der Artefakte beschreibt... Und ich hätte eventuell einen Verbesserungsvorschlag, der die Mod meiner Meinung nach noch ein Wenig verbessern würde: Und zwar eine Questline zu kreieren, die durch das Buch und/oder Gerüchte bei Wirten gestartet wird- für jeden Dungeon einzeln... Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen... LG
Freut mich, dass die Mod Dir gefällt. Ich fürchte aber, dass ich Deinen Vorschlag nicht umsetzen werde. Es ist schon eine ganze Weile her, dass ich die Mod erstellt habe und es ist nicht ganz ohne Absicht, dass es keine Questline und damit auch keine Marker gibt. Die Idee hinter der Mod ist, die Suche. Keine Sorge die Gegenstände sind mit wenigen Ausnahmen so versteckt, dass man mehr oder weniger im Verlauf von Quests aus dem Spiel über Hinweise, oder die Gegenstände selbst stolpert. Manchmal muss man die Augen etwas aufmachen, um z.B. einen Ring zu finden, der einfach nur auf einer Notiz auf einem Tisch, oder zwischen den Goldmünzen und sonstigen "Schätzen" bei einem Jarl in seiner Schatzkammer liegt, aber in der Regel ist es offentsichtlich, wenn irgendwo ein Gegenstand "rumliegt", oder bei einem Gegner im Inventar gefunden werden kann.
Zu Deiner Frage:
Ich möchte hier nicht spoilern. Deshalb schicke ich Dir eine PM.
LG und nicht sauer sein, weil ich Deinen Vorschlag lieber nicht umsetzen möchte.
Also, es hat alles funktioniert! Das mit der Quest ist kein Problem und war mehr so als "Rahmen" gemeint, an sonsten kann jetzt das große Suchen beginnen (Die Dinge sind ziemlich gut versteckt und plaziert!) Vielen Dank! LG
Danke für den Hinweis. Das ist bei unseren Tests niemand aufgefallen. Ich schau mir das Morgen mal an. Vielleicht ist auch beim Packen der BSA etwas nicht so gelaufen wie es soll. Eine Auswirkung auf die Nutzbarkeit des Schilds hat das zwar nicht, aber es sieht sicher ziemlich seltsam aus, sorry dafür.
Edit: Ich habe den Fehler gefunden. Die Textur des Griffs ist offenbar beim Packen der Textures.bsa nicht mit "eingepackt" worden. Warum auch immer das passiert ist - ich korrigiere den Fehler, möchte aber mit dem Upload einer neuen Version noch etwas zuwarten, ob weitere Bugs auftauchen (siehe obigen Post von Bbm). Der download ist ja nicht gerade klein.
gradus01, coole Idee, danke. Ich werde auf das angegebene Update warten und wenn Du schon dabei bist, sei doch so lieb und hinterlege eine .txt Datei der ganzen Gegenstände, was 1. für Modder von Sortierungsmods und 2. Benutzern von etwaigen custom-favorite-menu's reichlich Zeit ersparen dürfte. LG
In der Lösungshilfe ist ganz zu Anfang eine Tabelle in der alle Gegenstände gelistet sind. Würde diese Tabelle als txt-Datei hinterlegt die Anforderungen für Sortierungsmods oder custom-favorite-menüs erfüllen, oder bräuchte es da mehr Info?
Oh, siehste, hätt ich mal vorher geguckt Das ist schon prima, wie es ist, einziger Nachteil, dass man nicht nach Kategorie copy & paste nutzen kann, da mit deiner Listenaufteilung Queerbeet alles kopieren und raussortieren muss.
Als Beispiel für custom-favorite-menu einträge... damit Du eine ungefaire Vorstellung hast, so würde es ausseehen in der zugehörigen .cfg:
usw. usf. ebenso mit Kopfbedeckungen, Harnischen, Schilden, Stiefeln... Schmuck ist dann auch unterteilt ...Ohrringe, Ketten/Amulette...,Armreifen...,Ringe(L&R) etc.
Jetzt denk dir mal, das muss jemand händisch für Immersive Jewlery machen chchch
Okidoki, hab mal reingeschaut. Ich glaube ich verstehe, was Du meinst. Ich könnte die Items in einer txt-Datei kategorisieren. In etwa so
Klingen - Dolche - Einhänder - Zweihänder
Stumpfe Waffen - Streitkolben - Hämmer - Keulen (hm... nee, Keulen hab ich keine drin *g*)
Bögen, Stäbe etc.
Und dasselbe für schwere und leichte Rüstungen mit den Kategorien Rüstung, Schild, Handschuhe, Helm, Stiefel. Und für den Schmuck unterteilt nach Ringen und Halsketten.
Wenn ich das richtig verstanden habe, müssten dann unter der jeweiligen Unterkategorie die Namen der Items aufgeführt sein, oder?
Sieht gut aus, Namen müssen nicht immer komplett sein, erleichtert aber vieles, wenn. Beispiel, für die LIste an Hand von Rüstungen / Unterkat. Schilden, wäre z.B.: keywords = schild des|schild der|schild von|wachschild|wächterschild|...
(bloß als Tip: Im Falle jemand möchte sich die Mühe machen... Es ist sinnvoll, die Kommata durch die Pipe zu ersetzen (Im Bearbeitungsmodus der Datei Klick auf Bearbeiten -> Ersetzen...), da es Benennungen mit Komma gibt (z.B. ...|bandana, tide|...) Die Pipe (|) bekommt man auf der deutschen Tastatur mit Druck auf [AltGr] + [><])
Es wäre wundervoll, wenn alle so zusammen arbeiten würden. Danke dir herzlichst. LG
Danke für Deine Arbeit. Ich habe Deine Liste mit den Keywords übernommen und zusammen mit der "normalen" Auflistung nach Kategorien gepackt. Der Upload läuft gerade. Sollte also in Kürze on sein.
Wir haben zu danken, für deine Arbeit und besonders DEINE Offenheit auf Wünsche / Ratschläge einzugehen, die leider vielen Anderen fehlt. Würde jede/r so denken und handeln, wäre z.B. Geld ab sofort nicht nur noch manipulativ nötig, sondern gar nichts mehr, was mit Versklavung zu tun hat. So einfach kann es sein this is open source: welcome!
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Erstml Kompliment für diese großartige mod die du geschaffen hast. Hat bei mir seit 2017 in keinem rub mehr gefehlt, ich liebe es.
Aber eine Frage hätte ich: hast du geplant oder gibt es womöglich schon eine Übersetzung ins englische? Ich spiele immer auf Englisch weil viele meiner Lieblingsmods keine Übersetzung haben und es ist immer etwas befremdlich wenn das Spiel dann in Denglisch angezeigt wird.
Abgesehen davon spoilern deutsche Ortsbezeichnungen im englischen Spiel das Vorhandensein eines vergessenen Schatzes :D
Danke für deinen Einsatz und diese Perle der Moddingszene.
Es freut mich natürlich, dass Dir meine Mod gefällt und ich würde Dir gerne helfen, damit Du nicht mehr von den deutschen Namen gespoilert wirst...
... ja, jetzt kommt das "böse"Wort aber, sorry...
...aber mein Englisch ist massiv eingerostet und ich kenne leider auch niemand, der einerseits richtig gut mit der englischen Sprache umgehen kann und auch noch Zeit und Lust hätte die Mod zu übersetzen.
Meines Wissens gibt es auch bisher weder für die Vanilla-Version der Mod noch für die SSE eine Übersetzung ins Englische, sorry.
Falls Du jemanden kennst, der so eine Übersetzung gerne machen würde, sag ihm (oder ihr) doch bitte, dass er/sie mich gerne kontaktieren kann. Ich habe ganz sicher nichts dagegen, wenn die Mod übersetzt wird, solange keine wesentlichen Änderungen vorgenommen werden und ich (vielleicht in einer kleinen Fussnote *g*) in den Credits auftauche.
Vorab aber noch einige Infos und vielleicht auch ein Wermutstropfen, sorry.
Aaalssooo...
Zunächst der Tropfen Wermut. Ich bin vor gut zwei Jahren zum fünften Mal Grossvater geworden und mein Zeitmanagement verliert mit jedem Enkel mehr die Einfacheit, die es zu der Zeit hatte, als ich noch berufstätig war und die Abende einfach nur der Entspannung oder/und den Hobbies dienen durften. Heutzutage liege ich nach einem Tag mit allen fünf Enkeln "klinisch tot", aber überglücklich in einer Ecke und entspanne vor mich hin. Da geht dann nicht mehr sehr viel, dass mehr erfordert, als eine Fernbedienung für die Glotze oder ein Smartphone oder Tablet zum Streamen.
Es wird also seine Zeit dauern, die von Dir übersetzten Texte ins Cretion Kit zu kriegen und zu testen, ob noch alles so funktioniert wie es soll. Das Kit von Skyrim ist sozusagen eine Art Diva, die gepflegt und gestreichelt werden will. Will sagen, manchmal macht das Teil Dinge die man nicht vorhersehen oder nachvollziehen kann, wenn etwas an einer Mod geändert wird.
Es geht zwar bei der Übersetzung der Mod nicht darum in Spielmechaniken "rum zu wurschteln", aber bei dem Ding weiss man nie was passiert, wenn etwas irgendwo geändert wird. Ich will Dich jetzt nicht gross mit den Details langweilen. Nur ein kleines Beispiel: Wenn Du irgendwo im Spiel etwas in einem Aussengebiet änderst (z.B. eine Tür in ein Haus packst oder einen Felsen irgendwo hin legst), kann es sein, dass irgendwo ganz anders im Skyrimgesamtgebiet, irgendwas nicht mehr richtig passt. Das kann alles mögliche sein bis hin zu Abstürzen wenn Du eine Gegend betrittst. Und Du weisst zunächst gar nichts von dem Problem, bis Du beim Testen darüber stolperst. Vor allem weisst Du nicht woran genau es liegen könnte. Da hilft dann zunächst mal nur "Try and Error".
Und das braucht Zeit.
Okay, genug Wermut... *g*
Wenn Du übersetzen möchtest, sollten wir zunächst mal ein paar Abläufe besprechen. Wie kommen z.B. die deutschen Texte zu Dir. Ich nehme mal an, da Du Dich mit dem Creation Kit nicht auskennst, dass Du die Texte, Namen, Beschreibungen, etc. in einer für Dich les- und editierbaren Form benötigst. Ich habe den grössten Teil in Form von docx-Dateien vorliegen. Wenn Du Winword oder einen kompatiblen Editor hast, sollte das also problemlos funktionieren. Dann müssen wir nur noch klären wie die deutschen Originaltexte zu Dir und später wieder zu mir zurück kommen.
Für die Kommunikation zwischen uns müsste auch noch ein Medium gefunden werden. Ich mag keine Messenger, arbeite lieber via Mail oder dem guten alten Telefon, was bedingen würde, dass wir unsere "Koordinaten" austauschen müssten.
Es gibt garantiert noch eine ganze Menge mehr das wir absprechen bzw. vereinbaren müssen. Ich schlage vor wir verlegen den Kontakt zunächst mal hier in die PM-Sektion.
Melde Dich doch bitte einfach bei mir via PM. Sonst kommen hier noch mehr "Eigernordwände" wie diese hier zustande. Bis dahin hab eine gute Zeit und
LG Gradus
wirklich eine tolle Mod. Nun habe ich das Amulett "Drakonischer Stein des Wahnsinns" gefunden. Leider schaut er wie "Amulett des Totenbeschwörers" aus. In der "alten" Skyrim ist alles richtig wie in der Beschreibung.
Zur Zeit der Konversion, waren nicht gerade viele neue Designs, die mit SSE kompatibel waren verfügbar, deshalb habe ich mich für diese Lösung entschieden, sorry.
Die Beschreibung für die Items hatte ich aber entsprechend angepasst, sodass bei den betroffen Items das neue Aussehen abgebildet ist. Vielleicht hast Du die Beschreibung der Vanilla-Gegenstände erwischt. Die Dokumente heissen ja gleich.
es gibt fehlende Texturen bei den Ruinen von Kanthkadamzg und bei ein paar Treppen, die bei diesen Gebäuden dazugehören. Die Texturen erscheinen als blauer Schimmer. Welche Texturen werden dort verwendet? Die für Ruinen, für Forts oder Dungeons? Vielleicht kann ich durch Installation eines bestimmten Texturpakets den Fehler beheben? Ich würde mich über eine Antwort freuen.
Sorry, war gestern nur kurz on und habe Deinen Post gerade erst gesehen.
In den Dungeons von EdvS werden nur Standardtexturen aus der Vanilla-Version von Skyrim verwendet. Da sollten also keine Texturenfehler auftreten können. Es sei denn Du hast eine oder mehrere Mods installiert, die an den Standardtexturen des Spiels etwas ändern. Obwohl - dann müssten diese Texturen anstelle der Standards angezeigt werden. Es sei denn die Mod(s) löschen die Standards, aber dann fehlen diese Texturen auch in den originalen Zwergenruinen des Spiels.
Du könntest ausprobieren, ob es hilft, wenn Du die Ruinen verlässt und wieder betrittst. Oder Du speicherst ab, gehst zurück auf den Desktop, startest das Spiel wieder und lädst den Speicherstand.
Wenn beides nicht hilft, könnte es sein, dass es irgendetwas an Deiner Installation "zerschossen" hat. Dann kannst Du via Steam Deine Installation reparieren. Du kannst vor so einer Reparatur auch mal in eine der Zwergenruinen aus der Vanilla rein gehen und prüfen, ob die Texturen dort angezeigt werden. Wie gesagt - EdvS verwendet die Originaltexturen in den Innengebieten.
Mir ist sowas auch schon ein oder zweimal in Weisslauf und Windhelm im Aussengebiet passiert. Da hat die Atkion "Speichern, Desktop und Speicherstand laden" geholfen.
Gib doch bitte Bescheid, ob irgendwas geholfen hat.
LG Gradus
Es könnte natürlich sein, dass etwas von der clevercharff Mod zu einer Kollision führt, aber wenn in anderen Dwemerruinen die Texturen angezeigt werden, ist das eher unwahrscheinlich. Du könntest versuchen ob es etwas bringt, wenn Du die Mod von clevercharff deaktivierst. Damit könnte man zumindest feststellen, ob es eine Kollision gibt.
Was meinst Du mit "in der Höhle selbst"? Höhlentexturen sind in Kanthkadamzg meines Wissens keine verbaut. Oder sind die Texturen etwa nur im Eingangsbereich von dem aus eine Treppe nach unten führt weg? Die Tür mit angezeigter Textur von clevercharff und auf der anderen Seite die Vanillatextur ist die Eingangstür, oder eine der Türen weiter unten?
Ich weiss - eine Menge Fragen, aber ich versuche den Fehler einzugrenzen, um dahinter zu kommen, woran es liegen könnte.
Zu Deiner Frage nach der Umwandlung in eine "ESM" kann ich leider nichts sagen. Ich habe mich bisher nicht mit der Erstellung von ESM's beschäftigt, weiss also nicht worauf man dabei achten muss. Ich kann Dir nur sagen, dass unsere Mod ausser den Standard-ESM's (Skyrim.esm und Update.esm) keine anderen Masterdateien benötigt. Wenn Du weisst wie eine esp in eine esm umgewandelt wird, kannst Du es ja einmal probieren. Einfach vorher ein Backup der EdvS-Ordner und Dateien (auch BSA und Textures bsa) erstellen, damit nichts schief läuft falls es nicht funktioniert.
Sorry, dass ich Dir nicht besser helfen kann. Ich habe sicherheitshalber nochmal im Creation Kit nachgesehen, aber es wurden definitiv nur Original-Texturen verwendet. Dass die Texturen nicht im gesamten Dungeon fehlen, macht es leider auch nicht einfacher. Das deutet aber auf jeden Fall darauf hin, dass es mglw. etwas zerschossen hat. Hoffen wir mal, dass die Neuinstallation etwas bringt.
LG Gradus
Das könnte mglw. sein, aber ich kenne mich mit den Auswirkungen einer Umwandlung in eine Masterdatei nicht aus. EdvS ist dafür auch nicht vorgesehen. Will sagen - bei der Entwicklung wurde nicht geprüft, ob und falls ja welche Auswirkungen eine Umwandlung haben könnte.
Ich weiss auch nicht wie man aus einer ESP eine ESM erstellt. Deshalb kann ich Dir auch über mögliche Auswirkungen nichts sagen.
Du könntest ausprobieren was passiert, wenn Du die ESM "rausschmeisst" und dafür die ursprüngliche ESP installierst. Falls dann die Texturenfehler verschwinden, hast Du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit den Auslöser für die Fehler gefunden.
Sorry, dass ich Dir nicht mehr sagen kann.
LG Gradus
Bei Skyrim gibt es aufgrund des Umfangs des Spiels und der ungezählten Möglichkeiten das Spiel zu modifizieren leider auch eine ebenso ungezählte Anzahl von möglichen Ursachen für solche Fehler, sorry.
TOK_ARMO_WindRing "[ToK] Ring des Windes" [ARMO:04056B03]
bei EdvS
_EDVS_JewelryRingOfTheWind "Ring des Windes" [ARMO:020D6CD8]
ist dann mit erkennbarem Namensunterschied und verschiedener Verzauberung 2x im Spiel.
(Ich hab alles mit [ToK] vor dem Itemnamen gemacht.)
Ingame problemlos.
Danke vielmals für Deine Hilfe und hab eine gute Zeit.
LG Gradus
Hallo Gradus,
hab gerade die dtsch. Übersetzung für ToK fertig gemacht, werde ich heute Abend testen und danach veröffentlichen.
EdvS ist bei mir eh Teil der Basisinstallation, wird die Frage also gleich mit beantwortet.
Ist ja klasse. Dann warte ich mal ab, was Du rausfindest. Danke schon mal vielmals für Deine Hilfe.
LG Gradusd
Ich denke da z.B. an den Ring des Windes
Bisher wurde zu den Tools of Kagrenac keine Konflikte gemeldet. Ob ein Konflikt besteht kann ich Dir also nicht sagen. Die Mod ist soweit ich das sehe nicht auf Deutsch verfügbar. Von daher dürfte es leider nicht sehr viele Spieler geben, die diese Mod und das Erbe installiert haben. Ich müsste mir die Mod einaml ziehen und reinschauen, wie der Windring gecodet ist, um dazu mehr sagen zu können. Das wird aber eine ganze Weile dauern. Ich bin im RL derzeit ziemlich eingespannt und weiss nicht wann ich dazu komme, sorry.
Grüsse
Gradus
Hatte ich versucht, hab's aber leider nicht hingekriegt. Das Script das die ganze Geschichte - Wechsel von Abend- zu Morgenzahn und das Aufladen der beiden Schwerter steuert - hat entweder meine Scripterfähigkeiten übefordert
Also... sorry, leider nicht.
Grüsse
Gradus
Grüße
https://tesrenewal.com/
Und zwar eine Questline zu kreieren, die durch das Buch und/oder Gerüchte bei Wirten gestartet wird- für jeden Dungeon einzeln... Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen...
LG
Die Idee hinter der Mod ist, die Suche. Keine Sorge die Gegenstände sind mit wenigen Ausnahmen so versteckt, dass man mehr oder weniger im Verlauf von Quests aus dem Spiel über Hinweise, oder die Gegenstände selbst stolpert. Manchmal muss man die Augen etwas aufmachen, um z.B. einen Ring zu finden, der einfach nur auf einer Notiz auf einem Tisch, oder zwischen den Goldmünzen und sonstigen "Schätzen" bei einem Jarl in seiner Schatzkammer liegt, aber in der Regel ist es offentsichtlich, wenn irgendwo ein Gegenstand "rumliegt", oder bei einem Gegner im Inventar gefunden werden kann.
Zu Deiner Frage:
Ich möchte hier nicht spoilern. Deshalb schicke ich Dir eine PM.
LG und nicht sauer sein, weil ich Deinen Vorschlag lieber nicht umsetzen möchte.
Gradus
LG
Edit: Ich habe den Fehler gefunden. Die Textur des Griffs ist offenbar beim Packen der Textures.bsa nicht mit "eingepackt" worden. Warum auch immer das passiert ist - ich korrigiere den Fehler, möchte aber mit dem Upload einer neuen Version noch etwas zuwarten, ob weitere Bugs auftauchen (siehe obigen Post von Bbm). Der download ist ja nicht gerade klein.
Ich werde auf das angegebene Update warten und wenn Du schon dabei bist, sei doch so lieb und hinterlege eine .txt Datei der ganzen Gegenstände, was 1. für Modder von Sortierungsmods und 2. Benutzern von etwaigen custom-favorite-menu's reichlich Zeit ersparen dürfte.
LG
In der Lösungshilfe ist ganz zu Anfang eine Tabelle in der alle Gegenstände gelistet sind. Würde diese Tabelle als txt-Datei hinterlegt die Anforderungen für Sortierungsmods oder custom-favorite-menüs erfüllen, oder bräuchte es da mehr Info?
Das ist schon prima, wie es ist, einziger Nachteil, dass man nicht nach Kategorie copy & paste nutzen kann, da mit deiner Listenaufteilung Queerbeet alles kopieren und raussortieren muss.
Als Beispiel für custom-favorite-menu einträge... damit Du eine ungefaire Vorstellung hast,
so würde es ausseehen in der zugehörigen .cfg:
[sublist]
name = Schwerter:
parent_list = Waffen
enabled = true
keywords = sword,blade,schwert,klinge,dämmerbrecher,nordschwert,...
excludes = bound,gebunden,gebundener,gebundene,gebundenes
[sublist]
name = Äxte:
parent_list = Waffen
enabled = true
keywords = axe,axt,streitaxt,kriegsaxt,eisenstreitaxt,silberstreitaxt,stahlstreitaxt,...
excludes = bound,gebunden,gebundener,gebundene,gebundenes,woodcutter's,holzfäller
usw. usf. ebenso mit Kopfbedeckungen, Harnischen, Schilden, Stiefeln...
Schmuck ist dann auch unterteilt ...Ohrringe, Ketten/Amulette...,Armreifen...,Ringe(L&R) etc.
Jetzt denk dir mal, das muss jemand händisch für Immersive Jewlery machen
Edit: Schau mal
hier haste, bei Interesse, einen Config Guide
von Custom Favorites Menu
Klingen
- Dolche
- Einhänder
- Zweihänder
Stumpfe Waffen
- Streitkolben
- Hämmer
- Keulen (hm... nee, Keulen hab ich keine drin *g*)
Bögen, Stäbe etc.
Und dasselbe für schwere und leichte Rüstungen mit den Kategorien Rüstung, Schild, Handschuhe, Helm, Stiefel. Und für den Schmuck unterteilt nach Ringen und Halsketten.
Wenn ich das richtig verstanden habe, müssten dann unter der jeweiligen Unterkategorie die Namen der Items aufgeführt sein, oder?
Beispiel, für die LIste an Hand von Rüstungen / Unterkat. Schilden, wäre z.B.:
keywords = schild des|schild der|schild von|wachschild|wächterschild|...
(bloß als Tip: Im Falle jemand möchte sich die Mühe machen...
Es ist sinnvoll, die Kommata durch die Pipe zu ersetzen
(Im Bearbeitungsmodus der Datei Klick auf Bearbeiten -> Ersetzen...),
da es Benennungen mit Komma gibt
(z.B. ...|bandana, tide|...)
Die Pipe (|) bekommt man auf der deutschen Tastatur mit Druck auf [AltGr] + [><])
Es wäre wundervoll, wenn alle so zusammen arbeiten würden.
Danke dir herzlichst.
LG
Edit: ich hab dir mal was zugesandt
Danke nochmal.
Grüsse
Gradus
die leider vielen Anderen fehlt.
Würde jede/r so denken und handeln, wäre z.B. Geld ab sofort nicht nur noch manipulativ nötig,
sondern gar nichts mehr, was mit Versklavung zu tun hat.
So einfach kann es sein
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