Skyrim Special Edition

About this mod

Suche nach den legendären Werkzeugen von Kagrenac. Triff neue Verbündete und Feinde, erkunde ausgedehnte Dungeons der Dwemer und Ayleiden und finde mächtige Artefakte und Zauber. Eine Mod für Liebhaber von Rätseln und Suchen von Stecknadeln im Heuhaufen.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs


Die Werkzeuge von Kagrenac SSE 1.62 DV
(The Tools of Kagrenac SSE)

Deutsche Übersetzung mit freundl. Authorisierung von Titansbane and PrivateEye
Orginal ist HIER - Endorsements bitte an PrivateEye


Inhalt

1. Beschreibung
2. Installation, Voraussetzungen
3. Start, Spielbeginn, Spielhinweise
4. Liste der Artefakte
5. Spoiler
6. Eigenwerbung


1) Beschreibung
Drachenbut erhält durch Boten eine anonyme Nachricht, er möge nach Markarth kommen. Dort wird er zu einer kniffligen Suche nach den verschollenen "Werkzeugen von Kagrenac" motiviert, wo er in alten, teils noch intakten Ayleiden- und Dwemerruinen mächige, neue Zauber, Waffen, Rüstungen und andere Artefakte der Ayleiden und Dwemer findet, die es gilt, zu ihrer alten Kraft zu reaktivieren . Eine Mod für Liebhaber von Denksportaufgaben und Suchen nach Stecknadeln in Heuhaufen.

 

2) Installation, Voraussetzungen
Skyrim SE.esm, Update.esm, Dawnguard.esm, Dragonborn.esm werden benötigt.
Nicht getestet mit Skyrim AE !


3) Start, Spielbeginn, Spielhinweise
Default Voraussetzung für den Modstart ist, dass man a) Der Aufstieg des Drachen und b) Arniels Aufgaben komplett erledigt und die Seelenklinge im Inventar hat.
Neu in v.1.32 ist nun eine Option, mit der man die Mod auch ohne dem spielen kann. Auf der Originalseite heißt es dazu: "Ein alternativer Start wurde über das MCM-Menü eingeführt, der es dem Spieler ermöglicht, die notwendigen Voraussetzungen für den Start des Mods zu umgehen. Schalte einfach den Alternate Start Check über das MCM um und der Mod startet sofort. (z.B. das Aufnehmen eines beliebigen Artikels startet den Mod.)" Der Spielstart ist etwas unklar forrmuliert für mich. Bei meinem Test musste ich erst Keening im Inventar haben, dann was vom Boden aufheben, dann dauerte es eine Zeit, bis MCM einen neuen EIntrag hatte.  Dort ist dann "Check = ON" angezeigt, was ich so verstehe, dass "OFF" = Spielstart ohne Vorbedingung ist.

Wer das nicht hat, siehe Anleitung (die ist aber noch von der 1.2.1):
Spoiler:  
Show

Es natürlich besser, diese Aufgaben erst richtig durchzuspielen und mit dieser Mod so lange zu warten.
Also nur für Notfälle, da man das nicht rückgängig machen kann, also Arniels Aufgaben damit endgültig als erledigt gelten, mit allen Auswirkungen!

Ablauf Start, wenn man Arniels Aufgaben nicht alle 4 gemacht hat und/oder die Seelenklinge nicht (nicht mehr) bei sich hat:
GENAU SO BEFOLGEN!
==================
1) Konsole öffnen und Status überprüfen:
eintippen

sqs MGRArniel01
ENTER

Beispielergebnis
wenn nicht alle auf 1 sind, dann *alle* Einträge abarbeiten, die aufgelistet werden UND auf 0 sind:
z.B. Abfrageergebnis für sqs MGRArniel01 ist:
Stage 10: 0
Stage 200: 0

dann eintippen:
setstage MGRArniel01 10
ENTER
setstage MGRArniel01 200
ENTER

Dieselbe Prozedur (erst sqs, dann alles abarbeiten) dann auch mit
MGRArniel02
MGRArniel03
MGRArniel04
machen

Es müssen also bei allen 4 Aufgaben alle Stages auf 1 stehen!
Zur Kontrolle abschliessend nochmal sqs für alle 4.
Konsole schliessen, abspeichern

2) Hat man die Seelenklinge nicht (nicht mehr) im Inventar und auch nicht griffbereit irgendwo, dann
JETZT ERST DIE SEELENKLINGE HOLEN! Nachdem Arniels Aufgaben OK sind! Nicht vorher!
(Holt man sich erst die Klinge mit Konsole und erst dann die Operation mit den Arniels Aufgaben, funktioniert das nicht)

Das Original der Seelenklinge aus Skyrim hat die ID
0006A13C

Genau die brauchen wir jetzt, keine andere, also wieder
Konsole öffnen, eintippen:
player.additem 0006A13C 1
ENTER, Konsole schliessen, abspeichern.
(nur eine, sonst gibts Murks)

Jetzt muss die Routine der Mod das noch erkennen können.
Wir gehen in ein Haus mit eigenem Ladevorgang, z.B. in Weißlauf in unser Briesenheim.
Dort legen wir die Seelenklinge ab, verlassen Briesenheim, so dass wieder ein Ladevorgang entsteht.
Danach bereten wir wieder Briesenheim, nehmen die Seelenklinge, und verlassen nun Briesenheim mit der Seelenklinge im Inventar (= neuer Ladevorgang bei Zellenwechsel).
Die Mod hat nun bemerkt, dass wir die die Klinge haben, und der Bote ist auch wenige Augenblicke später da, er spult seinen Sarmon ab und die Meldung über Modstart erscheint. Erhaltene Notiz lesen und los geth's.


Bei der Nebenquest mit der Suche nach dem Ring des Windes ("Verlorenes Erbe") konnte ich den Ring nicht finden, wenn ich nach dem Gespräch mit Mathis Valen zuerst nach Winterfeste zu Vonus Dreloth ging und nicht zuerst nach Solstheim zu Yassour Tansumiran. Beides steht im Log untereinander, und der Gesprächsverlauf mit Mathis Valen regt eigentlichh die umgekehrte Reihenfolge an. Aber klappte bei mir nicht, kein Ring da, also zuerst nach Solstheim!

Hat man Begleiter bei sich, vor Betreten des "Versiegelten Tresors" diese warten lassen, nicht mitnehmen.
Vor Betreten des "Versiegelten Tresors" unbedingt speichern!

Im "Tresor" ist zunächst nur ein Questpfeil. Dort müssen bei den Händen des Skletts ein Buch und ein Zettel darunter liegen! Danach zu den Bücherstapeln. Nach Lesen der benötigten Bücher ("36 Lehren des Vivec", Lektionen 1+2+3+6+7+12+13+14+27+28+29+34+36) und Ergreifen der ersten "Stanze" sollten im Kompass Questfpeile für die beiden anderen "Stanzen" sein. Bei 2 von 3 Versuchen (mit neu Laden) kamen die aber nicht. Liegt beim Sklett da nur der Zettel ohne Buch, oder sind bei der Matte nur 3 Bücher und nicht mehrere Stapel und ist die erste "Stanze" nicht in der Nähe zu finden, Spiel beenden, Neustart mit Reboot, SAV laden vor Betreten des "Tresors"..
Man muss dort finden: 1 Questpfeil weist auf Sklett mit Buch, wo ein Zettel drunter vorlugt. Alsdann eine Liegematte, drumrum mehrere Bücherstapel, dann die 3 Stanzen (siehe auch Spoiler), dann kommt das Rätsel.

Die Varla- und Welkyndsteine sind im Inventar bei Tränke einsortiert.


4) Liste der Artefakte

Übersicht über alle Artefakte

Vollständiges Set aus Aetherium geschmiedet und verzaubert
  • Aetherischer Helm 04298BF3
    Adds the Aetherial Vision ability while sneaking and alteration spells cost 15% less to cast for each Aetherial Armor you wear when dual-casting.
  • Aetherische Rüstung 04298BE9
    Absorb 25% of the magicka from dragon breath and spells when below 50% magicka and increases your Health by 20 pts for each Aetherial Armor you wear.
  • Aetherische Stulpen 04293AE1
    Two-handed attacks are 20% faster, and your two-handed attacks do 15% more damage for each Aetherial Armor you wear.
  • Aetherische Stiefel 04298BED
    Adds the Aetherial Levitation spell and increases your carrying capacity by 10 pts for each Aetherial Armor you wear.
  • Aetherisches Amulett 04293AD2
    Adds the Summon Dwemer Animunculi power and weapons and armor can be improved 25% better when wearing a complete set of Aetherial Armor.
  • Aetherischer Ring 0400AA3C
    Adds the Aetherial Cloak power and +50 armor rating when wearing a complete set of Aetherial Armor.

Waffen
Ayleidenstab Kettenblitz 0440B09C
gibt 100 Blitzschaden und springt dann weiter
2 Glockenhämmer des 6. Hauses 040B6F95

Sonstiges
12 Aetheriumerze
1030 Ayleiden Mala (offizielles Zahlungsmittel bei Ayleidischen Händlern)
2 Elixiere des Imperfekt
1 Varlastein
6 Welkyndsteine

Schmuckartefakte
  • Wutstein der Ahemmusa 040BC0B9
    Grants the Sound spell allowing you to decrease the target chance of successfully casting spells.
  • Ring des Windes 04056B03
    You move 20% faster, increases your Stamina by 20 points, and while running, or swimming restores 2% of your maximum Stamina per second.

Formwandler Zauber für jede Rasse
  • verändert den Spieler für 293 Sek. zur gewählten Rasse.  Abbruch mit Klick auf [Schrei]  bzw. [ Y ]  - (Eine neue Erfahrung für das Drachenblut)

Die Werkzeuge von Kagrenac
  • Seelenklinge
    • Keening’s Sting - Absorbs 25 pts of Health, Magicka, and Stamina from the target. Hits
      have a 3% chance to instantly kill or inflict 750 pts of damage to weakened enemies. Absorbing the life force energies of slay enemies and replenishing your attributes to full. Can affect multiple enemies. Activating Keening’s Sting grants a 50% chance to empower the wielder with a temporary effect. 
    • Empowered Keening - Randomly selects one of three effects. Fortify Health by 20 points
      for 3 minutes, stacking up to 5 times. Fortify Magicka by 20 points for 3 minutes, stacking up to 5 times. Fortify Stamina by 20 points for 3 minutes, stacking up to 5 times.
    • Keening's Craft - You move 10% faster, and charge regenerates over time. 
    • Mortal Wound - Inflict 50-125 points of damage onto the player unless they have Wraithguard equipped or have +150% magic resistance.
  • Seelendonner
    • Sunder’s Pain - Damages 25 pts of Health, Magicka, and Stamina from the target. Power
      attacks have increased charge and an 8% chance to trigger an explosion that will stagger, knockback, and slice enemies attribute by 33%. Can affect multiple enemies. Activating Sunder's Pain grants a 50% chance to empower or curse the wielder with a temporary effect.
    • Empowered Sunder - Randomly selects one of three effects. Fortify One-Handed by 30% for 3 minutes,
      stacking up to 5 times. Fortify Carry Weight by 15 points for 3 minutes, stacking up to 5 times. Damage Stamina Regeneration by 2% for 3 minutes, stacking up to 5 times.
    • Sunder’s Craft - Power attacks cost 10% less stamina, and charge regenerates over time.
    • Mortal Wound - Inflict 50-125 points of damage onto the player unless they have Wraithguard equipped or have +150% magic resistance.
  • Seelenschutz
    • Wraithguard’s Aegis - Resistance against all elements is improved by 10%, and you may also wield Keening or Sunder.
    • Aetherium Barrier -  Emits an impenetrable barrier with a 20% chance to reflect hostile
      spells, reduces incoming physical attacks by 35% but you lose Magicka equal to the amount of Health/or Ward Power lost. When running or sprinting has a moderate chance to stagger enemies and a small chance to push anything aside. Once your Magicka depletes or the barrier breaks, you’ll be set on a 30-second cooldown until the barrier recharges again

5) Spoiler

"Der Ring des Windes"
wird wohl von vielen nicht gefunden. Der Ring ist unsichbar man kann nur das E und die Nachricht finden, wenn man die Nebenquest aktivert hat und dem Pfeil folgt
und dann mit der Maus drüber schwenkt..



"Verlorenes Erbe"
Der "Ring des Windes" liegt zufällig an einer von 5 Stellen:
- Schreibtisch von Urag gro-Shub, von ihm aus rechts, untere Ablagefläche
- auf der rechten Seite auf einem Tisch in der Mitte des Arcanaeums
- rechts aussen unter einem Stapel Bücher
- ganz links in einem Becher auf dem zweiten Tisch, der dem Schreibtisch von Urag gro-Shub am nächsten liegt
- in der Nähe des Eingangs zum Arcanaeum unter der ersten zu sehenden Bank


3 Stanzen
- Bei den Büchern stehend, Blick auf Endziel
- links halbhoch auf den Rohren
- Stück weiter, wo links die Lava beginnt und einige Felsen rausragen, fast in der Lava
- rechts unten neben dem Podest auf dem Rohr über der Lava

"Vivecs Prüfung der Weisheit"

Original des Autors:
Here are a few hints to help you. Try using only 1 or 2 hints and see if that gets you on the right path. Hint 5 contains the full answer.
Hint #1: Find the book at the end of the walkway by the three buttons. There's a note
inside. First, read the note, then the book. What are the similarities?
Hint #2: The titles in the note correspond with the numbers 1, 13 and 29. These are
not the numbers needed to unlock Sunder, but what do they mean? And what
do the numbers behind each title mean?
Hint #3: At the entrance to the Vault you'll find multiple volumes of the Sermons of Vivec. What are the numbers of these volumes?
Hint #4Find number 1, 13 and 29 of the Sermons. Then look for the 349th word in the
1st Sermon, the 129th word in the 13th Sermon and the 56th Word in the
29th Sermon.
Hint #5: You can obtain Sunder with the following combination: 348


Tiefen von Oio-Lalor
Benötigt wird ein Schlüssel, zu finden in den "Tiefen". Der kann evtl. verrutschen, deshalb der Hinweis:
das ist unter Wasser, stockdunkel, rechts neben der Pfeilspitze sind 2 schwimmende Särge. Danach, links vor der Wand, ist ein schräger Sarg. Dort drin soll der Schlüssel sein. Kann aber auch dahinter rausgefallen sein. Also drüber schwimmen und in und hinter den Sarg schauen.


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6. Eigenwerbung

Discord: https://discord.gg/W8TraQ97ez
und da viele immer nur nach dem Neusten schauen ...
Hier eine Übersicht über alles von mir 
einige ältere sind der Beachtung besonders wert