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PRESENTACIÓN.

Este mod traduce al español la totalidad de los nombres, descripciones y demás cadenas de texto introducidas o modificadas por "Complete Alchemy and Cooking Overhaul" (Revisión Completa de la Alquimia y la Cocina) de kryptopyr. Esto incluye el menú de configuración del mod (o MCM), el plugin opcional sobre efectos de magia y los textos generados mediante scripts (algunos importantes, como puede ser el renombrado automático de las pociones creadas por el jugador).

Respetando los permisos del autor nada se ha modificado del mod original.

A continuación viene la descripción completa del mod completamente traducida, pues bajo mi punto de vista el trabajo estaría cojo de no incluirla. En esta ocasión el autor (kryptopyr) se ha molestado en explicar su creación de una forma especialmente cuidada y detallada y sería un gran error privar al posible usuario de la información que contiene, la cual es fundamental para comprender el verdadero alcance de CACO.


DESCRIPCIÓN GENERAL.

Posiblemente la alquimia constituya la habilidad más compleja que ofrece Skyrim y tiene gran potencial para poderse haber configurado a su alrededor un sistema de creación lleno de posibilidades. Desafortunadamente la realidad es que está plagada de inconsistencias, desequilibrios y discutibles decisiones de diseño que, a menudo, reducen esta habilidad a poco más que una forma rápida de hacer dinero. Este mod pretende cambiar esto, equilibrándola y aprovechando su inherente complejidad para dotarla de una mayor versatilidad y aumentar el disfrute que supone la práctica alquímica.

El mod Incluye un completo menú de configuración desde el cual se pueden habilitar o deshabilitar módulos y cambiar la configuración de los mismos (para acceder al mismo: ESCAPE -> SISTEMA -> CONFIGURACIÓN DE MODS -> COMPLETE ALCHEMY mientras juegas una partida).


ALQUIMIA.

- Se han reformado todos los aspectos de la alquimia para incrementar su equilibrio y su consistencia.

- Se han solucionado diversos errores relacionados con los ingredientes recolectables del juego, incluyendo un famoso bug que afecta a la regeneración de la flora.

- Se ha añadido una opción para que la aplicación de los efectos de las pociones de curación o venenos se extienda durante 1, 5 o 10 segundos.

- Se han renombrado todas las pociones, de forma que ahora se ordenan alfabéticamente desde la más débil a la más fuerte.

- Las pociones creadas por el jugador ahora se nombran de forma que reflejan mejor su fuerza y sus efectos.

- Las pociones creadas por el jugador son ahora totalmente consistentes en efectos, precio y nombre con las que se pueden encontrar en el juego.

- Las pociones impuras ya no proporcionan una forma rápida de hacerse rico.

- Se han añadido pociones con 16 nuevos efectos que pueden conseguirse tanto mezclando ingredientes como encontrándolas en los escenarios del juego.

- Se añaden granadas y ceras de larga duración (para recubrir las armas) que abren una vía para desarrollar nuevas estrategias y formas de jugar.

- Nuevos útiles de trabajo portátiles permitirán al poseedor crear pociones dondequiera que esté.

- Se añade la posibilidad de crear ungüentos y emplastos para aplicar sobre vendajes, los cuales conforman una alternativa a la curación mediante pociones o magia de restauración.

- Ahora se pueden destilar pociones flojas para concentrarlas en otras más potentes.

- Se han añadido más de 100 nuevos ingredientes totalmente coherentes con Tamriel y su historia, muchos de ellos provinientes de anteriores títulos de The Elder Scrolls, como Morrowind y Oblivion.

- Se han añadido 51 nuevos insectos: 21 polillas y mariposas, 11 libélulas y 19 peces lacustres.

- Las cantidades de ingredientes que recolectas de plantas y animales se han incrementado con el fin de aumentar el realismo y proporcionar una experiencia menos tediosa.

- El sistema de horticultura introducido por Heartfires se ha extendido con el fin de añadir las plantas no incluidas de la versión vanilla y la mayoría de los nuevos ingredientes.

- Ahora puedes extraer sangre y otros poderosos ingredientes alquímicos de los cuerpos de los enemigos muertos. Los vampiros pueden usar esa sangre para crear pociones especiales.

- Incluye modelos y texturas de algunos de los mejores modders y artistas de la comunidad.


COCINA.

- Podrás obtener carne de prácticamente todos los animales y criaturas y usarla para elaborar nuevas recetas de cocina.

- Se han añadido más de 100 nuevos objetos comestibles.

- Se han editado las propiedades de toda la comida con el fin de habilitar en ella efectos reforzantes con duración aumentada.

- Los alimentos de gran tamaño y las bebidas se dividen automáticamente en raciones o vasos.

- Las recetas de cocina se han retocado para darles mayor equilibrio y realismo.

- Ganarás experiencia en cocina e incrementarás tu habilidad con ella según vayas elaborando más y más recetas.

- Conforme tu habilidad en cocina vaya creciendo podrás confeccionar recetas más complicadas y se elevará el poder reparador de la comida que consumes.

- Las bebidas alcohólicas ahora causarán efectos asociados a la embriaguez, los cuales se incrementarán con la cantidad de alcohol ingerida.

- Se han añadido recetas caníbales para los seguidores de Namira.

- Se incluye un módulo muy ligero (y totalmente opcional) de hambre (necesidad de comer) y cansancio (necesidad de dormir) para todos aquellos que quieran experimentar con esta posibilidad pero no quieran instalar un mod de necesidades básicas específico.


DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA ALQUIMIA.

La alquimia es un aspecto del juego muy difícil de equilibrar por completo. Constituye un sistema enormemente más complejo que la herrería o los encantamientos. La herrería, por ejemplo, parte de un puñado de materias primas a partir de las cuales se forjan la mayoría de los objetos y ninguna de ellas tiene un conjunto de propiedades internas que contribuyan directamente a la calidad del bien forjado. En cambio en la versión base del juego la alquimia ya exhibe más de 100 ingredientes, cada uno de los cuales posee cuatro propiedades distintas vinculadas a una duración o magnitud determinadas. Esto resulta en un sistema muy complejo que, piensa el autor, configura una habilidad mucho más interesante que sus primas hermanas. Este mod trata de equilibrar todos los aspectos que constituyen la alquimia. Para bien o para mal esto requiere editar una gran cantidad de registros y configuraciones del juego.


EFECTOS ALQUÍMICOS.

El proceso para equilibrar la alquimia comienza por los efectos mágicos que constituyen el núcleo de esta habilidad. El objetivo es tratar los efectos de forma más consistente y compensar su valor con su rareza y su utilidad dentro del juego. Los efectos más valiosos ahora son también los más raros y en el extremo de la escala pueden estar representados por solo un pequeño puñado de ingredientes. Los ingredientes ya existentes han sido ajustados para reflejar esto y se han introducido otros nuevos con el fin de incrementar la frecuencia de los más normales.

- Relación coste/efecto: Se ha ajustado el coste base de todos los efectos mágicos relacionados con la alquimia. El autor ha tratado de reevaluar el precio de los efectos basándose en su utilidad y su potencia, de forma que los más útiles son ahora también los más caros y además son bastante raros. El rango que puede adoptar el valor de un efecto ha sido reducido significativamente. En la versión original el coste de los efectos varía entre 3 y 285, lo cual significa que muchas pociones tendrán un valor insignificante incluso en los niveles más avanzados de alquimia mientras que otras estarán enormemente sobrevaloradas. Esto empuja al jugador a centrarse exclusivamente en los efectos más rentables (en particular algunos que, además, son desproporcionadamente comunes) con el fin de aumentar rápidamente su nivel y generar una gran cantidad de dinero. El nuevo rango abarca entre 35 y 95, el cual es lo suficientemente amplio como para crear sensación de incremento de valor con el de la potencia de los efectos, pero no provoca la enorme disparidad de precios que se observaba anteriormente. También permite al jugador centrarse exclusivamente en los efectos que más le benefician, sin que ello dificulte su ganancia de experiencia y su progresión con la habilidad.

- Efectos instantáneos: La aplicación de todos los efectos de dañar (mermar) y restaurar (recuperar) salud, magia y aguante ahora tiene cierta duración. Por defecto esta está establecida en 1 segundo (que es en algunos casos la de la versión vanilla). Sin embargo el autor piensa que este tipo de pociones resultan más equilibradas cuando la aplicación de su efecto se extiende durante varios segundos, así que el menú de configuración de CACO ofrece la posibilidad de extender esa duración a 5 y 10 segundos.

- Acumulación de efectos: En la versión vanilla todos los efectos de restauración se acumulan entre sí. Esto permite que el jugador se pueda curar rápidamente con solo ingerir una detrás de otra un puñado de pociones curativas. Ahora por defecto los efectos de las pociones ya no se acumulan. Si se consumen dos pociones con el mismo efecto de forma seguida, la segunda cancelará la aplicación del efecto de la primera. Este cambio se puede deshabilitar en el menú de configuración.

- Fortalecimientos: La mayor parte de los efectos de fortalecimiento han sido modificados para que refuercen directamente la habilidad en vez de alterar magnitudes o porcentajes. Por defecto las habilidades mágicas se han exceptuado de esta norma, pero pueden incluirse instalando un plugin opcional ("True Fortify Effects for Magic Skills") que encontrarás en la pestaña de descargas. El autor recomienda habilitarlo si el jugador tiene activo algún mod que reforme el sistema de magia y permita que la potencia de los hechizos crezca con su nivel de habilidad.

- Nuevos efectos: Se han añadido 16 efectos de pociones al juego. Cinco de ellos reemplazan efectos vanilla mientras que otros ocho podían encontrarse en los escenarios del juego pero el jugador no podía crear sus equivalentes. Los cinco nuevos efectos son: antídoto (curar el veneno), inmunidad (resistir enfermedad), dañar a los no muertos, dañar tenazmente a los no muertos, caminar sobre las aguas, reforzar brazos (aumenta el daño sin armas), detectar vida, acelerar, resistir parálisis, reforzar elocuencia, visión nocturna, mermar inteligencia (reduce la potencia de los hechizos), mermar fuerza (reduce el daño físico causado), extenuar (reduce el aguante disponible a cero), incorporeidad, reforzar piernas (aumenta la capacidad de carga) y silenciar (reduce la magia disponible a cero). Los cinco efectos suprimidos son: devastar magia (reemplazado por silenciar), devastar aguante (reemplazado por extenuar), fortalecer regateo (reemplazado por fortalecer elocuencia), dañar magia persistentemente (reemplazado por dañar a los no muertos) y dañar aguante persistentemente (reemplazado por dañar tenazmente a los no muertos).


INGREDIENTES.

La alquimia podría verse como el empleo del medio natural para el aprovechamiento de las propiedades inherentes a los ingredientes que en él pueden encontrarse. Los componentes sin procesar serían los ladrillos de esta habilidad. En la versión vanilla estos ladrillos son todos de la misma forma y tamaño y el potencial de sus efectos tiene poca relación con su precio o la escasez del ingrediente. Esto hace que la alquimia sea demasiado uniforme; si un ingrediente tiene "miedo" entre sus propiedades, da lo mismo que sea un corazón de daedra o una libélula, el resultado de utilizarlo será exactamente la misma poción. El problema es que esto convierte a la alquimia en una disciplina muy gris. ¿Para qué molestarse en buscar ingredientes raros si puedes conseguir lo mismo recolectando toneladas de flores de montaña? Este es uno de los puntos clave a la hora de equilibrar el arte de fabricar pociones y venenos: los ingredientes baratos tienen que producir bebedizos baratos. En caso contrario sería demasiado fácil convertir esas toneladas de flores de un septim en una pila de pociones de 100 septims.

- Relación valor/rareza: Los ingredientes más valiosos están representados por el menor número de ingredientes y esos ingredientes serán por lo general más escasos que aquellos que contienen propiedades comunes. Paralizar (el efecto más caro) se puede encontrar en solo 7 ingredientes, mientras que Resistir Enfermedad (uno de los más baratos) se puede encontrar en 21. Asimismo, cuanto más caro o raro sea un ingrediente, más poderosos serán sus efectos. Encontrar uno de esos ingredientes siempre será una fuente de satisfacción para un alquimista.

- Ordenación de propiedades: Al igual que en la versión base del juego cada ingrediente tiene cuatro propiedades. Sin embargo, dichas propiedades no aparecen al azar en la ficha del ingrediente, sino que ahora se mostrarán por orden de potencia decreciente, con las más intensas primero. Esto significa que la propiedad primaria de todo ingrediente (la que descubres cuando te lo comes) es la que tiene mayor fuerza relativa. Permaneciendo constantes el resto de variables, este será el efecto del que obtendrás más beneficio con ese ingrediente. Sin embargo esto es así solo con respecto al resto de propiedades de ese ingrediente en concreto; por ejemplo el cuarto efecto de un corazón de daedra será más fuerte que el primero de una mariposa monarca.

- Precios y pesos: Los pesos y precios de los ingredientes se han ajustado de forma que tengan más lógica en relación con el resto y con respecto a otros elementos del juego. Los ingredientes raros o que posean efectos valiosos serán más caros que los ingredientes más abundantes o con efectos menos valiosos.

- Complementariedad de efectos: A la hora de asignar efectos a los ingredientes también se han considerado las combinaciones que pueden llegar a darse al mezclarlos entre sí. Con CACO activado encontrarás más fácil crear pociones con combinaciones de efectos útiles y naturalmente complementarios.

- Cura instantánea: En la versión base del juego podías comerte un ingrediente con la propiedad Curar Enfermedad como primer efecto y obtenías el mismo beneficio que tomando una poción. Esto hacía que hubiera algunas pociones que resultaban inútiles y redundantes. Con el fin de acabar con ello se ha introducido una excepción en forma en la que los efectos se priorizan dentro de cada ingrediente: no existe ninguno cuya primera cualidad sea Curar Enfermedad (Sanar) o Curar Envenenamiento. Así no te quedará otro remedio que fabricar las pociones correspondientes para beneficiarte de esos efectos, revalorizándose las mismas.

- Nuevos ingredientes: Se han añadido más de 100 ingredientes compatibles con el mundo de Skyrim. El número de ingredientes nuevos quedó determinado por la necesidad de equilibrar los efectos alquímicos, si bien para el autor también ha primado la necesidad de añadir interés y diversidad al escenario. Muchos de los nuevos ingredientes fueron seleccionados porque aparecían en versiones anteriores de The Elder Scrolls. Sin embargo de entre todos los posibles el autor ha seleccionado únicamente aquellos para los cuales sería razonable pensar que pudieran crecer en Skyrim o Solstheim, o bien pudiesen ser objeto razonable de importación por parte de comerciantes y mercaderes (pulpas de raíz, dientes, néctares, etcétera). También se han introducido una amplia variedad de nuevos peces e insectos y nuevos órganos a recolectar de animales y otras criaturas. La mayoría de los ingredientes se pueden comprar a los mercaderes o se generarán desde diversas listas niveladas de botín. También hay un pequeño puñado de ingredientes que solo se pueden encontrar en una o dos localizaciones del mapa.

- Ingredientes vanilla modificados: Hay ciertos materiales de la versión base del juego a los cuales se les ha dado una nueva utilidad como ingredientes alquímicos. Ellos son los colmillos de horker, las escamas de corazón de dragón, las garras y plumas de halcón de hueso y los cascarones de alma. Estos ítems mutarán automáticamente a sus versiones alquímicas la primera vez que cargues CACO y cada vez que recojas uno de ellos. Las misiones relacionadas con algunos de estos ingredientes han sido modificadas para que utilicen la nueva versión. Con el fin de incrementar la compatibilidad con otros mods que podrían utilizar estos objetos vanilla, hay una opción en el menú de configuración para intercambiarlos manualmente por sus equivalentes originales.

- Nuevos cosechables, cultivables y extraíbles: Algunos de los nuevos ingredientes que se han desperdigado por el mundo son nuevas plantas y setas recolectables. Muchos de ellos se pueden también cultivar en los huertos de Heartfires. El azufre se puede obtener de nuevos depósitos sulfurosos como si fuera un mineral más.


RECOLECCIÓN DE INGREDIENTES.

El mod “Harvest Overhaul” ha quedado totalmente incorporado a CACO y se ha ampliado para que cubra los nuevos ingredientes recolectables. El número de unidades que se pueden cosechar de cada planta ahora refleja la cantidad que parece que recoges. Se han realizado ajustes similares sobre las versiones hortícolas de Heartfires. Estas cantidades ajustadas se han tenido en cuenta a la hora de calcular la rareza de un ingrediente, así que, si bien obtendrás mayor cantidad que la que conseguías antes, se mantendrá el balance dentro del sistema alquímico de CACO.

- Aprovechamiento de criaturas: El número de ingredientes y la cantidad de carne recogidos de un animal se han ajustado con el fin de reflejar más fehacientemente su apariencia y tamaño. El oro y otros objetos extraños se han eliminado del posible botín. Con la nueva ventaja “Anatomista” se pueden recolectar sangre y otros valiosos ingredientes de las criaturas muertas; los ingredientes vanilla "ojos de gato sable" y "veneno congelador" ahora requieren tener esta ventaja antes de poder ser extraídos.

- Almejas y ostras: Tanto almejas como ostras podrán contener perlas y/o madreperla, pero con las ostras habrá una probabilidad mucho mayor. Las ya más raras perlas negras se han añadido como nuevo ingrediente.

- Nidos de pájaro: Los huevos de pájaro se han cambiado de tamaño para ajustarse más a la realidad y los nidos pueden contener más de un huevo. Los nidos de gallina se regenerarán cada 24 horas.

- Colmenas y apiarios: Tanto las colmenas salvajes como las artificiales se han alterado para proveer cantidades más razonables de ingredientes. El apiario de la hacienda Brillo Dorado ahora también regenera su contenido (siempre y cuando la misión que se desarrolla aquí no esté activa). Las colmenas vacías ya no tendrán abejas volando a su alrededor.

- Spriggans: Si llevas una daga daédrica equipada podrás cosechar savia de spriggan de los cuerpos de estos seres, además de otros ingredientes (cierta daga especial relacionada con determinada misión también sirve).

- Aprovechamiento de personajes: Se pueden extraer de personajes muertos sangre, carne humana y otros ingredientes únicos. Para extraer sangre o vísceras será necesario poseer la ventaja “Anatomista” más un extractor de sangre o un escalpelo. La sangre refleja las ventajas características de cada raza y es un ingrediente alquímico muy potente. La sangre así extraída también sirve como poción menor de sangre para vampiros, las cuales se pueden combinar en el laboratorio de alquimia para crear pociones de sangre más potentes y con propiedades especiales. La carne humana se puede recoger con una daga una vez hayas completado la misión de Namira (o activado la opción de canibalismo en el menú de configuración).

- Horticultura: Se han añadido las plantas de la versión vanilla que faltaban al sistema de horticultura de Heartfires y muchos de los nuevos ingredientes también se pueden cultivar.

- Menú de configuración. La posibilidad de recolectar ingredientes adicionales se puede ajustar en el menú de configuración de CACO. También hay un selector que te permite deshabilitar esta opción y volver a la configuración básica de un ingrediente por planta (e igualmente, una unidad de carne por animal).



POCIONES.

Al final de esto se trata la alquimia: de preparar pociones (incluyendo las perjudiciales, o venenos). La versión base de Skyrim tiende a tratar las pociones de forma muy inconsistente. En algunos casos incluso la más débil de las pociones elaboradas por el jugador era mucho más potente que cualquiera de las que se podían encontrar por Skyrim. En otros casos, incluso con un nivel de habilidad de 100 y todas las ventajas activadas el jugador no podía esperar igualar la calidad de las mejores pociones genéricas sin recurrir a trampas o bucles de fabricación. Estas inconsistencias ya no existen. CACO supone que las pociones que el jugador puede encontrar por el mundo han sido creadas por otros alquimistas con acceso al mismo rango de habilidades, ventajas e ingredientes que el protagonista. Como tales, dichos preparados siguen la misma progresión en fuerza y precio que los que el jugador mezcla. Las más fuertes de entre las pociones genéricas se suponen hechas por maestros alquimistas con 80-100 puntos de habilidad y un mínimo de 4 ventajas. Esto aún permite al jugador que haya llevado su habilidad alquímica al tope mejorar los bebedizos que puede encontrar ya fabricados. El uso de ingredientes raros todavía aumenta más la diferencia.

- Habilidad alquímica: El nivel en alquimia del protagonista ahora tiene mucho más impacto en la fuerza de las pociones que prepara. Esto permite que las mismas escalen mejor de nivel junto con el jugador y aumenta la satisfacción con la habilidad al poder comprobar cómo el progreso se traduce en resultados tangibles.

- Nomenclatura: Todas las pociones ya hechas se han renombrado para seguir una convención más consistente. Se ha buscado que los nuevos nombres se ordenen alfabéticamente por potencia decreciente y sean consistentes con los de las pociones elaboradas por el jugador. Las pociones con dos efectos ahora se llaman “pócimas” y las que tienen tres o más efectos, “elixires”. Similarmente los venenos con dos efectos son "toxinas" y los que tienen tres o más, "ponzoñas".

- Peso: El peso de las pociones se basa ahora en el número de efectos que tienen. Las pociones y venenos pesan 0,3, las pócimas y toxinas 0,4 y los elixires y ponzoñas 0,5. Esto aplica tanto a los bebedizos elaborados por el Sangre de Dragón como a los que encuentra ya hechos, lo cual empuja al jugador a buscar combinaciones más eficientes para los efectos que quiere utilizar.

- Apariencia: La apariencia de las pociones ya elaboradas se ha modificado con el fin de reflejar la nueva tabla de pesos. Todas las pociones/venenos utilizarán ahora el modelo pequeño, las pócimas/toxinas el intermedio y los elixires/ponzoñas el grande. Los modelos mayores se han reservado para ciertos brebajes especiales. La fuerza de las pociones viene ahora reflejada por las texturas, siendo las más débiles de un color difuminado y las más fuertes de un color brillante (nota: esta cualidad todavía no ha sido implementada para todos los tipos de pociones).

- Pociones impuras: Las pociones impuras (o discordes), aquellas que combinan efectos positivos y negativos, deberían considerarse basura o experimentos alquímicos fallidos, pero en el juego original este tipo de brebajes son a menudo los que tienen un precio más elevado. No tiene ninguna razón de ser que esas pociones valgan un potosí y ello provoca el sinsentido de que la ventaja “Pureza” sea contraproducente en vez de beneficiosa. Para solucionar esto CACO aplica fuertes penalizaciones a todos los preparados impuros. En esencia ahora son tratados como ingredientes de desecho y solo son útiles como residuo inevitable de los experimentos para aprender nuevas propiedades de los ingredientes. Ahora la ventaja “Pureza” será imprescindible para producir pociones útiles a partir de determinadas combinaciones de ingredientes.

- Nuevas pociones de múltiple efecto: ¿Alguna vez te has preguntado por qué solo el jugador y un puñado de ladrones son capaces de crear pociones con más de un efecto? Bueno, pues esto ya no es así. CACO añade a los escenarios una colección entera de pócimas y elixires que combinan múltiples efectos, los cuales se pueden encontrar como botín o ser comprados a los comerciantes. Actualmente hay 9 pócimas y 8 elixires disponibles, pero el autor planea doblar o triplicar su número para próximas actualizaciones.

- Nuevas pociones hechas: Las pociones genéricas (las fabricadas por otros alquimistas) disponibles en los escenarios del juego ahora pueden contener todos y cada uno de los efectos alquímicos, tanto si son botín como en las existencias de los boticarios y otros comerciantes. Esto incluye todos los efectos nuevos y aquellos que estaban ausentes en la versión vanilla.


NUEVAS VENTAJAS.

Existen varios problemas serios con las ventajas alquímicas de la versión original de Skyrim. Probablemente el mayor de todos sea el ya citado con “Pureza”, pero los tres niveles de “Experimentador” son también bastante inútiles, sobre todo a los niveles en los que es posible adquirirlos. Además, aunque esto ya no es un asunto de equilibrio, las ventajas alquímicas carecen de excesivo interés y variedad. CACO tiene la pretensión de cambiar esto mofidicando las ventajas como sigue.

- Alquimista: Se reduce de cinco niveles a tres.

- Naturalista: Básicamente es el reemplazo para "Horticultor Experto" y está diseñada para funcionar con las tasas de recolección mejoradas de CACO.

- Alquimista de Campo: CACO introduce cinco nuevos tipos de conjuntos de mano y mortero que se pueden usar para fabricar pociones en cualquier lugar. Sin embargo, las pociones así creadas sufren un 50% de penalización con respecto a las elaboradas en un laboratorio de alquimia. Esta ventaja reduce a la mitad esa penalización, de modo que las pociones producidas en campo serán el 75% de las producidas en un laboratorio.

- Anatomista: Esta ventaja permite al jugador usar extractores de sangre para recoger el líquido vital de ciertas criaturas y personajes. También permite recolectar ingredientes adicionales (órganos y vísceras) de criaturas y personajes, en este caso usando el escalpelo.

- Galeno: Otorga un incremento permanente del 15% al ratio de regeneración de salud y permite la creación de emplastos y tónicos beneficiosos. Los emplastos se aplican sobre vendajes que luego se deben llevar puestos para conseguir una mejora. Las vendas se pueden crear desde trozos de tela en los soportes para curtir pieles. Luego hay que limpiarlas usando una combinación de perol + agua o retorta + alcohol. Los efectos de las vendas y los emplastos solo funcionan cuando el jugador está herido; los efectos cesan con la curación completa. No se pueden aplicar en medio del combate. Una vez usados los vendajes deben limpiarse bien antes de poder utilizarlos de nuevo. (Nota: en este momento solo están disponibles un pequeño puñado de emplastos; para futuras actualizaciones el autor planea aumentar su número).

- Sangre Ofidia: Esta ventaja es una combinación de las originales “Experimentador” y “Sangre de Serpiente”. Sin embargo, en vez de garantizar el aprendizaje de efectos adicionales al consumir un ingrediente, te otorga una probabilidad de que lo consigas. Este porcentaje se incrementa conforme comes más y más ingredientes. Además, tu resistencia al veneno queda vinculada al número de ingredientes que has consumido y se incrementará tanto más cuantos más comas (una especie de mitridatismo).

- Benefactor/Envenenador: Las pociones/venenos que mezcles serán un 25% más potentes (nota: el autor planea para futuras actualizaciones diseñar un cierto número de comidas venenosas y añadir sus fórmulas a la ventaja “Envenenador”).

- Pureza: El mismo efecto que en la versión vanilla pero con el añadido de que reduce el peso de las pociones beneficiosas en 0,1. Tal y como se mencionó más arriba muchos jugadores evitaban esta ventaja porque devaluaba sus pociones; como ahora las creaciones impuras están penalizadas esta ventaja tiene considerablemente más valor que su equivalente original.

- Ponzoña Concentrada: Con esta ventaja activada todos los venenos duran el doble de golpes. La habilidad vanilla en realidad no doblaba el efecto sino que lo establecía en 2. Ahora se ha cambiado por un multiplicador real, lo cual significa que las ceras (ver más abajo), con una duración por defecto de 10 golpes, con esta ventaja durarán 20. Como efecto adicional reducirá el peso de tus venenos en 0,1.

- Catalizador: Esta es la primera de las ventajas magistrales añadidas al árbol de alquimia. Te permitirá crear granadas y ceras (ver más abajo) más potentes, así como otros venenos especiales.

- Químico: Esta es la segunda de las ventajas magistrales añadidas al árbol de la alquimia. Te permitirá refinar ingredientes comunes para obtener extractos mucho más potentes y destilar pociones beneficiosas débiles en otras más fuertes con ayuda de un crisol. (Nota: para futuras actualizaciones el autor planea añadir recetas para pociones especiales e ingredientes refinados adicionales).



GRANADAS ALQUÍMICAS.

Esta es una de las novedades más interesantes de CACO. Tascani ha creado un maravilloso sistema de armas arrojadizas. Se ha puesto mucho empeño en esta funcionalidad para asegurar que arrojar y equipar granadas se vea de forma fluida y natural, para lo cual se han creado varias animaciones. Todas las bombas y proyectiles usan modelos específicos hechos por Excinerus. El sistema de Tascani para las bombas de mano es muy ligero desde el punto de vista del rendimiento y funciona con increíble suavidad. Actualmente hay tres variedades de granadas elementales pero el plan es añadir más.

- Efectos personalizados: Todas las bombas y proyectiles usan diseños y efectos específicamente diseñados. Actualmente hay tres tipos de granadas: ígnea, gélida y eléctrica. Las bombas causan cantidades diversas de daño de área instantáneo y un monto más pequeño de daño a lo largo del tiempo. Además, algunas de ellas tienen efectos únicos, como la congelación severa, que otorga al jugador la posibilidad de matar instantáneamente al objetivo, o la capacidad de las granadas eléctricas de desconectar temporalmente los autómatas enanos.

- Creación: Las granadas alquímicas se pueden fabricar usando una retorta. Las versiones más débiles se pueden generar con la primera ventaja de “Alquimia”, el nivel avanzado cuando alcanzas 60 de habilidad alquímica y las más poderosas tras adquirir la ventaja “Catalizador”.

- Bloqueo doble y combate montado: Las granadas se pueden arrojar con cualquier mano y funcionan con mods de bloqueo doble. También se pueden lanzar desde la grupa de un caballo, permitiendo así ataques a distancia al galope.

- Bloqueo y explosión: Las granadas herirán al jugador si está demasiado cerca de la explosión. Si bloqueas un ataque con una bomba en la mano, existe la posibilidad de que el golpe la haga estallar.

- Trampas y emboscadas: Las granadas se pueden depositar en el suelo (dejándolas caer) para luego detonarlas por medios externos, como hechizos, flechas u otras explosiones cercanas. Esto permite disponer estratégicamente varias bombas que se pueden detonar coordinadamente cuando se acerca un enemigo.


HERRAMIENTAS, CERAS, UNGÜENTOS Y EMPLASTOS.

Además de las granadas ahora hay otros elementos que forman parte del sistema de la alquimia y expanden la utilidad y versatilidad del conjunto de herramientas del alquimista.

- Ceras para armas: Con CACO las armas se pueden recubrir de ceras venenosas que duran varios golpes. El efecto de cada golpe será más débil que el de los venenos de un solo uso, pero las ceras duran hasta 10 veces más que los venenos estándar. Para fabricarlas el jugador debe usar la retorta. El alquimista avanzado también puede crear ceras especializadas que dañan solo a ciertos tipos de enemigo, aunque solo cuando adquiera la ventaja “Catalizador”.

- Manos y morteros: CACO añade cinco juegos de mano y mortero a Skyrim. Tener uno en tu inventario incrementará la fuerza de las pociones que creas, hasta un 20% si posees el conjuno más valioso. También se pueden activar directamente desde tu inventario para crear pociones allí donde estés. Sin embargo, las pociones que elabores usando únicamente la mano y el mortero serán más débiles que aquellas creadas en un laboratorio de alquimia. La ventaja “Alquimista de Campo” reduce esta penalización pero no se puede llegar a anular.

- Retorta de alquimista: Esta es una nueva herramienta de trabajo que permite crear productos alquímicos avanzados a partir de recetas específicas. A las retortas se accede a partir del menú de inicio de cualquier laboratorio de alquimia y a través del inventario si se adquieren como herramientas portátiles. Las retortas se necesitan para crear bombas, ceras, pociones destiladas, ingredientes purificados, extractos, ungüentos, emplastos y otras creaciones especializadas.

- Crisol de alquimista: Esta es otra nueva herramienta alquímica. El crisol se puede usar para estandarizar las pociones elaboradas por el jugador, es decir, convertir sus pociones y venenos en su equivalente genérico. En la mayoría de los casos ello resultará en una reducción de la calidad de la poción a su escalón estándar inmediatamente inferior. Sin embargo esta conversión te permitirá usar esas pociones para fabricar ceras y en procesos de destilación que darán como resultado versiones reforzadas de cualquier bebedizo. Actualmente funciona con pociones, pero no con pócimas o elixires.

- Ungüentos, emplastos y vendajes: Todos ellos proveen un método alternativo para curar a personajes que no quieran tomar pociones o recibir hechizos de curación. Las vendas se pueden crear desde trozos de tela en los soportes para curtir pieles. Después deben limpiarse usando un perol con agua o una retorta con alcohol. Los efectos de ungüentos y emplastos solo funcionan cuando el jugador está herido, los efectos cesan cuando alcanza la curación completa. Una vez usados, los vendajes hay que limpiarlos para poder utilizarlos de nuevo.

- Altares modificados: Los altares ya no curan enfermedades. Esto se ha hecho con el fin de aumentar la utilidad de las pociones de curar enfermedad. Este efecto es en cualquier caso bastante común y las versiones genéricas están a disposición del jugador en el inventario de cualquier boticario. La intención de este cambio no es dificultar la cura de las enfermedades, sino contribuir a poner en valor el rol diario de la alquimia en Skyrim.


DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA COCINA Y LOS ALIMENTOS.

Los alimentos y su cocinado componen la segunda mitad de este mod. La comida no es algo a lo que se le dé demasiada importancia en la versión original del juego y parece ser más un añadido de última hora que algo con un verdadero propósito. Hay mods que arreglan esto convirtiendo la comida en algo esencial para evitar morirse de hambre. CACO no es un mod de necesidades vitales y no pretende serlo. Sin embargo, trata de conseguir que cocinar se convierta en algo más interesante, mejor integrado en el juego y más equilibrado, proveyendo al jugador una experiencia que le induzca una sensación de satisfacción y recompensa por sus esfuerzos frente a los peroles.


EFECTOS DE LA COMIDA.

Los efectos de la comida se han redefinido con el fin de distinguirlos de los de las pociones alquímicas. El juego original trata la comida casi como si fueran pociones muy débiles. Cuando te encuentras en problemas y bajo de salud puedes curarte por completo e instantáneamente comiéndote 50 coles en el medio de un combate. Esto resulta más que ridículo, así que uno de los objetivos de CACO es que la comida se parezca más a comida. No es particularmente fuerte y seguramente no va a marcar la diferencia en combate, pero la idea es que comiendo regularmente alimentos equilibrados el jugador disfrute de pequeños pero duraderos beneficios muy valiosos a la larga.

- Recuperación instantánea: Se han eliminado de la comida todos los efectos de recuperación instantáneos, siendo sustituidos por efectos duraderos de regeneración y aumento.

- Duraciones vinculadas al tiempo interno del juego: Casi todos los efectos durarán entre 1 y 4 horas medidas en tiempo interno del juego y se ajustarán automáticamente dependiendo de la escala de tiempo que estés utilizando. La duración del efecto será proporcional a lo que llene el pedazo de comida en particular. Una comida satisfactoria durará 4 horas de tiempo interno.

- Efectos no acumulables: Aunque los efectos de la comida se pueden simultanear con los recibidos de hechizos, pociones y otras bonificaciones, no se acumulan con otros efectos de comida del mismo tipo. Esto significa que puedes simultanear un efecto de regenerar salud, otro de regenerar aguante y un tercero de regenerar magia, pero no puedes tener activos dos efectos de regenerar magia provenientes de comida al mismo tiempo.

- Comidas equilibradas: En general, los efectos de la comida siguen esta regla: verduras y legumbres = salud; frutas y dulces = magia; carne y queso = aguante. Cuando esto se combina con el hecho de que los efectos no se acumulan el jugador tenderá a ingerir comidas variadas en vez de centrarse en montones del mismo tipo de alimento.

- Relación dificultad/beneficio: Las comidas crudas y sin preparar te otorgarán unas bonificaciones muy magras. Los alimentos cocinados te proporcionarán bonificaciones más apetitosas y en general cuanto más complicada y avanzada sea una receta, más jugosos serán los efectos. El autor todavía está ajustando el equilibrio de varias recetas pero, básicamente, la idea es recompensar al jugador por molestarse en crear recetas exigentes.


ALIMENTOS.

Este mod añade una cantidad enorme de comestibles que puedes recolectar, comprar, plantar o elaborar. Muchos de los ingredientes alquímicos también sirven para comer y se pueden utilizar como ingredientes de cocina. El autor ha hecho un uso intensivo de recursos provenientes de otros mods de cocina y alimentos con el fin de asegurarse de que casi todos los nuevos comestibles tengan una apariencia única.

- Nuevas carnes: La carne ahora se puede conseguir de casi todos los animales y criaturas y puede usarse para hacer nuevas recetas. Esto incluye zorros, halcones, gatos sable, osos, trolls, cauros y algunos otros. Además, la cantidad de comida que puedes conseguir de un animal se ha ajustado, de forma que ahora es más coherente con su tamaño. Aunque esto no pretende ser un reflejo de lo que sería la realidad, por lo menos ahora las cantidades están equilibradas entre sí. Todas estas nuevas carnes se pueden asar, adobar, curar, freír, cocer o usarse en otros tipos recetas.

- Canibalismo: Los seguidores de Namira pueden recoger carne de los personajes humanoides si llevan encima una daga o un escalpelo. Si no has completado la misión de Namira tu personaje puede recolectar carne humana si activas la opción de canibalismo en el menú de configuración.

- Control de raciones: Los comestibles de gran tamaño ahora se dividen automáticamente en raciones individuales cuando los consumes. Una botella de vino son 4 vasos, un queso entero se corta en 16 cuñas, una barra de pan en dos medias barras y un gran corte de carne genera hasta 6 raciones.

- Ajustes de peso y precio: Se han ajustado el valor y los pesos de todos los alimentos para reflejar su tamaño relativo y su peso aparente. Sin embargo, algunos platos como las sopas se han definido un poco más pesados de la cuenta con el fin de simular indirectamente la dificultad de llevar contigo este tipo de comida (y forzar al jugador a poner más énfasis en cocinar y consumir en el sitio antes que andar por ahí con 50 tazones de sopa en la mochila). Para compensar esto último se han añadido al inventario alimentos ligeros, como cecinas, con el fin de que los más aventureros puedan aprovisionarse correctamente antes de sus salidas.


RECETAS DE COCINA.

Todas las recetas se han reescrito con proporciones más lógicas para unos mejores equilibrio y progresión. Ya no se requiere tener sal si solo quieres asar carne, pero el uso de diversos condimentos redundará en mejores resultados. La comida que cocines valdrá más y pesará menos que los ingredientes que la componen. Según aumente tu habilidad con los peroles podrás acceder a recetas más complejas con propiedades más fuertes y efectos más interesantes.

- Recetas más realistas: Las recetas de cocina se han redefinido para aumentar su realismo y mejorar el balance entre ingredientes. Esto significa que en algunos casos de una sola receta pueden salir varias raciones. Por ejemplo, las recetas de sopa generalmente generarán cuatro tazones en vez de uno solo. Esto permite que la distribución de ingredientes sea mejor y más realista.

- Mayor protagonismo del agua: Recetas como las sopas y los cocidos requieren agua. Las jarras de agua se pueden llenar en los pozos a partir de un cubo o ser generadas gratis en los peroles o espetones (ambas opciones pueden deshabilitarse en el menú si se desea). La adición de agua al mod se hizo necesaria con el fin de diferenciar la elaboración de un cocido de la de un filete. También se introdujo con la intención de incrementar la compatibilidad entre CACO y otros mods de necesidades básicas.

- Ingredientes en porciones: Sal, harina, vino y otros ingredientes similares ahora se usan en menor cantidad. Los sacos de harina se dividen automáticamente al usarlos en 20 medidas, los cuencos de sal en 10 pizcas, etcétera.


HABILIDAD DE COCINA.

Esta nueva habilidad se introduce con el fin de que cocinar sea más gratificante y proveer una sensación de evolución y mejora al jugador. Cuando elabores una comida en un perol ganarás experiencia en cocina. Este parámetro se computa de forma totalmente independiente a todas las demás habilidades y podrás consultar tu nivel actual en el menú de configuración. Conforme tus habilidades de cocina mejoren aumentará tu rango y podrás elaborar recetas más avanzadas. También te beneficiarás más de las comidas que preparas. La potencia de tu comida se elevará cada 25 niveles. Cuando te conviertas en un gourmet todos los efectos de la comida se habrán doblado con respecto a sus magnitudes originales. Por lo tanto, incrementar tu nivel no solo te dará acceso a recetas más complicadas que te permitirán elaborar platos más reparadores, sino que incluso las recetas más simples habrán mejorado sus efectos.


NECESIDADES BÁSICAS.

Se incluye un módulo enteramente opcional e increíblemente ligero que establece la necesidad de dormir y/o alimentarse, especialmente pensado para aquellos que quieran experimentar con la obligación de tener que comer o dormir regularmente pero no quieran instalar un mod de necesidades básicas tal cual. Estas opciones están deshabilitadas por defecto y deben activarse en el menú de configuración. Apenas usan scripts y son todo lo simples que un sistema de necesidades básicas puede ser. Se pueden activar en conjunto con los de otros mods si quieres sumar sus penalizaciones a las que estos impongan. En todo caso, obviamente los efectos y las etapas de CACO no se alinearán exactamente con las del otro mod.

- Hambre: Si activas esta opción tendrás que comer regularmente y si no lo haces sufrirás las consecuencias. Si no has comido seis horas después de que el último efecto por comida se haya desvanecido pasarás a tener hambre. Si no comes durante 12 horas más pasarás a tener mucha hambre. Y si sigues sin comer otras 12 horas pasarás a estar muerto de hambre. Cada uno de estos tres estadios cursarán con penalizaciones incrementales a tus tasas de regeneración de salud, magia y aguante. Sin embargo no llegarás a morir por ello e ingiriendo cualquier tipo de alimento se reiniciará el proceso. El tiempo que quedarás saciado queda determinado por la duración de los efectos de la comida, lo cual establecerá la frecuencia con la que tendrás que comer para evitar la aparición del hambre, según lo anteriormente expuesto.

- Cansancio: Si activas esta opción tendrás que dormir regularmente y si no lo haces también sufrirás las consecuencias. Si cumples el número mínimo de horas de sueño te será otorgada la bonificación ‘descansado’ o ‘bien descansado’ (cuando la cama es tuya), la cual durará el mismo tiempo que horas hayas dormido hasta un máximo de 8. Desde el punto de vista del cansancio, el estado invisible ‘no cansado’ durará el doble de horas que hayas dormido, hasta un máximo de 16. Una vez la duración se agote pasarás a estar cansado. Si no duermes durante otras ocho horas pasarás a estar muy cansado. Y si finalmente te pasas otras 12 horas sin dormir pasarás a estar agotado. Cada una de estas etapas cursará con penalizaciones crecientes a tu inteligencia, fuerza y aprendizaje. La inteligencia mide la potencia y efectividad de tus hechizos, la fuerza refleja la cantidad de daño que causas en los ataques físicos y el aprendizaje marca la tasa a la cual acumulas puntos de experiencia. Dormir cualquier cantidad de tiempo reseteará los efectos del cansancio, poniendo el contador a cero.

- Cambios a la bonificación ‘descansado’: Con el fin de añadir nuevos efectos relacionados con el sueño CACO cambia la forma en que se aplican las bonificaciones por dormir. Por defecto, ahora necesitarás dormir un número mínimo de horas para obtener las bonificacones por descanso y estas aplicarán solo durante el mismo número de horas que hayas dormido, con un máximo de 8. Se acabó dormir una sola hora y conseguir la bonificación 'bien descansado' durante 8. Existe una opción en el menú de configuración que te permitirá ajustar el número mínimo de horas para obtener la bonificación. Si cumples las condiciones para 'bien descansado' o 'consuelo del amante' aún recibirás en su lugar la bonificación 'descansado' si duermes hasta dos horas menos que ese mínimo. También es posible desactivar esta opción por completo y establecer las bonificaciones a su duración estática original de 8 horas. Sin embargo esto también podría reducir o incluso eliminar las bonificaciones al sueño proporcionadas por determinados tés, ungüentos y otros preparados. Esta opción debe estar habilitada si quieres que se apliquen las penalizaciones por cansancio.


ALCOHOL Y EMBRIAGUEZ.

Las bebidas en Skyrim también tienen efectos. En general el autor ha tratado de diversificar estos con el fin de hacer el alcohol más interesante. El vino tiende a ser bueno para tu salud, mientras que con el brandi puedes conseguir mejores precios. ¿Necesitas un empujón para sacar esos últimos kilos de botín de una cripta? Échate un trago de sujamma. ¿Necesitas más fuerza en tus brazos? Entonces ayúdate de un trago de buen hidromiel nórdico o, si te lo puedes permitir, una botella de flin.

- Efectos de regeneración: El autor ha tratado de mantenerse lo más fiel posible al juego a la hora de asignar los diversos efectos. Sin embargo, al igual que para la comida, el foco se ha puesto en los efectos de regenerar más que en los de restaurar. La mayoría de los efectos de cada fase durarán 1 hora de tiempo interno del juego y se ajustarán automáticamente a la escala con la que estés jugando. Sin embargo algunos efectos secundarios durarán menos.

- Coherencia: El autor ha relacionado lo que se sabe del mundo de Skyrim y los ingredientes de los que salen las bebidas con el fin de resultar lo más coherente posible. Por ejemplo, el matze se describe como una bebida vigorizante destilada a partir del arroz de sal y, como tal, acelera la regeneración de la salud y el aguante, que no casualmente son dos de los efectos alquímicos del arroz de sal, uno de los nuevos ingredientes añadidos por este mod.

- Acumulación de efectos: Al contrario de lo que ocurre con la comida los efectos del alcohol se acumulan. Esto significa que tomar varias bebidas una detrás de otra puede otorgar bonificaciones y ventajas significativas. Sin embargo estos beneficios deben valorarse contra los perjuicios de la intoxicación etílica, que se incrementarán sensiblemente con el consumo.

- Embriaguez: Al contrario que con el muy básico tratamiento del hambre, CACO añade un tratamiento muy sofisticado de efectos de embriaguez. Esta progresa a lo largo de 6 etapas con diferentes consecuencias conforme consumes cantidades mayores de alcohol. Al principio algunos de los efectos son positivos, pero conforme aumentas la ingesta los efectos se vuelven cada vez más fuertes y más negativos. Así que, aunque puedes conseguir grandes ventajas a base de acumular los efectos positivos de una bebida, pronto podrías hallarte completamente incapacitado si no eres cuidadoso. La embriaguez comenzará poco a poco a disminuir cuando dejes de beber, pasando al estado de resaca. Los otros personajes también sufren los efectos de la bebida y se han incluso añadido algunas consecuencias adicionales para ellos, como por ejemplo aumentos de la confianza o la agresividad.

- Fuerza de la bebida: Cada bebida aumenta tus niveles de alcohol en grados diferentes. Esto pretende ser una aproximación a lo que puedes esperar en la vida real de una bebida en relación con su graduación. También hay una variable aleatoria para algunas bebidas considerando que cuanto más genérica sea menos regulada estará su producción y más aumentará la dispersión de sus resultados. Así, los vinos de pueblo y los aguamieles genéricos variarán más ampliamente su contenido de alcohol que los vinos de Alto o el aguamiel Espino Negro, producidos profesionalmente.

- Tolerancia: Puedes desarrollar tolerancia al alcohol a base de beber repetidamente (alcanzando un estado de embriaguez 4 o superior) o incrementando tu resistencia al veneno. Incrementar tu resistencia al alcohol te permitirá consumir más bebidas y/o más fuertes antes de llegar a los niveles más avanzados de embriaguez. También reducirá el tiempo que necesitas para recuperarte de los efectos negativos del alcohol.

- Efectos visuales y animaciones: Los efectos progresivos de la embriaguez se acompañarán de efectos visuales, tumbos y animaciones etílicas. Pueden deshabilitarse en el menú de configuración si así lo deseas pero en general contribuirán a mejorar la inmersión con los efectos del alcohol.


CARACTERÍSTICAS DE ESTA TRADUCCIÓN.

Mi objetivo ha sido acercar lo más posible la traducción a lo que sería el lenguaje español normal, sin artificios ni descripciones forzadas, pero con las limitaciones que impone respetar la idiosincrasia del juego y otras que introduce la propia naturaleza del mod. Además, se ha cuidado lo más posible la corrección ortográfica y gramatical, pues son unas destructoras de la inmersión de primer orden cuando no son correctas. Si a pesar de todo encuentras alguna falta de ortografía, error gramatical, traducción poco afortunada o texto que no encaja (y algo de todo habrá porque nadie es perfecto y es imposible verificar completamente un mod de esta magnitud), por favor, no dudes en ponerme un post y lo corregiré encantado para las futuras revisiones.

- Trabajo totalmente hecho "a mano" y desde cero: se ha utilizado únicamente xTranslator y se ha huido de cualquier traductor automático (como puede ser Google). En las imágenes puedes ver algunas muestras de la traducción que no suponen ningún spoiler (me he abstenido de subir nada que, por ejemplo, revele propiedades de ingredientes).

- Traducción sensata de los nuevos ingredientes: llamándolos según se les denomina realmente en español, no traduciendo literalmente del inglés. Por ejemplo: la "white witch moth" no será la "polilla bruja blanca", sino la "mariposa emperador", y así con el resto de peces e insectos (hay algún caso en el que no he encontrado equivalentes en castellano, así que ahí sí he traducido literalmente). En cambio los ingredientes provenientes de juegos anteriores, como Oblivion o Morrowind, han recibido el mismo nombre que se les dio en dichos juegos (aunque en algún caso me parezcan una desafortunada traducción literal).

- Traducción extendida a scripts: pues en CACO generan texto importante, sobre todo los nombres de las pociones elaboradas por el Sangre de Dragón. Así se han traducido todos los scripts que generan texto visible para el jugador y se ha probado el juego posteriormente para verificar que todo sigue funcionando. Ahora aparecerán en perfecto español las citadas pociones (cuando la opción "Renombrar pociones del jugador" está activada en el MCM), pero también numerosas notificaciones en pantalla: confirmaciones de aprendizaje de efectos de ingredientes desde textos, puntos de experiencia en cocina, puntos de embriaguez restantes, cuenta de granadas restantes en cada mano, algunos mensajes de estado y error al usar objetos o intentar usarlos y algún otro de menor importancia.

- [CACO tiene muchos más scripts que los 13 que he traducido, pero el resto no parecen generar texto visible; en todo caso es fácil que algo se me haya podido escapar, así que si te sale un texto en inglés (relacionado con CACO) en la esquina superior izquierda de tu pantalla, coméntamelo y trataré de encontrar el script que lo genera para traducirlo.]

- Ordenación de pociones de menor a mayor potencia por su nombre: que es tal y como está diseñado el mod original en inglés. Para ello se han elegido los adjetivos calificativos cuidadosamente, pues en eso consiste el truco (si bien esto también provoca que bajo criterios meramente descriptivos hubiera sido mejor elegir otros).

- [A la hora de seleccionar los adjetivos aplicables a pociones y venenos existen otras dos limitaciones: primero deben ser invariables en género, lo cual liquida de un plumazo tres cuartas partes de los elegibles. La razón es simple: si lo seleccionas variable el renombrador automático sacaría cosas como: "Elixir impura" o "Pócima impuro", pues tal y como está programado solo permite asignar un adjetivo (para el inglés es suficiente porque todos sus adjetivos son invariables). Esto podría resolverse reprogramando el script pero me temo que ello está más allá de mis y capacidades y los permisos otorgados por el autor. Adicionalmente deben elegirse adjetivos lo más cortos posible con el fin de no alargar innecesariamente las cadenas de texto y facilitar que estas encajen bien en los espacios que Skyrim tiene reservados para ellas. Atendiendo a estas limitaciones el caso particular de las pociones impuras lo he resuelto con el adjetivo "discorde", que no es el mejor pero sí el más adecuado que he encontrado considerando lo anterior.]

- Cambios en denominaciones: para acortarlas y reducir con ello la longitud de los nombres genéricos, evitanto así que los de las pócimas y toxinas creadas por el jugador se salgan de la pantalla y, de paso, conseguir descripciones más naturales. Para ello se han renombrado tanto pociones como efectos. Asi, la poción "de curar enfermedad" es ahora la poción "sanadora" y el efecto "Curar Enfermedad" es "Sanar". Similarmente la poción de "curar envenenamiento" es sencillamente "antídoto" y el efecto asociado es "Purificar". Las pociones "de resistencia a la" son ahora pociones "anti-". Y así sucesivamente.

- [Por ejemplo, si elaborásemos una pócima que curara el envenenamiento y las enfermedades, con los nombres originales el renombrador sacaría una "Pócima de Curar Enfermedad y Curar Envenenamiento", mientras que con los nuevos nombres tendremos una "Pócima de Sanar y Purificar".]

- Refinado de la traducción de ciertos textos: con el fin de mejorar su comprensión en Español, darles un toque más realista a los nombres o, en relación con lo anterior, acortar sus descripciones sin limitar su entendimiento. Por ejemplo, a las pociones de fortalecer salud, magia o aguante se las ha renombrado como pociones de aumentar salud, magia o aguante o a los venenos de dañar salud, magia o aguante se los ha renombrado como venenos de mermar salud, magia o aguante. Similarmente a la poción de respiración acuática se la ha renombrado como poción de buceo. Y así sucesivamente con otros elementos. En las imágenes de ejemplo podrás detectar más casos.

- Traducción ampliada al plugin opcional y algunos parches: el plugin opcional para efectos de magia también ha sido traducido y de propina he añadido los parches disponibles para "Unofficial Skyrim Special Edition Patch" (4.1.6), "Relationship Dialogue Overhaul" (Final), "Ars Metallica" (2.0.4) y "Ordinator" (9.26SSE). La razón detrás de por qué estos y no otros es que son los que yo necesito en mi orden de carga. Todas estas traducciones secundarias son por supuesto totalmente coherentes con la principal y puedes encontrarlas en la forma de archivos opcionales en la pestaña de descargas.

- [Lamento no poder ampliar esto a más parches, pero tratar de ser universal en este aspecto me causaría una carga de trabajo inasumible. Básicamente habría que actualizar cada traducción, no solo cada vez que saliese una nueva versión de CACO, sino también cuando se actualizasen los mods para los cuales se han creado los parches.]

- Traducción verificada y refinada jugando: pues hay muchas imprecisiones y traducciones desatinadas que no es posible detectar si no es "viviendo" el contexto. En todo caso la extensión de este mod no me ha permitido verificarlo por completo ni mucho menos, así que agradeceré cualquier información que me permita mejorar la traducción.

- Trabajo revisado ortográficamente: utilizando la funcionalidad que provee xTranslator y revisando cadena por cadena, con el fin de detectar y pulir los últimos errores.


INSTALACIÓN.

TRADUCCIÓN PRINCIPAL.

Requiere el mod original. Instálalo primero (este a su vez requiere SKSE) y luego sigue estas instrucciones:

- Manual: descarga mi archivo con "Manual Download", descomprímelo con el programa gratuito 7-Zip o similar y cópialo al subdirectorio "Data" dentro de tu directorio de instalación de Skyrim Special Edition (normalmente [UNIDAD]:\SteamLibrary\SteamApps\common\Skyrim Special Edition). El sistema te preguntará si quieres reemplazar un archivo. Dile que sí (se llama "Complete Alchemy & Cooking Overhaul.esp"). ¡Ojo! el archivo sobreescrito no es el único que añade mi traducción. También debes asegurarte de que "Complete alchemy & cooking overhaul_Spanish.txt" se halla dentro del subdirectorio "Data\Interfaces\Translations" (esto es la traducción del menú de configuración del mod, o MCM) y que los 13 archivos .pex (esto son los scripts traducidos) se encuentran dentro del subdirectorio "Data\Scripts". Básicamente tiene que quedar todo igual que en el diagrama que verás bajo el título "Desinstalación". Esta opción, aunque un poco más engorrosa, tiene la ventaja de que te ahorrarás un plugin o mod en tu orden de carga.

- Con Vórtex: descarga el archivo con "Mod Manager Download", instálalo desde la pestaña "Mods" y actívalo. Ahora Vórtex te anunciará que hay un conflicto entre mi mod y el original. Tienes entonces que definir una regla según la cual mi mod se despliegue después del original (para ello arrastra el icono de los tres cuadraditos en la columna "Dependencies" desde un mod a otro y define la regla en el cuadro de diálogo que surgirá cuando sueltes el botón del ratón).

Se recomienda vivamente que instales CACO antes de iniciar una nueva partida. Si lo instalas sobre una partida existente podrían aparecer incongruencias y comportamientos extraños. Las pociones creadas por el Sangre de Dragón con anterioridad a la instalación podrían no funcionar correctamente, así como cualquier ventaja del árbol de alquimia ya poseída por el jugador.


TRADUCCIONES OPCIONALES.

Se tratan de un plugin opcional y los parches. Se instalan siempre en la misma carpeta que la principal, es decir, "Data". Tienes que seguir las mismas instrucciones de arriba, solo que para los archivos que siguen. En este caso el sistema no te va a pedir sobreescribir nada, salvo que estés actualizando desde una versión anterior.

- CACO_True Fortify Effects for Magic Skills.esp: esto es un plugin opcional que el autor (kryptopyr) recomienda instalar y activar si utilizas un mod que escale la magia con el nivel de tu personaje.
- CACO_USSEP_Patch.esp: este es el parche traducido para "Unofficial Skyrim Special Edition Patch", de Arthmoor y otros autores.
- CACO_Ordinator_Patch.esp: este es el parche traducido para "Ordinator - Magic of Skyrim", de Enai Siaion.
- Qw_CACO_RDO Patch.esp: este es el parche traducido para "Relationship Dialogue Overhaul", de Cloudetrouth.
- Qw_CACO_ArsMetallica Patch.esp: este es el parche traducido para "Ars Metallica - Smithing Enhancement", de Arthmoor.

Es muy recomendable que el plugin opcional se cargue inmediatamente después de CACO. Los parches deben cargarse inmediatamente después del segundo mod en el orden de carga que tengan como objetivo.

Todos estos archivos traducidos son independientes, no necesitas para nada las versiones originales; si ya las tuvieras instaladas debes sobreescribirlas sin más.


DESINSTALACIÓN.

Debido a la naturaleza de los mods de Skyrim, especialmente aquellos que añaden scripts y son complejos como puede ser este, se desaconseja firmemente desinstalarlos de tu partida activa. Cualquier mod que sea algo más que puros reemplazos de modelos y/o texturas tiene el potencial de dejar detrás suyo cambios permanentes en tu partida que no desearías. Esto no es algo que los moders puedan corregir, es cómo Bethesda ha diseñado el juego. La única forma de jugar con una partida limpia tras desinstalar un mod es cargar un juego guardado antes de instalarlo.

En todo caso, si deseas desinstalar el mod, por ejemplo de cara a iniciar una partida nueva, debes borrar los siguientes archivos del árbol de tu directorio "Data" (o usar los desinstaladores de NMM o Vórtex y asegurarte de que ya no están):

Leyenda: (*) archivos exclusivos del mod original; (#) archivo sobreescrito por esta traducción; (+) archivos añadidos por esta traducción; (!) archivos opcionales.

\Data

╠═ Complete Alchemy & Cooking Overhaul.bsa (*)
╠═ Complete Alchemy & Cooking Overhaul.esp (#)
╠═ CACO_True Fortify Effects for Magic Skills.esp. (!)
╠═ CACO_Ordinator_Patch.esp. (!)
╠═ CACO_USSEP_Patch.esp. (!)
╠═ Qw_CACO_ArsMetallica Patch.esp. (!)
╠═ Qw_CACO_RDO Patch.esp. (!)
╠═ Cualquier otro parche .esp que tengas instalado. (!)

╠═ \Docs
║ ╚═ CACO - CREDITS and PERMISSIONS.txt (*)

╠═ \Interface
║ ╚═ \Translations
║ ╚═ Complete alchemy & cooking overhaul_Spanish.txt (+)

╠═ \SKSE
║ ╚═ \Plugins
║ ╠═ DP_Extender.dll (*)
║ ╠═ ExATKDataPlugin.dll (*)
║ ╚═ MagExtender.dll (*)

╚═ \Scripts
╠═ CACO_AdjustPotionThread.pex (+)
 ╠═ CACO_AlchemyRecipeScript.pex (+)
 ╠═ CACO_BloodExtractorScript.pex (+)
 ╠═ CACO_CookFoodPlayerScript.pex (+)
 ╠═ CACO_CrucibleScript.pex (+)
 ╠═ CACO_FoodEffectSoberUp.pex (+)
 ╠═ CACO_PlayerLoadGameAlias.pex (+)
 ╠═ CACO_TransferPotionScript.pex (+)
 ╠═ PRKF_CACO_AlchRetortOption_01CC0512.pex (+)
╠═ PRKF_CACO_OrganHarvestPerk_053F5AD9.pex (+)
 ╠═ PRKF_CACO_ReplaceBYOHButterC_06910A0A.pex (+)
 ╠═ XCACO_FrostGrenadeScript.pex (+)
 ╚═ XCACO_GrenadeBlockScript.pex (+)


COMPATIBILIDAD.

Como queda de manifiesto por su descripción este mod es muy complejo y es por ello que cambia múltiples configuraciones del juego original. Esto puede ser fuente de conflictos e incluso incompatibilidad con cualquier otro mod que modifique los mismos elementos que CACO o que utilice elementos vanilla modificados por CACO. El mismo autor ha abierto un hilo de discusión sobre compatibilidad que te recomiendo visitar si te defiendes con el idioma inglés. Adicionalmente, dentro del menú de configuración de CACO, sección "Ayuda", existen varias configuraciones pensadas para aumentar la compatibilidad con otros mods.

Complete Alchemy & Cooking Overhaul debe cargarse después de cualquier mod que modifique los ingredientes presentes en el juego, cualquier objeto que CACO haya convertido en ingrediente o cualquier mecánica o propiedad que tenga que ver con la alquimia (incluyendo su árbol de ventajas) o el cocinado de alimentos. Si esto no se cumple prevalecerán las configuraciones del mod que se cargue tras CACO y ello podría dar lugar a funcionamientos incoherentes o erróneos.

Afortunadamente la comunidad de moders ha generado parches para muchos de los mods más universales de SSE, como pueden ser "Unofficial Skyrim Special Edition Patch", "Relationship Dialogue Overhaul", "Ars Metallica", "Ordinator" y otros. En concreto te recomiendo que visites las siguientes páginas, donde podrás encontrar la versión original de dichos parches y muchos más:

- Kryptopyr's Patch Hub: esta es la página para parches del propio autor de CACO.

- QUASIPC - Qwinn's Unified Automated Self Installing Patch Compendium: este compendio tiene la ventaja de venir con un instalador que detecta e instala automáticamente todos los parches que necesitas, y no solo para CACO.

Una vez hayas activado los parches es muy recomendable que cada uno se cargue inmediatamente después del último mod que tiene por objeto, el cual debería ser CACO si seguimos las recomendaciones del autor (kryptopyr).

Desgraciadamente, debido a la fastidiosa "rule of one" (regla del único, o regla del uno), todos los textos de los elementos que toca un parche son devueltos al idioma inglés, con lo que es necesario traducirlos también. Como propina de esta traducción he subido como archivos opcionales los que yo uso.

[La "rule of one" tiene que ver con la forma en la que está diseñado el juego y consiste en que, cuando un mod cambia un parámetro de un elemento, todos los demás parámetros de dicho elemento son devueltos a su valor por defecto, aunque no sean objeto de dicho mod. Esto es fuente de gran parte de los conflictos entre mods. Por ejemplo: un mod que cambie una propiedad de los sinforicarpos hará, si no está traducido, que estos aparezcan como "snowberries" en tu juego; similarmente un mod que cambie un parámetro de una misión podría hacer que los diálogos de esa misión aparezcan en inglés, aunque el mod en cuestión no haya tocado ni una sola coma de los textos].

En cualquier caso recuerda: LOOT es tu amigo. Debes utilizarlo para ayudarte a ubicar este mod de forma óptima en tu orden de carga (si estás usando Vórtex, viene integrado).


AGRADECIMIENTOS.

A kryptopyr por el mod original, sus parches (dos de ellos incluidos en esta traducción) y su permiso abierto para subir traducciones.

A todos los demás autores que han colaborado con el mod de kryptopyr y que puedes consultar en la descripción del mod original.

A Qwinn por su magnífico compendio de parches que incluye unos cuantos para CACO y dos de los cuales he incluido en esta traducción.

A McGuffin por su xTranslator, programa que me ha permitido realizar la traducción de los plugins (archivos .esp).

A Don Ho por su gratuito Notepad++, programa que me ha permitido traducir cómodamente los archivos fuente de los scripts (.psc) y el MCM.

A Bethesda por su Creation Kit y el "Papyrus Script Manager", herramienta que me ha permitido compilar (pasar de .psc a .pex) los scripts traducidos.