Documentation

Readme

View as plain text


READ PDF INSIDE

Clockwork SSE v1.0 neue komplette deutsche �bersetzung
2018 by Dreifels
G�nzlich neue und komplete �bersetzung mit freundlicher Authorisierung durch Antistar

Clockwork ist eine Quest-Mod, die ein Schloss hoch in den Velothi-Bergen hat, das seit �ber hundert Jahren von der Welt abgeschnitten ist.

Einmal gefunden, kann Schloss Clockwork als Spielerhaus benutzt werden. Allerdings muss man erst in Erfahrung bringen, wie die Verbindung mit Himelsrand funktioniert und sie dann reparieren. Dann erst stehen Teleport und Zauberspruch zur Verf�gung.

Insgesamt sind das �ber 12 Std. intensiver Spielspa� in einer neuen Welt mit verbl�ffendem und teils nachdenklich stimmendem Inhalt. Ein neues Konzept, Lore-freundlich, aber abseits ��blicher� Hausmods mit Schl�ssern.

Aber sieh selbst, es lohnt sich. Nicht von Ungef�hr habe ich eine ganze Woche Arbeit aufgewendet, um eine g�nzlich neue und erstmals vollst�ndige �bersetzung zu erstellen, mit der endlich ein stressfreies Spielen dieser Mod m�glich ist. (nachdem sich der fr�here �bersetzer mit seiner 1/4-fertigen Leistung �ber 1 Jahr nicht mehr gemeldet hat und mir Antistar seine Genehmigung erteilte.)

Allerdings ist die Vertonung nicht in Deutsch, also Untertitel anschalten.

Ich habe nur die .esm �bersetzt, das Originalpaket ist notwendig!
Das englische Original ist HIER:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4155




Beschreibung (�bersetzung des Originaltextes von Antistar)

1. Beschreibung
2. Anforderungen und unterst�tzte Mods
3. Installation / Deinstallation
4. Spielen der Mod
5. H�ufig gestellte Fragen (FAQ)
6. Spiele speichern
7. Konflikte / Bekannte Probleme
8. Guthaben
9. Informationen zu Ressourcen und Berechtigungen von Modder
10. Rechtliches / Disclaimer
11. Versionsgeschichte

Eine zuf�llige Begegnung in der Wildnis von Skyrim versetzt Sie auf den Weg zum Clockwork Castle, hoch in den Velothi Mountains, die Skyrim und Morrowind begrenzen. Von der Au�enwelt isoliert und von der Au�enwelt vergessen, hat Clockwork Castle seit einem Jahrhundert oder mehr keine lebende Seele mehr gesehen ... doch ist es immer noch bewohnt. Um dorthin zu gelangen, m�ssen Sie die alten Tunnel unter diesen Bergen durchqueren, die k�rzlich durch einen Erdrutsch entdeckt wurden. Eine seltsame Erscheinung verfolgt jedoch die Tunnel und scheint dir zu folgen ...


Das "Chlodowytsch Schloss" wurde vor etwa zweihundert Jahren von einer sehr erfolgreichen Kaufmannsfamilie aus dem fernen Hochgebirge nach den neuesten Moden dieser Provinz gegr�ndet. Stark von Dwemer-Technologie inspiriert, wurden sp�ter alle Arten von Maschinen und Annehmlichkeiten in das Herrenhaus aufgenommen; und im Laufe der Zeit wurde es stattdessen "Clockwork Castle" genannt.

Was ist mit dieser Familie passiert? Wer wohnt jetzt in Clockwork Castle? Woher kam all diese erstaunliche dampfbetriebene Technologie? Warum folgt dir die Erscheinung in den Tunneln, und was h�lt dich davon ab, das Schloss zu verlassen? Diese Dinge k�nnen durch das Spielen von Clockwork entdeckt werden.

Clockwork ist eine Quest-Mod f�r Skyrim in und um Clockwork Castle; ein voll ausgestatteters Spielerhaus.


Was findest du in Schloss Clockwork?

- Ein (moderates) DLC-gro�es Abenteuer
- Eine Hauptquestlinie in vier Teilen.
- Ein paar Nebenaufgaben.
- Zwei massive, vielzellige Bereiche zum Erkunden und Suchen.
- Neue NPCs und feindliche Typen.
- Rund sechshundert Zeilen Dialog.

Und in der Mitte von allem; das einzigartige, wundersch�ne und mysteri�se Clockwork Castle. Die Burg und ihre Eigenschaften werden nach und nach durch das Abschlie�en von Quests freigeschaltet. Hier findest Du eine �bersicht �ber die wichtigsten Funktionen und Standorte:

- Haupthalle
--- Die zentrale Drehscheibe, durch die alle anderen wichtigen Teile der Burg erreicht werden.
--- Angrenzende Speisesaal; Sitze zehn.
--- Angrenzende K�che, mit Kochtopf, Herdherd, flie�endem Wasser, ma�gefertigter Butterkanne, Lebensmittel-Sortierwaage und Aufbewahrung von Lebensmitteln im K�hlraum.

- Hauptschlafzimmer
--- Enth�lt eine bescheidene Studie sowie begrenzte Speicher- und Anzeigeoptionen f�r Ihre wertvollsten Artikel.
--- Angrenzendes Badezimmer mit Badewanne, Dusche, flie�endem Wasser, rudiment�rer Wasserheizung, Garderobe, Waschtisch und Waschbecken.

- Reisezimmer
--- Gro�e Kammer im Keller mit der Travel Machine.
--- Die Travel Machine erm�glicht Teleportationen von und zu den gr��eren St�dten in Skyrim und zum Recall Point, der mit dem Zauber "Recall to Clockwork Castle" bezeichnet wird.
--- Schaltfl�chen auf der Reliefkarte von Skyrim konfigurieren das Ziel der Travel Machine.
--- Der Zauber "Auf Schlossuhr zur�ckrufen" teleportiert dich von �berall in das Reisezimmer, aber standardm��ig scheitert es, wenn du aus irgendeinem Grund nicht schnell reisen kannst.

- Arbeitszimmer
--- Gro�z�giger Steinraum, in dem die meisten Handwerksaktivit�ten stattfinden.
--- Enth�lt Forge, Grindstone, Smelter, Workbench, Gerber und Holzf�ller.
--- Waage skaliert, um Handwerkskomponenten in nahegelegene etikettierte Lager zu sortieren.

- Mages Studie
--- Teilbibliothek, Teilstudium (speziell f�r magische Zwecke).
--- Enth�lt Alchemielabor, Arkaner Zauberer und Stabverzauberer (einmal freigeschaltet).
--- Waage, um alchemistische Zutaten und Seelensteine ??in nahegelegene Musterschr�nke zu sortieren.
--- Buchkorb zum Sortieren von B�chern in die alphabetisch markierten B�cherregale.
--- Wendeltreppe, die zum Glasgarten f�hrt.

- Glasgarten
--- Ein gro�es Terrarium auf dem Dach, voll mit Pflanzen f�r die Ernte von alchemistischen Zutaten (oder Essen).

- Waffenkammer
--- Eine Halle, in der Waffen, R�stungen und andere Sch�tze aufbewahrt und ausgestellt werden.
--- Voller Mannequins, Waffenplaketten, Vitrinen usw.
--- Halterungen f�r Drachenpriestermasken und Drachenklauen.
--- Enth�lt einen Museumsbereich, der automatisch mit interessanten Gegenst�nden gef�llt wird, w�hrend du Aufgaben in Skyrim abschlie�t.

- Wohnquartier
--- Unterkunft f�r alle, die nicht Herr / Dame des Schlosses sind.
--- Unterst�tzung f�r die Adoption von bis zu sechs Kindern �ber die Multiple Adoptions Mod; drei Zimmer f�r Kinder.
--- Gro�es Zimmer f�r wichtige G�ste.
--- Schlafs�le f�r Generalbedienstete und Wachen.
--- Waschk�che mit flie�endem Wasser, Gemeinschaftsb�der und Gemeinschafts-WC.

- Uhren
--- Zu finden in mehreren Teilen der Burg, gibt es gro�e und kleine Varianten.
--- Gro�e zeigen die Stunde, die Minute, den Wochentag, den Tag des Monats, den Monat selbst und haben auch einen rotierenden Tag / Nacht-Teller, um am / pm zu zeigen.
--- Kleine zeigen nur die Stunde und Minute im Spiel, zusammen mit der rotierenden Tag / Nacht-Platte, um am / pm zu zeigen.
--- Alle Uhren schlagen die entsprechende Anzahl von Malen zur vollen Stunde.

- Rohrpostklemmen
--- Man findet sich in jedem gr��eren Teil des Bergfrieds.
--- Erlaube schnelle �bertragung von Gegenst�nden zwischen Terminals.
--- Manuelle oder automatische (sortierte) Artikel�bergabe.
--- Keine Men�s; nur beschriftete Tasten.

- Gem�lde
--- Gefunden in vielen Teilen des Schlosses halten, hat jeder eine Plakette, die seinen Autor und Titel auflistet.
--- Sie sind klassische Gem�lde aus der realen Welt, obwohl einige ihrer Titel ge�ndert wurden, um Tamriel zu entsprechen.

- Spieldosen
--- In mehreren Teilen der Burg gefunden halten sich nach einem bestimmten Punkt in der Geschichte.



Requirements

- Skyrim Special Edition (SSE)




Supported Mods

- Automatische Unterst�tzung; keine Patches erforderlich. Diese sind alle optional,
- Beachte, dass diese Unterst�tzung auf den Original-Skyrim-Versionen von Clockwork und diesen Mods basiert. Es ist darauf angewiesen, dass diese Mods in der gleichen Reihenfolge wie die Original-Skyrim-Versionen auf SSE portiert werden.

- Baden in Skyrim
--- Sie k�nnen baden oder duschen mit den Badewannen.
--- Beachten Sie, dass das Sitzen in einer Badewanne Ihnen auch Clockworkseffekte verleiht.

- Impins komplexere Bed�rfnisse (IMCN)
--- Sie k�nnen Wasser in der N�he von Wasserh�hnen in Clockwork Castle trinken / sammeln.
--- Essen in den F�ssern im K�hlraum au�erhalb der K�che wird nicht verderben.

- iNeed - Essen Wasser und Schlaf
--- Sie k�nnen Wasser in der N�he von Wasserh�hnen in Clockwork Castle trinken / sammeln.

- Mehrere Adoptionen
--- Erm�glicht Ihnen, Ihre Familie nach Clockwork Castle zu bewegen.

- SkyUI / MCM
--- Clockwork enth�lt ein MCM-Men�, mit dem Sie verschiedene Funktionen optimieren k�nnen.
--- Nicht verf�gbar bis / au�er SKSE / SkyUI / MCM / etc wird auch f�r SSE zur Verf�gung gestellt.
--- Weitere Informationen zu einigen Konsolenbefehlen, die als Alternative verwendet werden k�nnen, finden Sie im Abschnitt Spielen des Mods.

- Unbegrenzte B�cherregale
--- Leere interaktive B�cherregale sind eingerichtet, um es zu unterst�tzen.




Die Mod spielen � How to start - MCM-Einstellungen

Clockwork's Questreihe startet mit einem zuf�lligen Event, wenn Dein Charakter mindestens Level 5 ist und gerade in der Skyrim Wildnis unterwegs ist. Sie k�nnen auch direkt zu einem bestimmten Ort gehen, um Dinge zu starten, wenn Sie m�chten. (Auch wenn dein Charakter unter Level 5 ist.) Es ist nur ein kleiner Spoiler, aber ich gebe den Ort am Ende der FAQ an, wenn du es lieber nicht wissen w�rdest.

Es gibt einen Punkt, an dem es sehr fr�h keine R�ckkehr gibt (und es wird offensichtlich sein, wenn du es erreichst). �ber diesen Punkt hinaus wirst du nicht mehr in der Lage sein, nach Skyrim zur�ckzukehren, bis du Clockworks Questreihe abgeschlossen hast. Sie k�nnen auch keine Begleitpersonen mitnehmen, es sei denn, Sie verwenden einen gesuchten Begleiter, um die ganze Zeit effektiv zu teleportieren, egal was geschieht. Es w�re am besten, deine Begleiter in diesem Fall zur�ckzulassen; Clockwork sollte immer noch funktionieren, wenn Sie sie einfach haben m�ssen, aber einige Dinge m�gen ein bisschen komisch erscheinen, und in der Geschichte sind Sie wirklich dazu bestimmt, alleine zu sein.

Clockwork enth�lt ein MCM-Men� mit mehreren Optionen. Sie k�nnen als geringf�gige Spoiler betrachtet werden. Wenn Sie das lieber vermeiden m�chten, ... schauen Sie nicht auf das Clockwork MCM-Men� (oder die folgenden Informationen zu Konsolenbefehlen), bis Sie die Questreihe abgeschlossen haben. Ich denke, dass die Standardeinstellungen in Ordnung sind (deshalb sind sie nat�rlich die Standardeinstellungen), also sollten Sie sich bis dahin keine Gedanken dar�ber machen m�ssen (wenn ja).

Zum Zeitpunkt des Schreibens ist jedoch kein MCM f�r SSE verf�gbar, daher k�nnen diese Einstellungen nur �ber Konsolenbefehle optimiert werden. Erstellen Sie eine Sicherungskopie, bevor Sie dies versuchen; Ich habe nicht stark getestet, diese Einstellungen auf diese Weise zu optimieren.

(Anm. Dreifels: Mittlerweile existiert MCM f�r SSE und es fuktioniert. Also ist Konsoleneingriff unn�tig.)


R�ckruf-Zauber Schnellreise-Check

Standardm��ig funktioniert der Zauberspruch "R�ckkehr zum Schloss" nicht, wenn aus irgendeinem Grund Schnellreise nicht m�glich. (Z. B. wenn du dich im Kampf befindest oder einen Mod benutzt, um ihn zu deaktivieren.)
Deaktiviere diesen Haken, damit der Zauberspruch �BERALL funktioniert. Dies wird NICHT EMPFOHLEN, da es Quests brechen kann, wenn sie missbraucht werden. Standard: aktiviert.

�ber die Konsole �ndern:

set CLWMCM01FastTravelCheck01GLOB to x

Where x is 0 for disabled, or 1 for enabled.



Wiedererwachen der �Vergoldeten�

Wie lange (in Spielzeiten) sollte es sein, bevor einer der Vergoldeten wieder aufstehen kann? Hinweis: Vergoldete, die bereits down sind, werden immer noch den Wert verwenden, der beim Abstieg war. Setzen Sie den Wert auf 0, um diese Funktion zu deaktivieren. Standard: 3 Stunden.

�ber die Konsole �ndern:

set CLWMCM01GildedDownedSliderGLOB to x

Where x is the number of in-game hours desired, or 0 if you want to disable "resurrection" completely.



Pflanzenwuchs im Glasgarten (Gew�chshaus)

Wie lange (in In-Game-Tagen) sollte es dauern, bis der Glasgarten respawnen kann? Standard: 3 Tage.

�ber die Konsole �ndern:

set CLWMCM01GardenRespawnSliderGLOB to x

Where x is the number of in-game days desired.




H�ufig gestellte Fragen (FAQ)

F) Hey, whoa jetzt; das sieht aus wie in diesem Screenshot. Ich bin mir nicht sicher �ber diese viktorianisch beeinflusste �sthetik. Ist das mod ... ~ * ~ lore-freundlich ~ * ~?

A) Nun, ich denke es ist, und das ist etwas, das mir sehr wichtig ist. Ohne in Spoiler zu verfallen, werden sowohl die �sthetik als auch die "Gadgets" rund um das Schloss in der Geschichte des Mods erkl�rt. Kurz gesagt, die Klempnerei und andere technologische Aspekte des Schlosses sind, was passiert ist, wenn ein bestimmtes Individuum mit vielen Ressourcen einer Menge Dwemer-Technologie ausgesetzt war. Das ist immerhin "Clockwork" Castle. (Und was Sie dort sehen, w�re wahrscheinlich von den Dwemern als relativ "Low-Tech" betrachtet worden.)


F) Ich denke immer noch, dass dies nicht zu der Einstellung von Skyrim passt.

A) Eigentlich nicht. Die eher "zivilisierte" viktorianisch beeinflusste �sthetik wurde mit Skyrims wilder, von Wikingern beeinflusster �sthetik in Kontrast gesetzt. Clockwork Castle und seine Inhalte stammen zum gr��ten Teil aus Orten au�erhalb der Provinz Skyrim.


F ) Was ist mit diesen elektrischen Wand- und Deckenleuchten?

A) Sie sind nicht elektrisch, obwohl ich sehen kann, wie sie in Standbildern so aussehen. Sie sind Gaslampen; �hnlich wie in Dwemer Ruinen.


F) Kann ich etwas �ber die Hintergr�nde von Clockwork fragen?

A) Sicher, mach weiter. Vielleicht interessiert dich auch dieser Artikel zu den Referenzen und Easter Eggs in Clockwork, oder in diesem Interview mit mir �ber den Mod.


F) Welche Objekte k�nnen im Bereich des Waffenmuseums erscheinen und welche Ereignisse l�sen sie aus?

A) Sehen Sie sich diesen Artikel an.


F ) Warum gibt es keine automatische Sortieroption f�r Waffen und R�stungen in der Waffenkammer?

A) Ich habe dies w�hrend der Entwicklung in Betracht gezogen, aber ich dachte, es w�re sehr �rgerlich, wenn alle deine Waffen und R�stungen auf Knopfdruck von dir genommen w�rden, also entschied ich mich am Ende dagegen.


F ) Etwas funktioniert nach einer Quest-Aktualisierung nicht richtig.

A) Es passiert nicht jedem (sehr weit davon entfernt), aber manchmal kann Skyrim die Quests nicht richtig durchf�hren. (Zur Vereinfachung.) Es scheint, dass ich nichts dagegen tun kann - vor allem, weil ich diese Probleme nicht einmal an meinem Ende reproduzieren kann. Leider k�nnen Sie nur einen fr�heren Speicher laden und es erneut versuchen. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Bekannte Probleme.


F ) Ich habe ein fr�heres Speichern gem�� dem vorherigen FAQ-Punkt geladen, aber es funktioniert immer noch nicht.

A) Laden Sie ein noch fr�heres Speichern. Es h�ngt davon ab, auf welcher Quest-Stufe / welchem ??Event / welcher Skyrim gerade geronnen ist. Entschuldigung, ich kann hier nicht genauer sein; es scheint zuf�llig zu sein, und wie gesagt, ich war nie in der Lage, irgendwelche Probleme wie diese an meinem Ende zu reproduzieren.


F) Wie bewege ich meine Familie in Clockwork Castle?

A) Wie im Abschnitt "Requirements and Supported Mods" beschrieben, erfordert dies den Mod "Multiple Adoptions". Du musst die "Bless Home" -F�higkeit (hinzugef�gt von diesem Mod) in Clockwork Castle verwenden, und du wirst dann in der Lage sein, deine Familie zu bewegen. Weitere Informationen findest du in der Dokumentation zu Mehrfachadoptionen.


F ) Ich kann nicht verstehen, was die Vergoldeten sagen.

A) Die VergoldetenStimmen ben�tigten einige Nachbearbeitungen, um richtig zu klingen. (Glaub mir; ohne sie w�rden sich alle beschweren, dass die Stimmen l�cherlich klingen.) Leider kann das ihre Verst�ndlichkeit sehr von deiner Audio-Einstellung abh�ngig machen; Ihre Lautst�rke-Schieberegler im Spiel, die Qualit�t Ihrer Lautsprecher / Kopfh�rer, wie viel Umgebungsger�usche Sie in Ihrer Umgebung haben usw. In jedem Fall ist die einfache L�sung, Untertitel w�hrend des Clockwork-Spiels zu aktivieren.


F) Wohin gehe ich, um die Clockwork-Questreihe zu starten, ohne auf das zuf�llige Wildnis-Ereignis warten zu m�ssen? (Kleiner Spoiler)

A) Es gibt einen Erdrutsch s�d�stlich von Moosmutterhang in Ostmarsch (s�dlich von Windhelm).




Konflikte / Bekannte Probleme

- Wenn dein Computer Probleme hat, Skyrim generell auszuf�hren - und insbesondere, wenn die Skript-Engine des Spiels Probleme hat, mit einer Menge skriptlastiger Mods zurechtzukommen - kann es in Clockwork zu seltsamen Problemen und unbeabsichtigtem Verhalten kommen. (Dies wird sich jedoch wahrscheinlich in �hnlichen Problemen im gesamten Spiel widerspiegeln.) Ein typisches Beispiel w�re, dass Quests nicht richtig voranschreiten.

- Einige Leute erleben Abst�rze, wenn die Vergoldeten "wiederbeleben". Es scheint wegen einer Mod-Interaktion zu sein, aber genau welche anderen Mod / s das Problem sind, wurde noch nicht eingegrenzt. Mit dem Clockwork-MCM-Men� k�nnen Sie jedoch die vergoldete "Wiederauferstehung" deaktivieren, die das Problem umgehen sollte.

- Uhrwerk kann mit Mods konfligieren, die �nderungen an �u�eren Skyrim-Weltenraumzellen um die Tore / Au�enbezirke von Gro�st�dten herum bewirken - im Prinzip, wo ein Uhrwerkterminus in die Welt austritt. Mods, die nur das Innere von St�dten wie Whitterun, Riften usw. bearbeiten, sollten nicht mit Clockwork kollidieren.
Bisher gab es jedoch viel versprechende Berichte, dass Konflikte in dieser Richtung selten sind.
--- Auf jeden Fall; Wenn Sie sich mehr darum k�mmern, dass jedes Detail des Konflikts korrekt funktioniert, laden Sie es nach Clockwork.
--- Wenn Sie jedoch mehr Wert darauf legen, dass jedes Detail von Clockwork korrekt funktioniert, laden Sie es nach dem konfligierenden Mod.

- Uhrwerk enth�lt Ersatz f�r die folgenden NIF-Dateien, damit die Maskenanzeige in der Waffenkammer ordnungsgem�� f�r die entsprechenden Gegenst�nde funktioniert. Es hat keinen Gameplay oder sichtbaren Effekt dar�ber hinaus und ist extrem unwahrscheinlich, andere Mods zu beeinflussen, da dies "Bodenobjekt" -Modelle sind - sie bestimmen nur, wie diese Objekte aussehen, wenn sie auf den Boden fallen gelassen werden. (Im Wesentlichen wurden sie so hergestellt, dass sie zu den anderen Drachenpriestermasken passen. Es ist ziemlich niedrig priorit�r im gro�en Schema der Dinge. Wenn also ein anderer Mod diese Dateien bearbeitet, werden Sie wahrscheinlich die in Clockwork enthaltenen �berschreiben wollen.)
--- meshes \ armour \ dragonpriesthelms \ dragonhelm_steel_go.nif
--- meshes \ armour \ dragonpriesthelms \ dragonhelm_wood_go.nif
--- meshes \ dlc02 \ r�stung \ acolytemasks \ acolytemask_gnd.nif

- Bearbeitet die folgenden Vanille-Datens�tze:
--- DisintegrationMainImmunityList (So kann der Gilded nicht aufgel�st werden. Dupliziert auch �nderungen, die von USLEEP an dieser Formliste vorgenommen werden. Das solltest du wahrscheinlich schon machen, aber das Erstellen eines fusionierten / gesto�enen Patches sollte hier alle Konflikte beseitigen.)
--- DwarvenShieldAA (Nur die ArmorAddon, keine der Schild-Aufzeichnungen selbst. Dies ist so, dass die Gilde sie ausstatten kann, ohne dass sie unsichtbar sind - w�hrend sie auch versuchen, andere Probleme zu vermeiden.)

- Wenn du den Enhanced Camera Mod verwendest (und ich empfehle es sehr ... sollte es f�r SSE verf�gbar sein), sollte bFirstPersonScripted in SKSE_EnhancedCamera.ini auf 0 gesetzt werden, w�hrend Clockwork's Quests ausgef�hrt werden. Es wird sonst Probleme in mindestens einer Szene verursachen.

- Wenn du den Sleep Tight-Mod benutzt, kann jeder Gilde, der liegt, unsichtbare K�rper (Torso / Arme / Beine) haben, bis sie aufstehen.

- Klauen, die auf der Drachenklaue in der Waffenkammer des Schlosses platziert wurden, scheinen einen �berh�hten Auswahlbereich zu haben, was es schwierig macht, auf beide Seiten von Reittieren zuzugreifen. Um dem entgegenzuwirken, habe ich die unsichtbaren Aktivatoren f�r die Montierungen radial etwas �berstehen lassen. (M�glicherweise m�ssen Sie Ihre Maus ein wenig herumfegen, mit anderen Worten.)

- Das Skript, das kontrolliert, wann der Glasgarten respawnen soll, wird nur ausgel�st, wenn du die Haupthalle des Schlosses betrittst. Das merkt man nur, wenn man etwas Seltsames macht, wie absichtlich herumstehen und darauf warten, dass es respawnt und man nicht durch die Haupthalle auf dem Weg in den Garten geht. (Wenn du von woanders nach Clockwork Castle zur�ckkehrst, musst du durch die Halle gehen, um zum Glasgarten zu gelangen.)

- Die Artikelsortierung in Clockwork verwendet Formularklischees. Neue Gegenst�nde, die von anderen Mods hinzugef�gt werden (z. B. neue B�cher oder alchemistische Zutaten), werden vom Sortiersystem nicht automatisch erkannt.

- Teile des Clockwork Castle (in der Regel Berge in der Ferne) laden erst, wenn Sie nah genug sind - je nachdem, wo Sie das Gebiet betreten. Es ist rein kosmetisch. (Es ist da, weil ich nicht durch das Dilemma gehen wollte, entferntes Gel�nde f�r solch ein relativ kleines Gebiet zu schaffen, und habe es erst bemerkt, als es zu sp�t war und der gr��te Teil des Gebiets bereits gebaut war.)

- M�glicher R�ckgang der Bildfrequenz bei Betrachtung in bestimmten Richtungen in Nurndural - Hall of Elements. In der Skyrim Special Edition ist es gl�cklicherweise viel weniger ausgepr�gt als in der urspr�nglichen Skyrim, da sie die Dinge scheinbar etwas optimiert haben. Es ist immer noch nicht vollst�ndig meine Grafikkarte w�hrend dieser Frame-Rate-Tropfen, obwohl ich bemerkt habe.

- Es wurde berichtet, dass der Kurier Sie bei Clockwork Castle erreichen kann. Er soll es nicht k�nnen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn aufhalten kann, ohne im Basisspiel oder anderen Mods irgendwelche Dinge zu brechen. (Ich glaube, das Spiel teleportiert ihn haupts�chlich zu dir.) Es w�re fast sicher, ihn aufzuhalten


Version History des engl. Originals

Version 1.0 (14-11-16)
- Initial port of original Skyrim version of Clockwork. Basically equivalent to v1.0.3 of the original version.

Der dtsch. �bersetzung:
V. 1.0 vom 05.07.2018 auf der Basis der Clockwork SSE-Version 1.0