DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA COCINA Y LOS ALIMENTOS.
Los alimentos y su cocinado componen la segunda mitad de este mod. La comida no es algo a lo que se le dé demasiada importancia en la versión original del juego y parece ser más un añadido de última hora que algo con un verdadero propósito. Hay mods que arreglan esto convirtiendo la comida en algo esencial para evitar morirse de hambre. CACO no es un mod de necesidades vitales y no pretende serlo. Sin embargo, trata de conseguir que cocinar se convierta en algo más interesante, mejor integrado en el juego y más equilibrado, proveyendo al jugador una experiencia que le induzca una sensación de satisfacción y recompensa por sus esfuerzos frente a los peroles.
EFECTOS DE LA COMIDA.
Los efectos de la comida se han redefinido con el fin de distinguirlos de los de las pociones alquímicas. El juego original trata la comida casi como si fueran pociones muy débiles. Cuando te encuentras en problemas y bajo de salud puedes curarte por completo e instantáneamente comiéndote 50 coles en el medio de un combate. Esto resulta más que ridículo, así que uno de los objetivos de CACO es que la comida se parezca más a comida. No es particularmente fuerte y seguramente no va a marcar la diferencia en combate, pero la idea es que comiendo regularmente alimentos equilibrados el jugador disfrute de pequeños pero duraderos beneficios muy valiosos a la larga.
- Recuperación instantánea.- Se han eliminado de la comida todos los efectos de recuperación instantáneos, siendo sustituidos por efectos duraderos de regeneración y aumento.
- Duraciones vinculadas al tiempo interno del juego.- Casi todos los efectos durarán entre 1 y 4 horas medidas en tiempo interno del juego y se ajustarán automáticamente dependiendo de la escala de tiempo que estés utilizando. La duración del efecto será proporcional a lo que llene el pedazo de comida en particular. Una comida satisfactoria durará 4 horas de tiempo interno.
- Efectos no acumulables.- Aunque los efectos de la comida se pueden simultanear con los recibidos de hechizos, pociones y otras bonificaciones, no se acumulan con otros efectos de comida del mismo tipo. Esto significa que puedes simultanear un efecto de regenerar salud, otro de regenerar aguante y un tercero de regenerar magia, pero no puedes tener activos dos efectos de regenerar magia provenientes de comida al mismo tiempo.
- Comidas equilibradas.- En general, los efectos de la comida siguen esta regla: verduras y legumbres = salud; frutas y dulces = magia; carne y queso = aguante. Cuando esto se combina con el hecho de que los efectos no se acumulan el jugador tenderá a ingerir comidas variadas en vez de centrarse en montones del mismo tipo de alimento.
- Relación dificultad/beneficio.- Las comidas crudas y sin preparar te otorgarán unas bonificaciones muy magras. Los alimentos cocinados te proporcionarán bonificaciones más apetitosas y en general cuanto más complicada y avanzada sea una receta, más jugosos serán los efectos. La autora todavía está ajustando el equilibrio de varias recetas pero, básicamente, la idea es recompensar al jugador por molestarse en crear recetas exigentes.
ALIMENTOS.
Este mod añade una cantidad enorme de comestibles que puedes recolectar, comprar, plantar o elaborar. Muchos de los ingredientes alquímicos también sirven para comer y se pueden utilizar como ingredientes de cocina. La autora ha hecho un uso intensivo de recursos provenientes de otros mods de cocina y alimentos con el fin de asegurarse de que casi todos los nuevos comestibles tengan una apariencia única.
- Nuevas carnes.- La carne ahora se puede conseguir de casi todos los animales y criaturas y puede usarse para hacer nuevas recetas. Esto incluye zorros, halcones, gatos sable, osos, trolls, cauros y algunos otros. Además, la cantidad de comida que puedes conseguir de un animal se ha ajustado, de forma que ahora es más coherente con su tamaño. Aunque esto no pretende ser un reflejo de lo que sería la realidad, por lo menos ahora las cantidades están equilibradas entre sí. Todas estas nuevas carnes se pueden asar, adobar, curar, freír, cocer o usarse en otros tipos recetas.
- Canibalismo.- Los seguidores de Namira pueden recoger carne de los personajes humanoides si llevan encima una daga o un escalpelo. Si no has completado la misión de Namira tu personaje puede recolectar carne humana si activas la opción de canibalismo en el menú de configuración.
- Control de raciones.- Los comestibles de gran tamaño ahora se dividen automáticamente en raciones individuales cuando los consumes. Una botella de vino son 4 vasos, un queso entero se corta en 16 cuñas, una barra de pan en dos medias barras y un gran corte de carne genera hasta 6 raciones.
- Ajustes de peso y precio.- Se han ajustado el valor y los pesos de todos los alimentos para reflejar su tamaño relativo y su peso aparente. Sin embargo, algunos platos como las sopas se han definido un poco más pesados de la cuenta con el fin de simular indirectamente la dificultad de llevar contigo este tipo de comida (y forzar al jugador a poner más énfasis en cocinar y consumir en el sitio antes que andar por ahí con 50 tazones de sopa en la mochila). Para compensar esto último se han añadido al inventario alimentos ligeros, como cecinas, con el fin de que los más aventureros puedan aprovisionarse correctamente antes de sus salidas.
RECETAS DE COCINA.
Todas las recetas se han reescrito con proporciones más lógicas para unos mejores equilibrio y progresión. Ya no se requiere tener sal si solo quieres asar carne, pero el uso de diversos condimentos redundará en mejores resultados. La comida que cocines valdrá más y pesará menos que los ingredientes que la componen. Según aumente tu habilidad con los peroles podrás acceder a recetas más complejas con propiedades más fuertes y efectos más interesantes.
- Recetas más realistas.- Las recetas de cocina se han redefinido para aumentar su realismo y mejorar el balance entre ingredientes. Esto significa que en algunos casos de una sola receta pueden salir varias raciones. Por ejemplo, las recetas de sopa generalmente generarán cuatro tazones en vez de uno solo. Esto permite que la distribución de ingredientes sea mejor y más realista.
- Mayor protagonismo del agua.- Recetas como las sopas y los cocidos requieren agua. Las jarras de agua se pueden llenar en los pozos a partir de un cubo o ser generadas gratis en los peroles o espetones (ambas opciones pueden deshabilitarse en el menú si se desea). La adición de agua al mod se hizo necesaria con el fin de diferenciar la elaboración de un cocido de la de un filete. También se introdujo con la intención de incrementar la compatibilidad entre CACO y otros mods de necesidades básicas.
- Ingredientes en porciones.- Sal, harina, vino y otros ingredientes similares ahora se usan en menor cantidad. Los sacos de harina se dividen automáticamente al usarlos en 20 medidas, los cuencos de sal en 10 pizcas, etcétera.
HABILIDAD DE COCINA.
Esta nueva habilidad se introduce con el fin de que cocinar sea más gratificante y proveer una sensación de evolución y mejora al jugador. Cuando elabores una comida en un perol ganarás experiencia en cocina. Este parámetro se computa de forma totalmente independiente a todas las demás habilidades y podrás consultar tu nivel actual en el menú de configuración. Conforme tus habilidades de cocina mejoren aumentará tu rango y podrás elaborar recetas más avanzadas. También te beneficiarás más de las comidas que preparas. La potencia de tu comida se elevará cada 25 niveles. Cuando te conviertas en un gourmet todos los efectos de la comida se habrán doblado con respecto a sus magnitudes originales. Por lo tanto, incrementar tu nivel no solo te dará acceso a recetas más complicadas que te permitirán elaborar platos más reparadores, sino que incluso las recetas más simples habrán mejorado sus efectos.
NECESIDADES BÁSICAS.
Se incluye un módulo enteramente opcional e increíblemente ligero que establece la necesidad de dormir y/o alimentarse, especialmente pensado para aquellos que quieran experimentar con la obligación de tener que comer o dormir regularmente pero no quieran instalar un mod de necesidades básicas tal cual. Estas opciones están deshabilitadas por defecto y deben activarse en el menú de configuración. Apenas usan scripts y son todo lo simples que un sistema de necesidades básicas puede ser. Se pueden activar en conjunto con los de otros mods si quieres sumar sus penalizaciones a las que estos impongan. En todo caso, obviamente los efectos y las etapas de CACO no se alinearán exactamente con las del otro mod.
- Hambre.- Si activas esta opción tendrás que comer regularmente y si no lo haces sufrirás las consecuencias. Si no has comido seis horas después de que el último efecto por comida se haya desvanecido pasarás a tener hambre. Si no comes durante 12 horas más pasarás a tener mucha hambre. Y si sigues sin comer otras 12 horas pasarás a estar muerto de hambre. Cada uno de estos tres estadios cursarán con penalizaciones incrementales a tus tasas de regeneración de salud, magia y aguante. Sin embargo no llegarás a morir por ello e ingiriendo cualquier tipo de alimento se reiniciará el proceso. El tiempo que quedarás saciado queda determinado por la duración de los efectos de la comida, lo cual establecerá la frecuencia con la que tendrás que comer para evitar la aparición del hambre, según lo anteriormente expuesto.
- Cansancio.- Si activas esta opción tendrás que dormir regularmente y si no lo haces también sufrirás las consecuencias. Si cumples el número mínimo de horas de sueño te será otorgada la bonificación ‘descansado’ o ‘bien descansado’ (cuando la cama es tuya), la cual durará el mismo tiempo que horas hayas dormido hasta un máximo de 8. Desde el punto de vista del cansancio, el estado invisible ‘no cansado’ durará el doble de horas que hayas dormido, hasta un máximo de 16. Una vez la duración se agote pasarás a estar cansado. Si no duermes durante otras ocho horas pasarás a estar muy cansado. Y si finalmente te pasas otras 12 horas sin dormir pasarás a estar agotado. Cada una de estas etapas cursará con penalizaciones crecientes a tu inteligencia, fuerza y aprendizaje. La inteligencia mide la potencia y efectividad de tus hechizos, la fuerza refleja la cantidad de daño que causas en los ataques físicos y el aprendizaje marca la tasa a la cual acumulas puntos de experiencia. Dormir cualquier cantidad de tiempo reseteará los efectos del cansancio, poniendo el contador a cero.
- Cambios a la bonificación ‘descansado’.- Con el fin de añadir nuevos efectos relacionados con el sueño CACO cambia la forma en que se aplican las bonificaciones por dormir. Por defecto, ahora necesitarás dormir un número mínimo de horas para obtener las bonificacones por descanso y estas aplicarán solo durante el mismo número de horas que hayas dormido, con un máximo de 8. Se acabó dormir una sola hora y conseguir la bonificación 'bien descansado' durante 8. Existe una opción en el menú de configuración que te permitirá ajustar el número mínimo de horas para obtener la bonificación. Si cumples las condiciones para 'bien descansado' o 'consuelo del amante' aún recibirás en su lugar la bonificación 'descansado' si duermes hasta dos horas menos que ese mínimo. También es posible desactivar esta opción por completo y establecer las bonificaciones a su duración estática original de 8 horas. Sin embargo esto también podría reducir o incluso eliminar las bonificaciones al sueño proporcionadas por determinados tés, ungüentos y otros preparados. Esta opción debe estar habilitada si quieres que se apliquen las penalizaciones por cansancio.
ALCOHOL Y EMBRIAGUEZ.
Las bebidas en Skyrim también tienen efectos. En general la autora ha tratado de diversificar estos con el fin de hacer el alcohol más interesante. El vino tiende a ser bueno para tu salud, mientras que con el brandi puedes conseguir mejores precios. ¿Necesitas un empujón para sacar esos últimos kilos de botín de una cripta? Échate un trago de sujamma. ¿Necesitas más fuerza en tus brazos? Entonces ayúdate de un trago de buen hidromiel nórdico o, si te lo puedes permitir, una botella de flin.
- Efectos de regeneración.- La autora ha tratado de mantenerse lo más fiel posible al juego a la hora de asignar los diversos efectos. Sin embargo, al igual que para la comida, el foco se ha puesto en los efectos de regenerar más que en los de restaurar. La mayoría de los efectos de cada fase durarán 1 hora de tiempo interno del juego y se ajustarán automáticamente a la escala con la que estés jugando. Sin embargo algunos efectos secundarios durarán menos.
- Coherencia.- La autora ha relacionado lo que se sabe del mundo de Skyrim y los ingredientes de los que salen las bebidas con el fin de resultar lo más coherente posible. Por ejemplo, el matze se describe como una bebida vigorizante destilada a partir del arroz de sal y, como tal, acelera la regeneración de la salud y el aguante, que no casualmente son dos de los efectos alquímicos del arroz de sal, uno de los nuevos ingredientes añadidos por este mod.
- Acumulación de efectos.- Al contrario de lo que ocurre con la comida los efectos del alcohol se acumulan. Esto significa que tomar varias bebidas una detrás de otra puede otorgar bonificaciones y ventajas significativas. Sin embargo estos beneficios deben valorarse contra los perjuicios de la intoxicación etílica, que se incrementarán sensiblemente con el consumo.
- Embriaguez.- Al contrario que con el muy básico tratamiento del hambre, CACO añade un tratamiento muy sofisticado de efectos de embriaguez. Esta progresa a lo largo de 6 etapas con diferentes consecuencias conforme consumes cantidades mayores de alcohol. Al principio algunos de los efectos son positivos, pero conforme aumentas la ingesta los efectos se vuelven cada vez más fuertes y más negativos. Así que, aunque puedes conseguir grandes ventajas a base de acumular los efectos positivos de una bebida, pronto podrías hallarte completamente incapacitado si no eres cuidadoso. La embriaguez comenzará poco a poco a disminuir cuando dejes de beber, pasando al estado de resaca. Los otros personajes también sufren los efectos de la bebida y se han incluso añadido algunas consecuencias adicionales para ellos, como por ejemplo aumentos de la confianza o la agresividad.
- Fuerza de la bebida.- Cada bebida aumenta tus niveles de alcohol en grados diferentes. Esto pretende ser una aproximación a lo que puedes esperar en la vida real de una bebida en relación con su graduación. También hay una variable aleatoria para algunas bebidas considerando que cuanto más genérica sea menos regulada estará su producción y más aumentará la dispersión de sus resultados. Así, los vinos de pueblo y los aguamieles genéricos variarán más ampliamente su contenido de alcohol que los vinos de Alto o el aguamiel Espino Negro, producidos profesionalmente.
- Tolerancia.- Puedes desarrollar tolerancia al alcohol a base de beber repetidamente (alcanzando un estado de embriaguez 4 o superior) o incrementando tu resistencia al veneno. Incrementar tu resistencia al alcohol te permitirá consumir más bebidas y/o más fuertes antes de llegar a los niveles más avanzados de embriaguez. También reducirá el tiempo que necesitas para recuperarte de los efectos negativos del alcohol.
- Efectos visuales y animaciones.- Los efectos progresivos de la embriaguez se acompañarán de efectos visuales, tumbos y animaciones etílicas. Pueden deshabilitarse en el menú de configuración si así lo deseas pero en general contribuirán a mejorar la inmersión con los efectos del alcohol.
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