Ciao, volevo chiederti: perchè fai tutto questo lavoro complesso nel creare le traduzioni dipendenti dai file originali? Non fai prima a generare i nuovi file .esp (o .esm a seconda della mod) che vadano a rimpiazzare direttamente gli originali (sovrascrivendoli)? La creazione di un file .esp/.esm tradotto non viola alcun copyright.
E' una abitudine dovuta ad altre situazioni in cui i programmi sono nativamente multilingue, e per localizzarli basta aggiungere il file di traduzione in Italiano senza alterare il programma stesso. Al di là dell'abitudine, lo faccio anche per ragioni pratiche:
- mi sembra giusto che l'utente finale scarichi e voti il mod originale. - il file di traduzione sovrascrive solo le stringhe di testo, quindi le sue dimensioni sono molto piccole. - nel caso in cui l'autore del mod aggiornasse il mod stesso (bugfix, ecc.), non c'è bisogno di aggiornare anche la traduzione perché questa non modifica nessuna altra parte del mod; quindi una traduzione è valida anche per le versioni successive.
Per quanto riguarda il copyright, è una questione complicata: alcuni autori vietano espressamente la modifica dei propri mod e dei propri script, oppure pretendono che gli si chieda l'autorizzazione per farlo. Questo complica molto le cose, specialmente quando un autore non è più attivo su Nexus Mods; mi è capitato con Random Dungeon Generator - Fort Nightwatch, l'autore non mi ha mai risposto. Così, anche in queste situazioni, posso creare comunque una traduzione dato che non è il loro mod modificato, ma una patch che aggiunge il testo italiano sovrascrivendo l'originale.
Per farla breve, è il metodo più affidabile (non c'è pericolo che alteri il comportamento del mod) e più pulito che ho trovato per farmi le traduzioni - odio avere i nomi degli oggetti metà in Italiano e metà in Inglese - e non danneggiare in alcun modo gli autori originali.
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La creazione di un file .esp/.esm tradotto non viola alcun copyright.
E' una abitudine dovuta ad altre situazioni in cui i programmi sono nativamente multilingue, e per localizzarli basta aggiungere il file di traduzione in Italiano senza alterare il programma stesso.
Al di là dell'abitudine, lo faccio anche per ragioni pratiche:
- mi sembra giusto che l'utente finale scarichi e voti il mod originale.
- il file di traduzione sovrascrive solo le stringhe di testo, quindi le sue dimensioni sono molto piccole.
- nel caso in cui l'autore del mod aggiornasse il mod stesso (bugfix, ecc.), non c'è bisogno di aggiornare anche la traduzione perché questa non modifica nessuna altra parte del mod; quindi una traduzione è valida anche per le versioni successive.
Per quanto riguarda il copyright, è una questione complicata: alcuni autori vietano espressamente la modifica dei propri mod e dei propri script, oppure pretendono che gli si chieda l'autorizzazione per farlo. Questo complica molto le cose, specialmente quando un autore non è più attivo su Nexus Mods; mi è capitato con Random Dungeon Generator - Fort Nightwatch, l'autore non mi ha mai risposto.
Così, anche in queste situazioni, posso creare comunque una traduzione dato che non è il loro mod modificato, ma una patch che aggiunge il testo italiano sovrascrivendo l'originale.
Per farla breve, è il metodo più affidabile (non c'è pericolo che alteri il comportamento del mod) e più pulito che ho trovato per farmi le traduzioni - odio avere i nomi degli oggetti metà in Italiano e metà in Inglese - e non danneggiare in alcun modo gli autori originali.
Lieto di trovarti anche qui! :)