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38 comments

  1. LordLua
    LordLua
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    "Dwemer Bronze" dont make sense cause "Dwemer Metal" is solid sound. No relation with "bronze" :/

    But good mod :)
  2. DaVincix
    DaVincix
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    Hi, keine Ahnung ob es an meinem Build liegt, aber der Kohlenmeiler-Mann kann nicht reagieren auf die Frage "Verkaufst du ..." (es passiert nichts).

    Ansonsten sehr schön gemacht, das Areal etc. bei Weisslauf. Bis auf'n paar Rechtschreibfehler im Mod mit denen man leben kann (kein Problem), ist das weit mehr als ich je erwartet hätte von der Kohlenverhüttungsaddition, sieht dort fast wie'n früher Industriekomplex aus, clever auch die Idee mit der Gertrud-Nachricht (immersion ... und passt), insgesamt toll.

    Aber eine Sache finde ich schon komisch, warum liegt da haufenweise Holzkohle rum zum Mitnehmen, für umsonst? (das reicht ja ewig ... also hier und da n'paar Teile, die beim Arbeiten daneben fallen macht Sinn, aber gleich diverse Haufen? Warum dies?
    1. BerndR
      BerndR
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      Also eigentlich sollten die Holzkohlenteile dem Köhler gehören und damit nur zum Stehlen sein, da ist bei mir scheinbar was schiefgegangen, aber ich werde das mit einem Patsch beheben. Die Herumliegende Kohle sollte den laufenden Betrieb simulieren. Eventuell sollte ich beim Patsch eine Schaufel und eine offene Kiste hinzufügen.

      Ursprünglich sollte der Kohle verkaufen, aber ich bekomme es nicht hin. Er hat den "Verkaufen" Dialog einfach nicht gebracht, obwohl ich mich STRIKT an die Anleitung gehalten habe (https://www.youtube.com/watch?v=ZsxGQs3mVVk). Wenn du die Untertitel einschaltest kannst du lesen was er sagt. Neue Dialoge kann ich rein technisch nicht vertonen. Theoretisch ist er so Kreiert wie im Videolink, nur die leerzeichen im dialog sind verändert, so dass er etwas sagt, d.h. er MUSS eigentlich Verkaufen!
      Wenn du weißt was falsch gelaufen ist sag bitte bescheit, ich hab es aufgegeben den Bug zu finden und einen Dialog eingefügt, der das kaschiert.
    2. BerndR
      BerndR
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      So die Neue Version ist jetzt fertig und aus einem mir unerklährlichen Grund verkauft der Köhler jetzt auch Kohle. ICH HAB KEINE AHNUNG WAS DAS SOLL !!!! Ich hab NUR die Kohlen dem Köhler zugeordnet, so dass man sie stehlen muß, und ein paar Kisten und schaufeln eingefügt, und auf einmal funktioniert es. Fühl mich vom Editor etwas vera....t, aber was solls. Sag bitte bescheit, ob er auch bei dir verkauft.
    3. BerndR
      BerndR
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      So jetzt geb ichs auf. Wenn der editor im Hintergrund läuft verkauft er manchmal, wenn nicht wird nie verkauft. Da ist ein Bug im Verkäuferscript den ich nicht beheben kann. Am besten lass ich die Redeoptionen bei der nächsten Version raus und sag er ist Teil von Beletors Laden, aber schön ist das nicht.
    4. DaVincix
      DaVincix
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      Mein Vorschlag jetzt für Updates, wäre:

      - Verkauf beim Köhler raus, ist nur Produzent (Lieferant der Händler).
      - Verkauf von Holzkohle durch Händler bzw. Schmiede (Implementierung sollte aber generisch sein, da es ja viele Händler-mods gibt!).
      - Selbst als Spieler Holzkohle produzieren braucht eine Schaufel im Inventar (wenn du es hinkriegst), und ggf. sogar noch einen Schmiede-Perk, z.B. einen aus Level 1 Schmied (1. Ebene). Dies nur für Spieler als Voraussetzung (nicht für npc's, da Implementierung wohl viel zu kompliziert).

      Ich werde jetzt erstmal so spielen, mit V3 update. Solange es nicht andere Contents verbuggt ist alles gut.
    5. BerndR
      BerndR
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      Werd mal sehn was sich machen läßt, wie gesagt scripten kann ich nicht. Eventuell schau ich mal im editor wie andere den Händler programiert haben.
      Muß dich wohl bald als Koautor aufführen.
    6. DaVincix
      DaVincix
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      Ne, die Mod Anwender sind doch bestenfalls dazu da, Feedback und Verbesserungsvorschläge zu machen.

      Also, v4 in Anwendung:
      - Allgemein, alles gut ... funktioniert!
      - Der Weisslauf-Köhler (alle anderen Plätze habe ich nicht besucht, bis jetzt), verkauft bei mir Schaufeln, keine Holzkohle, ist aber definitiv egal, da ich eh nie Holzkohle kaufen würde, sondern immer selbst herstelle, wenn es denn geht - hatte ja den Vorschlag gemacht, dies zu unterbinden, es sei denn man kauft eine Schaufel bei ihm ... von daher passt's schin mit dem Verkauf der Schaufel
      - Weiß nicht ob dies an meinem Build liegt, aber beim Köhler-Platz und drumherum bzw. angrenzend, werden meine Lüfter echt laut, als wenn da schwere Scripts laufen, liegt aber wohl lediglich an den zusätzlichen meshes/textures, vermutlich.
      - Falls du die Köhlermod nochmal anfasst, wäre eine Lightversion nett (optional), z.B. nur max. 2 Kohlehütten, weniger Holzplätze etc. weniger Clutter, und ich glaube das kleine Waldstück ist auch von dir, oder? Vor allem gegenüber vom Köhler bzw. auf der anderen Straßenseite sollte lieber keine Kohlehütte sein, da manche Hausmods den Bereich nutzen.
    7. BerndR
      BerndR
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      Also bei mir wird Kohle verkauft!!! War eindeutig das letzte mal, dass ich so nen aufwändigen Mod mache.

      -Das Wäldchen war schon, ich habs nur etwas vergrößert. (Die hohen Tannen)
      -Scripts sind definitiv KEINE da (kann ich doch nicht). Müssen die Mesches und Texturen sein. Hab nen ganz aktuellen Gamer PC, vom Dezember, hab deshalb wohl garnicht gemerkt, dass ich andere überfordere. Gut, dass du das sagst.
      -Ich könnte den Mod so einstellen, dass Schaufeln gebraucht werden um Kohle zu machen, aber die würden dabei VERbraucht. Ob das sinnvoll ist wage ich zu bezweifeln. Ist halt ein Umgebauter Schmelzofen, da kann man (über Rezepte im Editor) alles Mögliche produzieren lassen, aber immer nur EINE Sache. Wenn das nicht währe könnte ich "Schaufel und Holz" (Zutaten) zu "Schaufel und Kohle" (Produkt) werden lassen. Aber man kann leider immer nur EIN Produkt aus einer belibigen Menge Zutaten machen (Siehe Schmiede, Schmelze, Tränke)! Da müßte ich anfangen richtig zu Programieren, sprich neu Skripten (bekäme höchstens Sribmus* hin)
      (*Trankzutat aus TES 3 Morrowind)
      -Wenn du den Editor hast, oder jemanden kennst, der Moded müßte mal jemand meine Köhler überprüfen. Es kann nicht sein, dass sowas einfaches wie ein Händler nicht funzt. ( Ich bin einfach stinksauer, weil es eigentlich laut diverser Tutorials pipieinfach sein sollte!!!! )
      Ich hab mich beim Köhlerbetrib an historischen Köhlern orientiert, die hatten eine eigene Handwerkszunft und haben daher auch selbst ihre Waren Verkauft. Machen die Schmiede ja auch. Ich will einfach einen Köhler der seine Produkte verkauft! (ja ich weiß nicht sehr erwachsen so ein Trotzanfall, aber wer sagt, dass ich erwachsen sein will?)
      -Danke mit der Info wegen dem Hausmod, Ich benutze keine (Heartfire ist absolut zufriedenstellend für mich). Werd das Grundstück Räumen.

      -Es gibt in Himmelsrand nur ein komerzielles Kohlenunternehmen. Die anderen Meiler sind private einzelne Meiler, mit denen sich die Sägemühlen etwas dazuverdienen (Selbstversorgungsmeiler). Das Heißt, der Köhler Versorgt als Unternehmer ganz Himmelsrand mit Holzkohle. Darum Weißlauf wegen, der zentralen Lage und den Handelsverbindungen (sollte ich vileicht noch irgendwie einbauen was meinst du?).
      -Einen 2. Köhler NPC gibts nur in Solstheim (Dragonborn DLC) in Rabenfels. Ansonsten haben Thirsk und Skaaldorf nur Selbstversorgungsmeiler.

      In Zukunft werd ich wohl bei meinen Naturmods wie "real Wildhorses", "Auerochsen - Ur - aurochs - urus - Ancient Cow" oder "Bristlebacks - Buerstenruecken zu Entelodonten" bleiben (Die funktionieren wenigstens wie ich mir das vorstelle, seufz). Bin für Tiere und Texturen wohl besser als für Technik.
    8. BerndR
      BerndR
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      So, dass Grundstück ist planiert, und ich habe das Köhlergelände neu zusammengestellt und vieles etwas reduziert. Solange niemand meine Köhlereinstellungen überprüft, kann ich am Köhler selbst nix machen, jede Änderung sorgtdafür, dass der Köhler nicht mehr mit Kohle handelt (bei mir). Woran das liegt ist mir absolut rätselhaft. Würde mir wünschen andere würden mir so gute Rückmeldungen geben wie du, dann wüste ich ob es ein allgemeines Problem gibt, oder nur bei dir ein Bug auftrit. Kann ja mit irgendwelchen anderen Mods, probleme machen. Wenn ich jemanden mit Skyrim UND Editor in Real Life zu greifen kriege bekomme ich eventuell raus was los ist. Bis dahin bin ich mit diesem Mod wohl fertig.

      Den Skyrim Creation Kit gibts kostenlos über Steem Tools. Eventuell willst du ja selbst mal am Köhler weiterstricken. Meine Erlaubnis hat grundsätzlich jeder (mache das ja aus spaß und nicht für die bestätigung). Ich werde als nächstes mal englische Übersetzungen anfertigen, aber mehr ist von mir nicht mehr machbar, da ich seit Montag wieder eine Vollzeitarbeit habe und mein Modding sich jetzt wider auf Wochenenden beschränkt.
    9. DaVincix
      DaVincix
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      Langer thread geworden jetzt - egal.
      Schön, dass du nochmal Hand angelegt hast, danke dafür!

      Ne, also ich werde kein öffentlches Modden noch irgendwelche Mod-Tätigkeiten machen (gehört für mich der Vergangenheit an), die über (schnelle) kurze Übersetzungen hinausgehen, aber auch dies nicht mit eigenen Release-pages.

      Werde deine v5 spielen, und werde sehen, ob der Köhler nun Holzkohle handelt nebst der Schaufel die er schon im Angebot hatte in v4 (in meinem Build, keine Ahnung wegen möglicher Bugs, ggf. ist aber die esp-Splittung ein Grund für Low-performance), aber wie gesagt, ist mir ja eigentlich egal, da ich die Kohle dann selbst machen würde statt kaufen. Und für die Immersion kann man sich das ja trotzdem vorstellen, dass er verkauft; für den Realism wäre es m.E. sinnvoll, dass der Player (eigentlich ja ein Kunde) irgendwie eine Lizenz erwerben müsste, wenn er selbst Köhlerei bzw. Metallurgie betreiben will (deswegen meine Vorschläge oben, Perk-depended 1. Schmied-Ebene), wäre ja auch irgendwie Spiel-analog zum Erlernen des Schmiedehandwerks, wo ja erst auch nur das Gerben geht. Wie auch immer, Dein Mod hat das Schmelzhandwerk schon um einiges realistischer gemacht, und eigentlich sollte dein Mod nicht so untergehen (liegt wohl mit an der Unzahl an täglich neuen Mods, und natürlich weil es ne deutsche Modproduktion ist - solltest vielleicht mal bei sharesoft.de aktiv werden).

      EDIT

      So, getestet. Also ich spiele mit CuttingFloor (aktiviert ursprünglich von Bethesda geplante Contents, relevant hier "Einfahrtsbereich" von Weislauf gegenüber Stables und TouringCart) sowie ERSO mods, hier relevant, npc's die auf den Straßen wandern und Städte besuchen. Habe beobachtet, dass ein "Abenteurer" aus Straßenrichtung Osten, statt die eigentliche Einbiegung zu Weisslauf zu nehmen, den Weg über die Köhlerei wählte und zwar ca. mittung zwischen dem Holz-Karren und dem Köhler-Häußchen, und dann an der einen Kohlehütte hängenblieb, die am nächsten zur Richtung der Einbiegung liegt. Fazit hier: Diese 3. Hütte muss weg ... dann wäre es für diese "Irrläufer" in Ordnung. Ne, keine Ahnung, ob du noch die Nerven und Zeit besitzt, dass auch noch zu ändern (hoffe nur, dass das Pathfinding der npc's aus Ostrichtung nicht allgemein durch den Köhlerplatz verwirrt wurde, also falls da noch ein Pathfinder hängt zwischen Karren und Häußchen, dann lag es wohl daran).

      Ansonsten:
      - Explizit Untertiteltexte habe ich nicht aktiv, nur Default (Dialoge), und bei mir ist jetzt gar kein Verkaufsfenster mehr bei Ansprache des Köhlers (nur der Bethesda-joke "Pfeifen, pfeifen ...". Stört mich aber nicht, solange ich Kohle selbst herstellen kann. Den Köhler kannst wirklich so lassen wie er jetzt ist (aus meiner Sicht).
      - Performance-issue keine Merkbaren mehr (also kein Lauterwerden von Lüftern).

      Insgesamt sieht das so schon viel besser aufgeräumt aus, meine Empfehlung wäre eben noch: Minus 1 Hütte, minus 1 wood-chopping-place, plus im Zeifelsfalle minus den Holzkarren (wer weiß, ggf. ist das ein npc-Pathfinder im Zusammenhang mit der Häußchen-Kopie für bzw. vom Köhler).
    10. BerndR
      BerndR
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      Abend!

      Hab eine Gute und eine Schlechte Nachricht!

      Die Gute: Mein Bruder hat auch Skyrim mit kaum Mods und sogar OHNE SKSE! Ich habe ihn dazu überredet meinen Mod zu testen.
      Die Schlechte: Alles funktioniert wie es soll. Der Bug mit dem Handeln muß bei dir zu finden sein. (z.B. kollision mit anderen Mods)!

      Ich kann unmöglich jeden Mod einplanen, das war mein Grund allen zu erlauben nachzufeilen und meine Arbeit anzupassen. Werde das ganz offen in die Modbeschreibung aufnehmen und es als Resource kennzeichnen. Ich hoffe du bist nicht böse, aber mehr ist Zeitmäßig nicht drin. Den Wagen werde ich wohl löschen, wenn ich zeit hab, aber den Kohlenmeiler würde ich wirklich gern behalten.

      PS. Eventuell sind diverse Probleme nach einem schnellspeichern und schnellladen weg, oder deaktiviere den Mod, mach einen cleansave und versuch den Mod neu zu aktivieren.
    11. DaVincix
      DaVincix
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      Hi, kein Problem, bin natürlich nicht böse, im Gegenteil, dankbar für deine Arbeit.

      Ich nutze SKSE und SkyUI - und LOOT, ggf. liegen die "Ungereimtheiten" an LOOT auto-Loadorder oder eben SKSE/SkyUI.

      Brauchst keine Änderungen vornehmen bzgl. Wagen etc. - ist klar, dass dein Mod nicht customized werden kann für jeden.

      Übrigens, Köhler Sven wurde gekillt in meinem jungen neuen Playthrough. Ich spiele mit diversen mods die Skyrim mit npc's füllen, so auch ne Menge böse Gesellen. Einzige relevante Änderung, die ich für deinen Mod diesbzgl. noch empfehle, wäre Essential oder Protected für den Köhler zu realisieren. So wie es aussah, hat er sich helfend engagiert in einem Fight auf der Straße einige Meter entfernt von der Köhlerei (seine Leiche lag halt da).

      Alternative wäre daher, falls du ggf. irgendwann nochmal etwas mehr Hand anlegst, seine Station (Standort) deutlich weiter entfernt von der Straße zu setzen, ggf. hilft ihm das. Dabei würde ich noch vorschlagen wollen, dass die hohen Bäume komplett planiert werden zu Stümpfen, da vorhandene Bäume sicherlich die ersten sind, die ein Köhler benutzt.

      Edit: Nach save-clean etc. war Sven wieder da, lebendig, und diesmal ansprechbar mit Verkaufsfenster, aber nur Schaufel enthalten, egal für mich - und, die Belzebub-script feuert natürlich trotzdem, und kurz darauf war er wieder getötet worden.
    12. BerndR
      BerndR
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      Ok Danke! Der Köhler ist jetzt Protected. Der Wagen hat einen neuen Platz und der Köhler sitzt vor seinem Häuschen statt auf der Straße. Außerdem hab ich einen Mailer entfernt und das Wäldchen umgearbeitet (Siehe Jarlbefehle). Jetzt ist es hoffentlich perfekt (auch wenn das Häuschen nicht betretbar ist, führt aus irgendeinem Grund zum systemabsturz). Nutze auch SKSE und SkyUI, mein bruder ist in Skyrim ein Moddingmuffel und hat nur ein paar neue Rüstungen. Er wird wohl ab jetzt öfter mein Modtester spielen müssen.
    13. DaVincix
      DaVincix
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      Schön, dass du immer noch die Zeit nimmst, werde das update probieren. Hoffe, du hast einen möglichen Systemabsturz blockiert, indem auch keine npc's da rein spazieren können ins Häußchen?

      Hier ist übrigen der Link zu einem sehr guten Schmiede-Realism-mod (An Anvil Is Not Enough) - http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54536/?tab - den ich hier schon irgendwo erwähnte.
      Würde perfekt passen, wenn du den kontaktest, und ihr zusammenarbeitet, bzw. du diesen Code erhalten kannst, oder er dir den Teil ggf. customizen kann -> Kohlehütte verlangt Schaufel ... ist dort realisiert für die Metall-Schmelze! Sowie Werkzeuge zum Schmieden werden verlangt (kaufbar bei Schmieden), und alleinige Ambosse (ohne Schmelze) sind dort nur Rüstungshandwerksbänke (wie die Workbanches). Superteil!

      P.S. Dein Bruder sollte dann aber auch SKSE und SkyUI installieren, als Zester deiner mods - ist eh nur von Vorteil (wie du weißt, überzeuge ihn mal, allein wegen SKSE).

      P.S. Im übrigen nutze ich natürlich alle Unofficial Patches mit SDC, und Cutting Room Floor (Arthmoor, der auch die Unofficials leitet).
      Das CRF added ein Haus an der Biegung zu Weisslauf-Stadt, nur mal so zur Info.

      P.S.2 Und übrigens gibt's n super Hausmod (Tundra Watch) direkt gegenüber der Köhlerei (nutze ich), die sehr schön passt zur ganzen Ecke dort - hoffe, der macht da noch was, hasse Umsonst-Häuser, habe ein Kommentar hinterlassen (jedenfalls das Ding schonmal schnell übersetzt, und bei mir heißt es jetzt 'Thane Hof' und wird erst in Besitz genommen, wenn Briesenheim gekauft ist etc. )
      ... ferner gibts ne tolle kleine Hofbrauerei-Dorferweiterung mod, plus noch ne andere mod mit Playerhaus an der Ecke der Kreuzung, die direkt reinpasst (compatible), läuft und deutsch angepasst bei mir.

      Ne Menge Immersion in und um Weisslauf.

      Und jetzt noch mein Schlussanschlag:
      Superperfekt wäre deine mod, wenn die zwischen Hofbrauerei und Pelagia Hof positioniert wird - würde ggf. einige Probleme bereinigen können z.B. für npc's die nach Weisslauf einkreuzen wollen, bei mir ist da viel Volk auf der Straße.
      ... am besten Clutter auch auf der Bachseite, Baumstämme etc. und Köhlers Haus auf der Bergkammseite mit 2 Kölherhütten und n woodchopping, und n paar Holzhaufen (grafisch). Schaue dir das mal an, da liegt schon by default ein langer Baumstamm am Wasser, und Baumstümpfe ... warte, da rennen ne Menge npc's längs, besser doch keine weiteren Grafikelemente auf der Wasserseite, reicht auch so was da schon ist perfekt für eine Köhlereiplatz-Immersion. Im Zusammenhang mit den o.a. mods wäre das super (muss aber auch schlank editiert sein, da sonst Lagging). ... und Sven wäre dort inmitten von einigen npc's, also besser geschützt.
      Noch ne Idee: Dein jetziger Platz könnte ein Kohle-Zwischenlager sein, z.B. nur grafische Kohlekisten-Ecke etc. (navmeshed) ohne irgendwelche Interaktionen (alle Wegmarker weg am Platz), ggf. alles so lassen wie jetzt als Grafik minus Sven+Häußchen, Kohlehütten und Choppingplätze?

      ... halt meine letzten Vorschläge, falls dich die Lust und Zeit noch nicht verlassen hat. Kein Problem, wenn nicht, also kein Stress machen deshalb.
    14. BerndR
      BerndR
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      Hi, Im Moment sind Renovierungsarbeiten bei mir zuhause, also wird es noch ne weile dauern, bis ich was machen kann. Wenn der Mod "An Anvil Is Not Enough" gut mit meinem harmoniert sehe ich nicht ein ihn zu kopieren (warum das Rad 2 mal erfinden), wenn ich per Link darauf verweiße kann jeder User entscheiden ob er es will oder nicht (Baukasten Prinzip). Ich muß das natürlich erst testen, sonst könnte es beschwerden Hageln. Bin aber seit 2 bis 3 Wochen garnicht zum spielen selbst gekommen. Den Umzug des Köhlers muß ich mir mal wirklich überlegen, könnte einiges vereinfachen. Danke für die Ideen.
      PS. Mein Bruder und SKSE und SkyUI? Dazu werd ich ihn garantiert nicht bekommen. Außerdem ist der seit Monaten wider in FONV unterwegs. In Skyrim ist er ein echter Modmuffel in FONV tobt er sich dafür mit neuen Waffen und Rüstungen aus (hat sich nur unter größten bedenken das SKSE gegenstück für New Vegas draufspielen lassen und ist sauer, dass er jetzt anders starten muß).
    15. DaVincix
      DaVincix
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      Hi nochmal. Mal kurz zu dem erwähnten Mod. Der Mod und dein Mod harmonieren natürlich.

      Das war aber nicht der Punkt oder Idee, sondern dass die dort enthaltenen requirement-code Prinzipien (Hammer, Zange für's Schmieden und Schaufel für die Schmelze; Schaufel war gemeint für die Kohlehütte bzw. auch Kauf der Geräte beim Schmied, also beim Köhler ... hast du aber schon, glaube ich, angesetzt) in deinen Köhler-Mod eingebaut werden, da es in dem Schmiede-Mod flawless funktioniert.

      Wie auch immer, meine Empfehlung: Lass dir alle Zeit der Welt, und wenn, also wirklich falls, du irgendwann mal Lust auf einen Relaunch deines Köhler-Mods hast, dann könnte/sollte ggf. alles überarbeitet werden (location, requirements, Köhler-npc mit facegen file, alles navmeshen, und keine Werkzeuge umsonst ... bei mir liegen da halt auch Äxte rum, mods zusammenfassen in eine esp, mod cleanen).
  3. pegueng
    pegueng
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    Hello, I like the idea of this. But would it be possible if you make an English version as well. As it is now I see a mix of English and German ingots and names. It’s really a minor inconvenience, but if you just would make a translate for the new and changed ingots and ore’s. it would be helpful and I think you might get a bigger audience, so to speak. And is Tin a new material, ingame i mean?
    Übersetzt mit Google Translate: Hallo, Ich mag die Idee dafür. Aber wäre es möglich, wenn Sie eine englische Version zu machen als auch. So wie es jetzt ist, ich sehe, eine Mischung aus Englisch und Deutsch Barren und Namen. Es ist wirklich eine kleine Unannehmlichkeit, aber wenn Sie nur würde ein zu übersetzen für die neuen und geänderten Ingots und Erze. Es wäre hilfreich, und ich glaube, Sie könnten ein größeres Publikum zu bekommen, so zu sprechen. Und ist Zinn ein neues Material, ingame ich meine?
    1. BerndR
      BerndR
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      If i have time i will give it a try, but my time is limited. Tin is the new Name for Quicksilver. Real Quicksilver is a liquid Metal you can't form to Ingots. Tatsway i renamed it to Tin and used it to explaine how the Dwemer createt their Metal (Look at the Ancient Cultures in Greek Trou Bronze Age).
      Ps. I know your Language problem. I'm from germany and my Skyrim is a german version, but the most useful mods only belong to the Englisch Language. therefore my Skyrim is a so called "denglisch" (half german-> deutsch half english-> englisch) Skyrim now. I work as fast as possible.
    2. BerndR
      BerndR
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      The english File is released, but i can't test it. My german version Skyrim won't schow english bugs.
      Good Luck
    3. pegueng
      pegueng
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      Fabulous. I'll give it a try now. (Übersetzt mit Google Translate): Vielen, vielen Dank, bin ich schwedischer, damit ich etwas Deutsch verstehen. Mein Englisch ist besser, aber ich könnte wahrscheinlich ein paar Dinge zu verstehen. Ich werde die alternative Version nun versuchen.

      Edit. It seems that the ore veins with tin (Zinnerz) and copper (Kupfererz) still have the german word for mining (Schürfen). It doesn't bother me as i could figure that out by meself. Thx again.
    4. pegueng
      pegueng
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      Yep, the english version works just fine. Only that Copper ore and copper ingots are misspelled (cooper) and when i stand in front of an Ore Vein it sais Shürfen instead of Mining. Only at Copper and Tin Ore's though. And i guess the new option "Kohlenmeiler" is for the Stahlrim ore?!
    5. BerndR
      BerndR
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      Sorry, i goofed the cooper/copper! But i never touched the Mining/Schürfen thing. I think it is a Bug created by my german Skyrim version. I know these kind of bugs. They possible appear if the Language Version is different. I think it will be better if a Modder, using the Englisch Version translate my German mod to englisch. Thats the Reason i made the Mod a German Language Mod.

      The Kohlenmeiler is a Aktivator simmilar to the Smelter to make Firewood to Charcoal. It isnt needet in the Englisch version, but i think it will change eventualy. But it will definitly bring more language Bugs.
    6. fanuilh1
      fanuilh1
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      quicksilver is mecury and extremely toxic. I always hated that and ebony which is a wood not an ore and would be used as an inlay. Since a smelter works as well for the charcoal I will give this a try and danke for fixing what you could.
  4. xyzman
    xyzman
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    Hallo BerndR !
    Von der Idee her finde ich das gut. Bin mal auf deine Kohlemeiler gespannt.
    Was ich jetzt leicht unlogisch finde ist, dass Corundum im Spiel besser ist als Eisen.
    Aber ich denke, dass ein Schwert aus Eisen eigentlich besser ist als eins aus Kupfer.
    Das soll jetzt aber keine vernichtende Kritik sein :-)
    1. BerndR
      BerndR
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      KONSTRUKTIVE Kritik ist immer sinnvoll ;-)!

      Du hast recht, die Dwemerischen Bronze Waffen und Rüstungen sollten eigentlich schwächer sein als Stahl. Da muß ich mir mal was einfallen lassen.
      Wann der Köhler kommt ist noch nicht sicher, bis jetzt war jeder Versuch einen funktionierenden Kohlemeiler zu modden ein Fehlschlag. Kann schon noch ein bischen dauern, und vileicht kommt mir noch jemand zu hilfe.

      P.S. Bronze war garnicht so schwach, durch den Zinnanteil war die Legierung recht robust. Bronze verbiegt sich Eisen bricht, bei fast gleicher belastung. Roheisen war anfangs einfach leichter zu bekommen als das seltene Zinn. Erst Stahl machte Bronze zum Auslaufmodell.

      Danke für die Info!
    2. xyzman
      xyzman
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      Ja aber jetzt hab ich doch auch wieder was gelernt.
      Dann macht das mit der Bronze auch Sinn.

      Ich hab hier mal einen Enchantment cleaner benutzt.
      Da legte man ein Item in einen Behäter und drücke einen Button.
      Danach lag ein Item ohne Enchantment im Behälter.
      Was ich damit sagen will:
      Mach deinen Meiler als Behälter, mach etwas ähnliches wie einen Button zum aktivieren.
      Und danach ist das Holz weg und Kohle drin.
      Vielleicht hilft dir das irgendwie weiter.

      Grüße !
    3. DaVincix
      DaVincix
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      Jupp, während das ganze Metallurgie-Wissen nicht erst im Mittelalter (Skyrim?) begann, sondern weit weit weit vor dem 1. Jahrhundert nach Christi bzw. frühes Mittelalter ab 6./7. Jahrhundert (ohne jetzt auf Details einzugehen, Ägypter, Sumerer u.a. östliche Kulturen, dann Griechen und diverse andere Völker schmiedeten bereits als "wertig" zu bezeichnende Metallwaffen weit vor den Kelten und Römern, welche in Europa die Eisenzeit voran brachten).
      Stahl war aber definitiv besser (wertiger) als alles was mit Kupfer hergestellt wurde. ... aber allgemein, es ist ja Skyrim ... .

      Etwas möchte ich bemerken, bzw. Vorschläge machen:

      - Stahl braucht jetzt 1 Eisenerz, 2 Holzkohle, okay, obwohl ich wohl mit 2 Eisenerz dies gemacht hätte (mehr/längere Hitze plus höhere Dichte bzw. höherwertig extrahiertes Flüssigmaterial).

      - Kupfer (ex-Corrundum) ist ja höher eingestuft als Stahl im Spiel (für Waffen bzw. insbesondere Rüstungen), ggf. "einfach" die Texture leicht ändern (od. auch so lassen, falls zu schwierig), und daraus "Kupferstahl" (als höherwertige Legierung gegenüber Basis Stahl) od. ähnliche Bezeichnung machen ... wäre Lösung für die Anpassung gemäß der Spielkonditionen, dass eben ex-Corrundum höherwertig als Stahl ist.
      Und wenn du für Basis "Stahl" ggf. meinen Vorschlag aufnimmst, dann würde ich wohl für ex-Currundum bzw. dann "Kupferstahl": 1 Stahl (also analog 2 Eisenerz), 1 Kupfererz, X Holzkohle (ggf. 3 Holzkohle statt 1 od. 2) vorschlagen wollen.

      - Höherwertigere Metalle sollten nach meiner Meinung auch alle 3 Holzkohle statt 2 od. 1 erfordern.


      Wegen des Kohlemeilers:
      Für mich stellt sich dabei die Hauptfrage, wo sollen die positioniert sein, damit sie nicht mit anderen Mods kollidieren. Also müssten die Kohlemeiler-Stationen unmittelbar am Schmelzofen sein, und dies wiederum kann Probleme (Platz) machen?

      Die Kohlemeiler-Idee ist allgemein sehr schön - gut wäre dennoch, wenn dies ein optionaler Mod wäre.


      Frage: Wäre es umständlich, eine Addition zu implementieren, und zwar:
      1. Anforderung um an der Schmiede zu arbeiten: Hammer im Inventar.
      2. Anforderung um an der Schmelze zu arbeiten: Schaufel im Inventar.

      ...würde es n Ticken herausfordernder machen, wobei bzgl. Realism, jede Schmiede hat Hammer und jede Schmelze eine Schaufel rumliegen aka "Nutzer leiht sich Gerät aus", also von daher müßte es nicht sein, ggf. könnte man es aber auch so sehen: Nutzer muss erst mal einen Hammer kaufen beim Schmied oder eben die Schaufel für die Schmelze, sofern er selbst keine Geräte hat. Und falls so, müssten ggf. alle Schmiede Hammer und Schaufel in Ihr Verkaufsangebot erhalten, via Mod, andererseits wäre man darauf angewiesen diese bei Händlern zu erstehen, oder irgendwo in der Welt zu finden - wäre auch okay.



    4. BerndR
      BerndR
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      Danke für die Ideen, werd mal sehn was ich umsetzen kann. Mein Problem ist: Ich hab Null Programierfähigkeiten. Sobald ich was Scripten muß ist bei mit Feierabend, und das macht mir das modden schwer.
      Grundsätzlich hab ich das Kohlemeiler Problem inzwischen gelöst, so dass es läuft. Muß aber ganz von vorne beginnen, weils sonst nicht funzt oder doppelt vorhanden ist. Ist aber auch ne Chance Eure Ideen einzubringen. (Version 2 Ruft)
      Danach mach ich aber ne Moddingpause. Wustet ihr das ich allein 76 Corunndumerzadern in Kupfererzadern umbenennen muß? Bei Quecksilber das selbe in grau. Danach muß man erst mal die weißen Mäuse vertreiben und schauen wo man eigentlich ist. Aber nach so viel Guten Ideen will ich wenigstens die deutsche Version fertig bekommen.
    5. DaVincix
      DaVincix
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      Bin selbst Modder viele Jahre gewesen (nicht Skyrim), weiß was das bedeutet, und mache für Skyrim auch n'bißchen für mich selbst, zumindest Übersetzungen und nif/dds Anpassungen, Übersetzungen sind dann auch teilweise Unendliches Editieren.

      Für ein kleines Mini-update v1.1 bräuchtest du ja eigentlich erstmal nur "Kupferstahl" mit den neuen Anforderungen, und ggf. Basis "Stahl" sowie für andere hochwertige Holzkohle dazusetzen bzw. anpassen. Würde mich sehr freuen, wenn es diese Version sehr bald gibt.

      Kohleverhüttungsstationen passt dann mit v2, da lass dir mal die nötige Zeit, so das es auch wirklich funzt mit möglichen anderen Mods, die Orte ändern. Wäre übrigens ja auch eine eigene Mod wert als Release (würde es ohnehin als Optional Add-on anbieten).

      Die Sache mit Hammer und Schaufel muss nicht sein, gibt es übrigens schon in irgend einem Crafting mod (keine Ahnung jetzt welcher), vielleicht findest du das ja (zufällig), und erhältst Erlaubnis, das entsprechende Coding zu nutzen.
    6. BerndR
      BerndR
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      Soweit sogut.

      Ich habe jetzt eine Version mit der ich persöhnlich glücklich bin. Dwemer Bronze wird bleiben, weil Dwemer Rüstungen und Waffen ja nur zum teil aus Bronze bestehen (Zwergenzweihänder: 2 Dwemer, 2 Stahl, 2 Eisen und 3 Leder). Damit sind die Dwemergegenstände wohl eher mit Bronze verziert und verstärkt. Das Bronze teurer ist als Eisen und Stahl war in der Wirklichkeit auch so (Zinn war extrem Selten). Zinn in Skyrim ist ja auch seltener als Eisen, also schiebe ich das jetzt mal auf die Freie Marktwirtschaft in Skyrim (Angebot klein, Nachfrage groß). War ja in der Wirklichkeit der entscheidende Vorteil für die antiken Militärs: Billigere Waffen! Aber in Skyrim interesiert uns das als Selbstschmieder ja nicht wirklich ;-P.

      Der Köhler funktioniert als Standalone version oder optionaler zusatz File, macht aber allein eigentlich keinen Sinn.
    7. DaVincix
      DaVincix
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      Sehr cool (gebe kudos für die schnelle Realisierung mit dem Kohleverhüttung, die ja auch 100 % realistisch nachgebildet ist, super).

      Habe es installiert, noch nicht getestet, wird aber noch gemacht (Weißlauf).
      Apropos Weisslauf, hier ist ja eigentlich Taiga-Region, also keine dicken/hohen Bäume vorhanden, von daher hätte ggf. Flusswald besser gepasst, aber dort ist evtl. kein Platz für die Verhüttungsstationen, vielleicht wäre ein guter Platz irgendwo in der Nähe am Ende des Wasserfalles bei der östlichen Brücke Weisslauf's gewesen, Interpetation: Bäume von Gertruds Sagemühle kommen da an via Wasserlauf/-fall und werden dort verarbeitet von der Kohleverhüttung.
    8. BerndR
      BerndR
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      Schau dich mal im Lagerhaus der Köhlerei um, dann findest du was handschriftliches, dass das Meiste erklärt.
      In Flußwald selbst war tatsächlich kein Platz mehr, besonders seit ich diverse mods von jkrojmal drauf hab, die alles noch enger machen.
  5. DaVincix
    DaVincix
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    Schönes Ding! (wird endorsed ohne erst vorher zu testen, bzw. gleich nach erfolgreicher Installation).

    ... und kommt gerade rechtzeitig in meinem aktuellen Playthrough auf Level 7; gerade einige Erze zusammen und wollte demnächst mal anfangen an der Schmiede mit Metallen. Und vollste Unterstützung bei deinem Design ... obwohl diese Ungereimtheiten mir erst jetzt durch deinen Fingerzeig auffallen ... man hat's einfach so hingenommen (bei all dem sonstigen Unrealism - bin aber großer Realism/Immersion Mod Nutzer), nach deiner Realism-Aufklärung muss man nun deinen Mod nutzen, geht nicht mehr anders

    P.S. Hoffe, das läuft nicht quer mit irgend welchen anderen Mods, erwarte dies aber nicht, nach deiner Beschreibung.
  6. geopard
    geopard
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    Was hast du eigentlich aus Malachit gemacht? Malachit ist ein Kristall und kein Metal. Es gibt auch keine Waffen aus Malachit.
    Dann eher schon aus Silber und Gold.
    Skyrim Vanilla ist in dieser Beziehung so unrealistisch, daß man es nicht mehr zurecht biegen kann.
    Aufjedenfall viel Glück.
    1. BerndR
      BerndR
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      Da hab ich nichts geändert. Es ist immer noch Malachit. In TES 3 Morrowind war das besser geregelt: Die Waffenschmiede (selbst schmieden gabs in Morrowind und Oblivion noch nicht) haben einem erklärt, dass Vulkanglas oder Malachit eine durch Vulkanismus verursachte hochreine Sonderform des Ebenerz ist. Dafür hat Bethesda damals einen Übersetzungsfehler reinfabriziert, der EbenERZ zu EbenHOLZ machte, was für so manchen Lacher gut war. Gab aber schon damals eine große Modderkommunity, die das ausgebügelt hat.
      Hätte im nachhinein gesehn besser ein Buch mit dem Schmiedegrundwissen einfügen sollen, mal sehn ob ich da was weiterentwickeln kann.
  7. Vrakyas
    Vrakyas
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    Wie sieht es dann mit den Erzvorkommen aus? Hast du die Erzadern ebenfalls umbennant?
    Ist dieses Plugin kompatibel mit Hearthfires, d.h. wurden die Baupläne für das Haus und im Haus angepasst?

    Ansonsten hört sich das Ganze sehr gut an und ich werde es mir mal anschauen.

    Achja: Schön zu sehen, dass Mods auch mal direkt auf deutsch entstehen :-)
    1. BerndR
      BerndR
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      Alle Erzvorkommen sind umbenannt. Werd zum beweis noch ein paar Screens hochladen. Ich habe ALLE addons und bis jetzt ist mir noch nicht aufgefallen, dass etwas nicht kompatibel ist (Kann es aber leider nicht ausschließen). Wenn du was entdeckst sag einfach bescheit, ich versuche es dann zu beheben.