Skyrim
0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

TomBrightblade

Uploaded by

TomBrightblade

Virus scan

Safe to use

Documentation

Readme

View as plain text


ACE - Athyra's Comprehensive Enhancements
http://skyrim.nexusmods.com/mods/10037


spolszczenie:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/29758/
autor: TomBrightblade


1 - ACE Archery - Łucznictwo PL
2 - ACE Armor - Pancerz PL
3 - ACE Enchanting - Zaklinanie PL
4 - ACE Magic - Magia PL
5 - ACE Melee - Walka w zwarciu PL
6 - ACE Smithing - Kowalstwo PL
7 - ACE Speech - Retoryka PL
8 - ACE Realistic Fighting - Realistyczna walka PL
9 - ACE Synergy Bonuses - Premie za synergię PL
10 - ACE BYOG - Zbalansuj grę PL
11 - Instalacja, aktualizacja i usuwanie modów

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


1. ================== ACE Łucznictwo ==================

1.1 ----------------- Pełna lista zmian -----------------


- Wszystkie łuki i strzały podzielono na 2 rodzaje, długie i lekkie.
- Strzały dodatkowo podzielono na zużyte i zwykłe, obie wersje można kupić lub zdobyć.
- 10 zużytych strzał można zamienić na 5 nowych przy stoisku do garbowania.
- Nowe strzały można stworzyć (jeśli posiadasz rozwiniętą odpowiednią cechę dot. materiałów budulcowych).
- Jeśli rodzaje łuku i strzał pasują do siebie (np. lekki łuk i lekka strzała), postać otrzymuje bonus.
- Jeśli rodzaje nie pasują do siebie (np. długi łuk i lekka strzała), postać otrzymuje karę.
- Gdy rodzaj i materiał pasują do siebie, lekkie dają obrażenia krytyczne, a długie ignorują więcej pancerza.
- Przywoływane spętane łuki mają strzały dopasowane wg rodzaju i materiału. Zadawane nimi obrażenia dopasowują się
do poziomu umiejętności łucznictwa i magii przywoływania.
- Księga czarów spętania długiego łuku jest na dziedzińcu Akademii Zimowej Twierdzy i w sklepach.
- Zaklęcie spętanego lekkiego łuku jest wypowiadane po cichu i 2x szybciej niż łuku długiego.

---- Długie łuki i strzały ----
- Ciężkie, wysokie obrażenia, głośny strzał, powolne, ignorują pancerz.
- Przybliżenie 30% większe niż lekkich łuków, gdy postać się skrada.
- Większa szybkość lotu strzały i zasięg.
Obrazki pokazujące zasięg łuku i zależną od tego skuteczność:
Blisko: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/images/10037-4-1333718536.jpg
Średnio: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/images/10037-5-1333718537.jpg
Daleko: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/images/10037-1-1333718605.jpg
- Kara do skradania się gdy luk jest wyciągnięty.
- Z uwagi na dużą bazową wartość obrażeń, mnożnik za atak z zaskoczenia zmniejszono do 1.5x, oraz 2.25x
gdy postać posiada cechę Zabójcza celność.
- Długie łuki dają bonus do obrażeń krytycznych równy 25% wartości umiejętności łucznictwa.

---- Lekkie łuki i strzały ----
- Mniejsze obrażenia, strzelają szybko i po cichu, dobra siła obr. krytycznych, doskonałe do walki z ukrycia na krótszy dystans.
- Lekkie łuki mają lepsze spowolnienie czasu dla cechy "Pewna ręka".
- Bonus 4x za atak z ukrycia, 6x jeśli masz cechę "Zabójcza celność".
- Około 2x szybsze niż długie łuki.
- Lekkie łuki dają bonus do obrażeń krytycznych równy 50% punktów umiejętności łucznictwa.

---- Zmiany w cechach zw. z łucznictwem ----
~ Trening w łucznictwie:
Lekkie łuki zadają o 20% więcej obr. i mają 30% szansy na dodanie 10 s. krwawienia.
Długie łuki zadają o 35% więcej obr. i mają 20% szansy na dodanie 20 s. krwawienia.
~ "Sokoli wzrok" (2 poziomy) - poz.2 ma większe przybliżenie i o 50% szybszą regenerację kondycji. S
okoli wzrok znacznie lepiej wpływa na długie łuki (w postawie kucznej), a "Pewna ręka" znacznie lepiej wpływa na lekkie łuki.
~ "Tropiciel" - teraz posiada efekt "Dyscypliny strzeleckiej".
~ "Szkolenie w długich łukach" - Długie łuki +30% obr. i ignorują 25% pancerza
~ "Potężny strzał" (2 poziomy) - Na poz. 2 długie łuki zawsze ogłuszają każdego poza najpotężniejszymi przeciwnikami
~ "Rozpruwacz" - długie łuki ignorują 55% pancerza
~ "Szkolenie w lekkich łukach" - Lekkie łuki dają +20% większe obrażenia i 2x większe obrażenia krytyczne.
~ "Strzał krytyczny" (3 poziomy) - Ma wpływ tylko na lekkie łuki i w porównaniu do zwykłej gry bez moda zwiększono wartości.


---- Info o aktywnych efektach ----
W menu magii w oknie aktywnych efektów można znaleźć następujące informacje:
* jeśli trzymasz łuk, to rodzaj łuku i korzyści jakie wynikają ze związanych z tym cech
* wiadomość czy używany łuk i strzały są tego samego rodzaju
* ostrzeżenie jeśli łuk jest z innego materiału niż strzały

Info o rodzajach łuków i strzał

---- ŁUKI ---- (wartości = OBRAŻENIA - WAGA - BONUSOWE KRYTYCZNE OBR)

Długie łuki
Pasująca strzała -bez moda- -mod ACE-
* Żelazny Żelazna 5 - 5 - 2 10 - 11 - 2
* Pradawny norski Norska 8 - 12 - 4 11 - 12 - 2
* Cesarski Żelazna 9 - 8 - 4 13 - 13 - 2
* Orkowy Orkowa 10 - 9 - 5 14 - 14 - 3
* Norskiego boh. Norska 11 - 7 - 5 15 - 15 - 3
* Krasnoludzki Krasnoludzka 12 - 10 - 6 16 - 16 - 3
* Giętki norski Norska 14 - 18 - 7 18 - 19 - 4
* Wyssania czaru Norska 15 - 6 - 7 18 - 18 - 4
* Ebonowy Ebonowa 17 - 16 - 8 20 - 21 - 4
* Daedryczny Daedryczna 19 - 18 - 9 21 - 20 - 4
* Duchowy Dow.długa* - - 21 - 21 - 4
* Spętany Spętany 18 - 0 - 9 18 - 0 - 4
* Mistyczny Spętany 24 - 0 - 12 22 - 0 - 5

Lekkie łuki
Pasująca strzała -bez moda- -mod ACE-
* Łuk myśliwski Stalowa 7 - 7 - 3 3 - 4 - 16
* Falmerski Falmerska 12 - 15 - 6 5 - 8 - 18
* Renegatów Renegatów 12 - 11 - 6 6 - 6 - 21
* Giętki falmerski Falmerska 15 - 20 - 7 7 - 9 - 23
* Elficki Elficka 13 - 12 - 6 8 - 7 - 24
* Szklany Szklana 15 - 14 - 7 9 - 8 - 25
* Słowików (na poz46) Dow.lekka* 18 - 19 - 9 10 - 9 - 25
* Niewykrywalny Dow.lekka* - - 10 - 10 - 25
* Spętany Spętana 18 - 0 - 9 8 - 0 - 25
* Mistyczny Spętana 24 - 0 - 12 11 - 0 - 26

---- STRZAŁY ---- (można je tworzyć, jeśli posiadasz odpowiednie perki)

Obrażenia Szybkość Naciąganie Siła uderzenia
Łuki długie
* Żelazny 8 5000 0.31 1.30
* Pradawny norski 9 5400 0.30 1.35
* Orkowy 12 5800 0.29 1.40
* Krasnoludzki 14 6200 0.28 1.45
* Ebonowy 20 6600 0.27 1.50
* Norskiego boh. 22 7000 0.26 1.55
* Daedryczny 24 7400 0.25 1.60

Łuki lekkie
* Renegatów 7 3800 0.24 0.85
* Falmerski 7 4100 0.23 0.80
* Stalowy 10 4400 0.22 0.75
* Elficki 16 4700 0.21 0.70
* Szklany 18 5000 0.20 0.65
bez moda (wszystkie) -.- 3600 0.35 1.00


---- Uwagi ----

Łuki Słowików, duchowy długi oraz niewykrywalny dają mniejszy bonus z dowolnymi strzałami tego samego rodzaju.
Norska = Pradawna norska strzała i strzała norskiego bohatera
Spętany długi łuk ma osobne zaklęcie.


---- Siła spętanych łuków i strzał ----

Przywołania 50-74 - czas trwania: 120 sek
Czeladniczy lekki łuk: 6 (jak Renegatów) strzała: 10
Czeladniczy długi łuk: 16 (jak krasnoludzki) strzała: 14

Przywołania 75-99 - czas trwania: 150 sek
ALBO Przywołania 50-74 + cecha Mistyczna więź - czas trwania: 180 sek
Ekspercki lekki łuk: 8 (jak elficki) strzała: 16
Ekspercki długi łuk: 18 (jak giętki norski) strzała: 20

Przywołania 100 - czas trwania: 180 sek
ALBO Przywołania 75-99 + cecha Mistyczna więź - czas trwania: 210 sek
Mistrzowski lekki łuk: 10 (jak Słowików) strzała: 18
Mistrzowski długi łuk: 21 (jak Daedryczny) strzała: 24

Przywołania 100 + cecha Mistyczna więź - czas trwania: 240 sek
Mistyczny lekki łuk: 11 (lepszy niż jakikolwiek fizyczny lekki łuk i strzała) strzała: 19
Mistyczny długi łuk: 22 (lepszy niż jakikolwiek fizyczny długi łuk i strzała) strzała: 25


---- Info dotyczące tworzenia strzał ----

Przy stojaku do garbowania można zamienić 10 zużytych strzał na 5 nowych.

- Strzała lekka Renegatów :: 2 drewna na opał, 1 pasek skóry, 1 skóra
- Strzała lekka stalowa :: 2 drewna na opał, 1 sztabka stali, cecha Kowalstwo stalowe
- Strzała lekka falmerska :: 2 drewna na opał, 1 pancerz chaurusa, um. kowalstwa powyżej 45
- Strzała lekka elficka :: 2 drewna na opał, 1 sztabka rtęci, cecha Kowalstwo elfów
- Strzała lekka szklana :: 2 drewna na opał, 1 rafinowany malachit, cecha Kowalstwo szklane
- Strzała żelazna długa :: 2 drewna na opał, 1 sztabka żelaza
- Strzała długa pradawna norska :: 2 drewna na opał, 1 sztabka stali, cecha Magiczny kowal
- Strzała długa orków :: 2 drewna na opał, 1 sztabka orichalcum, cecha Kowalstwo orków
- Strzała długa krasnoludzka :: 2 drewna na opał, 1 dwarven ingot, cecha Kowalstwo krasnoludów
- Strzała długa ebonowa :: 2 drewna na opał, 1 sztabka ebonu, cecha Kowalstwo ebonowe
- Strzała długa Daedryczna :: 2 drewna na opał, 2 sztabki ebonu, cecha Kowalstwo daedr
- Strzała długa norskiego bohatera :: 30x strzała długa pradawna norska, 1 sztabka stali, cecha Magiczny kowal


---- Więcej uwag ----
* Domyślnie wszystkie nowe łuki dodawane przez inne mody są długie
* Łuk Łowcy można zabrać z ekwipunku kompana (jeśli nie chcesz by go używał)
* NPC poprawnie używają zapasu strzał (nie mają nieskończonej ilości strzał)
* Większy dystans, z jakiego wróg może strzelać do gracza (jeśli go widzi)
* Dodano receptury do ulepszenia kilku łuków, których nie dało się ulepszać.


1.2 ----------------- Lista kodów cech ---------

KOD = = = Oryginalna = = = = Nowa
BABED = = Silniejsze napięcie 1 = = = Trening w łucznictwie
7934A = = Silniejsze napięcie 2 = = = Potężny strzał 2
7934B = = Silniejsze napięcie 3 = = = Szkolenie w lekkich łukach
7934D = = Silniejsze napięcie 4 = = = Sokoli wzrok 2
79354 = = Silniejsze napięcie 5 = = = Szkolenie w długich łukach
51B12 = = Dyscyplina strzelecka = = Rozpruwacz


1.3 ----------------- Kompatybilność ---------

Nie do końca kompatybilny z modami które:
- modyfikują drzewo cech łucznictwa / strzelectwa
- modyfikują łuki lub strzały ze zwykłej gry
* Uwaga: Jeśli mod ACE będzie wczytywany w kolejności za innymi takimi modami, w grze znajdą się zmiany
wprowadzona przez mod ACE, nie będzie żadnych błędów ani innych problemów.

Mod ACE będzie kompatybilny z dowolnym innym który:
- dodaje nowe łuki lub strzały (domyślnie wszystkie nowe będą uznawane za "długie", nie "krótkie")

Jeśli inny mod modyfikuje strzały ze zwykłej gry, to "zużyte" strzały z moda ACE zostaną zastąpione zwykłymi.
Jeśli wolisz zmiany z innego moda, a nie z ACE, wczytaj go w grze w kolejności za modem ACE Archery.

Jeśli chcesz, aby nowy łuk, dodawany przez inny mod, był "lekki", to:
- Uruchom CK, znajdź ten łuk,
dodaj mu słowo kluczowe Keyword: "JobFletcher".
I to wszystko.
Lekkie strzały mają mieć słowo kluczowe "TraitGreedy".
Długie strzały mają mieć słowo kluczowe "TraintPowerhungry".
Długie łuki nie potrzebują słowa kluczowego.


1.4 ----------------- Dodatkowe opcje ---------

Wyłączenie kary za niedopasowanie łuku i strzał:
set ArcheryMismatchPenalty to 0

Wyłączenie kary do skradania się, gdy postać trzyma długi łuk:
set ArcherySneakPenalty to 0

Wyłączenie (ukrycie) receptur na tworzenie i zamienianie strzał w stojaku do garbowania i kuźni:
set ArcherystrzałaFletching to 0
set ArcherystrzałaConvert to 0


1.5 ----------------- Odinstalowanie moda ---------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
wpisz:
set ACEArcheryUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.



***********************************************************************************************************


2. ================== ACE Pancerz ==================

2.1 ----------------- Pełna lista zmian -----------------

Uwaga: Opancerzona postać ma ograniczone możliwości używania magii. Skutkuje to na przykład tym,
iż rośnie ryzyko zwiększenia kosztów rzucenia czaru. Jeśli koszt czaru przewyższy dostępny poziom many,
to czar w ogóle nie zadziała. Możliwe jest redukowanie tej kary - szczegóły w opisach poniżej.

---- Lekki pancerz ----
* Większość cech będzie działać dla postaci bez broni, ale aby to było skuteczne, żadna część ciężkiego pancerza nie może być używana.
* "Ryzykowny unik" ~ 20% szans na uniknięcie obrażeń, ale ryzyko 5% na obrażenia +50%, 3 poziomy i pancerz +50% na 1 poziomie.
* "Dopasowany pancerz" i "Pełen zestaw" razem ~ +10% do pancerza jeśli nosisz lekki pancerz. Kolejne +5% jeśli nosisz pełny zestaw pancerza.
* "Swoboda ruchów" i "Kroczący wśród wichrów" razem ~ te same efekty.
* "Poznaj swojego wroga" ~ 2 poziomy, zadaje więcej obrażeń i obr. krytycznych wrogom noszącym lekki pancerz.
* "Mag bojowy" ~ Redukcja kar dot. używania magii.
* Kary dotyczące regeneracji many, wzrostu ceny czarów i pogorszenia skradania się zależą od poziomu umiejętności lub posiadanych cech:

Jeśli umiejętność "lekki pancerz" jest poniżej 30:
1 część -5% skradanie się
2 części -10% skradanie się
3+ części -20% skradanie się

Jeśli umiejętność "lekki pancerz" jest pomiędzy 30 a 70:
1 część brak kary
2 części -5% skradanie się
3+ części -10% skradanie się

Jeśli umiejętność "lekki pancerz" jest powyżej 70:
brak kary

Bez cechy "Mag bojowy"
1 część -10% regen. many, 5% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 15%
2 części -20% regen. many, 10% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 30%
3+ części -30% regen. many, 20% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 50%

Cecha "Mag bojowy" na 1 poziomie
1 część -7% regen. many, brak ryzyka wzrostu kosztów czaru
2 części -15% regen. many, 5% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 10%
3+ części -25% regen. many, 10% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 25%

Cecha "Mag bojowy" na 2 poziomie
1 część -5% regen. many, brak ryzyka wzrostu kosztów czaru
2 części -10% regen. many, brak ryzyka wzrostu kosztów czaru
3+ części -20% regen. many, brak ryzyka wzrostu kosztów czaru


---- Ciężki pancerz ----
* Ciężki pancerz o 5% lepiej chroni przed obrażeniami od strzał, sztyletów, mieczy i 1-ręcznych toporów, ale o 5% mniej przed magią.
* "Twardy jak skała" ~ 3 poziomy, szansa 40% na otrzymanie 2x mniejszych obrażeń i +60% do pancerza na 1 poziomie cechy.
* "Dopasowane blachy" i "Pełen zestaw" razem ~ +15% pancerz jeśli nosisz tylko ciężki, i +10% pancerz jeśli jest to zestaw.
* "Unikanie krytycznych" ~ 2 poziomy, ryzyko otrzymania obr. krytycznych spada o -50% / -75%
(np. ryzyko 10% spada do 5% albo 2.5% na 2 poziomie).
* "Silne plecy" ~ dodaje 100 do udźwigu postaci.
* "Żelazne pięści" ~ dodatkowo 2x obrażenia zadane blokiem (6x jeśli gracz posiada cechę "Gruchnięcie tarczą").
* "Żelazne ręce" ~ 1-ręczna broń daje +25% do ogłuszania, 2-ręczna +50% (razem z cechą "Żelazne pięści").
* "Rozłupywanie ciężkozbrojnych" ~ 2 poziomy, daje więcej obrażeń zwykłych i krytycznych wrogom noszącym ciężki pancerz.
* "Mag bitewny" ~ Redukcja kar dot. używania magii.
* Kary dotyczące regeneracji many i kondycji, kosztu czarów, skradania i szybkości poruszania się zależą
od poziomu umiejętności lub posiadanych cech:

Jeśli umiejętność "Ciężki pancerz" jest poniżej 30
1 piece -10% regen. kondycji, -20% skradanie, -3% szybkość poruszania
2 części -20% regen. kondycji, -40% skradanie, -6% szybkość poruszania
3+ części -30% regen. kondycji, -80% skradanie, -10% szybkość poruszania

Jeśli umiejętność "Ciężki pancerz" jest między 30 a 70
1 piece -7% regen. kondycji, -15% skradanie, brak kary do szybkości poruszania
2 części -15% regen. kondycji, -30% skradanie, -4% szybkość poruszania
3+ części -25% regen. kondycji, -60% skradanie, -7% szybkość poruszania

Jeśli umiejętność "Ciężki pancerz" jest powyżej 70
1 piece -5% regen. kondycji, -10% skradanie, brak kary do szybkości poruszania
2 części -10% regen. kondycji, -20% skradanie, brak kary do szybkości poruszania
3+ części -20% regen. kondycji, -40% skradanie, -5% szybkość poruszania

Bez cechy "Mag bitewny"
1 piece -15% regen. many, 6% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 30%
2 części -30% regen. many, 12% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 60%
3+ części -50% regen. many, 20% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 100%

Cecha "Mag bitewny" na 1 poziomie
1 piece -12% regen. many, 5% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 20%
2+ części -25% regen. many, 8% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 40%
3+ części -40% regen. many, 15% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 66%

Cecha "Mag bitewny" na 2 poziomie
1 piece -10% regen. many, brak ryzyka wzrostu kosztów czaru
2 części -20% regen. many, 6% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 20%
3+ części -30% regen. many, 10% ryzyko wzrostu kosztu czarów o 33%


Uwagi
* Wszystkie efekty dot. pancerzy są pokazane w menu aktywnych efektów. *
* Informacja o efektach mających wpływ na rzucanie czarów i skradanie pokaże się w menu aktywnych efektów tylko jeśli masz
przygotowany czar albo jesteś w trybie skradania się.
* Efekty cech będą działać bez względu na to czy posiadasz hełm czy nie (zrobiono tak aby nie robić problemów dotyczących
kompatybilności z innymi modami).
* W zwykłej grze Skyrim całkowity bonus jest taki sam dla obu rodzajów pancerzy. W ACE ciężkie pancerze dają większy bonus.

Całkowity bonus dot. pancerzy:
- Lekkie = 73% ( 1.5 * 1.1 * 1.05 )
- Ciężkie = 102% ( 1.6 * 1.15 * 1.1 )
- Bez moda = 212% ( 2 * 1.25 * 1.25 ) - w zwykłej grze oba rodzaje pancerzy dają ten sam bonus, nie ma rozróżnienia.


2.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

Poniżej znajduje się lista nowych cech które weszły na miejsce starych:
CODE = = = Oryginalna = = = = Mod ACE
BCD2A = = Pancernik 1 = = Twardy jak skała 1
7935E = = Pancernik 2 = = Rozłupanie ciężkozbrojnych 1
79361 = = Pancernik 3 = = Twardy jak skała 2
79362 = = Pancernik 4 = = Rozłupanie ciężkozbrojnych 2
79374 = = Pancernik 5 = = Twardy jak skała 3
107832= = Pełen zestaw = = Żelazne ręce
58F6D = = Krzepa = = Unikanie krytycznych 1
BDC2B = = Miękkie lądowanie = = = Silne plecy

BE123 = = Zwinny wojownik 1 = = Ryzykowny unik 1
79376 = = Zwinny wojownik 2 = = Poznaj swojego wroga 1
79389 = = Zwinny wojownik 3 = = Ryzykowny unik 2
79391 = = Zwinny wojownik 4 = = Poznaj swojego wroga 2
79392 = = Zwinny wojownik 5 = = Ryzykowny unik 3

Poniżej znajduje się lista nowych cech (cyfry XX zależą od kolejności wczytywania):
XX001DA0 = = Unikanie krytycznych 2
XX003DF1 = = Armored Mage 1 (Mag bojowy?)
XX003DF0 = = Armored Mage 2 (Mag bitewny?)


2.3 ----------------- Kompatybilność -----------------

Mod ACE nie będzie kompatybilny z innym modem, który:
- zmienia drzewo umiejętności ciężkich i lekkich pancerzy.

Mod ACE jest kompatybilny z modami:
- Smithing Perks Overhaul (SPO)
- Complete Crafting Overhaul (CCO)
- Weapons & Armor Fixes (WAF)


2.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Wyłączenie kar dot. rzucania czarów:
set ArmorCastingPenalty to 0
Wyłączenie kar dot. skradania się:
set ArmorSneakPenalty to 0
Wyłączenie kar dot. szybkości poruszania się:
set ArmorSpeedPenalty to 0


2.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
Wpisz:
set ACEArmorUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.







***********************************************************************************************************




3. ================== ACE Zaklinanie ==================

3.1 ----------------- Pełna lista zmian -------------------

Cechy
- Zaklinacz: 3 poziomy - 10% / 20% / 30%
- Zaklinacz żywiołów: 10% / 20% (łączy ogień, mróz i porażenia w jedno zaklęcie)
- Misterne zaklinanie: 20% od poziomu 30
- Zaklinacz pancerzy: 20% od poziomu 70
- Magiczna antycypacja: 10% / 15% odporność na magię
- Częściowe podwojenie: 2 zaklęcia na raz, każde z 66% mocy
- Wzajemne podwojenie: 2 zaklęcia na raz, każde z 83% mocy
- Symbiotyczne podwojenie: 2 zaklęcia na raz, każde z 100% mocy

Różna moc zaklęć zależnie od rodzaju przedmiotu
- Zaklęcia na 2-ręczną broń, kostury i zwykłe ubranie mają mnożnik 2x do mocy
(Ten bonus nie dotyczy zaklęć wzmacniających ciężkie pancerze, lekkie pancerze, alchemię, kowalstwo.)
(Teraz można ulepszać zwykłe ubrania, z czego na pewno ucieszą się ci, którzy lubią działać po cichu i w ukryciu!)
- Zaklęcia na rzeczy nakładane na tułów (amulety) i na biżuterię (pierścienie) mają mnożnik 1.25x do mocy
- Zaklęcia na rękawice, buty i hełmy mają mnożnik 0.75x do mocy


- Zaklęcia premii do kowalstwa i alchemii są 4x silniejsze i można je umieszczać tylko w górnym slocie.
- Zaklęcia premii do kowalstwa i alchemii można też umieszczać w innych slotach, ale mają wtedy zredukowaną moc.

Mikstury
- Mikstury premii do przywracania / zaklinania / kowalstwa: nie można ich już stworzyć.
- Mikstury przywrócenia zdrowia / kondycji / many potrzebują 5 sekund, aby zużyć całą dostępną dla nich moc
(można to zmienić na natychmiastowe działanie lub przez 10 sekund - patrz punkt o dodatkowych opcjach)

Uwagi
Jeśli posiadasz cechę "Częściowe podwojenie" lub "Wzajemne podwojenie", to za każdym razem, gdy będziesz używać
stołu do zaklinania pojawi się okienko z pytaniem jakiego rodzaju zaklęcia chcesz użyć: pojedynczego czy podwójnego:
- jeśli wybierzesz pojedyncze, użyte zostanie 1 zaklęcie z pełną mocą,
- jeśli wybierzesz podwójne, zostaną użyte 2 zaklęcia ze zredukowaną mocą, zależnie jaką cechę dodatkowo posiadasz.
Jeśli natomiast zdobędziesz już cechę "Symbiotyczne podwojenie", to okienko z wyborem się nie pojawi.


3.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

Poniżej znajduje się lista nowych cech które weszły na miejsce starych:
CODE = = = Oryginalna = = = Nowa
C367E = = Zaklinacz 4 = = Częściowe podwojenie
C367F = = Zaklinacz 5 = = Wzajemne podwojenie
58F80 = = Zaklinanie ogniem = = Zaklinacz żywiołów 1
58F81 = = Zaklinanie mrozem = = Zaklinacz żywiołów 2
58F82 = = Zaklinanie piorunem = = Magiczna antycypacja 1

Poniżej znajduje się lista nowych cech (cyfry XX zależą od kolejności wczytywania):
XX000D63 = = Magiczna antycypacja 2


3.3 ----------------- Kompatybilność -----------------

- Smithing Perks Overhaul (SPO) - kompatybilny
- Complete Crafting Overhaul (CCO) - kompatybilny
- Weapons and Armor Fixes (WAF) - kompatybilny
* Jeśli mod ACE dodajesz w środku gry, wszystkie cechy zostaną przeniesione.
* Zaleca się stworzyć nowy zestaw zbroi tuż po dodaniu tego moda do gry.
* Znajdowane przedmioty na ogół mają lepsze zaklęcia niż te, które tworzysz.
* Zaklęcia na miksturach i sprzęcie, które posiada twoja postać, nie zmienią się.


3.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Wyłączenie opcji, w której zaklęcia mają różną moc zależnie od części pancerza lub ubioru, na którą mają zostać nałożone:
set EnchantingWeighted to 0

Ustawienie czasu potrzebnego dla mikstur zdrowia, many i kondycji, w którym w pełni oddają swoją moc
- tzn. czy postać otrzyma efekty natychmiast, czy w okresie czasu:
set EnchantingInstantzdrowiePotions to 0/1/2
set EnchantingInstantMagickaPotions to 0/1/2
set EnchantingInstantkondycjaPotions to 0/1/2
0 = 5-cio sekundowy czas trwania (domyślnie)
1 = natychmiastowe
2 = 10-cio sekundowy czas trwania


3.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
Wpisz:
set ACEEnchantingUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.






***********************************************************************************************************




4. ================== ACE Magia ==================

4.1 ----------------- Pełna lista zmian -------------------------

ACE Magia wprowadza nowe możliwości używania magii przez postać - moce Postaci rzucającego
- Postaci rzucającego są odblokowywane gdy spełnione zostaną pewne warunki (dalej jest lista).
- Pojawia się wtedy nowa moc.
- Dopóki ta nowa moc (postać rzucającego) nie zostanie użyta, właściwie nic się nie zmieni.
- Po użyciu nowej mocy zobaczysz efekt i usłyszysz dźwięk, co będzie oznaczać że moc jest aktywna.
- W menu aktywnych efektów możesz sprawdzić ile czasu musi upłynąć zanim będzie można użyć kolejnej mocy oraz nazwę przybranej postaci.
- Gdy wybierze się postać, nie będzie jej można zmienić na inną w ciągu następnych pięciu do dwudziestu minut (czasu rzeczywistego),
zależnie od rodzaju.
(Możesz poczekać postacią, naciskając T. 20 minut to około 6 godzin czasu gry.)
- Moc postaci zanika po 12 godzinach czasu rzeczywistego.


>>> Rodzaje Postaci Rzucającego <<<


** Postać Chaosu **
- dostępna gdy każda umiejętność magiczna wynosi co najmniej 35
- wyciszenie: 20 minut
- efekty:
(każdy efekt ma niezależną szansę wystąpienia, może wystąpić kilka na raz)
* 15% szansa na 33% albo 200% siłę / czas trwania (4 oddzielne efekty)
* 25% szansa na 66% albo 133% siłę / czas trwania (4 oddzielne efekty)
* 33% szansa na 75% albo 125% koszt rzucenia czaru (2 oddzielne efekty)

** Specjalizacja w przemianach **
- dostępna gdy umiejętność przemiany wynosi 50 lub cecha Ucznia w przemianach
- wyciszenie: 10 minut
- efekty:
* +15% siła i czas trwania czarów przemiany
* -15% koszt czarów przemiany
* -10% siła i czas trwania czarów iluzji i przywołań
* +10% koszt czarów iluzji i przywołań
* 10% ryzyko niepowodzenia (zerowa siła) czarów iluzji i przywołań

** Specjalizacja w przywołaniach **
- dostępna gdy umiejętność przywołań wynosi 50 lub cecha Ucznia w przywołaniach
- wyciszenie: 10 minut
- efekty:
* +15% siła i czas trwania czarów przywołań
* -15% koszt czarów przywołań
* -10% siła i czas trwania czarów przemiany i przywracania
* +10% koszt czarów przemiany i przywracania
* 10% ryzyko niepowodzenia (zerowa siła) czarów przemiany i przywracania

** Specjalizacja w zniszczeniach **
- dostępna gdy umiejętność zniszczenia wynosi 50 lub cecha Ucznia w zniszczeniach
- wyciszenie: 10 minut
- efekty:
* +15% siła i czas trwania czarów zniszczenia
* -15% koszt czarów zniszczenia
* -10% siła i czas trwania czarów iluzji i przywracania
* +10% koszt czarów iluzji i przywracania
* 10% ryzyko niepowodzenia (zerowa siła) czarów iluzji i przywracania

** Specjalizacja w iluzjach **
- dostępna gdy umiejętność iluzji wynosi 50 lub cecha Ucznia w iluzjach
- wyciszenie: 10 minut
- efekty:
* +15% siła i czas trwania for czarów iluzji
* -15% koszt czarów iluzji
* -10% siła i czas trwania czarów zniszczenia i przemiany
* +10% koszt czarów zniszczenia i przemiany
* 10% ryzyko niepowodzenia (zerowa siła) czarów zniszczenia i przemiany

** Specjalizacja w przywracaniu **
- dostępna gdy umiejętność przywracania wynosi 50 lub cecha Ucznia w przywracaniu
- wyciszenie: 10 minut
- efekty:
* +15% siła i czas trwania czarów przywracania
* -15% koszt czarów przywracania
* -10% siła i czas trwania czarów zniszczenia i przywołań
* +10% koszt czarów zniszczenia i przywołań
* 10% ryzyko niepowodzenia (zerowa siła) czarów zniszczenia i przywołań

** Czysta Postać **
- dostępna gdy dowolna umiejętność magiczna wynosi ponad 25
- wyciszenie: 5 minut
- efekty:
* +5% regeneracja many
* -5% koszt rzucania czarów


W przygotowaniu są kolejne rodzaje postaci rzucającej czary - info w readme do angielskiej wersji moda.


4.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

Brak. Ten mod nie zmienia perków!


4.3 ----------------- Kompatybilność -----------------

Kompatybilny z każdym, kolejność wczytywania nie ma znaczenia.


4.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Wyłączenie wymogu dot. cech do odblokowania postaci rzucającego czary (zostanie sam wymóg dotyczący poziomu umiejętności):
set CastingFormsReqPerks to 0
[ UWAGA: tej opcji jeszcze nie wprowadzono do moda ]


4.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
wpisz:
set ACEMagicUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.






***********************************************************************************************************



5. ================== ACE Walka w zwarciu ==================

5.1 ----------------- Pełna lista zmian -------------------------

Broń jednoręczna
Wprowadzono postawy: jednoręczny, tarczownik, mag bojowy, z kosturem i podwójna szarża.
* Postawa jednoręcznego - Gdy mniej używana (lewa) ręka jest pusta, dostajesz +20% do szybkości ataku, +5% do krytycznych i +5% szansy na unik.
* Postawa tarczownika - Trzymając tarczę dostajesz 5% szans na odbicie ataku na wroga.
* Postawa maga bojowego - Mając czar w mniej używanej ręce (lewej) masz 4% szans na zdezorientowanie wroga, tak iż może się przewrócić,
a wróg ma ryzyko 4% że spudłuje atak. Mana regeneruje się 10% szybciej.
* Postawa z kosturem - Trzymając kostur, wszystkie czary są o 10% silniejsze.
* Postawa do podwójnej szarży - Niemal niezmienione cechy w porównaniu do zwykłej gry, ale w połączeniu z innymi cechami
daje szybsze wyprowadzanie ataków bronią.
Wszystkie bronie 1-ręczne mają 1/2 obrażeń z potężnego ataku i zużywają 1/2 kondycji
Sztylety, miecze, topory wojenne i buławy dają bonus do obrażeń krytycznych równy odpowiednio 50%, 40%, 30% i 20% umiejętności posługiwania się bronią 1-ręczną.

Cechy dla broni jednoręcznej
* Postawa jednoręcznego poz.1 - 25% mniej kondycji za potężny atak i +10% obrażenia. Odblokowuje postawy podwójnej szarży, maga bojowego i tarczownika.
* Postawa jednoręcznego poz.2 - O 50% mniejsze zużycie kondycji podczas potężnych ataków.
* Szkolenie w sztyletach i mieczach - Sztylety i miecze dają +20% obrażeń. Otrzymywane nimi obrażenia -15% zwykłe i -50% krytyczne.
* Szkolenie w toporach wojennych - Topory wojenne dają +20% do obrażeń. Otrzymywane nimi obrażenia -15% zwykłe i -50% krytyczne.
* Szkolenie w lekkich buławach - Jednoręczne buławy dają +20% do obrażeń. Otrzymywane nimi obrażenia -15% zwykłe i -50% krytyczne.
* Łamignat - 2 poziomy, najwyższy poziom daje 50% ignorowania pancerza przeciwnika.
* Szermierz - Zwiększona szybkość ataków mieczem i sztyletem, poz. 1 daje +10% i poz. 2 daje +20%.
* Oportunista - Wszystkie 1-ręczne ataki dają szansę +7% na obrażenia krytyczne.
* Okrutne uderzenie - Szanse +50% na zadanie obrażeń krytycznych po potężnym ataku
* Podwójna brutalność - Szanse +33% na zadanie obrażeń krytycznych przy potężnym ataku za pomocą dwóch broni trzymanych w obu rękach.
* Mistrz szermierki - Szansa 15% na nadzwyczaj szybki atak
* Ekspert łamignatów - Szansa 15% na nadzwyczaj szybki atak
* Wirtuoz rąbania i sieczki - Szansa 15% na nadzwyczaj szybki atak
(Uwaga: te szybkie ataki są od poziomu 90 i zastępują 3 poziom specjalistycznych cech.)

Broń dwuręczna
Wszystkie bronie 2-ręczne dają +20% obrażeń za potężny atak i +20% ogłuszenie.
Skradanie się z bronią 2-ręczną jest trudniejsze.
Wielkie miecze, topory bitwene i młoty bojowe dają bonus do obrażeń krytycznych równy odpowiednio 50%, 40% i 30% umiejętności posługiwania się bronią 2-ręczną.

Cechy dla broni dwuręcznej
* Postawa czempiona poz.1 - 25% mniej kondycji na potężne ataki, +20% obrażenia bronią dwuręczną.
* Postawa czempiona poz.2 - 50% mniej kondycji na potężne ataki.
* Szkolenie w wielkich mieczach - Wielkie miecze dają +30% do obrażeń. Otrzymywane nimi obrażenia -15% zwykłe i -50% krytyczne.
* Szkolenie w toporach bitewnych - Topory bitwene dają +30% do obrażeń. Otrzymywane nimi obrażenia -15% zwykłe i -50% krytyczne.
* Szkolenie w młotach bojowych - Młoty bojowe dają +30% do obrażeń. Otrzymywane nimi obrażenia -15% zwykłe i -50% krytyczne.
* Wewnętrzne krwawienie - Młoty bojowe dają szansę 30% na wywołanie niewielkiego krwawienia, ale przez 5 minut.
* Miazga - 2 poziomy, ignorowanie 85% pancerza na 2 poziomie, na poz. 1 dodatkowo +10% szybkość ataku.
* Głębokie rany - poz.1 daje +10% szybkość ataku, poz.2 kolejne +10%.
* Paraliżujące uderzenie - Wielkie miecze dają 15% szans na unieruchomienie wroga na 2 sekundy.
* Rozczłonkowanie - poz.1 dodaje +10% szybkość ataku, na ostatnim poziomie efekt krwawienia jest 3x dłuższy i 3x silniejszy.
* Rzeźnik - Ataki toporami bojowymi mają 15% szans na spowodowanie rozległych ran i dużego krwawienia przez kilka chwil.
* Wykoszenie - Potężne ataki bronią dwuręczną zadają +50% więcej obrażeń.
(Uwaga: Cechy Wewnętrzne krwawienie, Paraliżujące uderzenie i Rzeźnik są od poziomu 40)

UWAGA: "50% mniej krytycznych" oznacza: jeśli oryginalne ryzyko otrzymania krytycznych wynosi 10%, to z tą cechą wynosi 5%.


5.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

CODE = = = Oryginalna = = = = mod ACE
BABE4 = = Fechtmistrz 1 = = Szkolenie w sztyletach i mieczach
79343 = = Fechtmistrz 2 = = Oportunista
79342 = = Fechtmistrz 3 = = Szkolenie w buławach
79344 = = Fechtmistrz 4 = = Postawa bojowa 2
79345 = = Fechtmistrz 5 = = Szkolenie w toporach wojennych
C1E91 = = Szermierz 3 = = Mistrz szermierki
C3679 = = Siekierą przez łeb 3 = = Wirtuoz rąbania i sieczki
C1E93 = = Łamignat 3 = = Ekspert łamignatów

BABE8 = = Barbarzyńca 1 = = Szkolenie w wielkich mieczach
79346 = = Barbarzyńca 2 = = Rozczłonkowanie
79347 = = Barbarzyńca 3 = = Szkolenie w toporach bitewnych
79348 = = Barbarzyńca 4 = = Postawa czempiona 2
79349 = = Barbarzyńca 5 = = Szkolenie w młotach bojowych
C5C05 = = Rozczłonkowanie 1 = Rzeźnik
3AF84 = = Miazga 1 = Wewnętrzne krwawienie
3AF83 = = Głębokie rany 1 = Paraliżujące uderzenie

Dodatkowo w spolszczeniu moda ACE zmieniono tłumaczenie z oficjalnego:
Hack and Slash = = Siekierą przez łeb = = > > Rąbanie i sieczka


5.3 ----------------- Kompatybilność -----------------

Mod ACE nie jest kompatybilny z modami które:
- zmieniają umiejętność broń 1-ręczna lub 2-ręczna
- zwiększają szybkość ataku (nastąpi kulminacja i szybkość ataku będzie absurdalna)

Szybkość broni:
ACE Melee naprawia błąd w zwykłej grze dot. szybkości broni. Niestety, ale jeśli
inny mod również to robi, powstaje zderzenie i błąd znowu się pojawia.
Aby wyłączyć naprawianie tego błędu przez mod ACE, w konsoli wpisz:
set weaponSpeedBaseFix to 0
a wszystko powinno wrócić do normy. Pamiętaj, aby ponownie ustawić wartość na 1,
jeśli usuniesz ten inny mod.

- The Dance of Death - w pełni kompatybilny
- Duel - Combat Realism - kompatybilny w 99%, mod ACE należy wczytywać w kolejności
za modem DUEL


5.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Disable the weapon speed fix (Bethesda bug)
set brońpeedBaseFix to 0


5.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
wpisz:
set ACEMeleeUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.





***********************************************************************************************************



6. ================== ACE Kowalstwo ==================

6.1 ----------------- Pełna lista zmian -------------------------

Cechy:
- Zbrojmistrzostwo (wpływa na wszytkie bronie): Każdą broń możesz ulepszyć o jeden poziom.
Ignorujesz 5% obrażeń zadanych bronią, którą umiesz stworzyć.
(Nie trzeba posiadać żadnych dodatkowych cech aby ignorować 5% obrażeń z broni żelaznej/drewnianej)
- Płatnerz (wpływa na wszystkie pancerze): Każdy pancerz możesz ulepszyć o jeden poziom.
Ignorujesz 5% obrażeń, jeśli wiesz jak tworzy się noszony przez przeciwnika pancerz.
(Nie trzeba posiadać żadnych dodatkowych cech aby ignorować u wroga 5% pancerza skórzanego/rzemieniowego/żelaznego)
- Mistrzowskie zbrojmistrzostwo: Posiadasz zdolność tworzenia legendarnej broni.
- Mistrzowskie płatnerstwo: Posiadasz zdolność tworzenia legendarnych pancerzy.
(Poniższe 4 cechy mają specjalny system. Po zyskaniu jednej z nich, gdy wzrata poziom umiejętności,
każda cecha z wybranej gałęzi automatycznie się odblokowuje.)
- Nordyckie rzemiosło - odblokowuje Podstawy żelaza i skór, potem Wytapianie stali,
następnie Obróbkę łusek i płytowych części, a na końcu Kowalstwo smocze.
- Wytworny artyzm - odblokowuje Elficka obróbka magią, a potem Modelowanie szkła.
- Odlewanie ciężkich metali - odblokowuje Mechanikę krasnoludów, potem Orkowe zespalanie, a na końcu Urabianie ebonu.
- Mistyczne formowanie - odblokowuje Magicznego kowala, a potem Daedryczne kształtowanie.

Tak wygląda nowe drzewo cech (wersja angielska): http://skyrim.nexusmods.com/downloads/images/10037-1-1337323276.jpg

- Efekty dot. pancerzy: - po zyskaniu pierwszej cechy kowalstwa, efekty działają jeśli postać nosi 3 lub więcej części danego pancerza -
(wszystkie te efekty można sprawdzać w menu aktywnych efektów)
* Modelowanie szkła: odporność na magię +5%
* Orkowe zespalanie: kondycja regeneruje się 10% szybciej.
* Mechanika krasnoludów: ogłuszenie 10% mniejsze.
* Kowalstwo smocze: o 5% mniej obrażeń od smoków.
* Elficka obróbka magią: mana regeneruje się 10% szybciej.
* Urabianie ebonu: odbijasz na atakującego 4% obrażeń w walce w zwarciu
* Daedryczne kształtowanie: odbijasz na atakującego 6% obrażeń w walce w zwarciu, zaklęcia przywołań trwają o 5% dłużej
* Obróbka łusek i płytowych części: w przypadku łuskowej zbroi twoje potężne ataki zużywają o 10% mniej kondycji,
a ataki są silniejsze o 10% w przypadku zbroi płytowej
* Wytapianie stali: otrzymujesz 15 do zdrowia
* Podstawy żelaza i garbowania: otrzymujesz 10 odpowiednio do zdrowia albo kondycji

Nowy sposób rozwoju umiejętności kowalstwa
ACE Kowalstwo
* Najlepsze ulepszenie bez cechy = przedmioty rodzaju "Wyjątkowy" przy kowalstwie od 87 poziomu
* Najlepsze ulepszenie z cechą Płatnerz/Zbrojmistrzostwo = "Doskonały" przy kowalstwie od 100 poziomu
* Najlepsze ulepszenie z cechą Mistrz płatnerstwa/Zbrojmistrzostwa = "Legendarny" przy kowalstwie od 100 poziomu
(podane poziomy progowe są znacznie niższe jeśli postać używa zaklęć premii do kowalstwa)

Zwykła gra Skyrim
* Najlepsze ulepszenie bez cechy = przedmioty rodzaju "Bez skazy" przy kowalstwie od 100 poziomu
* Najlepsze ulepszenie z cechą = "Legendarny" przy kowalstwie od 91 poziomu
(podane poziomy progowe są znacznie niższe jeśli postać używa premii do kowalstwa)


6.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

Poniżej znajduje się lista nowych cech (cyfry XX zależą od kolejności wczytywania):
XX000D6C = = Płatnerz 1
XX000D6E = = Płatnerz 2
XX000D6D = = Zbrojmistrzostwo 1
XX000D6F = = Zbrojmistrzostwo 2
XX00942B = = Nordyckie rzemiosło
XX00942D = = Wytworny artyzm
XX00942E = = Odlewanie ciężkich metali
XX00942F = = Mistyczne formowanie


6.3 ----------------- Kompatybilność -----------------


- Smithing Perks Overhaul (SPO) -
Nie jest kompatybilny, ale i nie jest potrzebny. Mod ACE wpływa na całą broń w grze, mod SPO nie jest już potrzebny.
- Complete Crafting Overhaul (CCO) -
Kompatybilny. Mod ACE należy wczytywać po CCO.
- Weapons i Armor Fixes (WAF) -
Kompatybilny. Kolejność wczytywania bez znaczenia.


6.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Wyłączenie wymogu posiadania cechy Podstawy żelaza i garbowania aby tworzyć przedmioty z żelaza i skór:
set SmithingBasicPerk to 0


6.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
wpisz:
set ACESmithingUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.






***********************************************************************************************************



7. ================== ACE Retoryka ==================

7.1 ----------------- Pełna lista zmian -------------------------

Pieniądze zaczną pełnić większą rolę niż w zwykłej grze. Opłacalne stanie się choćby gromadzenie łupów, aby móc je odsprzedać.
A w tym celu o wiele bardziej istotne okaże zwiększanie udźwigu postaci. Handlarze będą starali wycisnąć z ciebie każdą złotą monetę,
i zrobią to, jeśli im pozwolisz. Ceny sprzedaży generalnie są wyższe, a ceny kupna niższe. Na ceny będą miały wpływ takie czynniki
jak rasa handlarza i postaci gracza oraz usposobienie handlarza do gracza.


---- Cechy dla Retoryki -----

Cechy dotyczące handlu:
- Targowanie - zredukowane do 2 poziomów - ceny są korzystniejsze o 15% (poz.1) oraz 30% (poz.2).
- Przekupstwo i korupcja - Każdy ma swoją cenę, zwłaszcza strażnicy. Przekupstwo i perswazja są znacznie łatwiejsze.
- Dusza towarzystwa - Ceny są o 15% korzystniejsze jeśli handlujący są przeciwnych płci lub gdy postać gracza nosi "porządne ubranie".
- Lojalny inwestor - Zainwestowanie 500 sztuk złota w sklep umożliwia graczowi sprzedawanie w nim kradzionych przedmiotów i na stałe
zwiększa ilość złota dostępną dla handlarza.
- Prezencja - Magiczny urok i efekty strachu trwają 2x dłużej, zastraszenie jest 2x prostsze.


Cechy dotyczące walki i kompanów:
Poniższe 3 cechy dodają duchów drużyny jako moce. Mają one wpływ na wszystkich twoich kompanów, z którymi podróżujesz.
Każda moc ducha po użyciu daje natychmiastowy efekt, trwający przez 10 minut. Można go zmienić w każdej chwili.
Nowe moce są kompatybilne z dowolnymi modami dodającymi nowych kompanów.

Cechy ducha drużyny:
1. Duch przywódcy: (można aktywować tylko 1 z poniższych mocy)
* Obrona: +75 pancerz
* Atak: +20% obrażenia i +5% krytyczne
* Magiczna obrona: +20% odporność na magię
* Magiczny atak: umiejętność magii zniszczenia / przywołań +20
* Opanowanie: skradanie się +40%, hałas -40%
* Szybkość: szybkość +35

2. Duch weterana: (można aktywować tylko 1 z poniższych mocy, ale dodatkowo można użyć 1 mocy Ducha przywódcy)
* Siła: kompani regenerują zdrowie/manę/kondycję 40% szybciej
* Wolność: kompani dostają +40 do zdrowia/many/kondycji
* Niezawodność: kompani dostają +20 do umiejętności 1-ręcznej / 2-ręcznej / łucznictwa / lekkich pancerzy / ciężkich pancerzy
* Jasność umysłu: kompani dostają +20 do wszystkich umiejętności magicznych

3. Duch mistrza wojny: (można aktywować obie moce na raz, ale wtedy znoszą one efekty wszystkich innych mocy ducha drużyny)
* Perfekcyjny przywódca: daje wszystkie efekty Ducha przywódcy, ale każdy z 50% mocy
* Perfekcyjny weteran: daje wszystkie efekty Ducha weterana, ale każdy z 50% mocy

(Gdy użyjesz mocy ducha drużyny, na kompanach pojawią się efekty wizualne.)


- Wpływ rasy postaci na ceny -

Na poniższej liście pokazano jak rasa właściciela sklepu oddziałuje z rasą postaci gracza.
* lubi / nie lubi oznacza +/- 10% do cen
* częściowo = +/- 5% do cen

Właściciel sklepu rasy Altmer
lubi: Bosmer, Khajiit
częściowo lubi: Cesarski
nie lubi: Redgard, Nord

Właściciel sklepu rasy Argonianin
nie lubi: Dunmer, Cesarski, Khajiit, Nord

Właściciel sklepu rasy Bosmer
częściowo lubi: Altmer
częściowo nie lubi: Khajiit

Właściciel sklepu rasy Breton
lubi: Cesarski
częściowo nie lubi: Orcs

Właściciel sklepu rasy Dunmer
częściowo lubi: Cesarski
nie lubi: Nord, Argonianin

Właściciel sklepu rasy Cesarski
lubi: Altmer, Breton, Nord, Bosmer, Khajit

Właściciel sklepu rasy Khajiit
lubi: Altmer, Cesarski
częściowo nie lubi: Bosmer
nie lubi: Argonianin, Dunmer

Właściciel sklepu rasy Nord
częściowo lubi: Breton, Ork, Redgard
częściowo nie lubi: Argonianin
nie lubi: Altmer, Dunmer, Khajiit, Bosmer

Właściciel sklepu rasy Ork
częściowo lubi: Cesarski
częściowo nie lubi: Breton, Redgard

Właściciel sklepu rasy Redgard
częściowo lubi: Breton
nie lubi: Altmer, Bosmer, Khajiit

Ponadto każdy lubi osobników swojej rasy.


7.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

KOD = = = Oryginalna = = = Nowa
1090A2 = = Perswazja = = Dusza towarzystwa
105F29 = = Zastraszenie = Prezencja
C07D0 = = Targowanie 4 = = Duch mistrza wojny
C07CF = = Targowanie 2 = = Duch weterana
58F7B = = Investor = = = Lojalny inwestor
58F75 = = Allure = = = = Duch przywódcy
58F72 = = Bribery = = = Przekupstwo i korupcja

Poniższe cechy zostały usunięte i nie mają już żadnego wpływu na postaci:
58F79 = = Paser
C07D1 = = Targowanie 5


7.3 ----------------- Kompatybilność -----------------

Mod nie będzie kompatybilny z innymi, które zmieniają um. retoryki.
Mod jest w pełni kompatybilny z modami zmieniającymi kompanów.


7.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Zmiany dotyczące efektu wizualnego, który pojawia się na kompanach po użyciu mody ducha drużyny:

set FollowerBuffShader to 4

zamiast cyfry "4" można użyć jednej z poniższych:
* 0 * efekt wizualny zostaje wyłączony
* 1 * to prosty efekt trwający 3 sekundy
* 2 * to fikuśny trwający 3 sekundy
* 3 * pełny czas trwania, prosty shader
* 4 * pełny czas trwania, fikuśny shader (ustawienie domyślne)


7.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
wpisz:
set ACESpeechUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.




***********************************************************************************************************


8. ================== ACE Realistyczna walka ==================

8.1 ----------------- Pełna lista zmian -----------------

Na walkę będzie mieć wpływ wiele czynników, niektóre z nich to:
spanie, postawa kuczna (skradnie się), niepewna postawa (wytrącenie z równowagi, wytrącenie broni), rzucanie czaru,
potężny atak, trzymanie broni i walka, postawa nieruchoma, pewne stanie na nogach, chodzenie, bieganie,
sprint, w które miejsce atakuje wróg (z boku, z tyłu czy z przodu), oraz inne.

Zależnie co nosi cel:
* Zwykłe ubranie lub nic > 35% szansy na 1.5x obr, +15% na krytyczne. (A)
* Lekka zbroja > 20% szansy na zadanie 1.5x obr, +5% na krytyczne. (A)
* Ciężka zbroja > 10% szansy na zadanie 1.5x obr. (A)
* Ubranie albo bez ale z magicznym pancerzem > 15% szansy na zadanie 1.5x obr, +3% szansy na krytyczne (A)
* Lekka zbroja z magicznym pancerzem > 10% szansy na zadanie 1.5x obr (A)
* Ciężka zbroja z magicznym pancerzem > -5% na krytyczne (A)

Zależnie co robi cel, w jakiej pozycji i stanie znajduje się jego ciało:
* Spanie ~ 2x ogłuszenie, 100% szansy na zadanie 1.5x dmg, +100% szansy na krytyczne (A)
* Skrada się ~ 1.33x ogłuszenie, +33% szansy na zadanie 1.5x obr, +10% szansy na krytyczne (A)
* Niepewna postawa (wytrącenie z równowagi) ~ 1.25x ogłuszenie, +25% szansy na zadanie 1.5x obr, +5% szansy na krytyczne (A)
* Pewna postawa (stanie nieruchomo lub chodzenie) ~ 0.9x ogłuszenie, +10% szansy na zadanie 0.5x obr, -5% na krytyczne (A)
(Pewna postawa = NIE śpi, postawa niezachwiana, nie pływa, nie biegnie ani nie sprintuje, nie skrada się, nie rzuca czaru oburącz,
nie wyprowadza potężnego ataku ani nie używa strzały na łuku)
* Biegnie ~ brak kar, to jest naturalna postawa postaci (A)
* Sprintuje ~ 16% (z przodu), 25% (z boku i z tyłu) szansy że atak na niego spowoduje jego przewrócenie się. (A)
(w obecnej wersji w stosunku do postaci gracza - nie przewraca się, niestety nie udało się tego zrobić, ale jest wytrącona z równowagi)
(smoki, zjawy, giganci i konie są na to odporni)

* Ataki z boku ~ +10% 1.5x obr, +10% ogłuszenie
* Ataki z tyłu ~ +20% 1.5x obr, +20% ogłuszenie, +10% szans na upadek
* Podczas blokowania ~ z tyłu +25% 1.5x obr, brak dodatkowego ogłuszenia z boków
(zobacz schemat ataków kierunkowych: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/images/10037-1-1337869472.png )
(takie ataki dotyczą na razie tylko tych wyprowadzanych przez gracza w kierunku wroga, mod póki co nie używa takiego rozwiązania ataków
w przypadku gdy to wróg atakuje gracza)

* Rzucanie czarów jest uważane za "niepewną postawę", chyba że rzucający ma 50 poziom w dowolnej magicznej umiejętności. (A)
* Potężne uderzenie jest uważane za "niepewną postawę", chyba że atakujący ma 50 poziom w umiejętności broni jedno- lub dwuręcznej. (A)

* Szybkość poruszania się o 5% wolniejsze, jeśli trzymasz broń dwuręczną do walki w zwarciu (A)
* Bieganie lub sprint są o 10% wolniejsze gdy trzymasz broń wyciągniętą (wyjątek to jednoręczne miecze, sztylety oraz broń magiczna) (A)
* Jeśli kondycja spadnie poniżej 25%, to -30% do regeneracji kondycji, -15% szybkość poruszania oraz +50% ogłuszenie. (A)
* Jeśli zdrowie spadnie poniżej 33%, -30% do regeneracji kondycji oraz -10% szybkość poruszania. (A)

* Łuki zadają o 7% więcej obr, gdy strzelający nie porusza się (ma to wpływ na wartość obrażeń pokazywaną w ekwipunku;
aby zobaczyć wartość bazową obrażeń, sprawdź w ekwipunku gdy postać idzie)
* Łuki mają o 15% większe przybliżenie gdy postać się skrada / ukucnie
* Strzał prosto w cel z bliskiej odległości zadaje 15% więcej obrażeń

* Postać gracza trzymająca pochodnię: (A)
- ma -100% do skradania się
- ma -20% do otrzymywanych obrażeń od mrozu
- ma +10% do otrzymywanych obrażeń od ognia
- jej zaklęcia mrozu (zwykłe i nałożone na broń) mają -5% do obrażeń
- jej zaklęcia ognia (zwykłe i nałożone na broń) mają +15% do obrażeń

Uwagi
* (A) = oznacza że efekt można sprawdzić w menu magii w aktywnych efektach
* Jeśli nie zaznaczono inaczej, to zmiany mają wpływ zarówno na postać gracza, jak i przeciwników


8.2 -------------- Lista kodów perków ----------------

"ACE Realistyczna walka" nie dodaje nowych perków / cech.


8.3 ----------------- Kompatybilność ------------------

ACE Realistyczna walka został tak stworzony, aby być kompatybilnym z "Duel - Combat Realism" oraz z "Deadly Combat".
Jak dotąd nie zgłoszono błędów lub braków niekompatybilności.

Mod powinien być zgodny z wszystkimi innymi:
- kolejność jego wczytywania przez grę nie ma znaczenia


8.4 ---------------- Dodatkowe opcje ------------------

Wyłączenie wszystkich kar do szybkości poruszania się:
set RFSpeedPenalty to 0
Wyłączenie kar za niski poziom kondycji i zdrowia:
set RFLowPenalty to 0


8.5 --------------- Odinstalowanie moda ---------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
wpisz:
set ACERFninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.





***********************************************************************************************************





9. ================== ACE Premie za synergię ==================

9.1 ----------------- Pełna lista zmian -------------------------

Mod dodaje małe profity, które mają lepiej oddawać zależności między różnymi umiejętnościami i ogólną wiedzę.
Przykładowo, mając 80 pkt. umiejętności broni i tyle samo umiejętności kowalstwa, postać otrzymuje mały bonus
do ulepszania danego rodzaju broni. Bonusy są dodawane automatycznie, nie trzeba używać żadnych dodatkowych mocy ani wybierać cech.
Jeśli umiejętność osiągnie odpowiedni poziom lub zdobędziesz odpowiednią cechę, po prostu dostaniesz również bonus za synergię.
Przed wjazdem do Rzecznej Puszczy znajdziesz książkę ze spisem wszystkich bonusów za synergię.

Premie związane z umiejętnościami i perkami (cechami):

[Magowie]
* 100 w przemianach, przywołaniach, zniszczeniach oraz iluzji = premia +9% do siły czarów
* 100 w trzech z przemiany / przywołania / zniszczenie / iluzje = premia +5% do siły czarów
* 100 w alchemii, kowalstwie oraz zaklinaniu = premia +3% do tworzonych mikstur / zaklinania / ulepszania przedmiotów
* Intensywne płomienie oraz 80 zaklinanie = premia +5% do mocy nakładanych ofensywnych zaklęć ognia
* Dotyk zamrażający oraz 80 zaklinanie = premia +5% do mocy nakładanych ofensywnych zaklęć mrozu
* Dezintegracja oraz 80 zaklinanie = premia +5% do mocy nakładanych ofensywnych zaklęć porażeń
* Magiczny pancerz 3 oraz 80 zaklinanie = +5% do mocy zaklęć dających premie do klasy pancerza ciężkiego/lekkiego
* Zaklęcie Otchłani oraz 80 zaklinanie = +5% do mocy zaklęć dających premie dot. broni

[Wojownicy]
* 80 kowalstwo oraz 80 jednoręczne = mała premia podczas ulepszania broni 1-ręcznej
* 80 kowalstwo oraz 80 dwuręczne = mała premia podczas ulepszania broni 2-ręcznej
* 80 kowalstwo oraz 80 strzelectwo = mała premia podczas ulepszania łuku
* 80 kowalstwo oraz 80 ciężki pancerz = mała premia podczas ulepszania ciężkiego pancerza
* 80 kowalstwo oraz 80 lekki pancerz = mała premia podczas ulepszania lekkiego pancerza
* 80 kowalstwo oraz 80 blokowanie = mała premia podczas ulepszania tarczy
- premia do ulepszenia wynosi o 3 do 10 punktów
* Szermierz lvl3 oraz Głębokie rany lvl3 = miecze i sztylety dają +3% do szansy na zadanie obrażeń krytycznych
* Łamignat lvl3 oraz Miazga lvl3 = buławy dostają premię +3% do szansy na zadanie obrażeń krytycznych
* Rąbanie i sieczka poz.3 oraz Rozczłonkowanie poz.3 = topory dostają premię +3% do szansy na zadanie obrażeń krytycznych
* 100 ciężki pancerz oraz 100 lekki pancerz = +3% do klasy pancerza
* 100 w jednoręcznej, dwu ręcznej oraz strzelectwie = premia +4% do obrażeń zadawanych bronią

[Złodzieje]
* Lekki krok oraz Swoboda ruchów = 3% szansy na uniknięcie ataku
* Strzał krytyczny poz.3 oraz Zabójcza celność poz.3 = łuki dają premię +3% do szansy na zdanie krytycznych obrażeń

[Magowie wojenni]
* 90 w zniszczeniach oraz 90 w ciężkich albo lekkich pancerzach = +5% do siły zaklęć przeciw wrogom noszącym pancerz


Bonusy związane z rasą:

* Ork dostaje +3% do klasy pancerza gdy nosi Orkowy pancerz
* Ork zadaje +3% obrażeń wrogom noszącym ciężki pancerz
* Elf wysokiego rodu ma -3% do kosztu czarów gdy nosi elfią zbroję
* Elf wysokiego rodu ma +3% do czasu trwania czarów gdy trzyma elfią broń
* Leśny elf ignoruje +3% obrażeń od strzał gdy nosi elfią zbroję
* Leśny elf zadaje +3% obrażeń elfim łukiem
* Breton ma +3% do czasu trwania rzucanych czarów gdy nosi żelazny pancerz
* Breton ma +6% do zastraszenia gdy nosi żelazny pancerz
* Argonianin ma +3% do skradania się gdy nosi pancerz łuskowy lub skórzany
* Argonianin ma +3% większą swobodę w wykrywaniu właściwego układu podczas otwierania zamka, jeśli nosi rzemieniowy lub skórzany pancerz
* Khajit ma +6% do skradania się, gdy nosi rzemieniowy lub skórzany pancerz
* Nord ma -3% ryzyko bycia ogłuszonym gdy nosi zbroję płytową
* Nord zadaje +3% obrażeń po potężnym ataku nordycką bronią 2-ręczną
* Redgard zużywa -3% kondycji podczas atakowania stalową bronią 1-ręczną
* Redgard ma -6% obrażeń po skoku z dużej wysokości gdy nosi stalowy lub łuskowy pancerz
* Cesarski ma +3% do siły czarów gdy nosi cesarski pancerz
* Cesarski ma +3% do bloków gdy używa cesarskiej broni (blokowanie bronią lub tarczą)
* Mroczny elf ma +6% do zasięgu czarów gdy nosi łuskową zbroję
* Mroczny elf ma -3% do czasu trwania czarów, którymi jest atakowany, gdy trzyma falmerską broń


9.2 ----------------- Lista kodów cech (perków) -----------------

Brak

9.3 ----------------- Kompatybilność -----------------

- Kompatybilny z każdym modem.
- Kolejność wczytywania pluginu nie ma znaczenia.


9.4 ----------------- Dodatkowe opcje -----------------

Brak

9.5 ----------------- Odinstalowanie moda -----------------

Otwórz konsolę ( naciśnij ~ )
Wpisz:
set ACESynergyUninstall to 1
Zamknij konsolę.
Sprawdź menu aktywnych efektów (w magii).
Wykonaj opisane tam instrukcje w Odinstalowaniu efektu.




***********************************************************************************************************



10. ================== ACE BYOG ==================
(BYOG = Balance Your Own Game)


10.1 ----------------- Pełna lista zmian ---------

Ten plugin, podobnie jak wszystkie pozostałe ze zbioru ACE, jest całkowicie niezależny
i może być używany zarówno pojedynczo, jak i wraz z innymi pluginami ACE.
Nie potrzebuje żadnych dodatków do działania.

Wreszcie możesz ustawić grę tak jak ci pasuje, masz wpływ na wiele czynników,
które zmieniają rozgrywkę. Mod BYOG nie wymaga pozostałych ACE, działa niezależnie.

"ACE BYOG Panel ustawień" moda znajduje się w menu mocy. Oto jak to menu jest zbudowane:

[Menu główne]
* [Broń] *
-> łuki / 1-ręczna / 2-ręczna
-> * [Szczegółowe ustawienia]
-> -> lekkie łuki / długie łuki / sztylety / miecze / topory wojenne / buławy / wielkie miecze / topory bojowe / młoty bojowe
-> -> (*uwaga* Jeśli mod ACE Łucznictwo nie jest zainstalowany, "lekkie łuki" nie ma żadnego efektu, a "Długie łuki" wpływa na wszystkie łuki)

* [Pancerz] *
-> ciężki pancerz / lekki pancerz
-> Tułów: przełączana opcja podwójnej ochrony z pancerza na torsie, a o połowę mniejszej na innych częściach ciała.
-> kara do cen za pancerz: kara 15% do wszystkich cen podczas handlu, jeśli nosisz ciężki pancerz

* [Magia] *
-> przemiany / przywołania / zniszczenia / iluzje / przywracania
-> Magia i czary: zasięg / koszt / czas trwania

* [Umiejętności] *
-> skradanie / alchemia / zaklinanie / kowalstwo / tempo ulepszania umiejętności

* [Atrybuty] *
-> zdrowie / kondycja / mana oraz regeneracja zdrowia / kondycji / many

* [Ogólne] *
-> szybkość poruszania się / udźwig / ceny

* [Opcje] *
-> Pokaż wszystko: pokazuje ustawienia, które nie posiadają domyślnych wartości
-> Resetuj wszystko
-> Zablokuj ustawienia
-> Odinstaluj BYOG: po wybraniu tej opcji sprawdź menu aktywnych efektów (w magii) swojej postaci, bowiem znajdują się tam dodatkowe instrukcje dotyczące usunięcia moda.

[Zablokowane] (poniżej jedyne menusy, jakie ujrzysz, jeśli ustawienia zostaną zablokowane)
-> Pokaż wszystko: pokazuje ustawienia, które nie posiadają domyślnych wartości
-> Odinstaluj BYOG: po wybraniu tej opcji sprawdź menu aktywnych efektów (w magii) swojej postaci, bowiem znajdują się tam dodatkowe instrukcje dotyczące usunięcia moda.


Uwagi:
- Gdy zakończysz ustawianie, użyj opcji "Zablokuj ustawienia". Dzięki temu będą to niejako stałe ustawienia i nie będzie cię korcić, aby zmienić je na przykład kiedy masz przed sobą jakąś trudniejszą walkę.

Jeśli do gry dodany został nowy mod i chcesz zmienić ustawienia za pomocą BYOG, to odinstaluj BYOG przez menu opcji, ustaw nowy mod, zainstaluj BYOG ponownie i dopasuj ustawienia.
- BYOG jest kompatybilny z każdym innym modem, w żaden sposób nie zmienia samych danych przypisanych do obiektów
- EXP Speed wpływa na tempo przyrostu paska danej umiejętności, gdy zostanie użyta. Nie ma natomiast wpływu na to o ile punktów mają wzrosnąć umiejętności, aby postać weszła na nowy poziom doświadczenia.

10.2 ----------------- Kompatybilność ---------

- Kompatybilny z każdym modem.
- Kolejność wczytywania pluginu nie ma znaczenia.


10.3 ----------------- Odinstalowanie moda ---------

Kliknij na "Odinstaluj BYOG" w opcjach, w panelu ustawień, i wykonaj dalsze interakcje, które zostaną wyświetlone.



***********************************************************************************************************



11. ================== Instalacja, aktualizacja i usuwanie modów ==================

Instalacja:
Użyj NMM, BAIN albo ręcznie wypakuj pliki do folderu Skyrim\Data.
Jeśli dodajesz mod w środku gry, po wczytaniu save'a powinna na ekranie
pojawić informacja o "ukończeniu questu ACE" odpowiednio dla każdego z pluginów ACE.
Każdy plugin ACE doskonale współgra z modem ASIS.
Dzięki modowi ASIS wszystkie NPC w pełni korzystają z cech i efektów ACE.
Bez moda ASIS NPC będą mieli tylko kilka cech.
( Jeśli posiadasz zainstalowany mod ASIS, należy dodać _PC do
[PerkExclusionsContains] w pliku AutomaticPerks.ini )
( Jeśli używasz moda ASIS na polskiej wersji gry, pamiętaj aby w pliku ASIS.ini zmienić:
[LANGUAGE]
English
na
[LANGUAGE]
Polish

Usunięcie lub aktualizacja moda:
- Użyj komendy w konsoli, którą podano w opisie danego moda
- Poczekaj 24 godz. czasu gry
- Zapisz grę
- Wyjdź z gry
- Usuń pliki moda
- Uruchom i wczytaj grę
- Zapisz grę na nowym miejscu
- Teraz możesz zaktualizować mod lub grać dalej.



***********************************************************************************************************