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*** Nordl�nder-Ausstattung - Extended Edition ***

eine Modifikation f�r TES V Skyrim

Autor: Brausebart
Version: 5.5
Datum: 27.08.2012
Kategorie: Spielverbesserungen
Sprachversion: Deutsch
Dateigr��e: 39,7 MB
Ben�tigt: Skyrim mit Patch 1.7.7.0.6
Optional: Skyrim Script Extender (SKSE) 1.5.10 rel. 26 oder neuer (http://skse.silverlock.org/)
Download: http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=2223


Beschreibung:
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Mit der Nordl�nder-Ausstattung erh�lt der Skyrim-Abenteurer eine transportable Camping-Ausstattung, welche allerlei unterwegs n�tzliche Gegenst�nde bereith�lt. So ist es nun jederzeit und an fast jedem Ort m�glich, ein Lager f�r die Nacht aufzuschlagen. Je nach Anspruch des Abenteurers stehen unterschiedlich komfortable Ausr�stungsgegenst�nde zur Verf�gung, vom kleinen Zelt mit Schlafsack bis hin zum komfortablen Wohn- und Werkstatt-Zelt mit fast allem Luxus, den man auch Daheim sch�tzt.

Seit Version 5.0 erh�lt die Nordl�nder-Ausstattung ein optionales, einfaches Bed�rfnissystem. Es simuliert Hunger, Durst und M�digkeit. Der Charakter muss regelm��ig schlafen, essen und Getr�nke zu sich nehmen, anderenfalls drohen Beeintr�chtigungen der Skills und Attribute sowie Ausfallerscheinungen.

Der eine oder andere mag sich noch an Sepp Uldinger aus Cyrodiil erinnern, wie er nahe Skingrad einst die Herstellung von und sein Gesch�ft mit Camping-Ausstattung betrieb. Die Kenntnisse wurden von Generationen der Uldingers weitergegeben und heute ist es Alfons Uldinger in Skyrim, der die Tradition der Herstellung von Camping-Artikeln aufrecht erh�lt. Oder bedauerlicherweise muss gesagt werden: aufrecht erhielt.

Ungl�cklicherweise ereilte Alfons Uldinger w�hrend eines Jagdausflugs gemeinsam mit seinem treuen Hund Brego etwa auf halber Strecke zwischen Flusswald und Wei�lauf in einem Moment von Unachtsamkeit der Tod.

Ihr findet sein Lager verlassen; nur Brego h�lt einsam Wacht neben seinem toten Herrn. Da sie nun nicht l�nger von ihrem urspr�nglichen Besitzer ben�tigt werden, steht es Euch frei, die verwaisten Ausr�stungsgegenst�nde an Euch zu nehmen. Ebenso wird Brego sich trotz seiner Trauer freuen, wenn Ihr ihm ein neuer Herr sein m�chtet.

Auf seinem letzten, so verh�ngnisvollen, Jagdausflug reiste Alfons nur mit kleinem Gep�ck: einem kleinen Zelt mit Schlafsack, Kochstelle, Baumstumpf und seinem magischen, Nimmervollen Rucksack. Vielleicht h�tte er doch vor seinem Aufbruch gr�ndlicher nach seinem besonderen Waldl�ufer-Ring suchen sollen, welchen er irgendwo in seiner Jagdh�tte, s�dwestlich Morthals gelegen, verlegt hat.

Wenn ihr m�gt, steht es Euch frei, Alfons H�tte und seine Werkstatt im Keller selbst nach weiteren Ausr�stungsgegenst�nden zu durchsuchen. Ihr fr�herer Eigent�mer ben�tigt sie bekanntlich nicht l�nger. Schaut beim toten Alfons nach seinem Schl�ssel.

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Ausr�stungsgegenst�nde der Nordl�nder-Ausstattung
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Kleines, offenes Zelt
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Das kleine Zelt beinhaltet einen Schlafsack und bietet minimalen, daf�r aber auch auf beengtem Raum verf�gbaren Schlafkomfort f�r den erm�deten Abenteurer. Der Sack neben dem Zelt steht in Verbindung zu den anderen "Magischen Truhen" (siehe unten). Gegenst�nde, welche in den Sack gegeben werden, k�nnen anderenorts aus weiteren magischen Truhen wieder entnommen werden. Seit Version 4.0 verf�gt das kleine Zelt �ber ein wenig Innenausstatung, einen Platz zum Einpacken von Proviantpaketen sowie eine ein- und ausschaltbare Beleuchtung. Version 5.0 f�gt dem Zelt ein station�res Wasservorratsfass hinzu.

Mittleres, offenes Zelt
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Das mittlere Zelt verf�gt seit Version 4.0 �ber eine fest eingebaute Inneneinrichtung einschl. einer "Magischen Truhe". Die Beleuchtung des Zeltes kann auf Wunsch ein- und ausgeschaltet werden. Wie das kleine Zelt, bietet auch das mittlere Zelt ansonsten nur wenig Schutz, vor allem nicht vor etwaigen Gegnern in der n�heren Umgebung. Ihr k�nnt dort nicht schlafen, solange die Umgebung nicht sicher ist. Ein Arbeitsplatz zur Herstellung von Proviantpaketen sowie auch hier ein Wasserfass stehen ebenfalls zur Verf�gung.

Feldbett
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Das Feldbett kann, anders als die Zelte, auch in Innenr�umen aufgestellt werden, falls Euch dies einmal notwendig erscheint.

Wohnzelt
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Das gro�e Wohnzelt beinhaltet verschiedenste Einrichtungsgegenst�nde, welche Euch auch unterwegs allen von Zuhause bekannten Komfort gew�hren. Die Au�enbeleuchtung des Zeltes kann ein- und ausgeschaltet werden.

- Bett sowie Schlafsack, in denen Ihr komfortabel wie Daheim die Nacht verbringen k�nnt.
- Badezuber f�r ein erholsames Bad am Abend. Ihr werdet den Zuber erfrischt und gest�rkt verlassen.
- Ein Kanonenofen sorgt neben behaglicher W�rme auch daf�r, dass Ihr Euch eine Mahlzeit im Zelt zubereiten k�nnt.
- Ein Platz zum Einpacken von Proviant sowie ein Vorratsfass f�r Wasser komplettieren die Kochecke.
- Im Falle einer Erkrankung mag Euch die Dibella-Statue n�tzlich sein.
- Alchemisten finden einen kleinen Alchemie-Platz samt speziellem Trankmischerbeutel vor.
Der Beutel nimmt auf Wunsch automatisch alle von Euch gesammelten Zutaten auf.
- F�r magiebewanderte Reisende findet sich ein kleiner Verzauberungs-Platz.
- Kisten, S�cke und Schr�nkchen bieten Stauraum f�r Eure �berz�hligen Habseligkeiten.
Die Container im Zelt sind s�mtlich respawn-frei, mit Ausnahme der "Vorratstonne".
Sie wird von Zeit zu Zeit neu aufgef�llt.
- Schlie�lich findet Ihr im Zelt eine Laute und eine Fl�te. Spielt die Instrumente zu Eurer Erbauung.
Beide Instrumente sind statisch. Nach dem Aktivieren startet jeweils eine kurze Animation.
W�hrend der Animationen sind die PlayerControls deaktiviert. Nach dem Spiel erh�lt man einen
kleinen Bonus in Form eines Zaubers. Aktiviert man die Laute oder die Fl�te im Schleichmodus,
kann man w�hlen, ob man gerne Hintergrundmusik im Zelt h�ren m�chte.


Werkstattzelt
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Die Ausstattung des Werkstattzeltes bietet alles, was der fahrende Handwerker ben�tigt: Schmelzofen, Schmiedeamboss, Schleifstein, Werkbank, Gerbergestell und einen Platz zum Hacken von Feuerholz. Verschiedene Kisten und S�cke werden von Zeit zu Zeit immer wieder mit Rohmaterialien aufgef�llt. Die Au�enbeleuchtung des Zeltes kann ein- und ausgeschaltet werden.
Mit Vers. 4.4 kommt ein Abfallbeh�lter hinzu. In diesen hinein gelegte Gegenst�nde werden (nach R�ckfrage) im Schmelzofen geschmolzen oder verbrannt. Je nach Gegenst�nden, erh�lt man eine Anzahl versch. Metall-"Nuggets", die sich zu Erzbarren weiterverarbeiten lassen sowie Holzkohle.

Ab Version 4.4 werden zum Aufstellen der Zelte Zeltstangen sowie Lederstreifen ben�tigt. Die gro�en Zelte ben�tigen 8 Zeltstangen und 20 Lederstreifen, das mittlere Zelt ben�tigt 6 Zeltstangen und 15 Lederstreifen und f�r das kleine Zelt werden 4 Zeltstangen und 8 Lederstreifen gebraucht. Beim Abbau der Zelte erh�lt man regelm��ig 2 Lederstreifen weniger zur�ck, als f�r den Aufbau verwendet wurden. Bei den gro�en Zelten besteht dar�ber hinaus ein 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine oder zwei Zeltstangen zerbrechen, beim mittleren und kleinen Zelt besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine Zeltstange zerbricht.

Kochstelle und Lagerfeuer
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Mit der Kochstelle k�nnt Ihr Euch auch unabh�ngig vom gro�en Wohnzelt jederzeit eine warme Mahlzeit zubereiten. Setzt Euch an das Lagerfeuer, um dessen Licht und W�re zu genie�en. F�r das Entz�nden des Feuers ben�tigt Ihr jedesmal ein St�ck Feuerholz, entweder in Eurem Gep�ck oder im Rucksack. Habt Ihr sowohl die Feuerstelle als auch Feuerholz im Gep�ck oder dem Rucksack, wird beim Aufstellen der Kochstelle das Feuer automatisch mit platziert. Ihr k�nnt im Kochtopf nur dann eine Mahlzeit zubereiten, wenn ihr in dessen N�he ein Feuer entz�ndet habt.


Aufstellbare Lagerfackeln
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Die schon aus der "Abenteurerausstattung" bekannten aufstellbaren Fackeln sind auch in der Nordl�nder-Ausstattung wieder verf�gbar. Die Fackeln werden aufgestellt, indem man sie einfach aus dem Inventar fallen l�sst. Bei jedem Aufstellen wird ein St�ck Feuerholz ben�tigt und sofern vorhanden automatisch dem Spieler-Inventar oder dem Rucksack entnommen. Ohne Feuerholz k�nnen die Fackeln nicht aufgestellt werden. Durch Aktivieren aufgestellter Fackeln werden diese wieder aufgenommen.
Ab Version 4.0 k�nnen die Fackeln auch selbst am Gerbgestell hergestellt werden. Ben�tigt werden dazu pro Aufstellfackel eine gew�hnliche Fackel, 3 Lederstreifen und ein St�ck Feuerholz. Die sechs "alten", individuellen Lagerfackeln sind weiterhin enthalten.
L�sst man eine Aufstellfackel aus dem Inventar auf den Boden fallen, wird an deren Stelle eine statische Fackel platziert und entz�ndet. Um eine aufgestellte Fackel wieder aufzunehmen, ist diese einfach zu aktivieren. Anders als bei den "alten" Lagerfackeln wird daf�r kein extra Feuerholz zum Aufstellen ben�tigt. Die Brenndauer der Fackeln ist unbegrenzt. Aktuell ist die Anzahl herstellbarer Fackeln aus skripttechnischen Gr�nden auf 100 St�ck begrenzt. Versucht man dar�ber hinausgehend Fackeln herzustellen, sollte eine entsprechende Meldung erfolgen, dass dies nicht m�glich ist.

Normale Fackeln:
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Da man zur Herstellung der Aufstellfackeln jeweils u.a. eine gew�hnliche Fackel ben�tigt und es davon allzu viele im Spiel nicht zu finden gibt, habe ich ein "Rezept" zur Eigenproduktion von Fackeln hinzugef�gt. F�r die Herstellung von 5 Fackeln werden ben�tigt: 5 x Feuerholz, 5 x Lederstreifen und 1 x Zwergen�l.

Laternen:
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Ich habe die im Spiel bereits enthaltene Laterne ausr�stbar gemacht, deren Modell ein wenig modifiziert, mit zus�tzlichen Glasscheiben versehen sowie eine h�her aufgel�ste Textur aufgebracht.
Zur Herstellung einer tragbaren Laterne am Amboss ben�tigt man eine der im Spiel zu findenden "normalen" Laternen und ein Feuersalz. Die Brenndauer der Laternen ist unbegrenzt.

Die Herstellung von Laternen, Fackeln und Aufstellfackeln wird m�glich, sobald man die entsprechenden Gegenst�nde in Alfons Uldingers Keller an sich genommen hat.

Barrikaden und Z�une
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Barrikaden und Windschutzz�une k�nnen am Gerbgestell angefertigt werden. Werden wenigstens 2 St�ck davon aufgestellt, sch�tzen sie das Lager vor feindlichen Angriffen. D.h.: Man kann auch dann im Feldbett oder dem kleinen und mittlerem Zelt schlafen, wenn sich Gegner in der N�he befinden. Die Herstellung von Barrikaden und Z�unen ist m�glich, sobald man den Zaun in Alfons verlassenem Lager oder die Barrikade in Alfons Uldingers Keller an sich genommen hat. F�r eine Barrikde werden 10 Stck. Feuerholz und 10 Lederstreifen ben�tigt. Die Herstellung eines Windschutzzaunes erfordert 6 Stck. Feuerholz sowie 4 x Leder.

St�hle und Baumst�mpfe
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Bieten Sitzgelegenheiten f�r den Spieler und wahlweise auch Begleiter.

Sitzkissen
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Die Sitzkissen stellen eine weitere portable Sitzgelegenheit dar. Abh�ngig davon, ob ein Kissen auf dem Boden oder einer erh�hten Position abgelegt wird, sitzt man auf dem Kissen entweder im Schneidersitz oder in normaler Sitzhaltung. Neben dem Kissen in Alfons Rucksack sind ab Vers. 5.4 zwei weitere Kissen in seiner H�tte zu finden.

Map-Marker
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Beim Aufbauen eines der Zelte, wird eine Markierung auf der �bersichtskarte eingef�gt, welche die Position des Lagers markiert und auf Wunsch eine R�ckreise mittels Schnellreisefunktion erm�glicht. Das Fuhrwerk verf�gt ebenfalls �ber einen eigenen Map-Marker, der angezeigt wird, sobald man das Fuhrwerk im abgekoppelten Zustand zur�ckl�sst. Befinden sich mehrere der genannten Marker in unmittelbarer N�he zueinander, wird nur der jeweils erste angezeigt.

Portalsteine
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Die Ausr�stung enth�lt zwei Portalsteine. Sind beide Steine in der Spielwelt platziert, kann zwischen ihnen teleportiert werden, z.B. in das eigene Haus oder zum bevorzugten H�ndler und wieder zur�ck zum Lager. Einer der Portalsteine befindet sich anfangs im gro�en Wohnzelt, kann von dort aber mitgenommen (im Schleichmodus aktivieren) und anderswo beliebig aufgestellt werden.

Rucksack
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Der Rucksack stellt meine Skyrim-Version eines "Nimmervollen Beutels" dar. Anfangs enth�lt er die Ausr�stungsgegenst�nde. Nimmt man den Rucksack ins Inventar auf und aktiviert ihn dort, geschieht zun�chst scheinbar nichts. Es wird angezeigt, der Gegenstand k�nne nicht verwendet werden. Sobald man danach das Inventar-Men� aber verl�sst, wird der Rucksack ge�ffnet und man kann nun beliebig Gegenst�nde hinein geben oder heraus nehmen. Legt man den Rucksack ab, kann man auf die in ihm enthaltenen Gegenst�nde zugreifen, indem man den Sack im Schleichmodus(!) aktiviert. Aktiviert man den Rucksack aus dem Stand, nimmt man ihn wieder in das Inventar auf.

Im Rucksack befinden sich seit Vers. 4.3 div. Beutel. Jeder dieser insg. 9 Beutel im Rucksack ist daf�r vorgesehen, eine bestimmte Gruppe von Inventar-Gegenst�nden aufzunehmen und so das mit zunehmender Spielzeit oft �berbordende Inventar zu entlasten. Alle Beutel "existieren" nur im Rucksack und k�nnen nicht aus diesem entnommen werden.

�ffnet man einen der Beutel, hat man bei allen die M�glichkeit, eine oder mehrere Gruppen von Gegenst�nden zugleich aus dem Inventar und dem Rucksack in den jeweiligen Beutel zu �bertragen. Und nat�rlich auch wieder zur�ck. Hierbei besteht jeweils Wahl, alle enthaltenen Gegenst�nde entweder zur�ck in das Inventar, den Rucksack oder die "magischen Truhen" zu transferieren. Und schlie�lich lassen sich die Beutel nat�rlich auch ganz normal �ffnen, um einzelne Gegenst�nde daraus zu entnehmen oder hinein zu geben.

Benutzt man die verschiedenenen Arbeitspl�tze in den Zelten oder die Kochstelle, werden zuvor die Gegenst�nde aus den jeweils relevanten Beuteln oder dem Rucksack in das Spieler-Inventar �bertragen, sodass sie f�r die Arbeit oder zum Kochen zur Verf�gung stehen. Nach getaner Arbeit werden die verbliebenen Zutaten oder Materialien wieder in die Beutel zur�ckgelegt.


Beutel f�r Lagerausr�stung
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W�hlt man die Option "Hinzuf�gen", werden alle sich momentan im Inventar oder dem Rucksack befindlichen Gegenst�nde der Nordl�nder-Ausstattung sowie Feuerholz, Fackeln und Laternen dem Beutel hinzugef�gt.

Beutel f�r Material
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Nimmt Erzbarren, Roherz, Leder, Lederstreifen und einschmelzbare Dwemer-Metallteile auf.

Beutel f�r Nahrungsmittel
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Nimmt die Nahrungsmittel aus dem Grundspiel und der Nordl�nder-Ausstattung auf. Ausgenommen sind Wasserschl�uche und Proviantpakete.

Beutel f�r Schmuck
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Dient zur Aufbewahrung von Edelsteinen, Ringen, Halsketten und Diademen. Man hat die Wahl, ob man neben Edelsteinen, (diese landen immer im Beutel), nur unverzauberten oder s�mtlichen Schmuck in den Beutel geben m�chte. Leider ist mir momentan noch keine praktikable M�glichkeit eingefallen, zu pr�fen, ob ein Schmuckst�ck gerade vom Spieler getragen wird. Das daf�r eigentlich vorgesehene Skript ben�tigte in Testl�ufen fast eine Minute lang, um f�r eine Liste von gerade einmal ca. 300 Gegenst�nden abzufragen, ob diese evtl. gerade vom Spieler ausger�stet waren. Ist mir v�llig schleierhaft, weshalb das derma�en lange dauert. Vorerst habe ich die �berpr�fung daher wieder heraus genommen. D.h. es kann leider geschehen, dass auch ausger�stete Schmuckst�cke in den Beutel wandern.

Beutel f�r Sch�tze
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Der urspr�ngliche Grund, weshalb ich mit den Beuteln angefangen habe. Der Beutel f�r Sch�tze dient zur Aufnahme von Quest-Items. Vor allem diejenigen, die man nach dem Ende div. Questen nicht wieder los wird, gehen mir schon lange auf die Nerven.
Man hat die Wahl, ob man nur R�stungen, nur Waffen, nur Drachenklauen, alle anderen Quest-Items oder alles gleichzeitg in den Beutel geben m�chte. Orientiert habe ich mich an der Liste der Questgegenst�nde, wie sie im UESP-Wiki angegeben sind. Wird aber sicher so sein, dass noch welche fehlen. Hircines verfluchter Ring kann absichtlich nicht in den Beutel gegeben werden.

Hinweis: Ich kann nicht sagen, ob es m�glicherweise f�r den korrekten Fortschritt von Questen sch�dlich sein kann, wenn zugeh�rige Questgegenst�nde zwischenzeitlich mittels des Beutels aus dem Inventar entnommen werden. In diesem Sinne erfolgt die Verwendung auf eigenes Risiko! F�r R�ckmeldungen etwaiger Probleme w�re ich aber sehr dankbar.

Beutel f�r Seelensteine
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Nimmt Seelensteine aller Art au�er Azuras (schwarzen) Stern auf.

Hinweis: Es scheint leider (ohne vielleicht SKSE) nicht m�glich, per Skript zwischen leeren und selbst im Kampf gef�llten Seelensteinen zu unterscheiden, da selbst gef�llte Seelensteine nachwievor die selben ID's wie ihre leeren Pendants aufweisen. Die Unterscheidung zwischen leeren und gef�llten Seelensteinen bezieht sich von daher nur auf solche gef�llten Seelensteine, die man bereits so im Spiel vorfindet. Letztere verwenden n�mlich andere ID's.

Beutel f�r Tr�nke
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Dient zur Aufnahme von Tr�nken aller Art. Man hat die Wahl, ob Heiltr�nke oder Heil- und Magietr�nke nicht in den Beutel gegeben werden und somit im Inventar verbleiben sollen.

Beutel f�r Zutaten
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F�r alle Zutaten.

Beutel f�r "Schriften"
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Der Beutel nimmt B�cher und Schriftrollen auf.

Beutel f�r "Waffen und R�stungen"
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Der Beutel nimmt Waffen, Kleidung, R�stung und St�be auf.
L�sst man die Gegenst�nde automatisch einsortieren, hat man die Wahl, ob nur Waffen, R�stungen usw. aus dem Rucksack in den Beutel gelegt werden sollen, oder auch diejenigen aus dem Inventar. W�hlt man letztere Option, ist folgendes bitte zu beachten:

Bei der Vielzahl der in Frage kommenden Gegenst�nde, erscheint es aufgrund der garstigen Performance von Skripten allgemein in Skyrim absolut unpraktikabel, vor dem Transfer einer jeden R�stung, Waffe usw. zu pr�fen, ob dieser Gegenstand evtl. gerade vom Spieler angelegt oder ausger�stet ist. Ich habe es getestet und das Skript nach ca. 2 Minuten abgebrochen, da es noch immer nicht vollst�ndig abgearbeitet war. Es geht anscheinend nur so, dass dem Spieler-Inventar s�mtliche hier in Frage kommenden Gegenst�nde gleichzeitig (und ungepr�ft) abgenommen und in den Beutel gelegt werden. Und damit auch die derzeit angelegten Ausr�stungsgegenst�nde.

Um zu vermeiden, dass der Spieler nach dem Transfer unbekleidet und mit leeren H�nden dasteht, werden ihm deshalb zuvor alle ausger�steten Gegenst�nde und Waffen abgenommen, tempor�r gesondert gelagert, nach dem Transfer wieder hinzugef�gt und neu ausger�stet. Zuvor zugewiesene Schnelltasten gehen dabei allerdings verloren. Ebenso ist mir bis jetzt keine M�glichkeit bekannt, per Skript eine Waffe in der linken Hand (wieder) auszur�sten. Hatte man vor der Benutzung des Beutels eine Waffe in der linken Hand, geht diese nicht verloren, muss jedoch manuell wieder ausger�stet werden. Damit man nicht sieht, dass die Spielfigur w�hrend des Vorganges zeitweise unbekleidet ist, wird die Kamera derweil in die FirstPerson-Ansicht umgeschaltet und ggf. am Ende wieder in die ThirdPerson-Ansicht, wenn dies die zuvor gew�hlte Einstellung war.

Beutel f�r Ger�mpel
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Dieser Beutel nimmt div. bislang g�nzlich nutzlose Gegenst�nde auf, welche gegen einen kleinen Ertrag an Metall-"Nuggets" und/oder Holzkohle im Schmelzofen des Werkstattzeltes eingeschmolzen oder verbrannt werden k�nnen.


Magische Truhen
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In den Zelten finden sich ab Version 4.0 "Magische Truhen", bzw. im kleinen Zelt ist es ein "Magischer Sack". Die Truhen greifen alle auf denselben Inhalt zu. Legt man etwas in eine der Truhen bzw. den Sack, sind die Gegenst�nde auch in allen anderen Truhen enthalten.
Neben diesen fest installierten magischen Truhen, k�nnen weitere Exemplare selbst am Amboss hergestellt werden. Ben�tigt werden hierzu jeweils 10 St�ck Feuerholz, 5 Ebenerzbarren und ein gef�llter, m�chtiger Seelenstein. Diese transportablen Truhen k�nnen �berall aufgestellt und fixiert werden, z.B. in den Spielh�usern oder bei den bevorzugten H�ndlern usw.


Wasservorratsf�sser und Proviantpl�tze (Vers. 5.3)
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Man kann (ab Version 5.3) nun die bislang auf die Zelte beschr�nkten Wasservorratsf�sser und Arbeitspl�tze zum Einpacken von Proviantpaketen auch selbst (am Gerbgestell) herstellen, um sie z.B. danach in seinem Haus zu platzieren.

F�r ein Wasserfass ben�tigt man einen Eisenbarren, vier St�ck Feuerholz und einen Hahn.
F�r einen Proviantplatz sind ein Holzteller, ein Zwergenmesser und eine Papierrolle erforderlich.

Das Aufstellen/Fixieren der Gegenst�nde geschieht wie �blich durch Ablegen des jeweiligen Platzierungs-Gegenstandes und anschlie�endes Aktivieren im Schleichmodus. In Interiors wird das aufgestellte Fass bzw. der Proviantplatz automatisch immer horizontal und zum Spieler ausgerichtet. Bei einer Aufstellung in Exteriors erfolgt keine automatische Ausrichtung.

Zur Benutzung der F�sser und Proviant-Pl�tze sind diese normal zu aktivieren. Anklicken im Schleichmodus nimmt die Gegenst�nde wieder in das Inventar auf. Beim Wiederaufnehmen von Wasserf�ssern wird ein darin vorhanderen Wasservorrat versch�ttet. Alle selbst hergestellten Proviantpl�tze verwenden den selben Container. D.h. in einem Proviantplatz evtl. zur�ckgelassene Nahrungsmittel finden sich auch in allen anderen Pl�tzen wieder. Beim Abbauen von Proviantpl�tzen verbleiben zur�ckgelassene Nahrungsmittel in dem Container.


Fuhrwerk
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Mit Version 3.1 wird die Nordl�nder-Ausstattung um ein Pferdefuhrwerk zum Transport der Ausr�stungsgegenst�nde erweitert. Eine Benutzung des Fuhrwerks ist optional. Zu finden ist der Wagen anfangs bei Alfons Uldingers H�tte. Sofern man ein Pferd besitzt und dieses sich in der N�he des Wagens aufh�lt, kann man sein Pferd vor den Wagen anspannen. Reitet man jetzt das Pferd, wird es das Fuhrwerk hinter sich herziehen. Nimmt man hingegen auf dem Kutschbock Platz, erlaubt ein Men� die Auswahl des eigenen Lagers (sofern aufgebaut) und der St�dte Skyrims, wohin das Pferd das Fuhrwerk dann selbst�ndig zieht. Hat man sein Pferd nur angekoppelt ohne es zu reiten oder auf dem Fuhrwerk aufzusitzen, wird das Pferd samt Wagen dem Spieler in einigem Abstand folgen.

W�hrend der ersten Benutzung des Fuhrwerks erh�lt man automatisch den Zauber "Wagenruf". Der Zauber kann dazu verwendet werden, Fuhrwerk und Pferd zu sich zu rufen. Der Zauber kann nur im Freien erfolgreich angewendet werden.

L�sst man das Fuhrwerk im abgekoppelten Zustand zur�ck, zeigt eine Kartenmarkierung (Hufeisen-Symbol) dessen Standort auf der �bersichtskarte.

Bitte unbedingt auch die weiter unten angegebenen Hinweise zur Verwendung des Fuhrwerks und m�glichen Problemen dabei beachten!


Schmuckst�cke und sonstiges
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"Ring des Waldl�ufers"
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Gew�hrt Euch den Zauber "Kynes Frieden". Solange der Ring getragen wird, greifen Tiere in Eurer N�he nicht an und fliehen auch nicht vor Euch.

"Ring des n�chtlichen J�gers"
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Gew�hrt Spielern aller Rassen permanente Nachtsicht, solange der Ring getragen wird.

Amulett "Stern des Nordens"
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Solange das Amulett getragen wird, erleuchtet eine Lichtaura Eure nahe Umgebung. Der Zauber entspricht im Prinzip dem "Kerzenschein", ist aber permanent und deutlich heller. Des weiteren erm�glicht der "Stern des Nordens" Unterwasseratmung.
Seit Vers. 5.2.2 verf�gt der "Stern des Nordens" neu �ber einen optionalen Automatik-Modus f�r das von ihm ausgehende Licht. In Exteriors w�hrend der Tagstunden und in bewohnten H�usern erlischt sein Licht. Befindet man sich w�hrend der Nacht im Freien oder in H�hlen, Ruinen etc. leuchtet das Amulett. Sobald man in Interiors schleicht, erlischt das Licht ebenfalls selbst�ndig. Jedesmal beim Aufnehmen des "Stern des Nordens" hat man die Wahl, ob man das automatische Leuchten aktivieren m�chte oder das Amulett best�ndig Licht abgibt.

Stundenglas
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Mit dem Stundenglas in Eurem Gep�ck, k�nnt Ihr Euch periodisch zur viertel, halben und/oder vollen Stunde die Uhrzeit anzeigen lassen.

Mokka-Kanne (Vers. 5.3)
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In Version 5.3 f�gt das PlugIn Kaffee, d.h. Mokka in das Spiel ein. Mokka wird hergestellt aus "Schwarzbohnen" aus Elsweyr. Man ben�tigt zun�chst einmal die Schwarzbohnen selbst. Diese werden exklusiv von den Khajiit-Handelskarawanen in kleinen S�cken angeboten.

Vor dem Aufbr�hen des Mokkas m�ssen die Bohnen dann zun�chst gemahlen werden. Das geschieht einmal mehr in einem Kochtopf. Ein S�ckchen Schwarzbohnen ergibt vier Portionen "Gemahlene Schwarzbohnen".

Die Zubereitung des Mokkas erfolgt schlie�lich in einer speziellen Mokka-Kanne. Eine solche ist exklusiv bei Ri'saad, dem Anf�hrer der Karawane bei Wei�lauf erh�ltlich. Um Mokka aufzubr�hen, muss die Kanne nahe einer Feuerstelle platziert und wie �blich im Schleichmodus fixiert werden. Stellt man die Kanne abseits einer Feuerstelle auf, wird sie automatisch wieder aufgenommen. Steht die Kanne nahe einer Feuerstelle, werden, so vorhanden, automatisch eine Portion Kaffeemehl und eine Flasche Wasser aus dem Inventar bzw. ggf. dem Rucksack entnommen und eingef�llt und es beginnt aus der Kanne zu dampfen. Nach kurzer Zeit ist der Mokka fertig aufgebr�ht und es k�nnen 3 Tassen durch anschlie�endes Aktiveren der Kanne entnommen werden. W�hrend des Br�hvorgangs kann die Kanne nicht aktiviert werden. Nach der Fertigstellung des Mokkas kann ggf. eine weitere Kanne aufgebr�ht werden, vorausgesetzt man verf�gt noch �ber gen�gend Zutaten. Um die Kanne wieder aufzunehmen, muss sie im Schleichmodus aktiviert werden.

Ausschlie�lich im Kochtopf im Wohnzelt kann Mokka auch ohne Kanne hergestellt werden. Auch hier werden eine Portion Kaffeemehl und eine Flasche Wasser ben�tigt. Man erh�lt daf�r allerdings nur zwei Tassen Mokka.

Mokka �hnelt in seiner Wirkung den Nirnwurz-Elixieren, d.h. der Genuss einer Tasse kann die M�digkeit f�r begrenzte Zeit reduzieren. Allerdings sind keine sch�dlichen Nebenwirkungen wie bei den Elixieren bekannt. Au�erdem steigert der Genuss von Mokka Gesundheit und Ausdauer und er tr�gt in geringem Umfang auch zum L�schen des Durstes bei.

Brego, der Hund
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In Version 5.1 habe ich mich noch einmal Bregos angenommen und ihn vollst�ndig �berarbeitet. Trifft man ihn nun zum ersten Mal an, ist er kleiner als fr�her. Weiterhin beginnt er nun auf Stufe 5 (anstatt bisher auf Stufe 10) und leveled bis Stufe 50 mit dem Spieler mit.

Durch regelm��iges F�ttern wird Brego mit der Zeit gr��er. Brego frisst alle Arten von rohem Fleisch (mit Ausnahme von Hundefleisch), besonders gerne aber Hundekuchen. Hundekuchen k�nnen vom Spieler aus einem St�ck Wildbret und einer Portion Knochenmehl im Kochtopf hergestellt werden. Bregos max. erreichbare Gr��e ist voreingestellt auf das 1.3-fache normaler Hunde. �ber die globale Variable bbDog01MaxSize kann dieser Wert aber ge�ndert werden. Die Anfangsgr��e ist fest eingestellt auf das 0.7-fache eines normalen Hundes.

Vor allem dient eine regelm��ige F�tterung Bregos aber der Aufrechterhaltung seiner Fertigkeiten. Brego muss regelm��ig Nahrung zu sich nehmen. Zwar ist er nach wie vor unsterblich (essential), doch ohne F�tterungen werden seine Gesundheit, Ausdauer und Geschwindigkeit mit der Zeit massiv leiden. Die Werte erreichen nach 48 Spielstunden ohne F�tterung ihre Minima.

Um in diesem Fall Bregos Optimalzustand wieder herzustellen, m�ssen zwei St�ck bel. Fleisch oder ein Hundekuchen gef�ttert werden. Man kann Brego jederzeit f�ttern. W�hrend man dabei mit Fleisch niemals �ber die rechnerischen 100% hinauskommt, kann die Gabe eines Hundekuchens Bregos F�higkeiten u.U. zeitweilig auch �ber seine max. Basiswerte erh�hen. Er ist dann st�rker, ausdauernder und schneller als es seinem eigentlichen Level entspricht. Ist Brego allerdings rel. ges�ttigt, wird er keine weitere Nahrung annehmen.

Brego ist trotz seiner anfangs geringen Gr��e bereits als recht t�chtiger Jagdhund ausgebildet! Erteilt man ihm das Kommando "Fass!" wird er versuchen, das n�chstbeste Wild in der N�he zu erjagen. Elche, Hirsche, F�chse und Kaninchen sind seine bevorzugten Beutetiere. Ist Bregos Hunger zu stark, wird er allerdings zu ersch�pft sein, um noch zu jagen. Hat er hingegen k�rzlich erst erfolgreich Beute gemacht, wird es eine Weile (2 Ingame-Stunden) dauern, bis sein Jagdeifer erneut erwacht.

Mit Version 5.4 erhielt Brego eigenst�ndige vom Vanilla-Begleitersystem unabh�ngige Skripte und belegt nicht l�nger den Platz f�r tierische Begleiter, sodass auf Wunsch ein weiteres Tier mitgenommen werden kann.

In Bregos Dialog-Men� gibt es folgende Eintr�ge:

Warte hier, ich bin bald wieder zur�ck.
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L�sst Brego an Ort und Stelle warten, bis man ihn wieder abholt oder per Rufzauber zu sich ruft. Brego geht nicht selbst�ndig nach 72 Stunden nach Hause.

Guter Hund!
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Zeigt Bregos aktuelle Werte an. Die wichtigsten werden auch jeweils kurz oben links eingeblendet, jedes mal wenn man Brego aktiviert. Diese Einblendungen k�nnen �ber die Konsolen-Eingabe: set bbDog01ShowStatMsg to 0 auch abgestellt werden.


Hier habe ich etwas Feines f�r dich!
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Hier�ber kann man Brego Fleisch oder Hundekuchen zum fressen geben, sofern man solche im Gep�ck oder ggf. dem Nimmervollen Rucksack bei sich tr�gt. Vorrangig mag er Hundekuchen. Wenn er keinen Hunger hat, wird Brego keine Nahrung annehmen.


Brego, Fass!
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Gibt man dieses Kommando, wird Brego nach Jagdbeute (Elche, Hirsche, F�chse, Kaninchen, Horker) in der n�heren Umgebung wittern und ggf. die Jagd auf ein Tier aufnehmen. In der Regel funktioniert das gut. Manchmal kommt es jedoch auch vor, dass Brego nur ein wenig ziellos in der Gegend heruml�uft und dann wieder zu Spieler zur�ckkehrt.

Solange Brego jagt, ist er nicht vom Spieler ansprechbar. Mann kann ihn allerdings jederzeit "zur�ck pfeifen" (s.u.). Dauert Bregos Jagd (erfolglos) l�nger als eine Ingame-Stunde, wird er automatisch durch den Spieler zur�ck gepfiffen. Hat Brego erfolgreich seine Beute erlegt, wird er danach f�r zwei Ingame-Stunden keine weiteren Ambitionen zum Jagen mehr haben und ein entsprechendes Kommando solange verweigern.

Tipp: Aktiviert man Brego w�hrend man selbst schleicht, erteilt man ihm unmittelbar, ohne den Umweg �ber das Dialog-Men�, das Kommando zum Jagen.


Brego rufen
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Nimmt man Brego zum ersten Mal mit sich, erh�lt man automatisch den Zauber (Kraft): "Brego rufen". Wendet man den Ruf an, wird Brego seine momentane Aktivit�t beenden und zum Spieler zur�ckkehren. Befindet er sich in relativer N�he, wird er zum Spieler laufen. Ist er weiter entfernt, wird Brego zum Spieler teleportiert. "Brego rufen" beendet die Jagd und f�hrt den Hund auch zum Spieler zur�ck, wenn man das Tier zuvor hat warten lassen.

Globale Variablen f�r Brego
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�ber verschiedene globale Variablen kann mit Hilfe der Konsole Bregos Verhalten individuell angepasst werden.

set bbDog01FeedMult to 1.0000 (Voreinstellung)
Der Multiplikator beeinflusst, wie schnell Brego hungrig wird. Werte kleiner 1.0 verlangsamen den Anstieg von Bregos Hunger.

set bbDog01GrowMult to 1.0000 (Voreinstellung)
Der Multiplikator beeinflusst, wie stark Bregos Gr��e nach jeder F�tterung ansteigt. Werte kleiner 1.0 lassen Brego langsamer wachsen.

set bbDog01GrowMult to 1.3000 (Voreinstellung)
Die Variable legt Bregos max. Gr��e im Verh�ltnis zu der von normalgro�en Hunden fest. �ber den vorgegebenen Grenzwert wird Brego auch nach weiteren F�tterungen nicht wachsen.

set bbDog01ShowStatMsg to 1 (Voreinstellung)
Bei jedem Aktivieren Bregos werden seine wichtigstens Werte kurz links oben zur schnellen Information eingeblendet. Durch setzten der Variable auf 0 k�nnen diese Anzeigen auch unterdr�ckt werden.

set bbDog01SpeedOffset to 0.0000 (Voreinstellung)
Der Wert dieser Variablen wird zu Bregos im CK festgelegten (und level-unabh�ngig konstanten) Geschwindigkeit hinzugerechet. Dadurch ist es m�glich, Bregos Grundgeschwindigkeit gegen�ber der im CK festgelegten Geschwindigkeit zu erh�hen.



Angeln
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Als zus�tzliche M�glichkeit, sich selbst in der Wildnis mit Nahrung zu versorgen, kann man nun an Fl�ssen und Seen nach Fischen angeln. Dazu wurden die im Spiel zu findenden, bislang nutzlosen, Angelruten in nutzbare Exemplare abge�ndert. Die Angelruten sind daf�r jetzt als St�be eingebunden. M�chte man angeln, muss eine Angel als Waffe ausger�stet und "gezogen" sein. Und logischerweise sollte man sich w�hrend dem "Ziehen" der Angelrute nahe eines Gew�ssers mit Blickrichtung zu diesem befinden. Eine Textnachricht informiert dar�ber, ob die Angel erfolgreich ausgeworfen wurde. War dies der Fall muss einige Sekunden gewartet werden (bis zu h�ren ist, wie die Angel eingeholt wird). Anschlie�end findet man den Fang vor den eigenen F��en. Je nach Angelerfahrung sowie zufalls-abh�ngig f�ngt man �blicherweise mind. einen bis zu max. 5 Fisch(e).

Angelruten finden sich neu auch innerhalb der Angelruten-Gestelle, die man hier und dort im Spiel findet. Ein derartiges Gestell befindet sich bei Alfons Uldingers H�tte.

Geangelte Lachse ergeben beim Aufnehmen der Fische das gew�hnliche Lachsfleisch. Geangelte Schlachterfische enthalten (anders als die normal erschlagenen Exemplare) zwei St�ck Schlachterfischfleisch (roh), jedoch keine Schuppen. Geangelte Histkarpfen, Spatenschw�nze, Flusspeitscher und Mirakel- und Silberbarsche enthalten immer die jeweilige Standard-"Zutat" sowie zus�tzlich manchmal Fischfilet(roh). F�r die Weiterverwendung der neuen Zutaten wurden neue Kochrezepte hinzugef�gt (s.u.).

Aktuell habe ich f�r das Angeln leider noch keine neue Animation erstellen k�nnen. Vielleicht kommt das sp�ter noch. F�r den Moment war es mir wichtiger, die M�glichkeit zum Fischfang als solche schon einmal einzubauen.

Die geangelten Histkarpfen, Spatenschw�nze, Flusspeitscher, Mirakel- und Silberbarsche benutzen die gleiche Mesh wie die Lachse, die ich f�r die genannten Fische lediglich umgef�rbt habe. Die Lachs-Mesh funktioniert wegen der enthaltenen Beweglichkeit einfach besser. Nach der Aufnahme der toten Fische erh�lt man aber wieder die standardm��igen "Zutaten".


Salzabbau
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Da Salz im Grundspiel ein seltenes Gut darstellt, andererseits zur Zubereitung von Essen sehr h�ufig als Zutat ben�tigt wird, habe ich einen Teil der im Grundspiel vorhandenen Eisenerzadern ind Salzvorkommen umgewandelt. Dort lassen sich, wie �blich mit einer Spitzhacke ausger�stet, Salzkristalle abbauen, welche wiederum in Kocht�pfen zu Salz weiterverarbeitet werden k�nnen. Des weiteren findet man Salzkristalle nun manchmal in Fischf�ssern. Insgesamt wurden 130 Eisenerzadern in Salzvorkommen umgewandelt. Es verbleiben damit noch ca. 550 Eisenerzadern.


Neue Zutat: Mehl
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Mit Version 4.2 wird Mehl als neue Zutat eingef�hrt. Man ben�tigt es zur Herstellung bestimmter, neuer, Backwaren. Haupts�chlich Brot kann damit neu selbst "gebacken" werden. Brot wiederum stellt einen der wesentlichen Bestandteile von "Proviantpaketen" dar. (s.u.)

Zur Herstellung von Mehl habe ich die im Spiel vorhandenen, jedoch bislang zwecklosen, M�hlen und handbetriebenen M�hlr�der dahingehend nutzbar gemacht, dass man dort aus Weizen Mehl mahlen kann. Benutzt man eines der M�hlr�der, wird der gesamte im Inventar vorhandene Weizenbestand gemahlen. 1 x Weizen ergibt dabei 4 x Mehl.


Wasserschl�uche und Proviantpakete
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Zum Stillen der Hunger- und Durst-Bed�rfnisse wird, wie schon in der alten Oblivion Abenteurerausstattung, wieder haupts�chlich von Wasserschl�uchen und Proviantpaketen Gebrauch gemacht.

Proviantpakete stellen im Prinzip eine Zusammenstellung von drei unterschiedlichen Nahrungsmitteln dar und werden den Spieler f�r einen ganzen Tag s�ttigen k�nnen. Jedes der Zelte mit Ausnahme des Werkstattzeltes erhielt neu einen Platz zum Einpacken dieser Pakete. Technisch legt man die vorgesehenen Zutaten dabei in einen Container. Nach dem Schlie�en wird �berpr�ft, ob die Zutaten f�r ein Proviantpaket geeignet sind. Ist das der Fall, erh�lt man ein solches in das Inventar und die Zutaten werden vebraucht. Falsche oder �berz�hlige Zutanten verbleiben in dem Container.

Ein Proviantpaket wird stets aus drei Nahrungsmitteln zusammengestellt, welche aus drei von f�nf verschiedenen Kategorien (Zubereitete Speisen, Backwaren, Obst und Gem�se, gebratenes oder gekochtes Fleisch oder Fisch, K�se) stammen m�ssen. Mehr dazu, wenn das HDS-System eingebaut ist. F�r den Moment haben die Proviantpakete, au�er um sie vielleicht zu verkaufen, noch keinen spielerischen Nutzen.

Wasserschl�uche werden benutzt, um stets einen Wasservorrat zum Stillen des Durstes mit sich zu f�hren. Einige Wasserschl�uche findet man im Spiel. Einen hat der tote Alfons Uldinger bei sich, ein weiterer liegt in seiner H�tte und einen dritten findet man im Wohnzelt. Weitere Wasserschl�uche k�nnen am Gerbgestell selbst angefertigt werden. Man braucht dazu Lederstreifen und ein Ziegenfell.


Flei�igere H�hner
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H�hnernester enthalten jetzt (auch optisch) drei Eier statt einem. Dazu habe ich allen H�hnernestern ein Skript hinzugef�gt, welches beim Nehmen dem Inventar zwei zus�tzliche Eier hinzuf�gt.

Version 5.4 enth�lt eine optinale Esp, in welcher die Nester aus dem Grundspiel ganz durch neue Nester ersetzt wurden. In den neuen Nestern respawnen die Eier nach 24 Stunden und in zuf�lliger Anzahl zwischen 1 und 4 St�ck pro Nest.


Kr�utertasche des Sammlers (Vers. 5.0.3)
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Man findet diesen besonderen Trankmischerbeutel beim Handelskontor in Flusswald auf einem Fass liegend. Die Tasche ist als Kleidungsst�ck eingebunden, belegt aber keinen Body Slot. Solange man die Kr�utertasche ausger�stet hat, werden Zutaten in der unmittelbaren N�he des Spielers automatisch eingesammelt, ohne dass man sie noch anklicken muss. Hat man den Nimmervollen Rucksack dabei, werden die gesammelten Zutaten im Beutel f�r Zutaten abgelegt, anderenfalls normal im Inventar. Sind viele Zutaten gleichzeitig zu ernten, etwa auf einem Feld, dauert es eine kurze Weile, bis alle Zutaten eingesammelt sind. Hier bitte einfach etwas warten.

Das Skript ben�tigt f�r die korrekte Ausf�hrung SKSE in der neuesten Version. Es l�uft auch ohne SKSE, allerdings wird dann der Effekt-Shader der beim Einsammeln jedesmal dargestellt wird, erst versp�tet wieder ausgeblendet.


Stab der R�ckkehr und R�ckkehr-Zauber (Vers. 5.2)
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Den Stab findet man in Alfons Uldingers H�tte. Nimmt man den Stab an sich, erh�lt man automatisch auch den Zauber "R�ckkkehr". Nachdem man den Stab genommen hat, ist er im Gep�ck in der Kategorie "Sonstiges" zu finden.

Um den Stab aufzustellen und damit den einen R�ckkehrpunkt zu markieren, muss der Stab lediglich an einem bel. Ort aus dem Gep�ck in die Umgebung abgelegt werden. Danach kann der Zauber "R�ckkehr" an jedem Ort verwendet werden. Spricht man den Zauber aus, wird am aktuellen Aufenthaltsort eine magische Markierung gesetzt und der Spieler unmittelbar zum "Stab der R�ckkehr" teleportiert. Aktiviert man danach den Stab, reist man wieder zu dem Ort zur�ck, an welchem man zuvor den R�ckkehr-Zauber gewirkt hat.

Der Zauber "R�ckkehr" kann nicht gewirkt werden, solange der Stab der R�ckkehr nicht aufgestellt ist oder man sich in einem Kampf befindet.

Um den Stab wieder aufzunehmen, muss man ihn im Schleichmodus aktivieren. Man wird dann gefragt, ob man nach dem Aufnehmen des Stabes zum markierten R�ckkehrpunkt (sofern gesetzt) reisen m�chte oder ob man den Stab lediglich an sich nehmen m�chte.

M�chte man eine gesetzte R�ckkehr-Markierung lediglich aufheben, kann dazu der R�ckkehrzauber im Schleichmodus gewirkt werden.

Reist man mit dem R�ckkehrstab und -zauber, werden ein ggf. folgender Begleiter und/oder tierischer Begleiter und/oder das folgende Pferd mitgenommen. Das Pferd kommt nicht mit, wenn sich das Teleportations-Ziel nicht im Worldspace Tamriel befindet.


Pferdegefl�ster (Vers. 5.2)
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In Alfons Uldingers H�tte findet man die Schriftrolle "Pferdefl�sterer". Liest man die Schriftrolle erh�lt man den Zauber (Schrei) "Pferderuf" und erlernt au�erdem die F�higkeit, mit seinem Pferd sprechen zu k�nnen.

Hinweise:
- Der "Pferderuf" wie auch das das Sprechen mit den Tieren bezieht sich stets auf das zuletzt
gerittene Pferd. Kauft oder erh�lt man ein neues Pferd, muss es zun�chst einmal geritten werden,
um dadurch zum aktuellen Pferd zu werden.
- Man kann nur mit den im Grundspiel zu kaufenden Pferden sowie Frost und Schattenm�hne sprechen
oder sie zu sich rufen.
- Alle genannten Tiere werden mit dem Lesen der "Pferdefl�sterer"-Schriftrolle automatisch
unsterblich (essential).

Pferderuf
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Der "Pferderuf", zu finden unter den "Kr�ften", erm�glicht es, sein Pferd jederzeit zu sich zu rufen. Befindet sich das Pferd in relativer N�he gen�gt ein kurzer Pfiff und das Tier wird in K�rze herbei galoppieren. Ist das Pferd hingegen weiter entfernt, greift man automatisch zum Pferdehorn. Bald nach Ert�nen des Hornsignals wird das Pferd in unmittelbarer N�he des Spielers erscheinen. Man kann sein Tier nur in der Wildnis (technisch: Im Worldspace Tamriel) zu sich rufen.

Neu in Vers. 5.2.2: Wird der Pferderuf im Schleichmodus ausgef�hrt, werden bis zu vier der dem Spieler geh�renden Pferde herbeigerufen. Selbst verwende die Mod "Amazing Follower Tweaks" und so finden die Begleiter ggf. ihre Pferde schneller. Ein Pferd gilt als dem Spieler geh�rend, sobald man es regul�r erworben und wenigstens einmal mit ihm gesprochen hat.


Mit Pferden sprechen
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Um mit seinem Pferd zu sprechen, muss man das Tier im Schleichmodus aktivieren. Es erscheint daraufhin ein Dialog-Men� mit folgenden Eintr�gen:

Folge mir / Folge mir nicht l�nger
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W�hlt man die Option "Folge mir" wird das Pferd dem Spieler von jetzt an in einigem Abstand folgen. W�hlt "Folge mir nicht l�nger", um das Pferd wieder warten zu lassen. Bei Schnellreisen wird das Tier nachwievor mit dem Spieler mitreisen.

Satteltaschen...
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�ffnet die Satteltaschen des Pferdes. Man kann dort beliebige Gegenst�nde hineingeben. Die Satteltaschen sind technisch gesehen ein eigener Container. Dessen Inhalt belastet das Pferd somit nicht und ist gewichtsm��ig nicht limitiert. Wechselt man sein Pferd, "erbt" das neue Pferd den Inhalt der Satteltaschen.

Hier habe ich etwas Feines f�r dich...
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Mit dieser Gespr�chsoption kann man sein Pferd f�ttern oder tr�nken. Tut man das, wird das Tier f�r einige Zeit schneller und st�rker als es aufgrund seiner Grundwerte w�re. Das Pferd s�uft jeweils einen vollst�ndig gef�llten Wasserschlauch, sofern man wenigstens einen im Inventar oder ggf. dem Rucksack bei sich hat. Nur teilweise gef�llte Wasserschl�uche wird es nicht annehmen. M�chte man sein Tier f�ttern, ben�tigt man wenigstens 4 Karotten, gr�ne oder rote �pfel in bel. Kombination im Inventar bzw. ggf. dem Rucksack. Hat man nicht gen�gend Wasser, Karotten oder �pfel bei sich, kann das Tier nicht getr�nkt bzw. gef�ttert werden.

Neu in Version 5.2.2:
Globale Variable bbHorseFeedMult (Voreinstellung: 1.0)
Der Wert der Variablen beeinflusst, wie schnell Pferde nach dem Tr�nken und F�ttern wieder hungrig und durstig werden. Kleinere Werte verl�ngern die Zeit, bis das Tier wieder gef�ttert/getr�nkt werden sollte. Ein Wert von 0.0 bewirkt, dass die Tiere ihre verbesserten Attribute nach einer F�tterung und dem Tr�nken permanent beibehalten.

Gutes Tier...
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Zeigt eine �bersicht der aktuellen Werte des Pferdes. Die wichtigsten Werte werden au�erdem normalerweise bei jedem Aktivieren des Pferdes kurz oben links im Bildschirm eingeblendet. Diese Anzeige kann, zusammen mit der entsprechenden Anzeige bei Brego (siehe dort), auch deaktiviert werden. Dazu ist in der Konsole einzugeben: set bbDog01ShowStatMsg to 0.



Neue Rezepte: Nirnwurz-Elixiere (Vers. 5.2)
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Rotwurz-, Blauwurz- und Lilawurz-Elixiere sind neue Tr�nke, die als eine Art Aufputschmittel f�r begrenzte Zeit die M�digkeit reduzieren k�nnen falls man gerade keine Zeit oder Gelegenheit zum Schlafen findet. Dies geschieht allerdings auf Kosten der Ausdauer- und Heilungs-Regeneration.

Alle drei Tr�nke k�nnen, resp. m�ssen, in Kocht�pfen zusammengebraut werden. (Ich wei� bislang leider nicht, ob und wie man in das Alchemie-System des Spiels eingreifen kann). Alle Tr�nke ben�tigen Nirnwurz, Pilze, Bergblumen und Wasser. Die einzelnen Rezepte sind:

Rotwurz-Elixier: 1 x Nirnwurz, 1 x Wasser, 1 x Rote Bergblume, 1 x Blutende Krone
Blauwurz-Elixier: 1 x Nirnwurz, 1 x Wasser, 1 x Blaue Bergblume, 1 x Mora Tapinella
Lilawurz-Elixier: 1 x Nirnwurz, 1 x Wasser, 1 x Violette Bergblume, 1 x Schimmerpilz

In ihrer Wirkung sind alle Tr�nke identisch. Die Elixiere k�nnen max. 2 mal nacheinander eingenommen werden ohne zu schlafen. Weitere Einnahmen zeigen keinen Effekt auf die M�digkeit mehr.


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Installation:
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Die Modifikation beinhaltet folgende Dateien und Ordner:

- \Data\bbLager.esp
- \Data\bbLager.bsa
- \Optional\DLC Dawnguard Patch\Data\bbLagerDGPatch.esp
- \Optional\DLC Dawnguard Patch\DLC Dawnguard Patch - Info.txt
- bbLager_ReadMe.txt
- bbLager_WhatsNew_5_4.txt
- HDS-System_ReadMe.txt
- Lageplan.jpg
- Nordl�nder-Ausstattung.jpg

1. Bitte entpackt die innerhalb des Archivs bbLager.7z im Verzeichnis Data enthaltenen Dateien bbLager.esp und bbLager.bsa
in den Data-Ordner eurer Skyrim-Installation.

1.1. Wer die alternative Version mit den neuen H�hnernestern verwenden m�chte, entpacke bitte anstelle der o.g. Esp die
Datei \Optional\Ge�nderte H�hnernester\Data\bbLager.esp in den Data-Ordner der Skyrim-Installation.

1.2. Zur Verwendung des Dawnguard-Patches entpackt die Datei \Optional\DLC Dawnguard Patch\Data\bbLagerDGPatch.esp
in den Data-Ordner der Skyrim-Installation.

2. Aktiviert im Skyrim-Launcher die bbLager.esp und ggf. bbLagerDGPatch.esp. Wenn der Dawnguard-Patch verwendet wird, muss
er in der Ladereihenfolge nach der bbLager.esp angeordnet werden.

3. Spiel starten. Ich w�nsche viel Freude!


Update-Installation:
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Ein Update von �lteren Versionen als 5.0 ist definitiv nicht problemlos. Solltet ihr noch eine �ltere Version verwenden, beachtet bitte die nachfolgenden Hinweise:

1. Wenn ihr Gegenst�nde in den Containern des Wohnzeltes und/oder
im Rucksack (oder dessen Beuteln) oder dem Fuhrwerk abgelegt habt, die nicht zur Nordl�nder-
Ausstattung geh�ren, entnehmt diese bitte unbedingt zuerst!
2. Habt ihr Gegenst�nde der Nordl�nder-Ausstattung in eurem Inventar,
so legt diese bitte ab! Anderenfalls werden die Gegenst�nde bei der
folgenden Deinstallation zwar entfernt, eure Tragbelastung bleibt aber
unver�ndert.
3. Beendet das Bed�rfnis-System, sofern ihr es aktiviert hattet.
(siehe HDS-System_ReadMe.txt)
4. Wurden die Pferde-Funktionen der Nordl�nder-Ausstattung genutzt, m�ssen die Pferde vor einer Deinstallation
der Mod freigegeben werden. Dazu ist in der Konsole einzugeben:
StartQuest bbReleaseHorsesQuest.
5. Speichert diesen Spielstand und beendet das Spiel.
6. L�scht die Dateien bbLager.esp und bblager.bsa aus dem Data-Ordner.
7. Startet das Spiel und ladet den zuvor angelegten Spielstand.
Fehlermeldungen ignoriert bitte.
8. Speichert erneut und beendet wieder das Spiel.
9. Kopiert die aktuellen bblager.esp und bblager.bsa in den Data-Ordner.
10. Aktiviert im Skyrim-Launcher falls nicht schon automatisch geschehen die bbLager.esp.
11. Ladet den unter Punkt 7 erstellten Spielstand.
12. Geht zum Lager bei Wei�lauf.

Eine Update-Installation durch einfaches Ersetzen der bbLager.esp und bbLager.bsa im Data-Ordner ausgehend von einer installierten Vers. 5.0 ist eingeschr�nkt m�glich. In diesem Fall wird Brego allerdings seinen fr�heren Anfangs-Level 10 behalten. Ebenso wird seine Grundgeschwindigkeit weiterhin bei 100 liegen. Damit ist er wahrscheinlich zu langsam, um w�hrend der Jagd schnellere Beutetiere zu erreichen.

Installiert man die neue Version 5.5 ausgehend von einem "Clean Save", wird Brego auf Level 5 starten und seine Basis-Geschwindigkeit betr�gt 150.

Ein Update von Vers. 5.1 oder neuer auf Vers. 5.5 sollte durch einfaches Ersetzen der bbLager.esp und bbLager.bsa im Data-Ordner m�glich sein.

Hinweis: Selbst bei Einhaltung der oben genannten Schritte bleiben imm noch R�ckst�nde �lter Versionen des PlugIns im Spielstand erhalten. Das liegt daran, wie Bethesda Daten in Savegames speichert und kann von Moddern nicht beeinflusst werden.

Die besten Ergebnisse erzielt man, wenn die Nordl�nder-Ausstattung mit einem Spielstand benutzt wird, der vorher noch nie eine �ltere Version des PlugIns gesehen hat.


Deinstallation:
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1. Habt ihr das Bed�rfnis-System aktiviert, muss dieses vor einer Deinstallation unbedingt
zun�chst deaktiviert werden, bevor die Mod gel�scht werden darf. Anderenfalls drohen
nach dem L�schen der Mod dauerhafte Verluste bei Attributen und Skills.
Zum Deaktiveren der Bed�rfnisse verwendet das "Camping-Geschirr" oder gebt in der
Konsole ein: StartQuest bbHDSRemove. Schlie�t die Konsole und wartet die Nachricht ab,
dass die Mod jetzt gel�scht werden kann.

2. Wurden die Pferde-Funktionen der Nordl�nder-Ausstattung genutzt, m�ssen die Pferde vor einer Deinstallation
der Mod freigegeben werden. Dazu ist in der Konsole einzugeben:
StartQuest bbReleaseHorsesQuest.

3. Wenn ihr Gegenst�nde in den Containern des Wohnzeltes und/oder
im Rucksack oder dem Fuhrwerk abgelegt habt, entnehmt diese bitte
unbedingt zuerst!

4. Habt ihr Gegenst�nde der Nordl�nder-Ausstattung in eurem Inventar,
so legt diese bitte ab! Anderenfalls werden die Gegenst�nde bei der
Deinstallation zwar entfernt, eure Tragbelastung bleibt aber
unver�ndert.

5. L�scht die Dateien bbLager.esp, bbLager.bsa aus dem Data-Ordner
eures Spiels.

6. L�scht die Datei bbLagerDGPatch.esp aus dem Data-Ordner eures Spiels.

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Aufstellen der Gegenst�nde:
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Um die Ausr�stungsgegenst�nde aufzubauen, legt die jeweiligen Objekte aus eurem Inventar auf den Boden. Es empfiehlt sich, daf�r eine m�glichst ebene Fl�che auszuw�hlen.

Camp - Mittlere Zeltplane: Dient zum Aufbau des mittleren, offenen Zeltes
Camp - Kleine Zeltplane : Dient zum Aufbau des kleinen Zeltes samt integrierter Bettstelle.
Camp - Wohnzeltplane: Dient zum Aufbau des gro�en Wohnzeltes.
Camp - Feldbett: Dient zum Aufbau des Feldbettes
Camp - Feuerstelle: Dient zum Aufbau der Feuerstelle
Camp - Stuhl: Dient zur Platzierung des Stuhls
Camp - Baumstumpf: Dient zur Platzierung der Baumstumpfes (Sitzgelegenheit)
Camp - Kochstelle: Dient zum Aufbau des Kochgestells
Camp - Portalsteine: Dienen zum Aufstellen der beiden Portalsteine
Camp - Werkstattzeltplane: Dient zum Aufstellen des Werkstattzeltes
Camp - Fackeln: Die Fackeln werden automatisch aufgestellt und entz�ndet
(Feuerholz vorausgesetzt) nachdem sie aus dem Inventar abgelegt wurden.
Camp - Barrikade: Dient zur Platzierung der Barrikade. Barrikaden werden beim
Aufstellen selbst�ndig zum Spieler hin ausgerichtet.
Camp - Windschutz: Dient zur Platzierung der WIndschutzz�une. Die Z�une werden beim
Aufstellen selbst�ndig zum Spieler hin ausgerichtet. Bei jedem
Aufbauen wird zuf�llig einer von vier unterschiedlichen Z�unen
errichtet.
Aufstellfackel: Die Fackeln werden automatisch aufgestellt und entz�ndet nachdem
sie aus dem Inventar abgelegt wurden.
Magische Truhe: Dient zum Aufstellen dieser Truhen.
Laterne: Die Laterne kann anstelle einer Fackel getragen werden, indem man sie
im Inventar ausr�stet. Legt man eine Laterne ab, kann sie aufgestellt
und fixiert werden.
Stab der R�ckkehr: Der Stab wird automatisch aufgestellt, nachdem man ihn aus dem Gep�ck
hat fallen lassen.

Aktiviert die ausgelegten Gegenst�nde im Schleichmodus(!), um den zugeh�rigen Ausr�stungsgegenstand aufzustellen. Das jeweilige Platzierungs-Objekt wird dabei automatisch entfernt.

Aktiviert die ausgelegten Platzierungs-Objekte aus dem Stand, um sie wieder aufzunehmen ohne etwas aufzubauen.


Abbauen der Gegenst�nde:
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Aktiviert die aufgebauten Ausr�stungsgegenst�nde (Zelte, Feuerstelle, Bett, Sitzgelegenheiten, Kochstelle, Portalsteine, Truhen, Barrikaden, Z�une, Stab der R�ckkehr) im Schleichmodus, um sie abzubauen. Eurem Inventar wird dabei automatisch der zugeh�rige Platzierungs-Gegenstand wieder hinzugef�gt.


Benutzen der Gegenst�nde:
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Aktiviert die aufgebauten Ausr�stungsgegenst�nde aus dem Stand, um sie zu benutzen, darin zu schlafen oder darauf zu sitzen.

Legt man eine Laterne aus dem Inventar ab und aktiviert sie nachfolgend im Schleichmodus, wird die Laterne an dieser Stelle fixiert. Aktiviert man die fixierte Laterne, wiederum im Schleichmodus, so wird ihr Licht gel�scht. Nochmaliges Aktivieren im Schleichmodus entz�ndet die Laterne wieder. Um eine fixierte Laterne wieder aufzunehmen, muss man sie normal aus dem Stand aktivieren.

Aktiviert man die Zelte aus dem Stand, wird deren jeweilige Fackel- oder Laternenbeleuchtung abwechselnd aus- und wieder eingeschaltet. Aktiviert die Zelte im Schleichmodus, um sie abzubauen.

Benutzen der Angelrute:
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Die Angelrute ist als Waffe (Stab) eingebunden. Um zu angeln, r�stet die Angelrute aus und "zieht" sie, um die Angel auszuwerfen. Dazu muss man sich nahe an oder in einem Gew�sser befinden.

Technisch wird mit dem Auswerfen der Angel ein winziger Schlachterfisch ausgesetzt und danach �berpr�ft, ob dieser schwimmt oder nicht. Erfolgt die Meldung "Hier k�nnt ihr nicht angeln!" obwohl man sich nahe eines Gew�ssers aufh�lt, ist der Mini-Schlachterfisch m�glicherweise auf einem Felsen oder einer Untiefe "gelandet". In den meisten derartigen Situationen gen�gt es, die Angel einfach erneut in leicht ge�nderte Richtung auszuwerfen.


Auff�llen der Wasserschl�uche:
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Dabei wird der selbe "Trick" wie oben mit dem Schlachterfisch benutzt. Ggf. gilt auch hier: Den Wasserschlauch einfach nochmal aufnehmen und wieder ablegen.

Legt man einem Wasserschlauch auf trockenem Boden ab, dauert es einen kleinen Moment, bis er tats�chlich sichtbar wird. (Weil auch dabei zuerst die "Schwimmpr�fung" mittels des Fisches erfolgt, welche ein wenig Zeit ben�tigt.)


Benutzen des Fuhrwerks
======================
Das Fuhrwerk wird �ber verschiedene Men�s gesteuert, deren Funktionen nachfolgend beschrieben werden:

Im Ausgangszustand:

Pferd anspannen:
Das eigene Pferd wird vor das Fuhrwerk gespannt. Das Pferd muss sich dazu in der N�he des Fuhrwerks aufhalten. Benutzt man nachfolgend weder die Kutsche noch reitet man das Pferd, wird das Pferd von jetzt an dem Spieler folgen.

Reitet man sein Pferd, wird es das Fuhrwerk hinter sich herziehen. Dem Gel�nde entsprechend, sollte man seine Geschwindigkeit zwischen Schritt und Galopp w�hlen.

Hinweis: Je nach r�umlicher Ausgangssituation kann es beim Anspannen des Fuhrwerks manchmal zu teilweise recht heftigen Bewegungen des Wagens kommen, die u.U. den Spieler auch verletzen k�nnen. Am besten, man achtet auf ausreichend Platz rings um das Fuhrwerk, bevor man sein Pferd anspannt.

Fuhrwerk be- oder entladen:
Erm�glicht das Be- und Entladen des Fuhrwerks. Das selbe kann auch erreicht werden, indem das Fuhrwerk im Schleichmodus aktiviert wird.

Nichts tun:
Verl�sst das Men� ohne eine Funktion auszuf�hren.


Wenn das Pferd angespannt ist:

Pferd abspannen:
Koppelt das Fuhrwerk vom Pferd ab. Dadurch geht das Fuhrwerk vom dynamischen in einen statischen Zustand �ber, in dem es sich nicht mehr bewegt. Das Pferd folgt wieder seinem normalen Verhalten und folgt dem Spieler nicht l�nger.
Es wird empfohlen, das Fuhrwerk stets abzukoppeln, wenn man es l�ngere Zeit nicht verwenden m�chte. Wird das Fuhrwerk abgekoppelt, erscheint auf der �bersichtskarte eine Markierung "Mein Fuhrwerk", so dass man es leichter wiederauffinden kann.

Fuhrwerk be- oder entladen:
Siehe oben

Aufsitzen:
Der Spieler nimmt auf dem Kutschbock Platz

Nichts tun:
Verl�sst das Men� ohne eine Funktion auszuf�hren.

Wenn man Aufgesessen ist und nicht f�hrt

Absitzen:
Der Spieler steigt vom Kutschbock ab.

Zum Lager fahren:
Das Pferd wird selbst�ndig zum eigenen Lager zur�ckkehren. Ist das Lager nicht aufgebaut, erfolgt eine Fehlermeldung.

Weitere Ziele(1):
Ruft ein weiteres Men� zur Auswahl der gr��eren St�dte Skyrims (Wei�lauf, Einsamkeit, Rifton, Markarth, Windhelm) als Reiseziel auf.

Weitere Ziele(2):
Ruft ein weiteres Men� zur Auswahl der kleineren St�dte Skyrims (D�mmerstern, Falkenring, Morthal, Winterfeste) als Reiseziel auf.

Nichts tun:
Verl�sst das Men� ohne eine Funktion auszuf�hren.


W�hrend man mit dem Fuhrwerk reist:

Absitzen:
Der Spieler steigt vom Kutschbock ab und die selbst�ndige Fahrt wird beendet.

Schnell fahren:
Das Pferd l�uft im schnellen Trab. Sollte nur verwendet werden, wenn die Stra�enverh�ltnisse es zulassen.

Langsam fahren:
Das Pferd l�uft in langsamen Trab.

Anhalten:
Die selbst�ndige Fahrt zum Ziel wird beendet und Pferd und Fuhrwerk halten an. Der Spieler bleibt aber aufgesessen. Man kann nun ein neues Reiseziel ausw�hlen.

Nichts �ndern:
Verl�sst das Men� ohne eine Funktion auszuf�hren.

Hinweise. Bitte beachten!

Je nach Gel�ndebeschaffenheit kann es zu teilweise heftigen Bewegungen des Fuhrwerks bis hin zum �berschlag kommen. In den meisten F�llen bleibt das Fuhrwerk dabei jedoch am Pferd angekoppelt und beruhigt sich schnell wieder. Man sollte seine Fahrt- bzw. Reitgeschwindigkeit dem Gel�nde anpassen.

Im Extremfall kann es dazu kommen, dass das Fuhrwerk vom Pferd abrei�t. Eine Meldung informiert dar�ber und Fuhrwerk und Pferd werden danach in den Ausgangszustand zur�ck versetzt. Zur Fortsetzung der Fahrt muss das Fuhrwerk neu angekoppelt werden. In seltenen F�llen segelt das Fuhrwerk sogar teils hunderte von Metern durch die Luft und zerf�llt in etliche Einzelteile. Der "Wagenruf"-Zauber bringt den Wagen zur�ck und f�gt ihn wieder zusammen.

Schnellreisen:
Bei einer Schnellreise w�hrend man sein Pferd mit angekoppeltem Fuhrwerk reitet, kommt das Fuhrwerk spielbedingt nicht mit. Es wird daher per Skript versucht, das Fuhrwerk nachzuf�hren und am Zielort der Schnellreise automatisch wieder anzukoppeln. Je nach Platz- und Gel�ndeverh�ltnissen am Zielort klappt das mehr oder weniger oder gar nicht gut. Es wird dringend empfohlen, vor einer Schnellreise mit angekoppeltem Fuhrwerk den Spielstand zu speichern! Alternativ kann das Pferd vor der Schnellreise abgekoppelt und der Wagen am Zielort per "Wagenruf"-Zauber herbei gerufen werden.

Reist man per Schnellreise in eine der St�dte, sollte sich das Fuhrwerk sp�ter beim Pferd und an dieses angekoppelt wiederfinden. Hinsichtlich des Ankoppelns gilt aber wieder das oben gesagte.

Speichern:
Nach dem Speichern und sp�teren Laden eines Spielstandes mit zuvor angekoppeltem Fuhrwerk ist dieses stets abgekoppelt. Es befindet sich in der N�he des Pferdes und muss neu angekoppelt werden.

Wegfindungs-AI des Pferdes:
W�hrend der Reisen zu den St�dten oder dem eigenen Lager verwendet das Pferd entsprechende AI-Packages. Deren Wegfindung ist leider manchmal alles andere als optimal - bis hin zu der Situation, dass das Pferd den weiteren Weg zum Ziel �berhaupt nicht finden kann. Es h�lt dann an oder dreht sogar um. Kleinere Pausen in denen das Pferd kurz stehenbleibt und dann seinen Weg fortsetzt sowie kurze "Abstecher" vom richtigen Weg dagegen sind normal. Sollte das Pferd jedoch gar nicht mehr weiter wollen oder in rauem Gel�nde wird empfohlen, sein Pferd ein St�ck weit in Richtung des gew�nschten Ziels selbst zu reiten. Oft funktioniert die automatische Wegfindung ausgehend von einem anderen Standort dann wieder. Am besten funktioniert die automatische Reise auf Stra�en und Wegen.

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Credits:
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Ich bedanke mich herzlich bei TreasureChest f�r die Erlaubnis, die Wasserschlauch-Mesh aus seiner "Fur Bag-Backpack"-Mod entnehmen und weiter verwenden zu d�rfen.
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9090

Vielen Dank an wildkarrde f�r seine Oblivion-Mesh des Ofens im Wohnzelt, die ich �bernommen habe.

Bregos Textur basiert auf Ichibu's "Brown and White Dog".
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=1381

Danke an Apogee777, aus dessen Mod "Move it Dammit" ich die Vorgehensweise �bernommen habe, um den Weg blockierende NPCs anzuschubsen.
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4020

Die Kaffee-Textur stammt aus Sam Lakes "Coffee Resource" f�r Oblivion. Vielen Dank f�r die Bereitstellung als Ressource!

Meinen ganz lieben Dank richte ich an Salidira f�r das Testen der Mod sowie ihre moralische Unterst�tzung.

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Copyright / Quellenangaben
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Bei dieser Modifikation handelt es sich um ein g�nzlich unkommerzielles Projekt. Eine kostenpflichtige Verbreitung ist nicht zul�ssig.

Die verwendeten Soundeffekte stammen von Freesound.org (http://www.freesound.org) und stehen unter der Attribution 3.0 Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/), der Sampling Plus 1.0 Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/sampling+/1.0/) oder der Attribution-NonCommercial 3.0 Unported Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).
Danke an die Autoren axiyee, dobroide, Andune, RobinHood76 und Benboncan.

Alle Rechte am Spiel und s�mtlichem Original-Content liegen bei Bethesda Softworks.


Weiterverwendung:
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Ich bitte darum, die vorliegende Modifikation nicht ohne meine vorherige Zustimmung zum Download anzubieten oder anderweitig zu verteilen. Insbesondere ein Upload im Steam-Workshop ist in jedem Fall untersagt!

Des weiteren bitte ich darum, keine Bestandteile dieser Modifikation in anderen Mods zu verwenden, ohne mich zuvor zu kontaktieren.


Vielen Dank!

Brausebart


Kontakt:
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Brausebart[at]ei-der-zeit[punkt]com

"Brausebart" im Ei der Zeit Forum

http://www.ei-der-zeit.com


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Versionshistorie:
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Version 5.5 - 27.08.2012
* Brego wird keine Gegner mehr angreifen, w�hrend der Spieler schleicht.
* Brego folgt normalerweise jetzt in gr��erem Abstand. Wenn der Spieler schleicht, kommt er n�her.
+ Optionaler Anpassungs-Patch f�r 83Willows "101 Bugs"-Mod. Mit dem Patch k�nnen die zus�tzlichen Insekten
aus "101 Bugs" mit der "Kr�utertasche des Sammlers" automatisch eingesammelt werden und die dabei
gesammelten Zutaten werden von der Nordl�nder-Ausstattung als solche erkannt.
+ Neuen Aufbewahrungsbeutel f�r "Schriften" hinzugef�gt.
+ Neuen Aufbewahrungsbeutel f�r "Waffen und R�stungen" hinzugef�gt.
- Bugfix: Der Hotkey zum �ffnen des Camp-Rucksacks funktioniert jetzt auch bei abgeschaltetem HDS-System.
* Anpassungs-Patch f�r DLC Dawnguard aktualisiert und an die neuen Beutel angepasst.
* Das Abbauen von Salzvorkommen geht nun 3 x schneller. Diese �nderung greift allerdings erst,
wenn ein neues Spiel begonnen wird.
* Version 5.5 enth�lt jetzt die in Vers. 5.4 noch optionalen, neuen H�hnernester. Die optionale
Version ist damit entfallen.
* Proviantpakete regenerieren beim Essen mehr Gesundheit.
* Wirkungsdauer von "Des Abenteurers Segen", "Erholsames Baden" und "Gl�ck des Barden" wieder verl�ngert.
* Nach der Aktivierung von Gegenst�nden der Nordl�nder-Ausstattung im Schleichmodus, richtet sich die
Spielfigur in den meisten F�llen automatisch wieder auf.


Version 5.4 - 16.08.2012
+ Die Modifikation wurde um einen optionalen Anpassungs-Patch f�r das DLC Dawnguard erweitert.
Details siehe in seperater bbLagerDGPatch.txt
* Die Modifikation ist ab Version 5.4 von der Update.esm abh�ngig
+ Als Vampir wird man bei aktiviertem HDS-System nicht durch Hunger, Durst und M�digkeit beeintr�chtigt.
+ Bei aktiviertem HDS-System k�nnen die aktuellen Hunger-, Durst- und M�digkeitswerte per Hotkey abgefragt werden.
Hat man den Rucksack im Inventar, kann dieser per Hotkey ge�ffnet werden. Die Hotkey-Funktionalit�t ben�tigt SKSE.
- Bugfix: Nach Verwendung von "startquest bbReleaseHorsesQuest" und anschlie�ender De- und Neuinstallation
der Nordl�nder-Ausstattung sollte das zugeh�rige Quest-Skript nicht l�nger wieder und wieder ausgef�hrt werden.
+ Hat man ein beschworenes Pferd geritten, dessen Beschw�rung geendet hat oder nach dessen Tod, wird durch den
"Pferderuf" eines der zuletzt gerittenen regul�ren Pferde herbei gerufen.
+ Die Anzahl der per Pferderuf im Schleichmodus herbeigerufenen Pferde wurde auf max. 6 erweitert.
- Bugfix: Man erh�lt den Zauber "Brego rufen" jetzt erst nachdem man zum ersten Mal mit Brego gesprochen hat.
* Bregos Skripte und Packages wurden vom Vanilla-Begleiter-System entkoppelt, d.h. er z�hlt darin nicht l�nger
als tierischer Begleiter, sodass man trotz Bregos Begleitung noch einen weiteren Hund, Panzertroll o.� mitnehmen kann.
+ Brego besitzt nun 100% Resistenz gegen Magie.
+ Verbesserte Erkennung von dunklen Lokationen, wenn der "Stern des Nordens" sich im Automatik-Modus befindet.
+ Man kann nun jedesmal beim Aufnehmen des "Stern des Nordens" w�hlen, ob der Automatikmodus aktiviert werden soll.
+ Zwei weitere Sitzkissen hinzugef�gt. Man findet sie in Alfons H�tte. Textur der Sitzkissen verbessert.
* Verschiedene Skript-Anpassungen vorgenommen, um die Nordl�nder-Ausstattung leichter an das DLC Dawnguard anpassen zu k�nnen.
+ Skript hinzugef�gt, welches die Vorratstonne im Wohnzelt, die Materialkisten im Werkstattzelt sowie die Kaffeebohnen-
vorr�te der Khajiit-H�ndler nach 72 Ingame-Stunden wieder auff�llt.
+ Experimentell: Alle H�hnernester aus dem Grundspiel wurden durch eine eigene Version ersetzt. In den neuen Nestern
respawnen nach 24 Ingame-Stunden ein oder zwei Eier und wartet man weitere 12 Stunden, nochmals 0 bis 2 weitere Eier.
* Rezept f�r Bratkartoffeln ge�ndert. Es werden nun 4 Kartoffeln, 1 x Salz und ein H�hnerei ben�tigt.
* Wirkungsdauer der Nirnwurztr�nke verk�rzt.
* Wirkungsdauer von "Des Abenteurers Segen", "Erholsames Baden" und "Gl�ck des Barden" verk�rzt.
* Beim Einschmelzen im Werkstattzelt erh�lt man weniger Gold- Malachit- und Obsidian-Nuggets.
+ Zus�tzliche Rezepte f�r Hundekuchen aus Kaninchen- Rind- und Fuchsfleisch.
* Verringerte Wahrscheinlichkeit f�r Salzkristalle in Leveled Lists
* Verschiedene zu laute Soundeffekte in ihrer Lautst�rke reduziert.


Version 5.3.2 - 05.08.2012
- Bugfix: Skript f�r die H�hnernester ge�ndert. Eier sollten ab jetzt durch die "Kr�utertasche des Sammlers"
nur noch einmal pro Nest automatisch eingesammelt werden.
- Bugfix: Seltenen Fehler behoben, der 9999 Sitzkissen im Beutel f�r Camping-Ausr�stung vervielf�ltige.

Version 5.3.1 - 28.07.2012
- Bugfix: Bei ausger�steter Kr�utertasche werden w�hrend des Angelns jetzt auch Schlachterfische nicht
mehr endlos eingesammelt.
- "Stern des Nordens" sollte nicht l�nger manchmal im Inventar vervielf�ltigt werden.
* Liste der Gegenst�nde f�r den "Beutel f�r Ger�mpel" erg�nzt.
* Magische Gegenst�nde aus der Nordl�nder-Ausstattung k�nnen nicht mehr entzaubert werden.
* Wasserschl�uche k�nnen nicht mehr bei Bauern aufgef�llt werden sondern nur noch in Gasth�usern.
- Bugfix: Camp-Gegenst�nde werden nach Benutzung des Schmelzers im Werkstattzelt wieder in den Beutel
f�r Camp-Gegenst�nde zur�ckgelegt.
- Bugfix: Gef�llte Wasserf�sser werden jetzt tats�chlich von Gastwirten angeboten.
* Nuggets auf Wunsch umbenannt in z.B. Nugget-Silber, Nugget-Gold usw.
+ Verwendet man den "Pferderuf" w�hrend sich das Pferd in unmittelbarer N�he aufh�lt, wird dies vom Tier neu
als "Folge mir"- bzw. "Folge mir nicht l�nger"-Kommando interpretiert, so als h�tte man die entsprechende
Anweisung im Dialog-Men� gegeben.
+ Ein Quest-Skript zur sauberen Deaktivierung der Pferde-Funktionen der Nordl�nder-Ausstattung hinzugef�gt.
Die Ausf�hrung von "Startquest bbReleaseHorsesQuest" in der Konsole setzt die Attribute der Pferde auf
ihre Normalwerte zur�ck, macht die Pferde normal aktivierbar und deaktiviert die Pferde-Funktionen
der Nordl�nder-Ausstattung. Der Pferderuf-Zauber wird entfernt und ggf. der Inhalt der Satteltaschen in das
Spieler-Inventar �bertragen.
M�chte man sp�ter die Pferde-Funktionen wieder nutzen, kann die Schriftrolle in Alfons Uldingers H�tte erneut
gelesen werden.
Das Quest-Skript kann auch genutzt werden, um nach einer Deinstallation der Mod "Better Horses" die Pferde wieder
ansprechbar zu machen und die von dem genannten PlugIn verursachten 25.000 Hitpoints der Pferde zur�ckzusetzen.

Version 5.3 - 23.07.2012
+ Schwarzbohnen (Kaffee), Schwarzbohnen-Mehl und Mokka als neue Zutaten bzw. Getr�nke
hinzugef�gt. Mokka-Kanne zur Herstellung von Mokka in Feuerstellen hinzugef�gt.
+ Auf- und herstellbare Wasser-Vorratsf�sser hinzugef�gt.
+ Auf- und herstellbare Pl�tze zum Packen von Proviantpaketen hinzugef�gt.
- Bugfix: Schwebende Fackeln nach dem Abbau der Zelte beseitigt
- Bugfix: Langw�hrender Fehler beim Aufstellen der St�hle, der Baumst�mpfe, des Feldbettes,
der Kochstelle und der Feuerstelle beseitigt. Die Gegenst�nde sollten nun schon beim
ersten Aufstellen in der korrekten Gr��e sein und die Feuerstelle sollte nicht mehr
beim ersten Aufbauen der Kochstelle verschwinden.
* Nach der Verwendung von Kocktopf und Alchemieplatz im Wohnzelt wird man nun gefragt,
ob die verbliebenden Zutaten in den Trankmischerbeutel im Zelt gelegt werden sollen.
* Nach dem Ansprechen der Pferde wechselt die Kameraposition automatisch wieder in die
First-Person-Ansicht, sofern diese zuvor aktiv war.
- Kein Hundebellen mehr nach einem Ansprechen der Pferde.

Version 5.2.2 - 19.07.2012
* Beim Aufnehmen des "Stabs der R�ckkehr" wird man nun gefragt, ob man nach dem Aufnehmen zum
markierten R�ckkehrpunkt (sofern gesetzt) zur�ckreisen m�chte. Ein markierter R�ckkehrpunkt
wird nicht mehr automatisch gel�scht.
- Der R�ckkehrzauber kann nicht mehr w�hrend eines Kampfes gewirkt werden.
+ Neue Globale Variable bbHorseFeedMult (Voreinstellung: 1.0)
Der Wert der Variablen beeinflusst, wie schnell Pferde nach dem Tr�nken und F�ttern wieder hungrig
und durstig werden. Kleinere Werte verl�ngern die Zeit, bis das Tier wieder gef�ttert/getr�nkt
werden sollte. Ein Wert von 0.0 bewirkt, dass die Tiere ihre verbesserten Attribute nach
einer F�tterung und dem Tr�nken dauerhaft beibehalten.
- Bugfix: Beim Pferderuf wird jetzt (wie in der ReadMe angegeben) tats�chlich unterschieden, ob
sich das gerufene Pferd in der N�he oder weiter entfernt aufh�lt und je nachdem gepfiffen oder
zum Pferdehorn gegriffen.
+ Wird der Pferderuf im Schleichmodus ausgef�hrt, werden bis zu vier der dem Spieler geh�renden Pferde
herbeigerufen. Ich verwende die Mod "Amazing Follower Tweaks" und so finden die Begleiter ggf.
ihre Pferde schneller. Ein Pferd gilt als dem Spieler geh�rend, sobald man es regul�r erworben und
wenigstens einmal mit ihm gesprochen hat.
+ Der "Stern des Nordens" verf�gt neu �ber einen optionalen Automatik-Modus f�r das von ihm
ausgehende Licht. In Exteriors w�hrend der Tagstunden und in bewohnten H�usern erlischt sein
Licht. Befindet man sich w�hrend der Nacht im Freien oder in H�hlen, Ruinen etc. leuchtet das
Amulett. Sobald man in Interiors schleicht, erlischt das Licht ebenfalls selbst�ndig.
Die Erkennung, ob man sich in einem Dungeon oder einem Haus befindet, ist noch experimentell.
Um den Automatik-Modus des Amuletts zu aktivieren, muss in der Konsole:
StartQuest bbSDNQuest eingegeben werden. StopQuest bbSDNQuest beendet den Automatik-Modus.

Version 5.2.1 - 17.07.2012
- Bugfix: Das Pferd folgt dem Spieler weiterhin, nachdem es geritten wurde
- Bugfix: Vor dem Kochen werden Nahrungsmittel nur noch automatisch aus dem
Rucksack/Beutel in das Inventar �bertragen, wenn die Kochstelle auch tats�chlich
benutzt werden kann.
* Sound-Effekte nach dem F�ttern/Tr�nken des Pferdes leiser eingestellt.
- Bugfix: Die Kr�utertasche sammelt jetzt tats�chlich keine Purpurnen Nirnwurze
mehr ein, daf�r aber wieder normale Nirnwurze. (War in 5.2 genau falsch herum
ge�ndert, Sorry!)

Version 5.2 - 14.07.2012
+ Stab und Zauber der R�ckkehr hinzugef�gt. (Mark&Recall-Funktion)
+ Neuer Zauber: Pferderuf
+ Neue Option, mit Pferden sprechen zu k�nnen.
+ Rotwurz-, Blauwurz- und Lilawurz-Elixiere hinzugef�gt.
* Geangelte Fische werden nun so platziert, dass sie nicht mehr manchmal
im Boden verschwinden.
* Implementierung der Beutel im Rucksack ge�ndert, sodass diese nun
hoffentlich nicht mehr nach �nderung der Ladereihenfolge bei ihrer
n�chsten Aktivierung in das Inventar gelegt anstatt ge�ffnet zu werden.
- Fehler behoben, der bei ausger�steter Kr�utertasche w�hrend des Angelns
zu endlosem Einsammeln von Fisch f�hrte.
- Die Kr�utertasche sammelt keine Purpurnen Nirnwurze mehr ein.
- Der Fehler, der beim ersten Aufbauen der gro�en Zelte zum ungewollten
Teleportieren f�hrte, konnte endlich gefunden und (hoffentlich) beseitigt
werden. Falls doch nicht, gibt es jetzt statt des ungewollten Teleports
eine Fehlermeldung. Ab dem zweiten Aufbauen sollte es dann auf jeden Fall
klappen.
* Hundekuchen wirkt beim Verzehr nicht l�nger t�dlich.
+ Zus�tzliche Hinweismeldung beim Mahlen von Weizen
+ "Blur"-Effekt bei starker M�digkeit verbessert. Der Effekt blendet nun
sanft ein.
* Das Stundenglas kann die Uhrzeit nun wahlweise auch alle 15 Minuten
anzeigen. (Praktisch bei niedrig eingestelltem Time Scale)
- "Kr�utertasche des Sammlers" sammelt nun �berall Kr�uter, nicht
l�nger nur im Worldspace Tamriel.
- Shadereffekt beim automatischen Sammeln auf dem Player wieder entfernt.
+ Bugfix: Bratkartoffeln und gebratenes Fuchsfleisch k�nnen ab jetzt auch
zur Zusammenstellung von Proviantpaketen genutzt werden.
+ Liste der Gegenst�nde, die automatisch in den "Beutel f�r Ger�mpel"
gelegt und im Abfallsack verbrannt werden k�nnen wurde erweitert.
* Bugfix: Der zweite Baumstumpf und der zweite Stuhl aus Vers. 5.0.3 werden
nun auch automatisch in den "Beutel f�r Lagerausr�stung" gelegt.
- Optionale Version entfallen.

Version 5.1 - 27.06.2012
+ Brego komplett �berarbeitet.
+ Fuchsfleich, Gebratenes Fuchsfleisch und Fuchspfeffer samt entspr.
Kochrezepte neu hinzugef�gt. Man findet das Fleisch bei erlegten
F�chsen.
+ Man findet kein Gold und Krimskrams mehr bei erschlagenen Tieren.
- Kr�utertasche des Sammelers sammelt keine Geldbeutel mehr ein.
* Position des Fasses und der Kr�utertasche in Flusswald leicht ge�ndert.
+ Proviantpakete k�nnen nun auch in Gasth�usern gekauft werden.
+ Ein Stundenglas und ein leeres Wasserfass k�nnen im Flusswald Handelskontor
gekauft werden.
+ Neues Gericht und Rezept: Bratkartoffeln
* Texturen der Suppen in den Kochstellen und Bratspie�en verbessert. Ich mochte diese
immer gleichen braunen Texturen nicht mehr sehen. (Nicht in der optionalen Version.)
* Optionale Light-Version auf den Vers.-Stand 5.1 gebracht.

Version 5.0.4 - 21.06.2012
- Fehler gefixt, dass beim Auto-Harvest auch Gegenst�nde eingesammelt wurden,
die jemandem geh�rten.

Version 5.0.3 - 21.06.2012
+ Experimentell: "Kr�utertasche des Sammlers" zum Auto-Harvest von Zutaten.
Man findet die Tasche beim Handelskontor in Flusswald au�en auf einem Fass.
(Nicht in der optionalen Version enthalten)
+ Ein weiterer Camping-Stuhl und ein weiterer Camping-Baumstumpf wurden
auf besonderen Wunsch :-) hinzugef�gt. Sie sind bei und in Alfons
H�tte zu finden. (Nicht in der optionalen Version enthalten)
+ Globale Variable bbNZIB hinzugef�gt. Default-Setting ist 1.
Wird bbNZIB auf 0 gesetzt, werden nach dem Kochen und nach der Zubereitung
von Proviantpaketen die Nahrungsmittel nicht mehr automatisch in den "Beutel
f�r Nahrungsmittel" gelegt.
- Doppelt im Rucksack vorhandenen "Beutel f�r Schmuck" entfernt.
* Kuhfell, Hirschfell, Ziegenfell und Pferdefell werden nun auch auf Wunsch
automatisch im "Beutel f�r Material" abgelegt.

Version 5.0.2 - 17.06.2012
- Fehler behoben, durch den Brego unsichtbar war.

Version 5.0.1 - 17.06.2012
- Fehler behoben, der daf�r sorgte, dass die M�digkeit nicht
durch Schlafen gesenkt wurde.

Version 5.0 - 16.06.2012
* Die Version wurde mit dem CK Vers. 1.6.89.0 erstellt und mit der
Spielversion 1.6.89.0.6 getestet.
+ Ein Bed�rfnis-System zur Simulation von Hunger, Durst und M�digkeit wurde
hinzugef�gt. (siehe bbLager_WhatsNew_5_0.txt und HDS-System_ReadMe.txt)
+ Neue Wasservorratsf�sser im kleinen, mittleren und Wohnzelt.
* Verfahren zum Auff�llen von Wasserschl�uchen und -f�ssern ge�ndert und optimiert.
+ Neue Getr�nke: Apfel-, Trauben- und Tomatensaft, Wasser(flaschen), Milch
+ Gastwirte verkaufen die neuen Getr�nke, Wasser und Wasserf�sser
+ Neue Texturen f�r Eint�pfe und Suppen
* Gegenst�nde in den "Beuteln" des Rucksacks werden bei Aktivit�ten nun tats�chlich
besser ber�cksichtigt. (Kochen, Entz�nden von Ofen und Lagerfeuer, Gerbgestell,
Werkbank und Schmiede im Werkstattzelt).
* Kochstellen und Bratspie�e geben nach dem Kochen ggf. leere Flaschen zur�ck.
- Fehler bei der Ermittlung des Bestandes von Feuerholz im Inventar behoben.
- Verschiedene seit Vers. 4.4 gemeldete Fehler behoben

Version 4.4 - 29.05.2012
+ Zum Aufstellen der Zelte werden ab sofort Zeltstangen sowie Lederstreifen
ben�tigt. Die gro�en Zelte ben�tigen 8 Zeltstangen und 20 Lederstreifen,
das mittlere Zelt ben�tigt 6 Zeltstangen und 15 Lederstreifen und f�r das
kleine Zelt werden 4 Zeltstangen und 8 Lederstreifen ben�tigt.
Beim Abbau der Zelte erh�lt man regelm��ig 2 Lederstreifen weniger zur�ck,
als f�r den Aufbau ben�tigt wurden. Bei den gro�en Zelten besteht dar�ber
hinaus ein 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine oder zwei Zeltstangen zerbrechen,
beim mittleren und kleinen Zelt besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine
Zeltstange zerbricht.
+ Neues MiscObject: "Zeltstangen".
Zeltstangen k�nnen in S�gewerken hergestellt werden.
+ Im Werkstattzelt gibt es neu einen Abfallbeh�lter. Dort hinein gegebene
Gegenst�nde aller Art werden nach R�ckfrage verbrannt bzw. eingeschmolzen.
Teilweise erh�lt man daf�r Eisen-, Zwergische, Silber-, Gold-, Malachit- oder
Obsidian-Nuggets und Holzkohle. Die Nuggets k�nnen zu Erzbarren weiterverarbeitet
werden.
* Holzkohle ist jetzt eine Zutat.
* Gewicht von Feuerholz reduziert
* Hoffentlich funktionierender Workaround f�r gemeldete Probleme mit den
Beuteln. (Die eigentliche Problemursache habe ich noch immer nicht ver-
standen bzw. finden k�nnen.)
+ Neuer "Beutel f�r Ger�mpel".
* "Beutel f�r Material" nimmt nun auch Drachenknochen und Pelze aller Art auf.

Die nachfolgend aufgef�hrten �nderungen sind ggf. im Spiel nur wirksam,
sofern die "Beutel" im Rucksack nicht deaktiviert wurden und der Spieler
den Rucksack bei sich tr�gt.

* Bei Arbeiten im Werkstattzelt werden auch die im Rucksack, im "Beutel
f�r Material" und im "Beutel f�r Lagerausr�stung" enthaltenen Materialien
ber�cksichtigt und nach getaner Arbeit in die Beutel zur�ckgelegt.
* Beim Anz�nden des Ofens im Wohnzelt wird auch das im Rucksack oder
dem "Beutel f�r Lagerausr�stung" enthaltene Feuerholz ber�cksichtigt.
* Beim Kochen im Wohnzelt oder der Kochstelle werden ggf. auch die
Kochzutaten aus dem Rucksack dem "Beutel f�r Nahrungsmittel" und dem
"Beutel f�r Zutaten" ber�cksichtigt. Die verbleibenden Zutaten werden
nach dem Kochen in die "Beutel zur�ckgelegt gelegt.
* Beim Aufstellen der Kochstelle wird die Feuerstelle automatisch
auch dann platziert, wenn letztere sich im "Beutel f�r Lager-
ausr�stung" befindet (und Feuerholz vorhanden ist)
* Beim Aufstellen der Feuerstelle wird auch der Feuerholz-Vorrat
im "Beutel f�r Lagerausr�stung" ber�cksichtigt.


Version 4.3 - 23.05.2012
+ Neue "Beutel" zur Sortierung des Inventars im
"Nimmervollen Rucksack" hinzugef�gt.
+ Wieder einen "Seelenstein-Beh�lter" im Wohnzelt
hinzugef�gt.
+ Seelensteine werden vor der Benutzung des
Verzauberungs-Platzes im Wohnzelt automatisch
aus dem Seelensteinbeh�lter, dem Rucksack und dem
"Beutel f�r Seelensteine" in das Spieler-Inventar
�bertragen.
* Verzauberungsaltar im Wohnzelt benutzt auch
Seelensteine aus dem Beh�lter, dem Rucksack und
dem "Beutel f�r Seelensteine" (wenn Rucksack im Gep�ck).
* Alchemie-Platz im Wohnzelt benutzt auch
Zutaten aus dem Rucksack und dem "Beutel f�r
Zutaten" (wenn Rucksack im Gep�ck). Am Ende der
Trankherstellung werden die verbleibenden Zutaten
automatisch in den Trankmischerbeutel zur�ck
gelegt.
* Beim Mahlen von Mehl kann die Menge des zu mahlenden
Weizens ausgew�hlt werden.
* Salzadern in Interior-Zellen reduziert.
* Salzadern in Exterior-Zellen erweitert.
* Anzahl der Salzkristalle pro Salzader reduziert.
* Gewicht, Verkaufspreis und Werte de ralchemistischen
Eigenschaften der Salzkristalle reduziert.

Version 4.2 - 16.05.2012
+ Der Spieler kann nach Fischen angeln
+ Alle Zelte (au�er dem Werkstattzelt) erhielten eine
Vorrichtung zur Herstellung von Proviantpaketen.
+ Diverse neue Gerichte und Rezepte hinzugef�gt.
+ Salzkristalle als neue Zutat. An Kocht�pfen kann
daraus Salz gewonnen werden.
+ Mehl als neue Zutat.
+ Alle im Spiel vorhandenen M�hlen wurde so modifiziert,
dass dort Mehl aus Weizen gemahlen werden kann.
+ Die Zubereitung aller bereits im Grundspiel vorhandenen
sowie neu hinzugef�gten Eint�pfe sowie die Herstellung
von Brot erfordern, dass der Spieler mind. einen
nicht leeren Wasserschlauch mit sich f�hrt.
Anderenfalls werden die Rezepte nicht angezeigt.
* Gewicht, Verkaufswert und Eigenschaften von Brot
angepasst.
+ Brot als herstellbares Nahrungsmittel hinzugef�gt.
* H�hnernester enthalten 3 Eier statt bisher einem.
* Der Stuhl wird nun wieder um 180� gedreht, mit der Lehne zum
Spieler aufgestellt.
* Sounds beim Auf- und Abbauen der Zelte sind leiser.
* Sounds beim �ffnen und Schlie�en der Magischen Truhen sind leiser.
* Inhalt der Vorratstonne im Wohnzelt modifiziert.

Version 4.1 - 28.04.2012
+ Die Gamesettings: fBumpReactionMinMoveDist,
fBumpReactionIdleMoveDist, fBumpReactionSmallDelayTimer
und fBumpReactionSmallWaitTimer werden so modifiziert,
dass im Wege stehende NPC's eher Platz machen.
+ Die Au�enbeleuchtung der Zelte verf�gt neu �ber
einen zus�tzlichen Automatik-Modus. Die Ein- und
Ausschaltzeit der Zeltbeleuchtung kann auf Wunsch
�ber die Globals:
bbTentNightlightStartTime und
bbTentNightLightEndTime ge�ndert werden.
+ Ein Windschutzzaun findet sich jetzt bereits in
Alfons Uldingers verlassenem Lager. Die Herstellung
von Z�unen und Barrikaden ist daher schon fr�h im
Spiel verf�gbar.
* Das Zelt im verlassenen Lager sieht nun so aus, wie
dasjenige, welches man sp�ter selbst aufstellen kann.
* Skripte zum Aufstellen von Wohn- und Werkstattzelt ge�ndert.
Vielleicht kommt es jetzt nicht mehr zu ungewollten
Zellenwechseln. (Ich kann bei mir den Fehler nicht
reproduzieren.)
+ Zwei weitere Schubladen unterhalb des Schr�nkchens im
Wohnzelt hinzugef�gt.
* Die Holz-Texturen der drei gro�en Zelte sowie die N-Map
der Pelz-Texturen sind Bethesdas HighRes-Texture-Pack
entnommen. (Eine h�her aufl�sende Textur der Pelze ist
leider nicht im Pack enthalten.)
+ Ein weiterer, das Pferdefuhrwerk der Nordl�nder-Ausstattung
zeigender Ladebildschirm wurde hinzugef�gt.
- Schlafposition auf dem Schlafsack im Wohnzelt korrigiert.
- Beleuchtung im Wohnzelt ge�ndert. Sollte jetzt nicht mehr
unter bestimmten Blickwinkeln verschwinden.

Version 4.0 - 22.04.2012
+ Beleuchtung (ein- und ausschaltbar) f�r alle
Zelte hinzugef�gt.
+ Das Mittlere Zelt enth�lt nun eine Einrichtung.
+ Das kleine Zelt enth�lt nun eine (Deko)Einrichtung.
+ Aufstell- und herstellbare Barrikaden hinzugef�gt.
+ Aufstell- und herstellbare Windschutzw�nde hinzugef�gt.
Hat man mind. zwei Barrikaden und/oder Windschutzw�nde
aufgestellt, kann man in den offenen Betten auch dann
schlafen, wenn sich Feinde in der N�he aufhalten.
+ Herstellbare Aufstellfackeln hinzugef�gt.
+ Trag- und aufstellbare Laternen hinzugef�gt.
+ Magische Truhen in den Zelten sowie selbst am Amboss
herstellbar hinzugef�gt. Die Truhen sind untereinander
verlinkt und greifen alle auf den selben Inhalt zu.
+ 15 Loadscreens hinzugef�gt.
* Bezeichnungen beim Aktivieren der Zelte und deren
* T�ren ge�ndert.
* Soundeffekte f�r den Auf- und Abbau der Zelte und den
Kanonenofen ge�ndert.
* Das Kochen im gro�en Wohnzelt ist nur noch m�glich,
nachdem zuvor der Ofen angefeuert wurde. Hierzu wird
1 St�ck Feuerholz ben�tigt. Der Ofen brennt danach, bis
das Wohnzelt abgebaut wird.
* Das Baden im gro�en Wohnzelt ist nur noch m�glich,
nachdem zuvor der Ofen angefeuert wurde.
* Die aufstellbare Kochstelle kann nur noch verwendet werden,
wenn auch das Lagerfeuer in der unmittelbaren N�he errichtet
wurde.
* Verbesserte Skripte zum Aufstellen stapelbarer Objekte.
+ Beim Schlafen im Bett und dem Schlafsack im Wohnzelt
sowie im Feldbett wurden kurze Animationen hinzugef�gt.
Wer das nicht m�chte, �ffne die Konsole und gebe dort:
"set bbNoSleepAnim to 1" ein.
+ Schubladen unterhalb des Bettes bieten im Wohnzelt zus�tzlichen
Stauraum
- Schlafposition auf dem Feldbett korrigiert.
- Gewicht und Wert des platzierbaren Baumstumpfes korrigiert.

Version 3.1.2 - 11.04.2012
- Der Stuhl hat beim Aufstellen nun wieder die richtige Gr��e

Version 3.1.1 - 02.04.2012
* Die Modifikation wurde mit Version 1.5.24.0 des Creation Kit
erstellt.
* Die Platzierungs-Objekte sind nicht l�nger als individuelle
Referenzen, sondern als normale MiscObjekte eingebunden.
Dies sollte Probleme in Form von unerwartetem Verschwinden
der Gegenst�nde hoffentlich nun beheben.
- Einige �berfl�ssige Debug-Meldungen beim Aufstellen von
Wohn- und Werkstattzelt werden nicht mehr angezeigt.
- Message-Box-Ausgaben werden nun s�mtlich �ber im CK
definierte Messages ausgegeben. Einige Ausgaben erfolgten
bislang noch durch Debug-Messages in den Skripten.
+ Die Wirkung des "Ring des Waldl�ufers" erstreckt sich nun
auch auf die aktuellen Begleiter und das vom Spieler
gerittene Pferd.
* Mesh des Baumstupf-Sitzplatzes geringf�gig modifiziert.
* Mesh des Fuhrwerks geringf�gig modifiziert.

Version 3.1 - 24.03.2012
+ Vom Spieler steuerbares Pferdefuhrwerk hinzugef�gt.
+ Nahe Uldingers H�tte wurde eine Remise hinzugef�gt. Dort
findet man anfangs das Fuhrwerk.
- Seltener Fehler der zum Verschwinden von Ausr�stungsgegen-
st�nden f�hren konnte hoffentlich beseitigt.
(Selbst kann ich das Problem leider nicht reproduzieren)
* Debug-Skript erweitert. Es sollte nun verlorene Gegenst�nde
zuverl�ssiger wiederherstellen.
* Das Bett in Alfons Uldingers H�tte kann nun vom Spieler zum
Schlafen verwendet werden.
* Anf�nglichen Fundort des Nimmervollen Rucksacks auf die
rechte Seite von Alfons Zelt verlagert. Er wird nun nicht
l�nger von dem Felsen aus "Dovahkiin Hideout" verdeckt.

Version 3.0.2 - 14.03.2012
+ Jedes der vier Zelte verf�gt nun �ber einen eigenen Map-Marker.
Auf der Karte angezeigt werden diese jedoch nur, wenn das
jeweilige Zelt au�erhalb eines Mindestabstandes von einem
zuvor aufgestellten anderen Zelt aufgebaut wird.
- Fehler behoben, der beim gleichzeitigen Aufstellen von Koch-
und Feuerstelle zur Zerst�rung des Feuerstellen-Platzierungs-
objektes f�hrte.
- Beim Verlassen des Werkstattzeltes verbleibt eine Holzf�ller-
axt dort nur noch automatisch, wenn diese zuvor auch im Zelt
aufgenommen wurde.
+ Debug-Skript hinzugef�gt, welches ggf. zur Wiederbeschaffung
verlorengegangener Platzierungs-Objekte verwendet werden kann.
Aufruf in der Konsole durch: startquest bblagerdebugquest.

Version 3.0.1 - 12.03.2012
- Einige Rechtschreibfehler in Message Boxen und der ReadMe korrigiert
- Navmesh rund um Alfons H�tte angepasst
* In Bregos Textur die doch all zu helle blaue Augenfarbe reduziert

Version 3.0 - 11.03.2012

+ Neuer Begleiter-Hund Brego, noch rudiment�r.
+ Ring des Waldl�ufers (Tiere greifen nicht an und fliehen nicht)
+ Ring des n�chtlichen J�gers (gibt Nachtsicht)
+ Amulett "Stern des Nordens" (Lichtaura und Wasseratmung)
+ Stundenglas (periodische Einblendung der Uhrzeit)
* Alle Gegenst�nde der Ausr�stung befinden sich nun an ihren
endg�ltigen Fundorten im Lager nahe Wei�lauf sowie in
Alfons Uldingers H�tte s�dwestlich Morthals.
* Beim Aufstellen der Kochstelle wird das Lagerfeuer darunter automatisch mit
platziert, sofern der Spieler sowohl die Feuerstelle als auch mindestens
ein St�ck Feuerholz im Inventar oder dem Rucksack bei sich hat.
* Die Lichtquellen der Lagerfackeln werfen nun keine Schatten mehr.
Hoffentlich l�st dies das Problem mit der verschwindenden Beleuchtung.
* Neue Screenshots und ReadMe �berarbeitet.

Version 2.7 - 29.02.2012
+ Werkstattzelt mit Schmelzofen, Schmiede, Schleifstein, Werkbank,
Gerbergestell und Holzhackklotz
+ Aufstellbare Lagerfackeln (ben�tigen je ein St�ck Feuerholz)
+ Spielbare Laute und Fl�te im Wohnzelt
* Die Ausgangs-Marker der geschlossenen Zelte befinden sich
nun in korrekter Position vor den T�ren
* Die geschlossenen Zelte werden beim Aufstellen nicht l�nger
automatisch betreten.
+ Schlafen im Wohnzelt gibt nun den "Gut ausgeruht"-Bonus
* Lichtquellen im Wohnzelt werfen nicht l�nger streifen- und gitterf�rmige Schatten
* Position der Rauchfahne vom Ofen des Wohnzeltes korrigiert.
* Beim Aufstellen des Lagerfeuers oder der Fackeln wird nun auch ein etwaiger
Vorrat an Feuerholz im Rucksack ber�cksichtigt und vorrangig verwendet.
* div. kleinere Skript-�nderungen

Version 2.5 - 26.02.2012
+ Gro�es, geschlossenes Wohnzelt hinzugef�gt
* Einer der Portalsteine befindet sich anfangs nun im Wohnzelt und nicht l�nger im Rucksack

Version 2.0 - 22.02.2012
+ Rucksack (Nimmervoller Beutel) hinzugef�gt
+ Kochstelle hinzugef�gt
+ Sitzkissen hinzugef�gt
+ Stuhl hinzugef�gt
+ Baumstamm (Sitzplatz) hinzugef�gt
+ Map-Marker f�r das Lager hinzugef�gt
+ Portalsteine hinzugef�gt
* Die Ausr�stungsgegenst�nde finden sich nun im Rucksack
au�erhalb des Spielerhauses in Wei�lauf
* Das Anz�nden des Lagerfeuers ben�tigt jetzt jedesmal
ein St�ck "Feuerholz"
* Verschiedene, kleinere �nderungen und Optimierungen an den Skripten
- Die Ausr�stungstruhe in Wei�lauf wurde entfernt
(ersetzt durch den Rucksack)

Version 1.0 - 13.02.2012
Erstes Release

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Benutzte Programme:
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- TES V Creation Kit
- UltraEdit
- NifSkope
- Corel Photo-Paint
- DXTBmp
- TESVSnip
- Adobe Audition
- BSAopt
- 7-Zip