Oblivion

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Nehrim - Am Rande des Schicksals Alternativ


Installation:

1) Archiv entpacken (z.B. mit 7z, WinRar)
2) Inhalt mit Unterverzeichnissen nach "Nehrim/Data" kopieren
3) Nehrim Launcher starten und Spieldateien ausw�hlen
4) Die "NehrimData_alternativ.esp" aktivieren, (idealerweise an letzte Position setzen) "�bernehmen" klicken.
5) Nehrim �ber den Launcher oder �ber die obse_loader.exe starten.


Falls Nehrim nicht starten will:

1) Sicherheitskopie von "NehrimData.esp" erstellen
2) "NehrimData_alternativ.esp" in "NehrimData.esp" umbenennen.
3) Im Launcher die neue "NehrimData.esp" aktivieren und starten.


Alternativ k�nnen die Ordner "Meshes" und "Textures" und deren Unterordner auch manuell in den Data Order verfrachtet werden.



Zwei hilfreiche �nderungen f�r Augen und Ohren:

Um die st�ndig einsetzende Kampfmusik zu entfernen, einfach den "Battle" Ordner in "Nehrim/Data/Music" leeren. Dadurch wird man auch mal �berrascht.
Zum Entfernen der Scheuklappen, die Konsole mit Tilde (links neben der "1") �ffnen und Folgendes eingeben: fov 88





�nderungen in Nehrim Alternativ im Detail:


-Das Magiesystem wurde fast komplett �berarbeitet. Insbesondere die Schule Arkan ist nun effektiver im Kampf einsetzbar.
Von Lebensenergie absorbieren (h�here Reichweite), �ber Leben entdecken bis Seelenfang ist alles verst�rkt. Lichtzauber
sind ebenfalls wesentlich effektiver. Zauberabsorbtion, Schadensreflexion sind ebenso n�tzlicher wie die ver�nderten
Zauber der Zerst�rungsmagie. Wohltat Zauber wirken nun �ber 8 Sekunden, sind aber st�rker.


-Alchemistische Zutaten wurden leicht ver�ndert. Die Preise und Wirksamkeit mancher Zutaten wurden reduziert und dienen
somit weniger als schnelle Geldquelle. Weniger n�tzliche Effekte wurden ersetzt und Gewichte allgemein angepasst. Somit
ist es beispielsweise nicht mehr m�glich, sich fr�h starke Magietr�nke zu brauen und im Dauerfeuer zu zaubern.
Alchemistische Apparate sind mit zunehmender Qualit�t leichter, Qualit�t der unteren Stufen reduziert.

-Krankheiten treten weniger h�ufig auf, wurden aber verschlimmert. Ein Heiltrank f�r Krankheiten ist nun hilfreich und bietet
f�r eine gewisse Zeit Schutz vor erneuter Ansteckung, ist aber teurer. Zur Not hilft aber auch eine gesunde Suppe...


-Das Handwerk wurde stark erweitert. Neben einer Vielzahl von neuen Rezepten bietet es nun Verarbeiten von Fleisch in 5er
Schritten. Au�erdem fungieren die hergestellten Waren nun als "Tr�nke" und nicht mehr als Zutaten, daher sind sie wesentlich
effektiver und k�nnen direkt verzehrt werden. Sie sind fast alle regenerativ und wirken �ber Minuten hinweg.


-Alkoholische Getr�nke wurden alle ver�ndert, im Preis angehoben und sind nun ein weiteres regeneratives Element. Die Abz�ge
wurden allesamt entfernt und positive Effekte hinzugef�gt. Manche kr�ftigen, andere steigern Handelsgeschick oder
regenerieren und festigen Magie. Ein gutes (selbstgebrautes) Bier zum Handwerk ist auch nicht verkehrt. Demnach lohnt sich
ein Besuch in einer Taverne nun doppelt, da sowohl Essen, als auch Trinken von Wert sind.


-Waffen und R�stungen gehen nun schneller kaputt als zuvor. Zweitwaffen und Reparaturen via Handwerk sind dadurch wesentlich
wichtiger als zuvor und hilft beim Steigern der Fertigkeit auf "nat�rliche" Art und Weise. Wahlweise dienen die Massen an
gegnerischen Waffen somit als preiswerter, passender Ersatz und Pflege k�nnte prim�r den magischen vorbehalten sein...?!


-Diverse Kleidungsst�cke wurde magisch verzaubert, damit nicht allein R�stungen von Nutzen sind. So gibt eine Kaufmannsjacke
einen Handelsbonus, mit J�germokassins l�sst es sich besser schleichen und die M�nchskutte steigert die Wiederherstellung.


-Preis�nderungen diverser Gegenst�nde. Jagdtroph�en wie Felle oder Selbstgebratenes, Silberwaren, Stoffe und insbesondere
Schmuck hat nun einen vern�nftigen Wert. Auch Perlentaucher und Edelsteinsammler sollten auf ihre Kosten kommen. Teils wurden
die Gewichte entsprechend angepasst. Dadurch muss man sich nun nicht l�nger als Altmetall- oder Lumpensammler verdingen.


-Beute von Truhen/S�cken/Schubladen etc wurde �berarbeitet, der meiste M�ll wie Becher und L�ffel wurde entfernt, das
Gold sitzt dort nun etwas lockerer. Auch findet sich hin und wieder (nun kostbares) Salz zum Kochen darin. Mehls�cke zum Backen
sind nun ertragreicher und man d�rfte schon nach wenigen gen�gend Material zum Verarbeiten beisammen haben.


-Gold wiegt schwer in der Tasche und sollte auf der Bank deponiert werden, vor allem wenn es gr��ere Geldmengen zu verstauen gilt.
So wiegen 100 M�nzen nun eine Gewichtseinheit.


-Spruchrollen wurden fast in G�nze �berarbeitet, die Preise gedeckelt und sinnvoll ver�ndert, in der Regel verst�rkt, damit man
eine Alternative zum Zaubern hat und der Fund einer Spruchrolle etwas erfreulicher ist. Es gibt auch drei magische Federn, die
wie Spruchrollen fungieren und recht brauchbar sind.


-Edelsteine zum "Sockeln" wurden verst�rkt, sinnvoll zusammengefasst (z.B. Int + Will), neue Steine wurden hinzugef�gt und sind nun
eine gute Alternative zu den im Spiel vorhandenen magischen Gegenst�nden und R�stungen. Offensive Steine wirken nun schneller,
wodurch das nutzlose �berlappen (von z.b. Feuereffekten f�r 3 Sekunden) bei schneller Schlagabfolge entf�llt.


-Zauberst�be sind nun des Magiers Liebling. Die meisten wurden dahingehend ver�ndert, dass sie durch Magieanf�lligkeiten als
Unterst�tzung f�r nachfolgende Zauber wirken (z.B. 45% Anf�lligkeit f�r Frost f�r 8 Sekunden) anstelle direkten Schadens. Einfache
Zauberst�be mit 10 pobligen Schadenspunkten haben nun ebenfalls Verst�rkungen und wirken in Kombination mit Anf�lligkeiten nach.


-Es gibt ein paar neue Gifte zu finden und Tr�nke der Genesung/Magie/Ausdauer haben nun Gewicht. Mit zunehmender Qualit�t sinkt das
Gewicht der entsprechenden Fl�schchen, womit das Horten von Billigtr�nken an die Substanz geht und f�r gute Tr�nke immer Platz ist.


-Fernkampf ist nun auch ohne Schleichen effektiv, eignet sich aber besser zur Jagd. Pfeile sind nun entsprechend gewichtiger und
werden mit zunehmender Qualit�t immer leichter. Dadurch lohnt sich ein K�cher mit vern�nftigen Pfeilen deutlich.


-Die Gamesettings wurden in vielen Bereichen �berarbeitet. Hierzu z�hlen der Fernkampf, Aufmerksamkeit und Agressivit�t der Gegner, Ausdauer-
regeneration, Ausdauerverbrauch zu Beginn, Laufgeschwindigkeit, Verschlei� und Schaden von Waffen und R�stungen, Schleichbonus, etc.
Alles im Rahmen und nicht zu extrem, aber sp�rbar ver�ndert, insbesondere zu Beginn mit niedrigen Werten.


-Das Set "Magiewinde" wurde drastisch in puncto "Magie wiederherstellen" reduziert, daf�r sorgt ein komplettes Set f�r leichte Abhilfe.




Und damit w�nsche ich viel Spa� bei einem Testlauf, der hoffentlich ebenso Spa� bereitet wie mir das Herumpfuschen im Editor. ;)





Credits:


Spezieller Dank gilt Bethesda Softworks f�r das Spiel Oblivion, das als Grundlage diente und den Editor bereitstellte. Dank gilt insbesondere
dem Team von SureAI (https://sureai.net/games/nehrim/), das diese Total Conversion erst erm�glicht und einiges mehr (vor allem eine packende
Geschichte) aus dem betagten Spiel herausholen konnte. Und letztlich den Erstellern der Icons f�r das Herstellbare Futter (Tamriellic
Ingrediences: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/11084).