Oblivion

About this mod

Nehrim ist eine Total Conversion von SureAI für Bethesda's Oblivion. Diese alternative Datei bringt eine Vielzahl an grundlegenden Änderungen mit sich (siehe unten) und erweitert bereits existierende Dinge logisch und sinnvoll. Somit bietet sich ein kontrastreicheres Spiel, das die Spielmechanik deutlich aufwertet und besser ausbalanciert.

Requirements
Permissions and credits
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 Neuere Versionen der .esp Datei können problemlos vorherige Versionen ersetzen. Etwaige Inkompatibilitäten von Spielständen sind
 sehr unwahrscheinlich. In der Regel sind neuere Versionen lediglich Erweiterungen und besser ausbalancierte Werte/Einstellungen.

Änderungen der Nehrim Alternative im Detail:



-Das Magiesystem wurde fast komplett überarbeitet. Insbesondere die Schule Arkan ist nun effektiver im Kampf einsetzbar.
 Von Lebensenergie absorbieren (höhere Reichweite), über Leben entdecken bis Seelenfang ist alles verstärkt. Lichtzauber
 sind ebenfalls wesentlich effektiver. Zauberabsorbtion, Schadensreflexion sind ebenso nützlicher wie die veränderten
 Zauber der Zerstörungsmagie. Wohltat Zauber wirken nun über längere Zeit, sind aber stärker.


-Alchemistische Zutaten wurden leicht verändert. Die Preise und Wirksamkeit mancher Zutaten wurden reduziert und dienen
 somit weniger als schnelle Geldquelle. Weniger nützliche Effekte wurden ersetzt und Gewichte allgemein angepasst. Somit
 ist es beispielsweise nicht mehr möglich, sich früh starke Magietränke zu brauen und im Dauerfeuer zu zaubern.
 Alchemistische Apparate sind mit zunehmender Qualität leichter, Qualität der unteren Stufen reduziert. Das Abernten insbesondere
 von Pilzen wurde an die Alchemiefertigkeit gekoppelt und ein Wert von 50 gewährt nun eine reichere Ausbeute (z.B. Pilze).


-Krankheiten treten weniger häufig auf, wurden aber verschlimmert und sind somit eine ernstzunehmende Bedrohung. Heiltränke
 gegen Krankheiten sind nun schwerer selbst herzustellen und bedürfen eines talentierten Alchemisten, Resistenztränke sind dagegen
 wesentlich einfacher herzustellen. Zur Not hilft auch eine gesunde Suppe. Die käuflich erwerblichen Tränke sind jetzt hilfreicher
 denn je und bietet obendrein für eine gewisse Zeit Schutz vor erneuter Ansteckung. Dafür wurde der Preis pro Flasche angehoben.


-Das Handwerk wurde stark erweitert. Neben einer Vielzahl von neuen Rezepten bietet es nun Verarbeiten von Fleisch in 3er
 Schritten. Außerdem fungieren die hergestellten Waren nun als "Tränke" und nicht mehr als Zutaten, daher sind sie wesentlich
 effektiver und können direkt verzehrt werden. Sie sind fast alle regenerativ und wirken über Minuten hinweg. Das Ernten wurde an
 die Handwerksfertigkeit gekoppelt und ein Wert von 20/30 gewährt nun eine bessere Ernte (z.B. Tabak).


-Das komplette Sortiment an käuflich erwerbbaren Tränken wurde verändert und Preise angepasst. Einerseits haben nun alle Tränke
 ein eigenes Gewicht, das sich mit zunehmender Qualitätsstufe verringert, gewöhnlich zwischen 0.1 und 0.5 Gewichtseinheiten.
 Anderseits wurden die Effekte verstärkt und sinnvoll zusammengefasst oder gänzlich neu erschaffen (z.B. Magieschild). Somit
 müllt man das Inventar nun nicht mehr mit Tränken zu, die man nie benutzt.


-Alkoholische Getränke wurden alle verändert, im Preis angehoben und sind nun ein weiteres regeneratives Element. Die Abzüge
 wurden allesamt entfernt und positive Effekte hinzugefügt. Manche kräftigen, andere steigern Handelsgeschick oder
 regenerieren und festigen Magie. Ein gutes (selbstgebrautes) Bier zum Handwerk ist auch nicht verkehrt. Demnach lohnt sich
 ein Besuch in einer Taverne nun doppelt, da sowohl Essen, als auch Trinken von Wert sind.


-Waffen und Rüstungen gehen nun schneller kaputt als zuvor. Zweitwaffen und Reparaturen via Handwerk sind dadurch wesentlich
 wichtiger als zuvor und es hilft beim Steigern der Fertigkeit auf "natürliche" Art und Weise. Wahlweise dienen die Massen an
 gegnerischen Waffen somit als preiswerter Ersatz. Um dies zu kompensieren, wirkt sich der Zustand der Waffen nun nicht mehr so
 stark negativ auf die Schadenswerte aus und der Schaden aller Waffen wurde generall etwas angehoben.


-Diverse Kleidungsstücke wurden magisch verzaubert, damit nicht allein Rüstungen von Nutzen sind. So gibt eine Kaufmannsjacke
 einen Handelsbonus, mit Jägermokassins lässt es sich besser schleichen und die Mönchskutte steigert die Wiederherstellung. Da
 auch Mordbuben magische Kleidung tragen, könnte sich hier Wertvolles finden lassen. Selbstverständlich werden diese auch von
 diversen Händlern angeboten, wo man sein Gold sinnvoll loswerden kann.


-Die Resistenzen und Anfälligkeiten von fast allen Monstern oder Monstertypen wurde verändert. Die meisten (Beute-) Tiere sind
 nun anfällig gegen Gifte, Elementarwesen sind weitgehend immun/resistent gegen ihr Element und Waffen, Knochen splittern eher
 und totes Fleisch ist robust, Feuer hilft besonders gegen krabbelndes Viehzeug und selbstheilende Trolle.
 Auch wurden einigen NPCs und Monstern neue Statuseffekte und Angriffsarten hinzugefügt.


-Preisänderungen diverser Gegenstände. Jagdtrophäen wie Felle oder Selbstgebratenes, Silberwaren, Stoffe und insbesondere
 Schmuck hat nun einen vernünftigen Wert. Auch Perlentaucher und Edelsteinsammler sollten auf ihre Kosten kommen. Teils wurden
 die Gewichte entsprechend angepasst und man kann nicht endlos Krallen/Herzen usw im Gepäck horten. Dadurch muss man sich nun
 nicht länger als Altmetall- oder Lumpensammler verdingen und kann seine Jagd dennoch ertragreich gestalten.


-Beute von Truhen/Säcken/Särge/Schubladen etc wurde überarbeitet, der meiste Müll wie Becher und Löffel wurde entfernt, das Gold
 sitzt dort nun etwas lockerer. Auch findet sich hin und wieder (nun kostbares) Salz zum Kochen darin. Getreide- und Mehrlsäcke zum
 Backen sind nun ertragreicher. Monster und Humanoide wurden ebenfalls überarbeitet und man findet ein bisschen mehr und mehr
 Brauchbares. Allerdings wird man beim Ausräumen von diebischen Mordbuben weiterhin keine großartigen Schätze finden.


-Gold wiegt schwer in der Tasche und sollte auf der Bank deponiert werden, vor allem wenn es größere Geldmengen zu verstauen gilt.
 Alternativ kann man natürlich kostbare Gegenstände wie Schmuck, Barren oder Edelsteine als Wertanlage nutzen. Leider ist Gold kein
 Gegenstand (Draken in MW) den man in seiner Truhe lagern kann. 100 Münzen wiegen eine Gewichtseinheit.


-Spruchrollen wurden fast in Gänze überarbeitet, die Preise gedeckelt und sinnvoll verändert. In der Regel wurden die Rollen in ihrer Wirkung
 verstärkt, damit man eine Alternative zum Zaubern hat und der Fund einer Spruchrolle etwas erfreulicher ist. Es gibt auch drei magische
 Federn, die wie Spruchrollen fungieren und recht brauchbar sind. Oftmals unterscheiden sich die Rollen von den entsprechenden  Zaubern,
 sodass ein Feuerball in größerem Bereich Schaden anrichtet und Regenerationsrollen über Minuten TP und Ausdauer regenerieren.


-Edelsteine zum "Sockeln" wurden verstärkt, sinnvoll zusammengefasst (z.B. Int + Will), neue Steine wurden hinzugefügt und sind nun
 eine gute Alternative zu den im Spiel vorhandenen magischen Gegenständen und Rüstungen. Offensive Steine wirken nun schneller,
 wodurch das nutzlose Überlappen (von z.b. Feuereffekten für 3 Sekunden) bei schneller Schlagabfolge entfällt. So gibt es nun beispiels-
 weise Giftanfälligkeit, die hervorragend mit der Jagd harmoniert.


-Zauberstäbe sind nun des Magiers Liebling. Die meisten wurden dahingehend verändert, dass sie durch Magieanfälligkeiten als
 Unterstützung für nachfolgende Zauber wirken (z.B. 45% Anfälligkeit für Frost für 8 Sekunden). Der direkte Schaden wurde dazu etwas
 nach unten korrigiert. Da auch NPCs ohne eigene Zauber diese verwenden, konnte auf Schaden nicht verzichtet werden. Einfache
 Zauberstäbe mit 10 popligen Schadenspunkten haben nun ebenfalls Verstärkungen und wirken in Kombination mit Anfälligkeiten nach.


-Es gibt ein paar neue Gifte zu finden und Tränke der Genesung/Magie/Ausdauer haben nun Gewicht. Mit zunehmender Qualität sinkt das
 Gewicht der entsprechenden Fläschchen, womit das Horten von Billigtränken an die Substanz geht und für gute Tränke immer Platz ist.
 Gift ist nun auch auf der Jagd nützlicher, denn die meisten Tiere haben eine 100% Anfälligkeit dafür (doppelte Effektstärke). Durch eine
 entsprechende Änderung der Gamesettings sind auch Ausdauertränke wieder mehr gefragt.


-Fernkampf ist nun auch ohne Schleichen effektiv (+50% Schaden), eignet sich mit Giften auch besser zur Jagd auf Wildtiere. Pfeile  sind
 nun entsprechend gewichtiger als zuvor und  werden mit zunehmender Qualität immer leichter. Dadurch lohnt sich ein Köcher mit teureren,
 aber hochwertigeren Pfeilen deutlich, da mehr Munition getragen werden kann. Auch fliegen Pfeile schneller und gerader, das  Ausweichen
 für Spieler und Gegner ist dadurch schwieriger. Der Schleichbonus wurde stark reduziert, magische Pfeile richten etwas mehr Schaden an.


-Die Gamesettings wurden in vielen Bereichen überarbeitet. Hierzu zählen der Fernkampf, Aufmerksamkeit und Agressivität der Gegner,
 Überredungskunst, Ausdauerregeneration, Ausdauerverbrauch zu Beginn, Laufgeschwindigkeit von Spieler und Kreaturen, Verschleiß und
 Schaden von Waffen und Rüstungen, Schleichbonus, Schleichgewschwindigkeit, und vieles mehr. Alles in einem vernünftigen Rahmen
 und nicht zu extrem, aber spürbar verändert, insbesondere zu Beginn mit niedrigen Werten, was den Fortschritt verdeutlicht.


-Das Set "Magiewinde" wurde drastisch in puncto "Magie wiederherstellen" reduziert, dafür sorgt ein komplettes Set für leichte Abhilfe.



Zwei hilfreiche Änderungen für Augen und Ohren:

Um die ständig einsetzende Kampfmusik zu entfernen, einfach den "Battle" Ordner in "Nehrim/Data/Music" leeren. Dadurch wird man auch mal überrascht.
Zum Entfernen der Scheuklappen des Sichtfeldes, die Konsole mit Tilde (links neben der "1") öffnen und Folgendes eingeben: fov 88.

Und damit wünsche ich viel Spaß bei einem Testlauf, der hoffentlich ebenso Spaß bereitet wie mir das Herumpfuschen im Editor. ;)