JSawyer Ultimate Edition CHS
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JSawyer Ultimate Edition 简体中文汉化 作者:PushTheWinButton
使用民间汉化第六版名词
配置文件说明:
Many thanks to PushTheWinButton for making the great mod and giving me permission to upload the translation file.
使用民间汉化第六版名词
配置文件说明:
Spoiler:
#[说明]
#ARMOR:bArmorPatcher (boolean) = 如果开启,JSawyer Ultimate将自动扫描你的加载列表,并根据Sawyer的重量和DR设置进行微调保持一致。
#ARMOR:bLightArmorDR (boolean) = 如果开启,所有轻甲将根据其DT增加少量DR(包括头部装备)。该功能需要bArmorPatcher=1以生效。
#ARMOR:bOverrideNonPowerArmorBackpackIdle (boolean) = 如果开启,所有非动力甲都会移除Has Backpack标签。该标签让角色在穿着更加笨重的护甲时使用不同的闲置动画。但是,一个bug可能导致卸除装备时动画卡住,直到重新加载游戏才会复原。该功能需要bArmorPatcher=1以生效。
#ARMOR:bVanillaPowerArmor (boolean) = 如果开启,动力装甲将像原版游戏一样,需要动力装甲训练Perk才能装备动力甲,并在持有该Perk并穿上动力甲时无法享有额外的负重加成。
#GENERAL:bFastTravelItemRequirement (boolean) = 如果开启,快速旅行时需要至少一份商队快餐或干果,每次旅行消耗一个。开启该选项时这些物品也会添加到一些商店,虽然主要获取途径仍是玩家制作。
#GENERAL:bLegendaryDifficulty (boolean) = 如果开启,“非常困难”难度下的伤害倍数将匹配《上古卷轴:天际 传奇版》的“传奇”难度(玩家造成的伤害x0.25,受到的伤害x3)。
#GENERAL:bSurvivalModeDamage (boolean) = 如果开启,玩家和敌人的伤害均会增加,以匹配《辐射4》的生存模式(玩家造成的伤害x1.5,敌人造成的伤害x2)。
#ITEMS:b556mmVarmintRifle (boolean) = 同原模组一样,JSawyer Ultimate将狐鼠步枪使用的弹药类型修改为.22LR。如果开启,使用的弹药类型将还原为5.56mm。
#ITEMS:bArmorRepairKits (boolean) = 如果开启,可以使用接近武器修理工具的配方制作护甲修理工具,用来修理当前装备的护甲。
#ITEMS:bExpandedBottleRecipes (boolean) = 如果开启,将为玩家添加额外配方,用以制作使用不同瓶子的 苦涩的饮料、仙人掌水和自酿核子可乐。
#ITEMS:bExpandedWeightEdits (boolean) = 如果开启,模组的默认重量调整将扩展应用于所有辅助物品,赋予它们合理的重量。少量杂物也会受到影响。
#ITEMS:bNewSteakRecipes (boolean) = 如果开启,玩家将得到新的配方,让所有生肉都可以烹饪成熟食。
#ITEMS:bSpecialNukaLoot (boolean) = 如果开启,有小概率在核子可乐贩卖机中找到量子型、石英型和胜利型的核子可乐。
#ITEMS:bStimpakVariants (boolean) = 该选项允许你可以开关Sawyer的治疗针变化功能。如果禁用,过期治疗针和自制治疗针不会出现在战利品中,也无法制作。
#ITEMS:bSuperStimpakNameChange (boolean) = 如果开启,所有超级治疗针的物品名和配方名都将重命名为"治疗针,超级",以符合新的治疗针命名方式。
#ITEMS:bWeightlessAmmo (boolean) = 如果开启,游戏开始时所有弹药的重量将被设置为0磅。显然该效果仅在“核心模式”下可见。
#ITEMS:iCloningSalientGreenRequirement (integer, min = 1, max = 10) = 这项数值表示"旧世蓝调"DLC中克隆植物配方所需的"绿色的浆糊"数量。
#ITEMS:iPurifiedWaterReplaceChance (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示放置在世界中的纯水被替换成污水的几率(不影响容器)。设置为0以禁用该功能。
#ITEMS:iStimpakExpiredWorldChance (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示一根放置在普通治疗针被替换成过期治疗针的几率。设置为0将禁用此功能。
#RARITY = 下列数值表示等级列表生成物品的几率,即当数值为20时,表示物品常见度为原版游戏的约20%,每个物品类别都有单独的选项,如下所述。
#RARITY:bOriginalSawyerRarity (boolean) = 如果开启,下列所有稀有度选项被设置为20%,几近原版JSawyer的稀有度设定。这些选项大多本来就设为20%,但是原版JSawyer在一些更为通常的等级列表(Leveled List)中掉落几率会稍高一些。
#RARITY:fChanceAidLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响辅助物品(Aid items)的稀有度。“辅助物品”在此的定义为:具有恢复性buff效果的物品,而非毒品。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceAidAmmo (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响弹药的稀有度。搜刮者perk(Scrounger,在容器中找到更多弹药)增加的弹药也会受到相应影响。
#RARITY:fChanceAnimalMeat (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响动物掉落肉类的稀有度。
#RARITY:fChanceAidBobbyPins (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响发夹的稀有度。
#RARITY:fChanceChemsLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响毒品的稀有度。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceClutterLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响杂物和垃圾的稀有度,包括制造部件和“一盒香烟”这样有价值的物品。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceDrinksLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响饮品的稀有度(包括酒)。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceExplosivesLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响手榴弹、地雷和C4的稀有度。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceFoodLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响食物的稀有度,但不包括动物掉落的肉类。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceGeneralLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响包含多种战利品类型的等级列表的稀有度(通常是弹药、药品、食物和饮品)。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceMagazines (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响杂志的稀有度。
#STATS:bClassicTagSkills (boolean) = 如果开启,擅长技能(Tag Skills)将同之前的《辐射》游戏(注:指1代、2代和战略版)一样:没有技能+15的加成,但在升级时它们可以+2点而不是+1。不推荐使用该选项,因为这样会引入新的游戏机制(meta-game),让玩家得以标记最低的技能为擅长技能来获得最大的收益。
#STATS:bExpandedKarmaEdits (boolean) = 如果开启,将对大量通用及唯一NPC的善恶值(Karma)进行合理的额外调整,包括将所有无辜的平民NPC的善恶值设定为“善良”,使得杀死它们获得邪恶Karma。
#STATS:bLessBloodyBloodyMess (boolean) = 如果开启,瘟神perk(Bloody Mess,总是让敌人血肉横飞,所有武器伤害增加5%)的“血肉横飞”效果将被禁用,但完整保留伤害加成。
#STATS:bLowerXPRewards (boolean) = 如果开启,将减少通常和可重复的任务(如杀敌或开锁)的XP奖励。
#STATS:fCarryWeightBase (float, min = 0.0, max = 1000.0) = 该数值表示玩家的基础负重(不计算力量带来的额外加成)。
#STATS:fCarryWeightSTRMult (float, min = 0.0, max = 1000.0) = 该数值表示每点力量值为玩家角色增加多少负重。
#STATS:fGlobalDamageMultiplier (float, min = 0.1, max = 100.0) = 所有游戏中的伤害都将乘上该数值(无论伤害来源是什么)。
#STATS:iImplantGRXRank1Charges (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示旧世蓝调DLC中等级1的GRX植入体perk(不会成瘾的加速剂,减慢周遭时间)给予你每日多少使用次数
#STATS:iImplantGRXRank2Charges (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示旧世蓝调DLC中等级2的GRX植入体perk给予你每日多少使用次数。
#STATS:iLevelCap (integer, min = 0, max = 1000) = 该数值表示最高可达到的等级。该功能需要
#STATS:iLevelPerkInterval (integer, min = 0, max = 2000) = 该数值表示每多少级获得一个perk。
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#[说明]
#ARMOR:bArmorPatcher (boolean) = 如果开启,JSawyer Ultimate将自动扫描你的加载列表,并根据Sawyer的重量和DR设置进行微调保持一致。
#ARMOR:bLightArmorDR (boolean) = 如果开启,所有轻甲将根据其DT增加少量DR(包括头部装备)。该功能需要bArmorPatcher=1以生效。
#ARMOR:bOverrideNonPowerArmorBackpackIdle (boolean) = 如果开启,所有非动力甲都会移除Has Backpack标签。该标签让角色在穿着更加笨重的护甲时使用不同的闲置动画。但是,一个bug可能导致卸除装备时动画卡住,直到重新加载游戏才会复原。该功能需要bArmorPatcher=1以生效。
#ARMOR:bVanillaPowerArmor (boolean) = 如果开启,动力装甲将像原版游戏一样,需要动力装甲训练Perk才能装备动力甲,并在持有该Perk并穿上动力甲时无法享有额外的负重加成。
#GENERAL:bFastTravelItemRequirement (boolean) = 如果开启,快速旅行时需要至少一份商队快餐或干果,每次旅行消耗一个。开启该选项时这些物品也会添加到一些商店,虽然主要获取途径仍是玩家制作。
#GENERAL:bLegendaryDifficulty (boolean) = 如果开启,“非常困难”难度下的伤害倍数将匹配《上古卷轴:天际 传奇版》的“传奇”难度(玩家造成的伤害x0.25,受到的伤害x3)。
#GENERAL:bSurvivalModeDamage (boolean) = 如果开启,玩家和敌人的伤害均会增加,以匹配《辐射4》的生存模式(玩家造成的伤害x1.5,敌人造成的伤害x2)。
#ITEMS:b556mmVarmintRifle (boolean) = 同原模组一样,JSawyer Ultimate将狐鼠步枪使用的弹药类型修改为.22LR。如果开启,使用的弹药类型将还原为5.56mm。
#ITEMS:bArmorRepairKits (boolean) = 如果开启,可以使用接近武器修理工具的配方制作护甲修理工具,用来修理当前装备的护甲。
#ITEMS:bExpandedBottleRecipes (boolean) = 如果开启,将为玩家添加额外配方,用以制作使用不同瓶子的 苦涩的饮料、仙人掌水和自酿核子可乐。
#ITEMS:bExpandedWeightEdits (boolean) = 如果开启,模组的默认重量调整将扩展应用于所有辅助物品,赋予它们合理的重量。少量杂物也会受到影响。
#ITEMS:bNewSteakRecipes (boolean) = 如果开启,玩家将得到新的配方,让所有生肉都可以烹饪成熟食。
#ITEMS:bSpecialNukaLoot (boolean) = 如果开启,有小概率在核子可乐贩卖机中找到量子型、石英型和胜利型的核子可乐。
#ITEMS:bStimpakVariants (boolean) = 该选项允许你可以开关Sawyer的治疗针变化功能。如果禁用,过期治疗针和自制治疗针不会出现在战利品中,也无法制作。
#ITEMS:bSuperStimpakNameChange (boolean) = 如果开启,所有超级治疗针的物品名和配方名都将重命名为"治疗针,超级",以符合新的治疗针命名方式。
#ITEMS:bWeightlessAmmo (boolean) = 如果开启,游戏开始时所有弹药的重量将被设置为0磅。显然该效果仅在“核心模式”下可见。
#ITEMS:iCloningSalientGreenRequirement (integer, min = 1, max = 10) = 这项数值表示"旧世蓝调"DLC中克隆植物配方所需的"绿色的浆糊"数量。
#ITEMS:iPurifiedWaterReplaceChance (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示放置在世界中的纯水被替换成污水的几率(不影响容器)。设置为0以禁用该功能。
#ITEMS:iStimpakExpiredWorldChance (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示一根放置在普通治疗针被替换成过期治疗针的几率。设置为0将禁用此功能。
#RARITY = 下列数值表示等级列表生成物品的几率,即当数值为20时,表示物品常见度为原版游戏的约20%,每个物品类别都有单独的选项,如下所述。
#RARITY:bOriginalSawyerRarity (boolean) = 如果开启,下列所有稀有度选项被设置为20%,几近原版JSawyer的稀有度设定。这些选项大多本来就设为20%,但是原版JSawyer在一些更为通常的等级列表(Leveled List)中掉落几率会稍高一些。
#RARITY:fChanceAidLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响辅助物品(Aid items)的稀有度。“辅助物品”在此的定义为:具有恢复性buff效果的物品,而非毒品。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceAidAmmo (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响弹药的稀有度。搜刮者perk(Scrounger,在容器中找到更多弹药)增加的弹药也会受到相应影响。
#RARITY:fChanceAnimalMeat (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响动物掉落肉类的稀有度。
#RARITY:fChanceAidBobbyPins (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响发夹的稀有度。
#RARITY:fChanceChemsLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响毒品的稀有度。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceClutterLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响杂物和垃圾的稀有度,包括制造部件和“一盒香烟”这样有价值的物品。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceDrinksLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响饮品的稀有度(包括酒)。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceExplosivesLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响手榴弹、地雷和C4的稀有度。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceFoodLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响食物的稀有度,但不包括动物掉落的肉类。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceGeneralLoot/NPC (float, min = 1.0, max = 100.0) = 这两个选项影响包含多种战利品类型的等级列表的稀有度(通常是弹药、药品、食物和饮品)。战利品(Loot)选项影响主要管理容器内容的等级列表,而NPC选项影响主要管理NPC携带物品的等级列表。
#RARITY:fChanceMagazines (float, min = 1.0, max = 100.0) = 该选项影响杂志的稀有度。
#STATS:bClassicTagSkills (boolean) = 如果开启,擅长技能(Tag Skills)将同之前的《辐射》游戏(注:指1代、2代和战略版)一样:没有技能+15的加成,但在升级时它们可以+2点而不是+1。不推荐使用该选项,因为这样会引入新的游戏机制(meta-game),让玩家得以标记最低的技能为擅长技能来获得最大的收益。
#STATS:bExpandedKarmaEdits (boolean) = 如果开启,将对大量通用及唯一NPC的善恶值(Karma)进行合理的额外调整,包括将所有无辜的平民NPC的善恶值设定为“善良”,使得杀死它们获得邪恶Karma。
#STATS:bLessBloodyBloodyMess (boolean) = 如果开启,瘟神perk(Bloody Mess,总是让敌人血肉横飞,所有武器伤害增加5%)的“血肉横飞”效果将被禁用,但完整保留伤害加成。
#STATS:bLowerXPRewards (boolean) = 如果开启,将减少通常和可重复的任务(如杀敌或开锁)的XP奖励。
#STATS:fCarryWeightBase (float, min = 0.0, max = 1000.0) = 该数值表示玩家的基础负重(不计算力量带来的额外加成)。
#STATS:fCarryWeightSTRMult (float, min = 0.0, max = 1000.0) = 该数值表示每点力量值为玩家角色增加多少负重。
#STATS:fGlobalDamageMultiplier (float, min = 0.1, max = 100.0) = 所有游戏中的伤害都将乘上该数值(无论伤害来源是什么)。
#STATS:iImplantGRXRank1Charges (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示旧世蓝调DLC中等级1的GRX植入体perk(不会成瘾的加速剂,减慢周遭时间)给予你每日多少使用次数
#STATS:iImplantGRXRank2Charges (integer, min = 0, max = 100) = 该数值表示旧世蓝调DLC中等级2的GRX植入体perk给予你每日多少使用次数。
#STATS:iLevelCap (integer, min = 0, max = 1000) = 该数值表示最高可达到的等级。该功能需要
#STATS:iLevelPerkInterval (integer, min = 0, max = 2000) = 该数值表示每多少级获得一个perk。
Many thanks to PushTheWinButton for making the great mod and giving me permission to upload the translation file.