Fallout 4
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About this mod

Hace que Fallout sea menos molesto de jugar corrigiendo habilidades con errores, haciendo viables las habilidades infrautilizadas y automatizando algunas habilidades.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
Parte de un conjunto de nuevos módulos de juego que revisan varios aspectos de Fallout 4. y que estoy haciendo para mi nueva lista FUSION de Wabbajack Fallout 4 que se encuentra actualmente en desarrollo.

El objetivo con estos módulos será:
  • Mantener la sensación del juego y no alterarlo radicalmente.
  • Solucionar problemas que aparecen después de un período de tiempo jugando
  • Mantener la mecánica del juego interesante
  • Perfectamente integrado en la tradición y la mecánica del juego.
  • Mantener los scripts y los registros alterados al mínimo
  • ¡Sin exceso de funciones!

Esqueleto de Adamantium
Ahora reduce el daño por caída junto con el daño de las extremidades hasta un máximo del 90% en el nivel 3

Bateador y Grandes Ligas
Ahora ambos están vinculados intrínsecamente, ya que se potencian mutuamente a la hora de golpear. El golpeo con armas, con la suficiente inversión en pericias, es ahora una estrategia de juego viable. Por fin un uso para esas bayonetas.

Caníbal
Ahora actúa como una fuente de alimento en lugar de una mecánica de juego mal implementada. Comer gente también afecta al hambre si juegas en supervivencia.

Coleccionista de chapas
Reduce el rango 1, pero mejora ligeramente los rangos 2 y 3 en lo que respecta a los descuentos y precios de los objetos.

Pistolero, Fusilero y Comando.
Ahora todos pueden afectarse mutuamente. Así, por ejemplo, en el juego base, si tienes un rifle láser de francotirador, se beneficiaría de la cualidad de fusilero. Si lo cambias por uno automático, perderá ese beneficio y se verá influenciado por la habilidad de comando. Eso estaría bien si los receptores automáticos estuvieran a la par de sus homólogos semiautomáticos, pero no lo están. La única forma equilibrada que he visto de implementar esto es reducir la bonificación de daño de Comando, pero hacer que se acumule con el Pistolero o el Fusilero. De este modo, los automáticos vuelven a ser una opción viable sin cambiar los registros del receptor para aumentar el daño en primera instancia.
El efecto final es un juego inicial sin cambios, pero un juego medio y tardío constantemente mejorado que ayuda a mantener los multiplicadores de salud no realistas (menos enemigos que absorben mucho daño en niveles altos).

Inspirador
Ahora hace realmente lo que dice en la descripción. Edición de ventajas bastante sencilla.

Trébol de cuatro hojas y Puño de hierro 5
Ahora es funcionalmente idéntico a Golpes críticos fuera de VATS, ya que hace uso de los scripts de ese mod y de los cambios de habilidad. He implementado una explicación más amigable con el lore para que tengas este perk para empezar. Ahora se llama DEITRIX 303. Esto se puede ver en la pantalla de carga del pip-boy como una expansión cuando se arranca por primera vez y pensé que sería divertido hacer un enlace neural experimental llamado (tened cuidado conmigo aquí) INTERFAZ DE INTEGRACIÓN ELECTRÓNICA DIRECTA PARA ELIMINAR OBJETIVOS <EXPERIMENTAL> V3.03
Gracias a NotSure700 por los scripts utilizados aquí.

Dador de vida y alimentado por energía solar
El dador de vida y la energía solar han tenido sus efectos ligeramente mejorados y su regeneración de salud de último rango ahora funciona en combate a costa de una menor tasa de curación.

Necrófago
Se han equilibrado los efectos de curación por radiación para que sean más progresivos de un rango a otro (en general, se ha reducido el efecto de los 3 primeros rangos). Se ha eliminado el rango 4, que a menudo presenta errores, por una solución similar a la de la energía solar. En este caso se requiere que el personaje tenga envenenamiento por radiación, pero el 100% del daño por radiación se convierte en salud a un ritmo menor. Incluso en combate. El perk ahora requiere el nivel 60 para el equilibrio.

Hacker y Cerrajero
Ahora se han integrado en el Auto Hack de GOURMETRIX y el Auto Lockpick de TESNEXUS8. Gracias a ambos autores por el permiso para usar sus scripts para esto. Por favor, visitad sus respectivas páginas para ver qué hacen ahora las ventajas y dadles vuestro apoyo.

Artillero pesado 
Se ha mejorado en todos los aspectos y se ha triplicado el daño en el rango 5 para equipararse a las demás ventajas de las armas.

Furia de los sabiondos
Ahora se activa con un 40% de salud para que tengas tiempo de no morir.

Sigilo 5
Ahora no tiene el molesto efecto de campo de sigilo.

Nocturno 3
Requiere que tengas tu arma desenfundada para que se active el efecto de la vista.

Físico nuclear
Ahora hace realmente lo que se supone que debe hacer de forma fiable al hacer modificaciones en el efecto mágico y los disparos.

Ricochet
Ahora se activa más a menudo. Eso es todo.

Buscador de rango 2
Ahora el resaltador de la "visión del chatarrero" requiere que tu arma esté desenfundada. Menos molesto de esta manera.

Francotirador
Ahora se aplica también a las armas automáticas, porque ¿por qué no iba a hacerlo Bethesda?

Buscador de fortuna rango 4
Estaba mal implementado y era un perk terrible para el nivel. Ahora tiene los cambios realizados en la corrección del buscador de fortuna 4 integrados en el perk. Gracias a Bionicyardiff por los scripts.

Chequeos de carisma
Sé que no es estrictamente una "pericia", pero entran en el mismo ámbito y se ven afectados por tus puntos de pericia en Carisma.
El carisma en vainilla es bastante inútil ya que puedes llegar a 10 a través de la ropa o las drogas con muy poca inversión en perk. Tampoco tiene mucho sentido llegar a más de 8, ya que a partir de ese punto tienes casi garantizado que pasarás cualquier chequeo de habla.
Ahora el carisma inferior <4 tiene una probabilidad muy pequeña de éxito incluso en chequeos fáciles 5> aumenta al 25% y 8> tienes garantizado pasar un chequeo fácil. Esto fomenta el uso de ropa y drogas que aumentan el carisma en el juego temprano si quieres ser muy persuasivo al principio sin invertir mucho en perks. Los niveles medio y difícil tienen modificadores que reducen la probabilidad de éxito, por lo que incluso con un carisma de 10, un chequeo difícil sólo tiene un 75% de probabilidad de éxito. ¡Usa los mentats! O salva a la escoria... Ya sabes quién eres.