Baldur's Gate 3
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About this mod

Zerd의 쓰여진 규칙 그대로

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
기능
  • 모든 기능은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 아래 목록의 모든 변경 사항을 적용하여 플레이하려면 모드를 설치하는 것 외에 추가 단계가 필요하지 않습니다.
  • 기능을 사용하지 않으려면 다음 안내에 따라 개별적으로 기능을 비활성화할 수 있습니다.
  • 활성화된 기능의 모든 종속성은 게임 내 불일치나 버그를 방지하기 위해 자동으로 켜집니다.
    • 예를 들어, 설정 파일에서 defaultActions  기능을 비활성화 하여도, 그것에 종속되는 extraAttack 또는 familiars, defaultActions  옵션이 활성화 상태라면, defaultActions 기능은 자동으로 재활성화 됩니다.

조율 ⚙️ attunement
Eric과의 협업으로 개발되었습니다. 중복된 기능이기 때문에 두 모드를 동시에 설치하면 호환되지 않습니다.
  • 대다수의 마법 아이템은 조율을 필요로 합니다. 조율이 필요한 아이템 목록
    • 아이템을 조율하기 위해, 단순히 장착하면 됩니다.
    • 조율이 필요한 아이템은 전투 외에는 장착할 수 없습니다(무기 제외).
  • 각 캐릭터에 한 번에 조정할 수 있는 아이템의 최대 개수가 정해져 있습니다(옵션 파일에서 개수 수정 가능).
    • 최대 조율 아이템 수량에 도달한 후에는 더 이상 조율이 필요한 아이템을 장착할 수 없습니다.
    • 조율을 종료하려면 조율이 필요한 아이템을 장비 해제하면 됩니다.

바바리안 ⚙️ barbarian
  • Level 2: 무모한 공격
    • 직접 무모한 공격을 사용하거나 대응으로 발동되는 두 가지 모두 각 턴의 첫 번째 공격에서만 사용할 수 있습니다.
    • 대응으로 발동되는 경우 더 이상 주사위를 고려하지 않도록 변경되어, 공격이 적중하는 상황일지라도 발동할 수 있습니다. '묻기' 옵션 없이 대응을 사용하면 항상 발동합니다.
    • 무모한 공격을 사용하면 같은 턴의 모든 공격에서 이점을 얻을 수 있습니다(단, 턴이 종료된 이후에는 이점이 없으므로 공격대상에 대한 이점은 없습니다). 적들은 야만용사의 다음 턴이 시작될 때까지 야만용사에 대한 공격에서 여전히 이점을 얻을 수 있습니다.

바바리안 (광전사) ⚙️ barbarian_berserker
  • Level 3: 보조 행동으로 사용할 수 있는 분노의 투척이 제거되었습니다.

바바리안 (야생 마법) ⚙️ barbarian_wildMagic
  • Level 3: 첫 라운드에서 무작위 야생 마법 폭주에 의해 부여되는 모든 보조 행동을 무료로 시전할 수 있습니다(다음 라운드에서는 여전히 보조 행동이 필요합니다).
  • Level 3: 무작위로 발동되는 그림자 덩굴의 효과는 적에게만 피해를 입힙니다.

집중 방해 보호 ⚙️ concentration_failsafe
편의성 기능
  • 다른 주문에 집중하는 동안 집중이 필요한 다른 주문을 시전할 수 없도록 하는 전환 가능한 패시브를 제공합니다.
  • 다른 집중 주문을 시전하려면 이 기능을 끄거나 수동으로 집중을 중지(초상화 아래 'X' 클릭)하세요.
  • 구현상, 집중 주문이지만 시전자에게 상태를 부여하지 않는 주문은 시전자가 수동으로 집중을 종료(또는 타임아웃)했음에도 불구하고 집중 주문이 차단될 수 있습니다. 기본적으로 어떤 행동(이동도 포함)을 취하면 차단이 해제되지만, 아무 효과가 없을 경우 패시브를 해제하면 차단이 해제됩니다.

기본 행동 ⚙️ defaultActions
  • 밀기는 행동을 사용합니다(이전에는 보조 행동). 밀기(1.5m 고정) 또는 넘어트리기 두 가지를 선택해서 사용합니다.
  • 플레이어 캐릭터와 소환수에게 주의를 분산시키는 행동과 회피하는 행동을 추가합니다.
  • 도약의 비용으로 보조 행동 비용이 제거되고, 대신 도약 거리와 동일한 이동 거리를 사용합니다.
  • 시네마틱 및 롤플레이 목적으로 걷기와 달리기를 전환할 수 있는 걷기 패시브를 플레이어에게 부여합니다(fmarzullo의 요청에 따라).

쓰러짐 ⚙️ downed
  • 쓰러진 캐릭터를 치료하면 해당 캐릭터는 자신의 차례를 정상적으로 플레이할 수 있습니다(행동 사용 가능).

추가공격 ⚙️ extraAttack
의존성: defaultActions

  • 여러 소스가 더 이상 중첩되지 않습니다(마샬, 워락, 드루이드 변신).
  • 밀치기(두 버전 모두)를 추가 공격의 일부로 사용할 수 있습니다.
  • 전쟁 사제(클레릭), 전쟁 마법(비술기사), 스토커의 질풍(글룸 스토커) 중 어떤 추가 공격을 사용할지 우선순위를 결정하는 로직이 개선되었습니다.
  • 석궁 재장전 속성(플레이어에만 적용)이 추가 공격 시퀀스에서 한 번만 사격을 허용합니다.
  • 석궁 전문가 재주: 추가 공격 중에 석궁으로 두 번 이상 사격할 수 있습니다.

패밀리어 ⚙️ familiars

의존성: defaultActions

  • 기본 소환수(사슬의 협정에서 부여하는 소환수 제외)의 모든 공격 행동이 '교란시키기' 행동으로 대체되었습니다(공격 애니메이션은 멋지므로 그대로 유지).
  • 전투 기능이 없는 고양이의 야옹을 제외한 모든 개별 행동을 제거했습니다.
  • 까마귀는 이제 날아다니기 패시브가 있어 허점 공격을 받지 않습니다 - 바닐라에서는 올빼미가 옵션이 아니기 때문에, 까마귀를 아케인 트릭스터로 선택하기로 결정했습니다.

재주 ⚙️ feats
의존성: defaultActions

  • 방패의 달인: 자신의 차례에 공격한 후 보조 행동으로 밀치기(두 옵션 모두)를 사용합니다.

무료 무기 장착 ⚙️ freeWeaponEquip
  • 한 턴에 처음 장착하는 무기는 행동력 점수가 들지 않습니다. 추가 장비는 각각 행동 점수 1점을 소모합니다.
  • 쌍수 전문가 재: 턴당 무기를 하나만 장착할 수 있는 것이 아니라 두 개를 무료로 장착할 수 있습니다.

파이터 (전투의 대가) ⚙️ fighter_battleMaster
  • Level 3: 속임수 공격은 공격의 적중 여부와 상관없이 보조 행동과 우월성 주사위를 소모하도록 수정되었습니다.

고지대 ⚙️ highGround
  • 공격 굴림 시 높은 지대 보너스가 제거됩니다(저지대 페널티는 유지됩니다).

선제권 ⚙️ initiative
  • 선제권 주사위 굴림이 1d4에서 1d20으로 변경됩니다.

무형의 소환수 ⚙️ intangibleSummons
  • 불타는 구체는 파괴되지 않으며 적에게 무시됩니다. 시전자가 보조 행동을 사용해 명령을 내릴 때만 작동할 수 있습니다.
  • 믿음의 수호자는 파괴되지 않으며(자체 피해 제외), 적에게 무시당하지 않고, 히트 박스가 없습니다. 자신의 턴에 수호자의 범위 안에 들어오거나 수호자의 범위 내에서 자신이 턴이 시작되는 적만 공격합니다. 이제 사거리 내 또는 전투 중 자신의 턴에 공격이 가해졌을 때 보복하지 않습니다.
  • 영혼 무기는 파괴되지 않으며 적에게 무시됩니다. 시전자가 보조 행동으로 명령을 내릴 때만 행동할 수 있습니다(시전 턴 제외). 모든 특수 공격(휩쓸기 등)도 제거되었습니다.

넘어짐 ⚙️ prone
  • 넘어졌 때 근력과 민첩 내성 굴림에 대한 불리 보정을 제거하고, 원거리 공격 굴림에 대한 불리 보정을 추가합니다.

로그 ⚙️ rogue
의존성:  throw

  • Level 1: 암습
    • 암습 공격 대응(물어봄 체크한 경우)이 광역 효과(예: 불화살 폭발)에도 피해를 줄 수 있던 문제를 수정하였습니다. 주 대상에게만 메시지가 표시되며, 부수적인 효과로 각 대상의 공격 주사위를 굴리는 효과(예: 베기)는 첫 번째 대상에게만 암습 공격 피해를 입힐 수 있습니다.
    • 암습 공격 대응이 목표가 죽는 경우를 확인합니다. 목표가 사망한 상태에서 대응으로 암습 공격을 사용할 지 말지 결정할 수 있습니다. 물어보지 않도록 설정하면, 기본 피해로 목표가 사망했는지 여부에 관계없이 암습 공격이 소모됩니다.
    • 직접 암습을 사용한 경우, 공격이 빗나갔을 때 암습 충전을 소모하지 않습니다(따라서 같은 턴에 다른 공격, 특히 보조 무기 공격에 재시도할 수 있습니다).
  • Level 2: 영악한 행동은 전환 가능한 패시브(기본값은 켜짐)로 달리기, 철수, 숨기의 행동 비용을 보조 행동으로 대체할 수 있습니다. 로그에게 보조 행동이 없거나 도적이 기습하면 자동으로 비활성화됩니다. 영악한 행동을 직접 사용하면 사용할 수 있는 보조 행동을 선택해서 사용할 수 있습니다.

로그 (도둑) ⚙️ rogue_thief
의존성:  roguestabilize

  • Level 3: 빠른 손놀림은 더 이상 추가 보 행동을 제공하지 않으며, 대신 가능한 영악한 행동(보조 행동)으로 돕기, 교란시키기, 던지기(피해 없음)를 제공합니다. 위와 마찬가지로 전환 가능한 패시브가 있지만, 던지기는 피해를 주지 않으므로, 단순한 행동 비용 대체가 아니라 영악한 행동을 사용했을 때 선택 가능한 별도의 기능입니다.
  • Level 3: 2층 작업은 도약 거리에 민첩 보정을 받게 합니다.

짧은 휴식 ⚙️ shortRest
  • 짧은 휴식은 캐릭터를 대기 모드로 전환하고 새로운 주문 1개를 제공합니다.
    • 짧은 휴식 끝내기: 짧은 휴식 대기 모드를 종료합니다.
  • 일부 능력은 짧은 휴식 시간에만 사용할 수 있습니다:
    • 드루이드의 자연 회복(대지의 화합)
    • 위저드의 비전 회복


기술 판정 대실패 ⚙️ skillCheck_critFail
  • 최소 굴림을 2로 설정하여 기술 판정 및 순수 능력 판정(예: 근력 또는 민첩 - 내성 굴림이 아님)에서 대실패를 비활성화합니다. 즉, 더 이상 1을 굴릴 수 없으므로 대화나 자물쇠 따기에서 더 이상 대실패하지 않게 됩니다.
  • 물론 단점은 2를 굴려도 검사를 통과할 수 있지만 1을 굴려도 통과하지 못하는 특정 경우가 있다는 것입니다. 예를 들어 난이도 5
    에 보너스 +3 이거나 난이도 10 에 보너스 +8 이죠. 이러한 경우 5%의 확률로 모드의 부당한 혜택을 받을 수 있습니다. 그러나 가장 큰 불만이 난이도 10에서 보너스 +15인 경우 실패할 때가 있다는 점을 감안할 때 공정하다고 생각합니다.
  • 테스트를 통해 최소 주사위 굴림이 주사위 굴림 이후에 적용되므로 더 높은 주사위를 얻을 확률이 높아지지 않는다는 것을 확인했습니다. 주사위를 굴려서 어떤 값을 얻을 확률은 여전히 5%이지만, 1은 2가 됩니다.
  • 이는 또한 '주사위 재굴림' 기능(예: 하플링의 행운)과의 상호작용이 없다는 것을 의미합니다. 기계적으로 말하자면, 주사위를 먼저 굴려서 재굴림 가능성을 확인하고 주사위의 본래 값을 반환한 다음, 패시브가 지정한 최소값으로 설정합니다. 따라서 하플링들은 여전히 기술/능력 판정에서 1을 다시 굴릴 수 있지만, 다시 1이 나오면 2로 증가합니다.

주문 ⚙️ spells
  • 낙뢰 호출은 폭풍 지역을 생성하고, 그 안에 시전자가 매 턴 더 작은 지역을 지정해 피해를 입힐 수 있습니다(야생 상태에서도 재시전 가능).
  • 죽은척하기를 시전하면 시전자에게 해제 주문을 부여합니다(지속시간도 변경되었습니다).
  • 화염구 반경이 4미터에서 6미터로 증가했습니다.
  • 가시 세례가 다음 원거리 공격에 효과를 적용하는 집중 자체 강화 주문으로 변경되었습니다.
  • 가속상태에서의 추가 행동은 공격(한 번만 사용 가능-추가 공격 불가), 달리기, 철수, 은신에만 사용할 수 있습니다.
  • 사냥꾼의 표식이 별도의 피해 항목으로 계산되며 치명타가 가능합니다.
  • 얼음 칼이 더 이상 표면과 상호작용하지 않습니다.
  • 불꽃 생성은 주문 컨테이너로, 즉시 공격이 옵션으로 추가됩니다(화염 소환 후 일반 임시 주문도 그대로 유지).
  • 수면은 2턴이 아닌 10턴 동안 지속되며, 원형 영역으로 체력이 증가하는 순서에 따라 대상이 선택됩니다.

주문 - 보조 행동 규칙 ⚙️ spells_bonusAction
  • 보조 행동으로 시전하는 주문 슬롯을 사용하는 주문이 같은 턴에 다른 주문 슬롯을 사용하는 주문을 시전할 수 없도록 차단합니다. 보조 행동이 필요 없는 주문 슬롯을 사용하는 주문을 시전하면 이후 주문 슬롯을 사용하는 보조 행동 주문을 시전하는 것도 차단됩니다.
    • 현재, 게임 충돌 버그로 인해 플레이어만 이 규칙이 적용됩니다.
    • 행동의 시전 비용이 있는 여러 주문을 시전하는 것은 여전히 허용됩니다(행동 급증 등).
    • 기술적인 제한으로 인해, 배낭과 같은 주머니 안에 있는 캐릭터가 모르는 주문 스크롤이 이 규칙을 우회할 수 있으며, 캐릭터가 자신의 차례에 이미 주문을 시전한 후 캐릭터에게 보내는 주문 스크롤 역시 마찬가지입니다.
  • 마법사의 빠른 주문 메타매직 비용이 3 마법 포인트에서 2로 감소했으며, 보조 행동 주문 규칙과 정상적으로 작동하도록 수정되었습니다.

주문 - 지속 시간 ⚙️ spells_duration
  • 10분 또는 1시간 동안 지속되지만 긴 휴식까지 지속되는 주문과 효과는 지속 시간이 조정되었으며, 짧은 휴식을 취하면 제거됩니다. 8시간 이상 지속되는 주문은 긴 휴식까지 지속됩니다.
* 지속 시간이 변경된 주문 목록
      - 10 분 (100 턴)
        - 어둠
        - 신속한 후퇴
        - 비행
        - 화염검
        - 선악 보호
        - 신앙의 방패
        - 침묵
        - 동물과의 대화
        - 죽은자들과의 대화
      - 1 시간 (600 턴)
        - 아가티스의 갑옷
        - 나무껍질
        - 햇빛
        - 능력 강화
        - 거짓 생명
        - 죽은척 하기
        - 안개 구름
        - 기체 형상
        - 투명
        - 활보
        - 마법 무기
        - 신출귀몰
        - 에너지 보호
        - 독 보호
        - 수호의 결속
      - 영구적, 짧은 휴식 시 종료됨
        - 변장

주문 - 턴이 돌아왔을 때 적용됨 ⚙️ spells_onApplyAndOnTurn
  • 캐릭터가 광역 범위 안에 들어오거나 광역 범위에서 자신의 턴이 시작될 때 피해를 입히는 주문은 이제 시전자의 턴에 광역 범위를 시전하거나 이동해도 피해를 입히지 않으며, 대상의 턴에만 피해를 입힙니다(출처: Sage Advice Compedium의 16 페이지). 이런 방식의 구현은 한 라운드에 한 번 이상 피해를 입히는 강제 이동을 중지시킬 것입니다. 그러나 이는 RAI(원래 의도된 게임 규칙)에 훨씬 가깝게 만들어 줍니다. 왜냐하면 당신이 AoE(범위 피해)를 움직여서 당신의 차례에 피해를 입힌 다음, 그들의 차례가 불가피하게 AoE 위에서 시작되는 경우 다시 적들에게 피해를 입힐 수 없기 때문입니다. 강제 이동으로 라운드당 한 번 이상 피해를 입히는 것은 막을 수 있습니다.
    * 피해 적용이 변경된 주문 목록      - 단검 구름      - 달빛      - 영혼 수호자

주문 - 표면 제거 ⚙️ spells_surfaceRemoval
  • 오색 보주의 기본 공격력이 3d8만큼 피해를 입히고 더 이상 표면을 생성하지 않습니다. 표면을 직접 대상으로 하는 경우 여전히 표면과 상호작용할 수 있습니다(냉기, 불, 번개 변형).
  • 광역이 아닌 주문의 표면 상호작용을 제거합니다. 여전히 표면과 상호작용하거나 표면을 생성할 수 있지만, 표면 위에 있는 캐릭터를 대상으로 할 때 상호작용하는 대신 지면을 직접 대상으로 해야 합니다.
* 표면 상호작용이 변경된 주문 목록
      - 화염탄
      - 불꽃 생성
      - 서리 광선
      - 타오르는 광선
      - 전격의 손아귀

주문 - 야생 형상 ⚙️ spells_wildshape
  • 야생 형상을 사용하면 재활성화가 필요한 주문을 사용할 수 있습니다(예: 금속 가열, 달빛).
    • 야생 형상 동안의 낙뢰 소환 재활성화는 spells 옵션에서 적용됨


안정 ⚙️ stabilize
  • 돕기는 대상을 안정시키고(의학 난이도 10), 안정된 캐릭터는 전투에서 벗어나면 치유됩니다. 죽음 내성 굴림에 성공하여 캐릭터가 스스로 안정된 경우에도, 1 HP를 회복하려면 여전히 돕기 행동(의학 판정)이 필요합니다.

투척 ⚙️ throw
의존성: twoWeaponFighting

  • 던지기와 즉석 무기는 이제 살아있는 적을 이용하여 사용할 수 없으며, 무기를 제외한 장착한 아이템도 던질 수 없습니다. 이 동작으로 무기를 던지면 무기 속성에 관계없이 즉석 무기로 간주하여 '1d4 타격' 피해를 줍니다.
  • 모든 플레이어는 두 가지 무기 투척 기능을 사용할 수 있습니다(주무기 및 보조무기). 각 슬롯에 투척 속성이 있는 근접 무기를 장착한 상태에서만 사용할 수 있습니다.
    • 투척 무기를 사용할 계획이 없다면 핫바에서 제거해도 됩니다_.
  • 사거리, 공격 롤, 피해 롤을 올바르게 계산하며, 쌍수무기 전투를 허용하고 은신 공격도 올바르게 적용합니다. 표시된 범위는 장거리이지만, 단거리 밖에서 공격하는 경우 불리한 UI가 표시됩니다.
    • 무기 던지기(주무기): 근접 무기 공격 주사위를 사용해 주무기로 무기를 던지고 근접 무기 공격을 하는 것처럼 일반 피해를 입힙니다. 추가 공격의 일부로 사용할 수 있습니다.
    • 무기 던지기(보조무기): 주무기로 공격한 후 사용 가능합니다. 근접 무기 공격 주사위를 사용해 보조 행동으로 무기를 손에서 던져 근접 무기 공격을 사용하는 것처럼 일반 피해를 입힙니다(시전자가 양손 무기 격투 스타일이 없는 경우 피해에서 능력 수치를 뺀 값).
    • 무기 던지기(전환): 주무기를 던진 후 나타나는 일시적인 주문입니다. 보조 행동을 사용하여 주무기를 던지며, 무기 던지기 (보조무기)와 유사하게 작동합니다. 게임에서 무기를 든 손이 자동으로 바뀌기 때문에, 자동으로 주무기로 옮긴 후에도 보조 행동을 사용하여 보조무기 무기를 던질 수 있도록 하기 위한 것입니다.
  • 이 옵션을 사용할 때 freeWeaponEquip  옵션을 함께 사용하면 턴당 항상 하나의 무기를 무료로 장착할 수 있으므로, 던지기 동작의 일부로 하나의 무기를 장착할 수 있습니다.

쌍수 무기 전투 ⚙️ twoWeaponFighting
  • 쌍수 착용 시 자동 손외 공격 보너스 옵션이 제거됩니다(이로 인해 쌍수 착용 허점 공격도 제거됩니다).
  • 쌍수 착용 동안 주무기로 공격한 후에만 보조무기 공격이 가능합니다.

무기 세트 ⚙️ weaponSets
  • 근접 무기와 원거리 무기를 다른 무기 슬롯에 동시에 장착할 수 없게 됩니다.
    • 그 이유는 다른 세트를 사용하는 동안 방패의 공격력이나 무기의 옵션과 같은 보너스의 혜택을 받지 않기 위해서입니다_.
  • 근접 무기 또는 방패를 장착하면 두 개의 원거리 무기 슬롯이 모두 비활성화됩니다. 원거리 무기를 장착하면 두 개의 근접 무기 슬롯이 모두 비활성화됩니다. freeWeaponEquip 옵션을 사용하면 턴당 항상 하나의 무기를 무료로 장착할 수 있어 액션을 사용하지 않고도 '세트'를 교체할 수 있습니다.
  • 핫바를 보다 깔끔하게 정리하기 위해 플레이어에게 모든 기본 공격(근접 및 원거리 주 공격과 원거리 보조 공격, 그리고 비무장 공격)이 제공됩니다.
    • 기본 공격은 올바른 무기를 장착했을 때만 사용할 수 있습니다. 이러한 공격은 아이템이 제공하는 공격과는 기술적으로 다르지만 기계적으로 동일하게 작동합니다. 무기를 장착할 때 주어진 공격 기능은 무시하고 사용해도 안전합니다.
    • 사용하지 않을 무기는 단축키에서 삭제할 수도 있습니다(예: 손쇠뇌을 쌍수로 착용할 계획이 없다면 원거리 공격). 언제든지 주문서에서 다시 핫바에 등록할 수 있습니다.
    • 핫바를 정리할 때 영구적으로 사용할 무기를 핫바에 넣으려면, 모든 무기 공격 기능을 핫바에서 제거하여 해당 무기의 기능만 사용할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
  • 자주 사용하는 무기를 핫바에 배치(인벤토리에서 핫바로 드래그)하면 세트를 더 쉽게 전환할 수 있다는 유용한 팁이 있습니다. 이렇게 하면 매번 인벤토리에서 무기를 찾을 필요가 없으니까요.

무기 기술 ⚙️ weaponSpells
  • 모든 무기에서 기본 무기 기술을 제거합니다. - 다음 목록만 제거되며, 무기로 부여되는 다른 능력은 그대로 유지됩니다.
    Spells:
    • Projectile_HamstringShot (힘줄사격)
    • Projectile_Headcrack
    • Projectile_MobileShooting (기동사격)
    • Projectile_PiercingShot (관통사격)
    • Rush_SpringAttack
    • Shout_FullSwing
    • Shout_Steady
    • Shout_SteadyRanged
    • Shout_SteadyRangedCrossbow
    • Target_ConcussiveSmash
    • Target_CripplingStrike
    • Target_DisarmingStrike
    • Target_HeartStopper
    • Target_HinderingSmash
    • Target_OpeningAttack
    • Target_PiercingThrust
    • Target_PommelStrike
    • Target_PostureBreaker
    • Target_Slash_New
    • Target_Topple
    • Zone_Cleave
      Passives:
    • Overwhelm