Baldur's Gate 3

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84 comments

  1. Ebicha01
    Ebicha01
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    Hello, Why sometimes i clicked "save" and all texts become blue and my translated contents all dissapear? The pop-ups say "Successfully saved", but it seems to be deleting my hours of work.
  2. Ebicha01
    Ebicha01
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    Hello, i wonder why the order of texts changes when i clicked "save", and none of the sorting options matches the one when loaded the first time?
    Im asking bcuz i found some texts are logically related in the original order. How can i change it back?
  3. TrygveHusky
    TrygveHusky
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    The software is very good,my english not good.plz understand.I have been using version 2.4 of the software, and it works fine.but after installing the following patches, the software still cannot be opened, including the software in the optional files. Is there any way to resolve this? (Some of my friends in the group are also experiencing the same situation)

    Installed:
    dotnet-sdk-6.0.418-win-x64
    dotnet-sdk-7.0.405-win-x64
    dotnet-sdk-8.0.101-win-x64
    ndp472-kb4054531-web
    NDP481-Web
    windowsdesktop-runtime-7.0.15-win-x64
    windowsdesktop-runtime-8.0.1-win-x64
    1. tento0815
      tento0815
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      hm, i dont know :/
      i will investigate this...
    2. BigChi1l
      BigChi1l
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      I am having the same problem
  4. 0010ng
    0010ng
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    Rapid API key is must have??? I select the file from setteing then there is nothing happen. Can you teach me how to start the app ??? Can you direct me to the correct way to import files, please?

    HOW DO I Get translate from 
    1. TrygveHusky
      TrygveHusky
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      opp.I have sent the feedback here, where should I delete it.lol.sorry mate
  5. TheWinderst
    TheWinderst
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    Hello, what can I do for Turkish?
    1. tento0815
      tento0815
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      same like for german... import mod and manually copy german folder to turkish and then you can edit.
  6. thewk100
    thewk100
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    Hello, I am completely new to the world of mods and the translations of XML files, so I am wondering if there is any explanation on how to import pak files into the Localization Helper.
    I am trying to translate the original English.pak file that is in the localization folder of BG3. But when I import the file, I get this message: Error: No English Localization files found.

    Can you direct me to the correct way to import files, please?
    1. tento0815
      tento0815
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      Hello, you cannot translate the original files with this mod. The files are too large for the way they are processed in the tool (tens of thousands of XML nodes).
      Only normal mods can be processed properly, and you can import these normally using the 'Import' button.
    2. tento0815
      tento0815
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      But if you only want to translate a 'few' of the original texts, you can simply create a new mod of your own. Just have a look at one of my mods, they are relatively simple (just import them into a new mod).
      Then you can copy the texts from the original file into your mod and translate them.
      You can also unpack the PAK files with the BG3-modders-multitool (just google it or search for it on GitHub).
  7. Fargoran
    Fargoran
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    Hallo Tento,

    herzlichen Dank für dieses tolle Tool!

    Ich habe leider ein Problem mit der Benutzung in Verbindung mit Mod Organizer 2.

    • Wenn ich das Tool direkt aus seinem Installationverzeichnis starte, erscheint die Oberfläche aber ich sehe keinerlei installierte Mods (zu Erwarten, da MO2 ja die Mods über virtuelle Pfade einbindet und für gewöhlich Tools dieser Art direkt über MO2 gestartet werden müssen)
    • Der Start via MO2 scheint nicht zu funktionieren. Das Programm scheint einfach nicht zu laden
    Hast du eine Idee, wie man das Beheben könnte? 

    Eine gangbare Lösung wäre für mich auch, wenn man einfach eine einzelne unübersetze PAK-Datei laden könnte und diese dann übersetzt. Ist diese Funktionalität eventuell schon vorhanden?
    1. tento0815
      tento0815
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      Hallo,
      das letzte ist der Fall
      Einfach eine vorhandene PAK Datei mit dem Tool importieren, dann wird automatisch im 'Arbeitsordner' - der vorher in den Einstellungen richtig gesetzt werden muss - eine neue Mod erzeugt, die nur die Übersetzungen beinhaltet. Diese wird dann einfach als Tranlation-Mod bei Nexusmos hochgeladen.
      So habe ich das mit meinen - inzischen über 20 - Tranlations Mods gemacht.

      Folgendes bitte beachten:
      - Der Arbeitsordner SOLL/DARF nicht ein Live verwendeter Ordner sein, da diese deine Arbeit bei Updates zerstören und ausserdem von der Ordnerstruktur anders aufgebaut sind. In den Bildern ist z.b. meine Ordnerstruktur abgebildet, mit der ich arbeite.
      - Es lassen sich nur PAKs importieren, die eine englische Lokalisierungsdatei enthalten. Alle anderen müssen manuell erstellt werden, sind aber auch ehr selten (z.B. enthielt 'Basket Full of Equipment. NSFW version' nur u.a. die italienischen Texte, aber keine englischen)
      - Pro Sprache muss genau eine Translation Mod erstellt werden. BG3 kann zwar auch alle oder mehrere in einer Mod verarbeiten, aber in Nexusmods kann man immer nur eine Sprache dem originalen Mod zuordnen)
      - Beim speichern im Tool wird automatisch die 'loca'-Datei für die ausgewählten 'Übersetzte XML'-Dateien erzeugt. Diese waren anfangs für BG3 notwendig, allerdings verarbeitet BG3 inzwischen auch die XML-Dateien, wenn die folgendes Namens-Mutser verwenden: <BeliibgerName>.loca.xml

      Hier noch mla schematisch die zwingend notwendig Ordernstruktur:
      <Arbeitsordner> (einstellbar in den Einstellungen, das Root-Arbeitsverzeichniss für alle Translation Mods)
      <ModFolder> (Der Projektordner pro Translation Mod, Name frei wählbar)
      Work (hier kommen alle Dateien rein, die später in die Mod gepackt werden, also z.B. die akuelle Übersetzungsdatei)
      <SonstigeFolder> (andere Speicher Ordner, z.B. für Foren-Bilder. In der MOD/ZIP landet nur der Work-Ordner)
      Localization (hier kommen die Lokalisierungsdateien in den jeweiligen Sprachordner rein)
      Mods (Mod Definition Folder)
      <ModsFolder>
      meta.lsx (Im Eintrag Folder muss der Wert <ModsFolder> stehen, UUID muss für die Mod eindeutig sein, wird für Updates benötigt, Version muss einen gültigen aufbau haben)

      Das sind so ziemlich die wichtigsten Punkte...
    2. Fargoran
      Fargoran
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      Super!

      Herzlichen Dank für die tolle Starthilfe. Ich glaube, jetzt verstehe ich die Arbeitsweise deines Tools auch besser

      Hab ein entspanntes Wochenende!
    3. Fargoran
      Fargoran
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      Wie schaut eigentlich der Prozess bei einem Update der Original-Mod aus?

      Muss dann ein neues Projekt erzeugt werden?
      Und falls ja, kann man dann irgendwie die schon bestehenden Übersetzungen der vorherigen Version übernehmen?

      Danke für deine Hilfe und das tolle Tool!
    4. Fargoran
      Fargoran
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      Hallo Tento,

      ich hoffe, du hattest ein paar besinnliche Feiertage.
      Wärst du so freundlich, mir ganz kurz auf meine Frage bezüglich der Aktualisierung von Übersetzungen zu antworten?

      Herzlichen Dank!
    5. tento0815
      tento0815
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      Hallo und Danke
      die 'Aktualisierung' hängt immer vom Orignalen Mod ab, aber es manuelle Arbeit nötig
      Wenn du schon erfolgreich ein Mod importiert hast, importiert du das Update einfach neu und vergibts einen anderen Namen.
      Ich nehem z.B. für mein Übersetungsmods immer <MOdName>GER, und für neue <ModName><Version>.
      Jetzt kannst du zwei Mods aus denen du die Texte auswählen kannst.
      Ich kopiere mir dann aber lieber die neuen Texte mit einer Versionsnummer im Namen in mein Übersetzungmod und lösche das UpdateMod.

      Das ist der Idelfall, wenn das Mod Englisch Textedateien enthält.

      Wichtig hier nochmal: z.Zt. kann nur Mods mit englischen Texten importieren, und es werden dann nur die deutschen Sprachdatein erstellt.
      Für alle anderen Sprachkombinationen, muss man den Mod-Ordner manuell erzeugen.
      Die Übersetzung von-nach geht aber dann in jeder Sprache...
  8. bk0n9
    bk0n9
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    Hello, I'm a Korean user.
    The program doesn't work and when I look at the Windows Event Viewer, it says there is no 'locals/locals.ko-kr.xaml'.
    So I changed the Windows language setting to English and it works.

    I don't want to change the Windows language setting to English every time I translate, is there a solution?
    1. tento0815
      tento0815
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      ahhhh... thanks... that was very important information for me.
      I currently only have the languages for de, en, zh-cn and zh-tw built into the program.
      I wasn't aware that it wouldn't start on systems with other languages.
      I will correct this as soon as possible.
    2. tento0815
      tento0815
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      try new version 3.8.3
  9. namintelvn
    namintelvn
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    Thank you for your hard work. I tried to edit the base game localization file (english.xml) but it can't load, I waited for a long time but it still shows a "not responding" message
    1. tento0815
      tento0815
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      The file is much too large for my program at more than 30MB.
      The data grid is only designed for smaller data volumes.
      In order for these files to be processed, the data would have to be accessed differently.

      I'll take a look at this, but I can't promise that it will be solved.
  10. chucknorris27
    chucknorris27
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    This program doesn't work, I have tried every version, downloading everything necessary over and over again, I have even disabled the antivirus and restarted the computer after several changes.

    I can't figure out what the problem is :(
    1. tento0815
      tento0815
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      look in the Windows event viewer or logs under applications. Maybe there's something to see there...