Skyrim

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Alternate Start - Live Another Life
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Autor: Artmoor
�bersetzer: TheDarkRuler, Jambambo
Versionsnummer: 3.0.1
Kategorie: Spielver�nderungen/Quests

Beschreibung:
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Elend und Verzweiflung haben dich dein ganzes Leben geplagt. Und als du dachtest es k�nne nicht mehr schlimmer werden,
wurdest du unter Arrest gestellt und in den Kerker geworfen. Deine Hinrichtung h�tte bereits vor Wochen sein m�ssen,
doch nichts ist geschehen. Man hat dich vergessen, die G�tter haben dich vergessen! Oder ... haben sie etwa nicht?

Live another Life f�gt zahlreiche M�glichkeiten ein, das anf�ngliche Prozedere in Helgen mit einem anderen Start zu ersetzen.
Dir wird zun�chst die Wahl der Rasse gegeben und dann musst du entscheiden was du werden wilst. Die Vielfalt ist enorm doch
die Entscheidung ist bindend also w�hle weise.

Installationsvorraussetzungen:
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- Skyrim-Patch 1.9.32.0.8 oder h�her. Das Nutzen von �lteren Skyrimversionen f�hrt zu CTDs und anderen Problemen.
- Die offiziellen Dawnguard-, Hearthfire- und Dragonborn-DLC werden ben�tigt
- Die Benutzung der unoffiziellen Patches f�r Skyrim, Dawnguard, Hearthfire und Dragonborn wird AUSDR�CKLICH empfohlen
- Du musst Dialog-Untertitel aktivieren um den Text f�r die Start-Quest zu sehen.
Zus�tzlich kann auch noch 'Fuz Ro D-oh - Silent Voice' installiert werden (Link: http://skyrim.nexusmods.com/mods/14884)
um die Untertitel nur bei NPCs mit 'tonlosen' Stimmen zu aktivieren und ansonsten nicht. Das erfordert SKSE

Installation:
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Wrye Bash BAIN:
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Packt das Archiv in euren 'Bash Installers'-Ordner und installiert dann wie �blich.

Manuell:
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1. Kopiere die 'Alternate Start - Live Another Life.esp' und die 'Alternate Start - Live Another Life.bsa'in deinen Skyrim/Data-Ordner.
2. Aktiviere die 'Alternate Start - Live Another Life.esp'.
3. Fertig.

Deinstallation:
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Aufgrund der Natur von Skyrim-Mods, vor allem von Mods die Skripte hinzuf�gen, wird dringend davon abgeraten eine Mod von einem
laufenden Spiel zu deinstallieren. Bei jeder Mod, die mehr als ein blo�er Replacer (f�gt nur Meshes und/oder Textures hinzu)
besteht die M�glichkeit, dass dauerhafte, ungewollte �nderungen am Spielstand zur�ckbleiben. Das ist etwas was Modder nicht
korrigieren k�nnen. Das Spiel ist so von Bethesda entworfen worden. Es gibt keinen Support f�r diejenigen, die die Mod von
aktiven Spiel deinstallieren und dann mit dem Spielstand weiterspielen.
Wenn man das trotzdem tun will, sollte man wie folgt vorgehen:

1. Stellt sicher, dass die Hauptquest begonnen wurde ("Vor dem Sturm" muss im Tagebuch aufgef�hrt sein UND
"Lebe ein anderes Leben" muss als abgeschlossen im Tagebuch markiert sein), unterl�sst man das wird die Mainquest und die
B�rgerkriegsquestreihe nicht spielbar sein.
Wenn du im Karnsdale-Bauernhof gestartet hast, solltest du alle deine Sachen aus den Beh�ltern dort entfernen, sonst sind
sie nach der Deinstallation weg (das gilt auch f�r jeden Beh�lter an den anderen Startorten).
2. L�sche die "Alternate Start - Live Another Life.bsa" und die "alternate start - live another life.esp" aus deinem Dataordner.

Ladereihenfolge:
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Diese Mod sollte m�glichst weit unten stehen, also nach den meisten anderen Mods geladen werden, da viele Mods Helgen und die
'charactergen quests' ver�ndern/modifizieren. Es ist also hilfreich diese Mod sehr sp�t zu laden. Der Autor (Arthmoor) der Mod
empfiehlt f�r die Optimierung der Ladereihenfolge das Tool LOOT (http://loot.github.io/) zu benutzen.

Erweiterungen:
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Ab der Version 2.5.0 und h�her ist es m�glich Erweiterungen f�r 'Live Another Life' zu schreiben, die zus�tzliche Start-
m�glichkeiten bieten.
Liste der bisher bekannten Erweiterungen:

- City Guard - Erm�glicht den Start als Wache eines F�rstentums. Das ist eine von Arthmoor erstellte esp, die
als Beispiel daf�r dienen soll, wie man so eine Erweiterung macht. Zu finden ist sie auf der Seite des englischen
Originals: "http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9557/?tab=2&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D9557&pUp=1"
- Legacy of the Dragonborn ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52248 ) - Eine Erweiterung, die Euch erm�glicht als Reliquiensammler f�r das durch die
Mod hinzugef�gte Museum starten l�sst.
- Death Alternative - Alternate Start Addon ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/61788/ ) - Verschiedene M�glichkeiten als Sklave und/oder Gefangener zu starten
- Salmon Shack - LAL Version ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60402/ ) - Startoption, die MannyGT's Salmon Shack nutzt

Kompabilit�t:
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- Die Mod ist mit 'Open Citys Skyrim' kompatibel, das wurde durch Tests best�tigt.
-
Sie ist inkompatibel mit jeder Mod, die die 'Essential flags' von den NPCs in Helgen entfernt.

- 'Song of Ice and Skyrim' ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=20793 ), wenn beide Mods gleichzeitig aktiv
sind, h�ngt sich das Spiel beim Laden der Gef�ngniszelle auf. Das Problem kann nicht �ber die Ladereihenfolge gel�st werden.

- 'Descent Into Madness' ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/16461 ), wie 'Song of Ice and Skyrim'

- 'The Oblivion Racial Bonuses module' from Occupy Skyrim ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/12479 ), inkompatibel, da beide Mods
MQ101 (Teilquest der Hauptquest).

- 'Sellswords' ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/27942 ), wie 'Oblivion Racial Bonuses'

- 'The Forsworn Legacy' (http://skyrim.nexusmods.com/mods/27369), kompatibel, wenn die 'Savegame Version' benutzt wird und man
Data\Scripts\QF_MQ101_0003372B.pex nach der Installation l�scht. BENUTZT NICHT die 'new game' Version, sie wird mit dieser
Mod nicht funktionieren.

- 'Helgen Reborn' der Vanilla-Start (illegal die Grenze �berqueren und dann erwischt werden) wird geblockt wenn beide Mods
installiert sind. In der Helgen-Reborn-Read-me wird ausdr�cklich empfohlen 'Helgen Reborn' erst zu installieren, wenn man
aus der H�hle raus (mit Hadvar/Ralof) ist.

- 'Return to Helgen' (von Giskard) - Die Mod ist nur teilweise mit LAL kompatibel. Wenn beide Mods zusammen genutzt werden sollen, musst die
Hauptquest in Helgen gestartet werden BEVOR, man nach Einsamkeit geht. Ansosten wird die Ereigniskette gebrochen und die
Hauptquest wird unspielbar, bzw startet nicht. M�glicherweise wird auch die B�rgerkriegsquestreihe dauerhaft unterbrochen
Der Start in Einsamkeit von LAL wird deaktiviert, wenn beide Mods aktiviert sind.

- 'Morskom Estate' ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57141/ ) - Wenn beide Mods installiert sind, wird der Vanilla-Start in Helgen deaktiviert,
da best�tigt wurde, dass das Introvideo von Morskom Estate die Karrenfahrt nach Helgen schwer beeintr�chtigt.
Das passiert nicht nur mit Alternate Start. Wenn man ein neues Spiel mit Morskom Estate startet, WIRD - selbst mit einer Vanilla-Version von Skyrim -
dasselbe Problem auftreten. Die Autoren von Morskom Estate wurden informiert, haben sich aber dagegen entschieden versuchsweise den Start ihrer
Mod zu verz�gern.

- 'Shlongs of Skyrim' diese Mod verursacht Probleme mit dem Vanilla-Start (versaut die Karrenfahrt vollkommen). Es wird
empfohlen SoS erst zu installieren, wenn man die Karrenfahrt abgeschlossen hat.

- 'Become High King of Skyrim' (http://skyrim.nexusmods.com/mods/41087) Die Mod editiert MQ101, auch wenn es ein 'Dirty Edit'.
Sie muss entweder mit TES5Edit gecleant werden oder vor 'Alternate Start' geladen werden, ansonsten bleibt man beim
'Neues-Spiel-Men�' h�ngen.

- 'Better Vampires' ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/9717 ) - Es sollte keine Probleme mit dieser Mod geben, sogar der Vampir-Start
sollte ordnungsgem�� funktionieren, da die Methode, die LAL benutzt um den Spieler in einen Vampir zu verwandeln, die Scripte
abruft, die in der von BV bearbeiteten Version der Vampirquest des Spielers enthalten sind.

- 'Pirates of d�the Pacific' ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/29443 ) - Es gab mehrere Berichte, dass diese Mod den Spieler irgendwo
v�llig au�erhalb der Karte spawnen l�sst. Die Ursache daf�r ist momentan nicht bekannt, da so etwas wirklich nicht m�glich sein sollte.

- 'Buy_Whiterun3' ( http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/57340 ) - Es wurde best�tigt, dass das optionale "New Start"-File
inkompatibel zu dieser Mod ist, da es die 'MQ101 quest scripts' ver�ndert. Installiere nicht dieses optionale File.

- 'Reclamation Legacy Armor' (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/52502/) - Der Autor der Mod hat ein kritisches Patrouillenpaket
ver�ndert, was Alduin daran hindert Helgen zu verlassen. Das ist KEIN Problem mit Alternate Start. Dieses Paket wird auch von mehreren Wachen
das ganze Spiel �ber genutzt. Die gemachten Ver�nderungen zerst�ren ebenfalls den Vanilla-Start, da Alduin niemals eintrifft, bleibt man am
Hackklotz (wo man enthauptet werden soll) h�ngen. Das Problem muss vom Autor von 'Reclamation Legacy Armor' behoben werden - die Ver�nderung an
besagtem Patrouillenpaket h�tte niemals vorgenommen werden sollen.

- Mods, die das 'Verlassene Gef�ngnis' (cell 00021594) �ndern, ben�tigen wahrscheinlich einen Patch, da die navmesh
bearbeitet wurde.

- Mods, die folgende Quests ver�ndern, sind ohne Patch inkompatibel:

MQ101 - Entfesselt
MQ102 - Vor dem Sturm
CW00WindhelmMapTableScene - Zackenkrone-Szene f�r Ulfric und Galmar (USKP fixes sind enthalten)
WERoad01 - Bauernfl�chtlinge nach Drachenangriff

- Mods, die folgende Skripte bearbeiten, sind ohne Patch inkompatibel:

dunPostHelgenEnableScript.psc
QF_MQ101_0003372B.psc
QF_MQ102_0004E50D.psc
TIF__000D50CA.psc
TIF__000D50DB.psc
TIF__000D50E0.psc

Kompatibilit�tspatches:
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- Starting Spell Choice - (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/55489/)


Bekannte Probleme:
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- Wenn ihr den Start mit Grundbesitz in einer Stadt w�hlt, k�nnt ihr in dieser Stadt nicht Thane werden.
- Wenn ihr den Mitglied-der-Gef�hrten-Start w�hlt, m�sst ihr den Faustkampf bis zum Ende anschauen, bevor Vilkas mit euch
zum trainieren rausgeht.
- Wenn ihr den B�rgerkriegsstart (Mitglied in einer Armee) w�hlt, solltet ihr unbedingt die Zackenkronen-Szene auspielen lassen,
ansonsten startet m�glicherweise die Quest nicht und die komplette B�rgerkriegs-Questline ist unspielbar.
- Einige Quests in einer von euch als Startort ausgew�hlten Stadt sind nicht verf�gbar, bis ihr die Stadt verlasst
und sp�ter wiederkommt. Das ist normal und liegt daran wie die Ortswechsel-Ereignisse (Change Location events)
in Skyrim funktionieren. Daran kann man nichts �ndern.

Starten der Hauptquest:
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Fragt die Tavernenbesitzer nach Ger�chten und sie werden euch den Weg weisen. Es gibt keine Questmaker mehr, die sagen wo
man hin muss. Folgt einfach den Hinweisen.
Man muss die Quest nicht St�ck f�r St�ck 'abarbeiten' sondern kann problemlos einiges �berspringen, indem man direkt nach
Helgen reist und dann nur die letzten Phasen macht, nachdem Alduin aufgetaucht ist.

Credits
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- Arthmoor f�r die Originalmod
- McGuffin f�r den SkyrimStringTranslator
- Darkruler und Toastbrot f�r die �bersetzung dieser Mod bis 2.1.7
- Bethesda f�r Skyrim
- M0nkyfish 187 f�r das Ausmerzen einiger Tippfehler in der Version 2.5.5