Oblivion

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About this mod

The reach of every weapon will be adapted to the actual weapon length you see when holding or encountering it at enemys. This will include adaptations of the weapon weight, speed and damage to achieve both immersion and diversification. I use the german version of Nehrim (I am german), therefore the current build of the mod is in german. I will do

Permissions and credits
==WORK IN PROGRESS: German Alpha Version released==

Dear english speakers, an english translation of this text can be found below the german text part.
I will do an translation of the Weapon names in the game files of the .esp file and the description table image as soon as I have finished the german version.


 === DEUTSCHER PART ===

Umfang der Mod:
Ich habe begonnen an dieser Mod zu arbeiten nachdem mich ein Skellet mit einem 2H Hammer über gefühlt einen meter Abstand zwischen mir und der Waffe getroffen hat, es war unmöglich die distanz abzuschätzen ab der man nicht mehr getroffen wird. Siehe da, die Reichweite des Waffenmodells ist 0.5 statt 1.3!
Ich habe ich mich dann hingesetzt und angefangen die länge der Waffen mit dem Langschwert zu vergleichen, der Wert von 1 passt recht gut zu der länge des Waffenmodells.
Um das Gameplay-Balancing zu wahren überarbeite ich auch die anderen Waffenwerte, da gerade die Stumpfen waffen nun deutlich kürzer sind.
Da ich einmal dabei bin, passe ich auch das Material-System an: Schlechtere Materialien führen zu schwereren Waffen:
Silber > Eisen > Stahl > Feinstahl  (Silberwaffen haben ähnliche schadenswerte wie Stahlwaffen, sind aber langsamer. Sie taugen vor allem gegen Kreaturen mit resistenz gegen normale Waffen.
Die Feinstahlwaffen füllen den Platz aus den davor die Silberwaffen hatten. Man kann diese jetzt auch selber schmieden, dafür muss man besondere Barren aus drei teilen Eisenerz und einem Thoriumnugget herstellen und benötigt 75 punkte in Handwerkskunst.
Außerdem wird man endlich die stupfen Stahlwaffen und rostigen Eisenwaffen schleifen können (die Meisten Stahlwaffen die man erbeutet sind in den Spieldateien zB. als 2StumpfesStahlschwert aufgeführt und haben schlechtere Schadenswerte als 2ScharfesStahlschwert, beide heißen im spiel aber gleich (Stahlschwert). In diesen Fällen habe ich die Nahmen deer Waffen angepasst, damit die Qualität im spiel direkt ersichtlich wird.


Vorraussetzung:
Nehrim.esm

Inkompatibilität:
NehrimWeaponReballance (Die Mod die später geladen wird Überschreibt die Werte der Mod die Zeitiger geladen wird
[natürlich nicht die Werte die in der Mod gespeichert sind]).
Diese beiden Mods können beide aktiv sein ohne die Spielstabilität zu beinträchtigen.

Deinstalation:
Die veränderungen des Schmiedesystems basieren auf Modifizierungen der Skripte für die benutzung von dem Schleifstein, dem Ambos und der Schmelze.
Wenn diese Mod entfernt werden soll, sollte nicht gerade während des Schmiedens gespeichert werden.
Achtung: Alle Thorium-Feinstahlwaffen sowie die meisten geschärften Waffen welche am Schleifstein erhalten wurden sind dann nicht mehr im Spiel vorhanden!


Umsetzung:
Die Waffen bekommen Reichweitewerte, die mit dem sichtbaren Waffenmodell näherungsweise übereinstimmen.

Die Basis ist das Langschwert, dessen reichweite (r) von 1 relativ gut mit dem Waffenmodell übereinstimmt. Die geschwindigkeit(s) bleibt bei 1.
Das Gewicht, der Schaden und die DPS (Damage per Second: ich weiß nicht ob s= 1 ein schwinger pro sekunde bedeutet, das ist auch nicht wichtig,
solange der schaden pro Zeiteinheit linear mit den gesetzten Werten skaliert) werden Exemplarisch für die Stahlwaffen aufgelistet.
Generell gilt: Mehr Gewicht führt meistens auch zu mehr DPS, 2H Waffen haben mehr DPS als 1H waffen, die Großäxte und die wenigen "richtigen" haben die Höchsten DPS (warum sollte man sonst
eine Waffe mit dem Gewicht von 50 mit sich herum tragen?)

Außerdem: Waffenverzauberungen haben den selben effekt auf alle Waffen, schnelle waffen profitieren davon am meisten (und die niedrigere DPS und Reichweite können dadurch kompensiert werden)

Mein Ansatz ist folgender:
Größere reichweite bei gleichem Geweicht = mehr Schaden aber langsamer, das selbe für mehr Gewicht bei gleicher Reichweite.
Das Langschwert macht die meisten DPS bei den 1H Schwertern, das Bastardschwert ist zwar länger und Schwerer, aber langsamer (schon "zu schwer" für eine Hand)
Die 2H schwerter machen mehr DPS als das Langschwert, das Großschwer eigentlich mehr als das Claymore, der besonders lange Große Zweihänder (sieht aus wie der Zweihänder in Dark Souls 1, hieß original in nehrim nur Stahlclaymore) mit einer länge von 1.75 macht zwar viel schaden, ist aber sehr langsam und hat die selben DPS wie der eigentlliche Stahlclaymore - Das ist auch eine Balance-Abwägung, da die große Reichweite enorme Vorteile im Schwertkampf bietet.

Die "stumpfen Waffen" währen besser Kopflastig? (englisch top heavy) genannt, das gewicht ist also in der Spitze der Waffe konzentriert, während der Schwerpunkt von einem Schwert
in der Klinge kurz hinter der Parierstange liegt. Daher bekommen die Stupfen waffen mehr schaden bei gleichem gewicht, sind aber langsamer auch wenn sie kürzer sind.
Da die Staggerwarscheinlichkeit in Oblivion (ohne DocBlock) an den Waffenschaden gekoppelt ist, werden langsame aber starke Waffen den Gegner häufiger aus dem Gleichgewicht bringen.
Der höhere Schaden im vergleich zu der relevanten Schwertklasse ist auch ein Balancing mit hinblick auf die kürzere reichweite.

Die Äxte und Hämmer werden in verschiedene Kategorien eingeteilt die unterschiedliche Nischen/ gameplayoptionen bieten:
Kriegsäxte sind kurz, leicht und schnell, ähnlich wie die Kurzschwerter, aber kürzer, schwerer und mehr DPS
Bartäxte sind mittelkurz (um die 0.6-0.7), bekommen das selbe Gewicht und Geschwindiggkeit wie das Langschwert, aber etwas mehr DPS.
Schlachtäxte sind die 1H Äxte mit einem langen Schaft (l = 1.05), sie wiegen auch so viel wie die Langschwerter, sind aber langsamer und machen ähnliche DPS.

Streithämmer(1H) wiegen etwas mehr als Langschwerter, sind etwas langsamer (0.9) und machen etwas mehr Schaden (ähnlich wie die Bartäxte, aber mit einem
höheren Schaden per Treffer.
Streitkolben sind schwerer und langsamer als Streithämmer und haben Höhere DPS.

2H Äxte wiegen das selbe wie Claymores und machen den selben Schaden, sind aber Kürzer (0.6!) und etwas schneller (höhere DPS)
2H Hämmer sind Kurz (0.4 -0.6), sehr schwer, langsam und machen mehr DPS als die Großschwerter (sehr hoher Schaden pro treffer!)
Großäxte und Großhämmer (die welche auch länger sind als 0.6) sind um die 1.0-1.1 lang, wiegen um die 50, sind sehr langsam und machen die meisten DPS


Dolch:        r = 0.35, s = 1.6, w = 4         d = 7, DPS = 11.2
Kurzschwert:    r = 0.6, s = 1.3, w = 12        d = 10, DPS = 13
Langschwert:    r = 1, s = 1, w = 20            d = 15, DPS = 15
Bastardschwert: r = 1.15, s=0.8, w = 23            d = 18, DPS = 14.4            
Claymore:    r = 1.22, s = 0.8, w = 26,         d = 21, DPS = 16.8
Großschwert    r = 1.4-1.75, s = 0.75-0.6, W= 35-40    d = 28 (Großer Zweihänder, r = 1.75s = 0.6)) ,DPS = 16.8    

Kriegsaxt:    r = 0.5, s = 1.2, w = 16        d = 12, DPS = 14.4
Bartaxt:    r = 0.6, s = 1, w = 20            d = 16, DPS = 16
Schlachtaxt(1H):r = 1.05, s= 0.8, w = 20        d = 19, DPS = 15.2

Streithammer:    r = 0.7, s= 0.9, w = 22            d = 18, DPS = 16.2                
Streitkolben:    r = 0.4-0.7, s = 0.9-0.75, w = 26    d = 21,    DPS = 16.8        

2H Axt:        r = 0.6, s = 0.84, w = 26        d = 21, DPS = 17.8
2H Hammer:    r = 0.4-0.6, s = 0.65, w = 40        d = 28, DPS = 18.2
Grosaxt/hammer: r = 1.1, s = 0.5 , w = 50        d = 38, DPS = 19

Die Werte der andeen Waffen sind der Tabelle in der Bilddatei zu entnehmen.

Materialsystem:
Eisenwaffen sind schwerer und weniger effektiv als Stahlwaffen und weniger robust.

Normale Stahlwaffen stellen den normalwert.

Silberwaffen sind schwerer als Eisenwaffen und haben einen ähnlichen schadenswert wie Stahlwaffen, sind aber langsamer und noch weniger robust als die Eisenwaffen.

Feinstahlwaffen sind leichter, schneller und haben einen höheren Schaden als normale Stahlwaffen - die DPS sind vergleichbar mit den Vanilla Silberwaffen. Sie sind aber nur so robust wie Eisenwaffen. (Sie bestehen aus dem selben stahl wie dei anderen waffen, sind nur besser geschmiedet)

Die selbstgeschmiedeten Feinstahlwaffen enthalten auch Thorium, sind dadurch noch leichter, machen etwas mehr schaden und sind robuster als Stahlwaffen.

Sternlingwaffen sind noch schwerer als Silberwaffen, noch etwas langamer 90% der Stahlgeschwindidkeit), machen aber die selben DPS wie die Vanilla-Sternlingswaffen (haben also einen 10% höheren Schadenswert als die Vanillawaffen, bei dehnen es vergleichbar ist)

Aeternawaffen (Stand Alpha noch nicht angepasst): Eigentlich war der Plan sie noch schwerer als die Sternlingwaffen zu machen.
Ich werde sie aber wohl eher nach dem Prinzip "Thorium ist leicht" leichter und schneller als die Stahlwaffen machen und die Vanill-Schadenswerte für gleiche DPS entsprechend nach unten setzen (dfür werden die Waffen mit Verzauberungen natürlich insgesammt effektiver).


Zusätzlich wurde das Schmiedesystem verändert und erweitert:

Einige der gefundenen Waffen können nun an den Schleifsteinen verbessert werden:
Die meisten Waffen (Stahl oder Eisen) die rostig, verrostet, stumpf oder schartig sind können verbessert werden.

Die selbstgeschmiedeten Stahlwaffen können bzw. müssen nicht mehr am Schleifstein geschliffen werden.
Sie haben direkt nach dem Schmieden ihren maximalen Schadenswert (ein Punkt mehr als die Standard-Stahlwaffen)

Die Grad II Waffen sind nun Grad III Waffen und benötigen eine Handwerksfertigkeit von 100!

Es gibt nun auch Grad II Waffen: Thorium-Feinstahl-Schmieden (Handwerksfertigkeit von 75).
Zur Erzeugung eines Feinstahlbarren benötigt man 3 Eisenerz und ein Thoriumnugget.
Die Thorium-Feinstahlwaffen sind etwas leichter und schneller als die normalen Feinstahlwaffen, die DPS liegen aber noch unterhalb der Sternlingswaffen.
Die Silberbartaxt wurde als Thoriumfeinstahl-Bartaxt den Grad II waffen Hinzugefügt.
Das Silbergroßschwert wurde durch das Stahlgroßschwert-Modell ersetzt und ebenfalls dem Grad II hinzugefügt.

Leider ist es aufgrund der Gameengine nicht möglich, die Handwerksfähigkeit duch schmieden von Waffen zu steigern, das geht nur über das Reparieren!


 === ENGLISH PART ===

Introduction:
Ever got annoyed by enemys with two handed (2H) hammers that hit you trough thin air? Well, the reach of all 2H weapons is between 1.2 and 1.4
I tested the longsword (reach 1.0) and it was mostly accurate. Compared to the Longsword, 2H hammers have a visible reach of 0.4 - 0.6!
(Well done, Bethesda...)
This got me motivated to compare the reach of all weapons and adapt the reach value to the actual models.
Well I know I could get all weapons through console commands and do this within one day. But it is my first play through (I wanted to get into the lore and story before playing enderal) and doing so would spoil part of the fun of finding new weapons. Thereofre it will take some time till I am going to release a first attempt at a final version. I am german and I play the german version, the default version of this mod will therefore cause german weapon names o appear ingame. Fortunatelly, the games files contain the english names as well in most cases, if there is enough interest I will make an english vershion.

When I finished my balancing system, I might release an alpha version where a lot of weapons get generic reach,
weight and damage values that are only likely to be more accurate to the
model from what I have seen so far.

Why do I puplish that project in this stage? Well, if peaople are interested and have some good suggestions, I can incorporate them into the mod, hence into the weapon entries right when I first edit them, not over and over again...

Details:

I am going to change the weapon range, weight, speed and damage values (and the weapon health) in order to achieve a result that is find to be intuitive and immersive: Longer weapons are heavier, swing more slowly but do more damage per hit.

Blunt wepons, or better: top heavy weapons, have a shorter reach, but the center of mass is more away from the handle, making them more damaging and more slow even for a shorter reach.

My values for the steel weapons (r for reach, s for speed, w for weight, d for damage, DPS for damage per "second" ):

Dagger:          r = 0.35, s = 1.6, w = 4         d = 7, DPS = 11.2
Shortsword:     r = 0.6, s = 1.3, w = 12        d = 10, DPS = 13
Longsword:      r = 1, s = 1, w = 20            d = 15, DPS = 15
Bastardsword:  r = 1.15, s=0.8, w = 23            d = 18, DPS = 14.4            
Claymore:        r = 1.22, s = 0.8, w = 26,         d = 21, DPS = 16.8
Greatsword:    r = 1.4-1.75, s = 0.75-0.6, W= 35-40    d = 28 (Großer Zweihänder, r = 1.75s = 0.6)) ,DPS = 16.8    

War axe (1H):          r = 0.5, s = 1.2, w = 16        d = 12, DPS = 14.4
Bearded axe:    r = 0.6, s = 1, w = 20            d = 16, DPS = 16
Battle axe(1H): r = 1.05, s= 0.8, w = 20        d = 19, DPS = 15.2

battle hammerr (1H):r = 0.7, s= 0.9, w = 22            d = 18, DPS = 16.2                
Mace:       r = 0.4-0.7, s = 0.9-0.75, w = 26    d = 21,    DPS = 16.8        

2H Axt:             r = 0.6, s = 0.84, w = 26        d = 21, DPS = 17.8
2H Hammer:     r = 0.4-0.6, s = 0.65, w = 40        d = 28, DPS = 18.2
Grosaxt/hammer:     r = 1.1, s = 0.5 , w = 50        d = 38, DPS = 19 (the rusted great axe is now a powerfull weapon too)




Material class system:
Someone ranted in the Skyrim nexus that better material quality weapons should be lighter, as you need less material to get a weapon that won't break through fights.
I will partially adapt this concept, but expand into more diversity and not a single best material tear:
Steelweapons are slightly lighter than Iron Weapons and Finesteel is lighter than normal steel.

Silverweapons are heavier than steelweapons as silver is heavier and softer than steel. The silver weapons will swing more slowly with a similardamage value to normal steel and degrade faster, making them less usefull in combat against enemies without resistance to normal weapons. The fine steel weapons will take the place the silver weapons had in vanilla nehrim, with the long sword doing around 20 DPS (swing speed 0.9 and damage per hit of 18). I will also expand the smithing part of the game, you will be able to smith fine steel weapons with 75 smithing skill.

Till right now I did not plan to include bows, but as I write this, they should be affected by the material changes as well. Ther could be faster and weaker shooting bows (probably the light material that are more easily bended) while the heavier materials are harder to bend, take longer to draw but do hughe damage (maybe I include a perk or modifier that gives some strength impact on these bows, as you can draw them furhter with more strength - the ideal choice for strength / melee based chars to get some usefull long range side weapon).

Smithing System:

Now, you will be able to sharpen blunt or rusted weapons at the grinding stones (the filesystem already contains blunt and sharp steel weapons, but both were named the same. The ones you conquer in the staring region are blunt steel weapons (yeah, even blunt blunt weapons), without you nowing it. I renamed them to blunt or jagged, so you will now they are of inferior quality, and you will be able to improve them at the grinding stone.

You will no longer be able to sharpen self made weapons at the grinding stone. Don't worry, they are of slightly better quality than the normal (sharpened) steel weapons anyway.

You can now smith fine steel weapons at the forge with a craftmans skill of 75, you need to make fine steel barren from 3 pieces of iron ore and one thorium nugged for those.
The self made fine steel weapons are better than the normal ones, I conider the normal ones as fine made steel weapons which are more brittle than normal steel weapons.

The former Grade II Weapons are now Grade III and require a skill level of 100! (no more end game weapons with a skill level of 50 from 13 learning points ...)

Overally, the smithing system appears (to me) to be more like what was planned from the beginning but then diregarded because of the lack of time.
But maybe I am mistaken and the blunt steel weapons were included for balancing reasons...

It will not be possible to sharpen all weapons in the game, as this requires to make a new weapon entry with the different damage value and then include a passage into the grinding stone script to take the original weapon from your inventroy and add the sharpened weapon, which is a lot of work.

I  had the Idea to make an skript based enchantment that is given to sharpened weapons and increases the damage mod value of the wearer when they are equippoed by say 10%, but removes the modifier when unequipped and will remove itselfe from the weapon as soon as the weapon quality falls below 85%, but I lack the scripting skills...