Oblivion

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Poison

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Actualización de este megamod

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ORM 1.5.3. Rebuild 3.4

Autor Original Takyon

Rebuild, testeos e incorporaciones
Poison

Ultima actualización
25 de Abril de 2009 a las 08:58 AM.

Instalación: Extrae los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion. Esto ubicará el archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp y este archivo Léeme.

¡¡Importante!!: Antes de instalar esta nueva actualización, es estrictamente necesario que tenga debidamente instalada la versión 2.4 base y además la 3.3, o la versión 3.3 full junto con Oblivion como mínimo actualizado a la versión 1.1.511, después instalar esta actualización,. Solo activa si es que ya no aparece activado, el nuevo archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp para jugar, nada más. No es necesario comenzar un juego nuevo, todo seguirá como antes, excepto por los nuevos cambios puestos en las notas.


Importante jugadores con partida ya avanzada con versión 3.3
Para los jugadores que ya tengan partidas avanzadas con la versión 3.3 el único requisito a seguir es hablar con Takyon Dios del destino, decirle que nos forje nuestro destino y en el destino de mis secuelas elegir un tipo de secuela, pueden ser normales, leves o ninguna, da lo mismo pero deben hacerlo obligatoriamente. Esto es necesario para dar una correcta instrucción y arreglar un molesto bug con el sistema de secuelas.

Es extremadamente recomendable jugar con Frostcrag Spyre para facilitar un poco las cosas si se juega con los valores de dificultad por defecto (Barra de dificultad al medio), ayuda mucho a crear tanto hechizos de combate como defensivos para con este mod, se quiera jugar como mago o no, es importante que se sepa. Por olvido se me ha ido poner que este mod es casi obligatorio tenerlo junto con este Rebuild, y créanme que ayuda bastante, este mod está hecho suponiendo que la mayoría de los jugadores a fecha de hoy ya ha jugado bastante el juego original, si no es ese el caso y eres un jugador novato que recién comienza este juego, como consejo juega con sistema de necesidades y secuelas leves o sin ellas. Este mod es configurable in-game para realizar estos cambios.


Notas de la versión 3.4

· Si se comienza un juego nuevo desde la prisión, no se sufrirán secuelas hasta que el personaje salga por primera vez al exterior. Antes esto podía suceder dejando al personaje debilitado muy tempraneramente, y en algunos casos con pocas opciones de sobrevivir ante una secuela grave.


· El hechizo llamarada desde el comienzo no requiere puntos en la habilidad destrucción. Antes por error requería 25 puntos en esta habilidad para lanzarlo, además ahora hace 15 de daño y no 12 como antes, usa los mismos puntos que la llamarada de la versión anterior.


· Se han agregado cofres seguros en todas las casas en venta de Ciudad imperial, Waterfront, Bravil, Bruma, Cheyndinhall, Chorrol, Leyawiin y Skingrad. No es necesario comprarlos, están desde que ya se compra una casa.


· Pociones fortificadoras +10, +20, ect.. revalorizadas con valores autocalculados. Antes eran demasiado caras para comprarlas, y debido a su alto valor también facilitaba mucho el enriquecimiento.


· Secuelas menos frecuentes. Ahora partiendo, el personaje tiene un 76% de evitarlas y no un 60% como en la versión anterior, cada 5 puntos de resistencia ganaremos 1% más de probabilidad de evitarlas y no cada 3 como antes. Las secuelas normales siguen comportándose como antes o sea mayor a 3, 6, 9 y 12 de daño inicial para cada tipo de gravedad respectivamente, pero ahora las secuelas leves requerirán más daño para contraerlas, inicialmente mayor a 12, 24, 36 y 48 de daño, y no mayor a 18, 21, 24 y 27 como estaban. Empecé una partida nueva y las secuelas normales eran demasiado repetitivas lo que hacía demasiado frustrante el combate. Las secuelas leves ahora mantienen mayor distancia de valores entre cada tipo de gravedad, haciendo que este sistema sea más jugable para jugadores poco experimentados o aquellos que quieran sufrir secuelas muy a lo lejos. En algún momento como en versiones anteriores se logrará inmunidad a las secuelas y se sabrá con un mensaje en pantalla, siempre y cuando por supuesto se esté jugando con secuelas. En testeos exhaustivos con 400 impactos, la media es una secuela cada 26 impactos con un personaje con 30 de resistencia, por supuesto esto es en base a probabilidades y un jugador podría tener varias o menos que las testeadas en la misma cantidad de impactos, la buena suerte o la mala ya depende solo del azar, a mayor resistencia esta media debería disminuir cada vez más.


· Cambios de comportamientos de las pociones normales, débiles y fuertes restablecedoras de curación, maná y respiro. Ahora la ingesta de estas pociones restablecerán algo más de salud y fatiga por un tiempo de 10 segundos, el costo de ellas sigue siendo el mismo o casi que en el juego original, pero ahora este costo es exactamente proporcional entre las de menor y mayor magnitud, antes en algunos casos comprando cierto número de pociones débiles daba mayor magnitud de beneficio a un menor costo que comprando pociones normales o fuertes, lo que es absurdo. En las pociones de maná no se aumentan sino que se igualan las magnitudes exactamente como las normales, débiles y fuertes de curación y respiro, esto es 30 para las débiles, 50 para las normales y 70 para las fuertes. Se hace esta modificación para ayudar en gran parte del inicio de un juego recién comenzado, en especial a los jugadores novatos, ORM Rebuild es bastante desafiante y este cambio debería ayudar bastante, además el hecho de que ahora estas pociones tengan tiempo de duración, nos da un uso extra que anteriormente se perdía. No es lo mismo por ejemplo subir a tope nuestra salud a 100 de forma inmediata, después recibir un golpe y ya tener menos de esta, que ahora recibirlo pero volver a tener algo de salud debido al tiempo de regeneración que nos dan estas pociones, en especial si tomamos varias a la vez.