Fallout 3

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Weapon Mod Kits

Version: 1.1.9
Datum: 20.02.2010
Author: Antistar (Joseph Lollback)
E-Mail: [email protected]
Deutsche �bersetzung: Poloner
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1. �bersicht
2. Voraussetzungen
3. Installation/Deinstallation
4. Im Spiel
5. H�ufig gestellte Fragen (FAQ)
6. Speicherst�nde
7. Konflikte/Bekannte Probleme
8. Credits
9. Hinweise f�r Modder
10. Kontakt und Information
11. Lizenzierung/Rechte
12. Versionsgeschichte

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1. �bersicht
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Waffenmodifikationen - bzw. Weapon Modification Kits (WMK) - erlauben es eine Standart-Werkbank zu benutzen, um Schusswaffen mit einer Reihe von Aufs�tzen und zu best�cken.:

� Auto-Feuer-Mechanismus (AF): Damit r�stet man eine Waffe mit einem automatischen Feuermodus auf. Erh�ht ebenfalls die Streuung um 50% und reduziert die Genaugkeit der Waffe im VATS um 65%.
� Erweitertes Magazin (EM): Erh�ht die Kapazit�t eines Magazins um das doppelte.
� Laserpointer (LP): Erh�ht die Zielgenauigkeit. Reduziert die Streuung um 33% und erh�ht die Genauigkeit der Waffe im VATS um 25%.
� Zielfernrohr (ZF): Damit man auch weiter entfernte Ziele sichten kann, erh�ht die Reichweite der Waffe um 30%.
� Schalld�mpfer (SD): Dies reduziert die Ger�uschentwicklung erheblich, reduziert jedoch auch den Schaden und die Geschwindigkeit der Projektile um 10%.

Die Aufmerksamkeit, die der Waffe w�hrend der Modifizierung geschenkt wird, wirkt sich auch auf Ihre Haltbarkeit aus.
Jede aufeinander folgende, auf eine Waffe angewandte Modifikation, erh�ht ihre Haltbarkeit um 25% (Ausgehend von der Grund-Haltbarkeit)

Nachfolgend eine Liste modifizierbarer Waffen und den dazu passenden Modifikationen. Einzigartige Varianten bekannter Waffen k�nnen problemlos auf die selbe Art angepasst werden.

.32-Pistole
� Schalld�mpfer

Chinesische Pistole
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Schalld�mpfer

10-mm-Pistole
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Schalld�mpfer

44er Magnum
� Laserpointer
� Zielfernrohr
� Schalld�mpfer

10-mm-Maschienenpistole
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr
� Schalld�mpfer

Kampfflinte
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin

Sturmgewehr
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr
� Schalld�mpfer

Chinesisches Sturmgewehr
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr
� Schalld�mpfer

Jagdflinte
� Erweitertes Magazin
� Zielfernrohr
� Schalld�mpfer

Repetiergewehr
� Laserpointer
� Zielfernrohr
� Schalld�mpfer

Heckensch�tzengewehr
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Schalld�mpfer

Alien Blaster
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr

Laserpistole
� Auto-Feuer-Mechanismus (nicht verf�gbar f�r Col. Autumns Laserpistole)
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr

Plasmapistole
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer

Lasergewehr
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr

Plasmagewehr
� Auto-Feuer-Mechanismus
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer
� Zielfernrohr

Flammenwerfer
� Erweitertes Magazin

Gatling Laser
� Laserpointer

Minigun
� Laserpointer

Raketenwerfer
� Erweitertes Magazin
� Laserpointer (nicht verf�gbar f�r den Raketenwegwerfer)

Um eine Waffe aufzur�sten begeben Sie sich mit den entsprechenden Modifikationen zur n�chsten Werkbank.
Hier k�nnen Sie entweder Modifikationen hinzuf�gen oder entfernen.
Dies funktioniert selbstverst�ndlich nur mit zu der Waffe passenden Erweiterungen und der AKTUELL ausger�steten Waffe.

Beim entfernen einer Modifikation besteht grunds�tzlich die M�glichkeit, dass diese zerst�rt wird.
Je h�her Ihre Reparaturkenntnisse, desto wahrscheinlicher ist ein Erfolg. (Dies ist eine prozentuale Chance von 25% plus 3/4 Ihrer Reparaturfertigkeit).

Ihr Pip-Boy zeichnet Ver�nderungen an Waffen auf und wird diese entsprechend mit den oben genannten Abk�rzungen wiedergeben.
Als Beispiel: Eine 10-mm-Pistole mit Laserpointer und Schalld�mpfer aufgewertet wird als "10-mm-Pistole (LP, SD)" gelistet.


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2. Voraussetzungen
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� Fallout 3
� Fallout 3 Script Extender (FOSE) Version 1 oder h�her. Download: http://fose.silverlock.org
- Jede Version von FOSE hat andere Voraussetzungen was die offiziellen Fallout 3 Patches anbelangt. Mehr Details siehe Webseite von FOSE.


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3. Installation/Deinstallation
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Installation:

� Wenn Sie FOSE nicht bereits f�r andere Mods installiert haben, tun Sie dies bitte jetzt. Download: http://fose.silverlock.org
� Je nachdem, wie Sie Ihre Mods verwalten:

Manuell:
Laden Sie Weapon Mod Kits und entpacken Sie den Inhalt in Ihren "..\Fallout 3\Data" Ordner. Aktivieren Sie den Mod im Fallout 3 Launcher unter "Data Files".

FOMM:
Laden Sie Weapon Mod Kits herunter, starten Sie FOMM, �ffnen Sie den Package Manager, w�hlen Sie "Add FOMod", f�gen Sie das heruntergeladene Archiv hinzu und aktivieren Sie es.

NMM:
Laden Sie Weapon Mod Kits herunter, starten Sie NMM, w�hlen Sie "Add Mod from File", f�gen Sie das heruntergeladene Archiv hinzu und aktivieren Sie es.

Sollten Sie gefragt werden, ob bereits vorhandene Dateien �berschrieben werden sollen, best�tigen Sie dies mit "Ok" bzw. "Yes to all"

� Mods setzen das sogenannte "ArchiveInvalidation" voraus um �berhaupt zu funktionieren. Wenn Sie also zum ersten mal einen Mod installieren wird noch folgender Schritt vorausgesetzt (Nur einmal n�tig, danach nie wieder):

Manuell:
Gehen Sie zu "C:\Users\BENUTZERNAME\Eigene Dokumente\My Games\Fallout 3\" (Ort kann variieren, hier Windows 7)
Erstellen Sie eine Sicherheitskopie der Fallout3.ini
�ffnen Sie die Fallout3.ini und suchen Sie nach "bInvalidateOlderFiles=0" (ohne Anf�hrungszeichen)
�ndern Sie den Wert auf 1 und speichern Sie die Datei wieder

FOMM oder NMM:
Unter Tools "Archive Invalidation" aktivieren.

� Wichtig: Erstellen Sie einen Merged Patch (Siehe unten)


Merged Patch erstellen:

� Das erstellen eines Merged Patches ist zwingend, ausser Sie verwenden ausschliesslich WMK und keine anderen Erweiterungen (auch nicht die Kompatibilit�ts-Patches f�r die DLCs) - doch selbst dann wird dringendst empfohlen, trotzdem einen zu erstellen. Dies ist eine Standartpraxis wenn man Mods verwendet, da es die Kompatibilit�t zwischen den Mods die Sie verwenden erh�ht.
� Laden Sie FO3EDIT v2.5.0 oder h�her (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637)
� Nachdem Sie die Ladereihenfolge Ihrer Mods festgelegt und diese aktiviert haben (z.B. in FOMM oder NMM) starten Sie FO3Edit.
� Sie sehen eine Liste all Ihrer Mods in derselben Reihenfolge, die aktiven sollte einen Haken haben. Genauso wollen Wir es haben, klicken Sie nun einfach auf "Ok"
� Warten Sie kurz, bis FO3Edit alle Mods feritg geladen hat, danach rechtsklicken Sie einfach irgendwo in der Spalte auf der Liinken Seite (Wo all Ihre PlugIns aufgelistet sind) und w�hlen Sie -> Other -> Create Merged Patch
� Geben Sie dem Patch einen Namen und best�tigen Sie mit "Ok"
� Nachdem der Patch erstellt wurde, sollte Sie ihn in der Linken Spalte unten sehen k�nnen
� Schliessen Sie nun FO3Edit, und best�tigen Sie das speichern Ihres gerade erstellten Patches
� Nutzen Sie nun FOMM oder NMM um Ihren Mod zu aktivieren und stellen Sie sicher dass dieser ganz am Ende Ihrer Ladereihenfolge steht
� Sollten Sie weitere Mods hinzuf�gen oder entfernen, dann denken Sie unbedingt daran, jeweils den alten Merged Patch zu l�schen und einen neuen zu erstellen!


Deinstallation:

� Wenn Sie die Waffen, an welchen Sie Ver�nderungen vorgenommen haben, behalten m�chten, dann m�ssen Sie zun�chst alle Modifikationen von diesen entfernen.

� �ffnen Sie die Konsole (Taste neben 1, �ber der TAB-Taste) und geben Sie folgenen Befehl ein:

startquest WMKUninstall (Wenn Sie FOSE installiert haben)

startquest XX029FE0 (Wenn FOSE nicht installiert ist - XXX repr�sentiert die Position von WeaponModKits.esp in Ihrer Ladereihenfolge (Nutzen Sie FOMM oder NMM um diese Nummer herauszufinden)

Nach der Eingabe und dem schliessen der Konsole werden Sie eine Nachricht erhalten, die Ihnen best�tigt, dass WMK nun sicher deinstalliert werden kann. (Nachdem dieser Befehl eingegeben wurde, werden verschiedene Aspekte von WMK nicht mehr korrekt funktionieren. Entweder speichern Sie Ihr Spiel, deinstallieren Sie WMK und installieren Sie es wieder - oder geben Sie folgende Befehle in der Konsole ein: 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest' and 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest')

� Speichern Sie Ihr Spiel und beenden Sie Fallout 3
� Deaktivieren Sie den Mod in Ihrem Modmanager oder unter "Data Files" im Launcher
� Wenn gew�nscht k�nnen nun die Dateien komplett gel�scht werden. (Als Referenz, welche Dateien gel�scht werden k�nnen, siehe das heruntergeladene Archiv)
� Laden Sie Ihren Speicherstand und spielen Sie weiter.


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4. Im Spiel
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Waffenmodifikationen k�nnen im �dland gefunden werden - vor allem in milit�rischen Vorr�ten - bereiten Sie sich aber auf eine intensive Suche vor: Modifikationen sind keine Massenware. Einige Raider, S�ldner der Talon Company und Regulatoren sind bekannt daf�r, solche Waffenmodifikationen zu besitzen - aber auch hier, sie sind selten und teuer. Moira Brown, Flak 'N Shrapnel's und Lucky Harith verkaufen ab und zu einige Waffenmodifikationen, aber sie sind nicht billig. Es ist auch m�glich, dass Sie Waffenmodifikationen finden, die irgendwo herumliegen - in Waffenkammern/-kisten oder an einer Werkbank in dicht besiedelten Gebieten.

Es besteht eine Chance, dass hochstufige Mitglieder der st�hlernen Bruderschaft (Normale und Ausgesto�ene), Truppen der Enklave, Raider, S�ldner der Talon Company und Regulatoren modifizierte Waffen mit sich tragen.

Repetiergewehre sind nicht einzigartige, weniger Starke versionen von Lincolns Repetiergewehr. Einige Raider nutzen sie und manchmal k�nnen Sie auch in Waffenschr�nken gefunden werden. Flak 'N Shrapnel's und Lucky Harith haben auch einige im Angebot.

Die 44er Magnum ist nicht mehr l�nger mit einem Zielfernrohr ausger�stet - Sie muss, wie jede andere Waffe, aufger�stet werden.

Die "fehlenden" einzigartigen Waffen "Gesetzesh�ter" und "Wanda" k�nnen wie andere Waffen modifiziert werden - Sie brauchen jedoch einen Mod der diese Waffen auch im Spiel verf�gbar macht, sofern Sie dies wollen. WMK selbst ben�tigt jedoch keinen solchen Mod um korrekt zu funktionieren.


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5. H�ufig gestellte Fragen (FAQ)
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Q) Ich nutze mehr als ein PlugIn f�r WMK und kann an manchen Waffen keine Modifikationen anbringen, obwohl es im ReadMe heisst es w�rde funktionieren. Was ist da los?
A) Sie ben�tigen einen Merged Patch. Siehe oben.

Q) Ich habe Probleme mit FOSE/FO3Edit. K�nnen Sie helfen?
A) Wenn es nichts ist was bereits hier gekl�rt wurde, eher nicht. Sie sind auf der besseren Seite, wenn Sie die Entwickler dieser Programme selbst kontaktieren.

Q) Was mache ich um die Nachtricht "FOSE nicht gefunden" loszuwerden?
A) Laden Sie FOSE herunter und installieren Sie es (http://fose.silverlock.org). Starten Sie Fallout 3 via "fose_loader.exe" oder den "Launch FOSE" Knopf im Fallout Mod Manager (FOMM) oder Nexus Mod Manager (NMM). Starten Sie Fallout 3 NICHT �ber den normalen launcher oder "Fallout3.exe".

Q) Wieso passiert nicht wenn ich Waffen modifiziere?
A) Stellen Sie sicher dass FOSE installiert ist und richtig l�uft (Lesen Sie das FOSE ReadMe genau). Stellen Sie ebenso sicher, dass die Waffe die Sie modifizieren wollen die ist, welche Sie gerade ausger�stet haben - und dass Sie von WMK unterst�tzt wird.

Q) Kann ich bem�ngeln, dass einige Sachen die mit WMK implementiert werden "unrealistisch" sind?
A) Ich kann Sie nat�rlich nicht davon abhalten. Aber es spart Ihnen vielleicht Zeit, wenn ich sage, dass es mich nicht interessiert. Dieser Mod versucht nicht perfekt "realistisch" zu sein - er versucht nur mehr Spielinhalt hinzuzuf�gen. Nicht Mehr und nicht Weniger.

Q) Aber man kann keinen Schalld�mpfer an Revolvern anbringen! Wieso wurde das eingebaut?
A) Es braucht vielleicht ein klein wengig mehr als nur einen Standartisierten Schalld�mpfer zum aufschrauben, aber es existieren in der Tat solche Revolver (Suchen Sie z.B. nach Nagant M1895 Revolver) - das war nah genug dran f�r mich. (Siehe obigen Punkt). Es gibt nicht nur diese anschraubbaren im Spiel, Sie werden sehen ... ;-)

Q) Wieso k�nnen Miniguns und Gatling-Laser nicht mit einem erweiterten Magazin ausgestattet werden?
A) Das war geplant, aber der GECK erlaubt Magazinen eine maximale Gr�sse von nur 255 Patronen. Beide Waffen haben eine Standart-Magazingr�sse von bereits 240 Patronen.

Q) Wieso gibt es Ausnahmen im Bezug darauf, welche Modifikationen angebracht werden k�nnen?
A) 'Col. Autumns Laserpistole' ist von Haus aus vollautomatisch, da macht das anbringen eines Auto-Feuer Mechanismus keinen Sinn. Die Projektile des "Raketenwegwerfers" haben eine gekr�mmte Flugbahn (Denken Sie an einen Granatwerfer), also hilft ein Laserpointer hier nicht wirklich viel.

Q) Wieso k�nnen selbst hergestellte Waffen (wie das Gleisgewehr oder die Pfeilpistole) nicht mit Waffenmodifikationen verbessert werden?
A) Dies hat verschiedene Gr�nde (�ndert von Waffe zu Waffe), sie sind nicht gut geeignet um modifiziert zu werden. Deswegen unterst�tzt WMK diese nicht.

Q) Kann ich Vorschl�ge f�r neue Inhalte bei WMK machen?
A) Ich bin dankbar f�r neue Vorschl�ge - Aber bedenken Sie: Ich h�re viele Vorschl�ge von verschiedenen Leuten, besonders im Bezug auf neue Modifikationen. Glauben Sie mir, ich habe viel Arbeit in WMK investiert und auch lange �ber die verschiedensten Modifikationen nachgedacht die mir vorgeschlagen wurden. Es gibt Gr�nde, warum ich die existierenden f�nf Modifikationen eingebaut habe, wieso diese, wieso keine anderen mehr. Wenn Sie interessiert sind dann sehen Sie sich die entsprechende Sektion in meinem Online-Portfolio an (Besonder der Abschnitt "Weapon Mod Kits Design Post-mortem"): http://josephlollbackportfolio.blogspot.com/2009/02/fallout-3-mods.html

Q) Ist WMK kompatibel mit [Hier Mod einf�gen]?
A) Darauf kann ich nicht eine genaue Antwort geben. Es ist schlicht unm�glich hunderte oder tausende von Mods durchzusehen um festzustellen ob Konflikte bestehen oder nicht. Weiter unten in "Konflikte/Bekannte Probleme" wird genauer darauf eingegangen.

Q) Ist WMK kompatibel mit anderen Mods die die Werkbank �ndern?
A) WMK selbst ver�ndert den Aktivator bzw. das Skript der Werkbank nicht direkt. Insofern sollte es keine Probleme geben solange der Mod nicht die EditorID der Werbank �ndert oder Sie physisch mit einem anderen Objekt ersetzt), WMK ist kompatibel (ist aber keine Voraussetzung) mit CRAFT, um ein Beispiel zu nennen.

Q) Was ist mit Mods, welche das aussehen oder die Werte von Waffen in Fallout 3 �ndern? Funktionieren die mit WMK?
A) Dazu kann ich nicht viel sagen, aber generell: Mods die das aussehen �ndern, sollten mit WMK zusammenarbeiten - aber Sie werden feststellen, dass die modifizierte Waffe wieder wie im originalen Spiel aussehen wird (Nur mit den relevanten Modifikationen). Mods die nur die Textur ver�ndern sollten ebenfalls gr�sstenteils funktionieren. F�r Mods, welche die Werte �ndern ... auch diese sollten neben WMK funktionieren (solange die ObjectID nicht ge�ndert wird), aber auch hier gilt, eine modifizierte Waffe wird diese �nderung nicht �bernehmen (Werte werden auf original zur�ckgesetzt).

Q) Werden Sie WMK mit [Hier Mod einf�gen] kompatibel machen?
A) Ich kann keine �nderungen an WMK vornehmen um kompatibilit�t mit anderen Mods, die unabh�ngig entwickelt worden sind und werden, zu gew�hrleisten. Einmal angefangen, wo aufh�ren? Es gibt einfach zu viele Mods - und zu viele kombinationen veschiedenster Mods. Das heisst nicht, dass ich niemals so etwas machen werde, aber die Wahrscheinlichkeit ist eher gering.

Q) Brauche ich einen Kompatibilit�ts-Patch f�r WMK und Marts Mutant Mod (MMM)?
A) Nein; WMK und MMM arbeiten Problemlos nebeneinander.

Q) Wird es eine Version von WMK geben, die kein FOSE voraussetzt?
A) Nein; FOSE ist nun ein fester Bestandteil von WMK. Version 1.0 der Mod (Der kein FOSE ben�tigt) ist noch immer verf�gbar - beinhaltet jedoch keine Fehlerkorrekturen und Inhalte der neusten Version.

Q) Was mache ich mit der heruntergeladenen Datei? Es ist ein unbekanntes Format / Ich weiss nicht was eine 7z.-Datei ist.
A) Sie ben�tigen ein Programm wie 7-zip (http://www.7-zip.org) oder WinRAR (http://www.rarlab.com) um das Archiv entpacken zu k�nnen.

Q) Ich habe FOSE installiert, wenn ich jetzt Fallout 3 starte sind all meine Speicherst�nde weg!
A) Verschieben oder Kopieren Sie Ihre Speicherst�nde von ..\Eigene Dokumente\My Games\Fallout3\Saves\[PROFILNAME] nach ..\Eigene Dokumente\My Games\Fallout3\Saves\

Q) Ich habe FoSE installiert, wenn ich jetzt Fallout 3 starte funktionieren die offiziellen DLCs (Wie Operation Anchorage) nicht!
A) Sie m�ssen die .esm und .bsa Dateien der DLCs (Wo auch immer diese installiert wurden) nach ..\Fallout 3\Data verschieben und danach wie jeden anderen Mod aktivieren. Merh dazu auf dieser Webseite (Siehe Abschnitt "Spielen ohne Windows Live"): http://de.fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_Add-Ons

Q) Wie installiere ich FO3Edit?
A) Entpacken Sie einfach das heruntergeladene Archiv und starten Sie das Programm. Eine genaurere Dokumentation finden Sie auf der entsprechenden Downloadseite: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637

Q) Wieso sehe ich Ausrufezeichen und/oder fehlende Texturen anstelle der Teile von WMK?
A) Das passiert, wenn das Spiel die Meshes und Texturen nicht finden kann. Bedeutet, WMK wurde nicht richtig installiert. Stellen Sie sicher, dass die Ordner "Meshes", "Textures" und "Sound" dieser Mod nach ..\Fallout 3\Data kopiert wurden (Ein �berschreiben best�tigen, wenn n�tig).

Q) Die Texturen f�r die Objekte werden trotzdem nicht angezeigt obwohl alles richtig installiert wurde, wo liegtd as Problem?
A) Siehe den Punkt "Archive Invalidation" in der Installationsanleitung, Dieser Punkt ist f�r die meisten Mods n�tig, muss jedoch nur einmal gemacht werden.

Q) Muss ich wirklich einen Merged Patch mit FO3Edit erstellen?
A) Wenn Sie unsicher sind ob sie einen Patch ben�tigen, dann tun Sie es einfach: Das erstellen eines Merges Patches verhindert Probleme bei der Nutzng mehrerer Mods. Wenn Sie mehr als ein PlugIn f�r WMK nutzen, dann ist dieser Schritt unumg�nglich.

Q) Oh [Aufschrei], wieso muss es so schwer sein, diesen Mod zu installieren?
A) Fallout 3 ist schwierig zu modden, und leider auch sehr fehleranf�llig, daf�r kann ich nichts. Diese "Extra"-Schritte w�hrend der installation von WMK (FOSE, ArchiveInvalidation, Merged Patch) werden jedoch auch von vielen anderen Mods vorausgesetzt. Sobald Sie mehrere Mods f�r Fallout 3 verwenden, werden Sie fr�her oder sp�ter nicht drum herum kommen.

Q) Was zum ...! [Hier Waffe einf�gen] verursacht X-Billionen Schaden nachdem ich einen Auto-Feuer Mechanismus eingebaut habe?
A) Die Waffe macht nicht wirklich so viel Schaden, Dies ist ein Fehler der Pip-Boy Anzeige. Siehe "Bekannte Probleme" weiter unten.

Q) Wirst Du mir sagen wie ich die Waffenmodifikationen per Cheat bekomme? Ich will nicht lange suchen.
A) Es gibt Konsolenbefehle die dem Spieler jeden Gegenstand geben den er will. Mit ein wenig nachforschung werden Sie es herausfinden. Ich selber werde Ihnen nicht helfen, das geht gegen die Idee hinter WMK. Ohne die Herausforderung diese Kits erst zu finden w�re WMK nichts anderes wie ein Mod der einfach neue Waffen hinzuf�gt.

Q) Wieso st�rzt mein Spiel ab, wenn ich einen Spielstand lade nachdem ich WMK deinstalliert habe?
A) Das passiert, wenn Sie das InGame-Deinstallationsskript vor der deinstallation nicht aktiviert haben. Folgen Sie bitte genau der Deinstallationsanleitung oben wenn Sie WMK entfernen wollen.


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6. Speicherst�nde
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� Das De-/Aktivieren dieses Mods sollte keine negativen Auswirkungen auf Ihre Speicherst�nde haben (Sofern die Instruktionen hier befolgt wurden) - Aber wie immer sind BackUps keine schlechte Idee.
� Folgen Sie der Deinstallationsanleitung weiter oben bitte genau wenn Sie diesen Mod entfernen wollen. Glauben Sie mir, das ist wirklich wichtig.


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7. Konflikte/Bekannte Probleme
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Es wird empfohlen, dass Sie sich die Seite des Fallout Interoperability Program (FOIP) genauer ansehen. Dort finden Sie Kompatibilit�tspatches, womit WMK zusammen mit anderen Mods funktionieren kann: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4968

� Dieser Mod wird Konflikte verursachen, wenn er zusammen mit anderen Mods verwendet wird, welche Zielfernrohre oder Schalld�mpfer an speziellen Waffen anbringen/entfernen (Wie z.B. das entfernen des Zielfernrohrs an der 44er Magnum, oder das anbringen eines Schalld�mpfers an einer einzigartigen Waffe).

� Aufgrund der Art, wie Fallout 3 den Schaden, der im Pip-Boy angezeigt wird, berechnet, sieht es so aus als w�rden modifizierte Waffen viel mehr Schaden verursachen als Ihre unmodifizierten Gegenst�cke. WMK ver�ndert nicht den Waffenschaden oder den kritischen Schaden irgendeiner Waffe, abgesehen bei Schalld�mpfern (Was den Schaden leicht verringert). Seien Sie also nicht verwundert, wenn Sie im Pip-Boy ein hoher Schadenswert angegeben wird (Vor allem bei Waffen mit Auto-Feuer Mechanismus) - es ist nur ein "visueller" Fehler. Um genauer zu sein: Der Pip-Boy zeigt den Schaden pro Schuss f�r nicht automatische Waffen und den Schaden pro Sekunde f�r automatische Waffen (zumindest soweit ich das verstehe - dies alles wird im Hintergrund berechnet und wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst). Wenn also eine Waffe mit dem Auto-Feuer Mechanismus ausgestattet wird, ver�ndert sich die berechnung des angezeigten Schadens, was zu diesem Fehler f�hrt.

� Es gibt einen Bug im GECK, der eine korrekte Nachlade-Animation verhindert, wenn eine Kampfflinte mit dem Auto-Feuer Mechanismus ausgestattet ist. Dies ist nur ein visueller Fehler. das Optionale "WMK AA-12 Combat Shotgun replacer"-PlugIn behebt dieses Problem gr�sstenteils und wird empfohlen.

� Aus �hnlichen Gr�nden wie bereits erw�hnt, besteht ebenfalls ein Fehler bei der Nachlade-Animation, wenn Lasergewehre mit dem Auto-Feuer Mechanismus oder dem Laserpointer modifiziert werden.

� Der Laserpointer kreiert keinen Punkt, auf den Sie zielen k�nnen und der Laserstrahl leuchtet nicht in die Richtung Ihres Fadenkreuzes. Dies kann nicht anders gemacht werden, der Strahl wird so angebracht, dass er parallel zum Lauf der Waffe verl�uft. Aber die Animationen in First Person Sicht verhindern, dass er in die Mitte des Fadenkreuzes leuchtet. Sollte ich jemals herausfinden, wie man dies anders machen kann... - F�r den Moment ist kein Weg bekannt dieses Problem zu l�sen.

� Der Laserpointer auf Raketenwerfern und Repetiergewehren/Lincols Repetiergewehr schalten sich zurzeit nicht aus, wenn die Waffe geholstert wird.

� Modifizierte Waffen k�nnen nicht verwendet werden, um andere Waffen zu reparieren (Ausgenommen, die zu reparierende Waffe ist auf die selbe Art modifiziert). Dies wurde gemacht, um Konflikte mit anderen Mods aus dem Weg zu gehen und zu verhinden dass der Spieler eine modifizierte Waffe "opfert" um eine andere, schlechtere zu reparieren.


� Es wurde versucht, diesen Mod so zu gestalten, dass es m�glichst keine Konflikte gibt, aber er k�nnte mit anderen Mods Probleme haben, die folgende Base Objects �ndern:

� 10mmBulletSilencedProjectile
� BrotherhoodOfSteelWeaponEnergy (Leveled Item)
� ClutterMilitaryValue (Leveled Item)
� EnclaveWeaponBigGun (Leveled Item)
� ExplodesGasTrapsOnTouch (FormList)
� ExplodesGasTrapsOnHit (FormList)
� Flak (NPC)
� LootGunRiflesAll (Leveled Item)
� LootGunRiflesGunpowder (Leveled Item)
� MS10SetHaroldOnFireWeaponsList (FormList)
� OutcastWeaponEnergy (Leveled Item)
� PerkPyromaniacWeapons (FormList)
� Raider3WeaponGun (Leveled Item)
� RaiderLoot (Leveled Item)
� RaiderWeaponRifle (Leveled Item)
� RaiderWeaponSpecial (Leveled Item)
� Talon2WeaponGun (Leveled Item)
� Talon3WeaponGun (Leveled Item)
� TalonLoot (Leveled Item)
� Shrapnel (NPC)
� SniperRifleBulletProjectile
� SupermutantWeapons (Formlist)
� Weap10mmPistolSilenced
� Weap44MagnumScoped
� WeapUniqueBlackhawk

� Wenn Sie der Anleitung folgen und einen Merged Patch erstellen (Siehe weiter iben) minimieren Sie Probleme zwischen WMK und anderen Mods die dieselben Objekte �ndern.


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8. Credits
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� Ein grosses Danke an digicjm f�r seinen Beitrag f�r ein effizienteres Back-End.
� Danke an banjo f�r sein klassisches Repetiergewehr.
� Danke an Bethesda Softworks f�r die verschiedenen Waffenmodelle, die ich f�r diese Mod zerst�ckelt und ge�ndert habe.
� Danke an Honnou F�r einige Sounds aus seiner/ihrer Realistic Gunshot Sounds resource.
� Danke an joefoxx f�r sein Jagdgewehr mit Zeilfernrohr.
� Danke an Madcat221 f�r seine/ihre verbessertes Plasmagewehr-Modell.
� Danke an Nopheros f�r seinen/ihren Laserpointer-Effekt.
� Danke an Bek und Luchaire f�r deren unbezahlbaren Vorschl�ge und die Hilfe beim testen der Mod.
� Danke an ElminsterEU f�r den Hinweis, wie man Standart-Werkb�nke "nutzen" kann, ohne diese direkt zu �ndern.
� Danke an Madcat221 f�r den hinweis wie man den Effekt des Laserpointerstrahls verbessern kann, die bereitstellung von Meshes und anderen, und f�r Fehlerbehebungen beim Jagdgewehr mit Zielfernrohr. F�r Mesh Fixes beim Lasergewehr und der Laserpistole und f�r die technische Unterst�tzung beim exportieren von Modellen.
� Danke an Veliv/chai f�r das Tutorial, wie man eiigene Nachlade-Animationen erstellt (www.project-valhalla.org / www.svartberg.com)

� Viele Dank geht an dieser Stelle an Antistar f�r diesen tollen mod und die Erlaubnis, diesen zu �bersetzen.


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9. Hinweise f�r Modder
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� Mit Ausnahme der Inhalte der verschiedenen Authoren (benannt in den Credits - Siehe deren LiesMich-Dateien f�r rechtliche Hinweise), basieren alle Waffenmodelle in diesem Mod auf denen von Bethesda - daher stehen sie frei zur Verf�gung.
� Bitte fragen Sie erst den originalen Mod-Author Antistar nach Erlaubnis, wenn Sie diesen Mod in irgendeiner Art und Weise ver�ndern m�chten, oder Ihn als Basis nutzen m�chten.



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10. Kontakt und Information
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EMail-Adresse: [email protected]

Antistar ist oft in CanadianIce & Howndog's Morrowind/Oblivion Forum anzutreffen, unter dem Nickname "Antistar": http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php


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11. Lizenzierung/Rechte
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Die Rechte dieses Mods liegen nicht bei mir, sondern beim originalen Author Antistar! Sollten Sie diese Mod in irgendeiner Art ver�ndern, hochladen oder f�r eigene Projekte verwenden wollen, dann wenden Sie sich zuerst bitte an Ihn.

The Copyright for this Mod belongs not to me. If you want to modify, upload oder use the Mod for your own Project, then please contact the Original Author first for Permission!

Mit dem Download und der Benutzung dieses Mods stimmen Sie zu, dass der Author dieser Modifikation nicht haftbar gemacht werden kann f�r jegliche Sch�den an Soft-/Hardware. Nutzung auf eigene Gefahr.


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12. Versionsgeschichte
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Version 1.1.9 (20.02.10)
- Verschiedene unn�tige Eintr�ge die mit 1.1.8 hinzugef�gt wurden wurden entfernt. Das ist die einzige �nderung, Kompatibilit�tspatches f�r 1.1.8 sollten also weiterhin funktionieren.

Version 1.1.8 (31.01.10)
- Neues Modell f�r das Zielfernrohr auf Repetiergewehren und Lincolns Repetiergewehr.
- Die Wahrscheinlichkeit dass NPCs Waffenmodifikationen und modifizierte Waffen mit sich tragen wurde erh�ht.
- Modifizierte Varianten der relevanten Waffen wurden der "SupermutantWeapons"-Formlist hinzugef�gt (Klarstellung: Diese Liste definiert nur, welche Waffen Supermutanten verwenden *k�nnen*, nicht mit welcher sie erscheinen).
- Die Feuerrate der folgenden Waffen (wenn mit dem Auto-Feuer Mechanismus ausgestattet) wurde reduziert: 10-mm-Pistole, Chinesische Pistole, Alien-Blaster, Plasmapistole, Lasergewehr, Plasmagewehr.

Version 1.1.7 (21.09.09)
- Wenn versucht wird eine Waffe zu modifizieren, die von WMK nicht unterst�tzt wird, erh�lt der Spieler nun eine Nachricht dass diese Waffe nicht modifiziert werden kann.
- Zhu-Rong Varianten wurden der "ExplodesGasTrapsOnHit"-Formlist hinzugef�gt.
- Nur f�r Modder: Waffen die NICHT modifiziert werden sollen, k�nnen in die neue "WMKProscribedWeaponList"-Formlist eingef�gt werden. (Nur sinvoll um zu verhindern, dass bereits implementierte Waffen modifiziert werden k�nnen, aus welchem Grund auch immer). Die Spieler m�ssen informiert werden, dass in diesem Falle ein Merged Patch unabdingbar ist.

Version 1.1.6 (15.07.09)
- Check-Routine hinzugef�gt, die pr�ft, ob der Spieler FOSE installiert hat. Wenn nicht, wird alle 10 Sekunden eine Nachricht ausgegeben, die dem Spieler mitteilt, dass WMK ohne nicht funktionieren wird.
- Kleinere Verbesserungen an den Meshes f�r das Plasmagewehr.
- �nderung wie die leveled Lists modifizierte Waffen an NPCs ausgibt (ordentlicher). NPCs mit Waffenmodifikationen kann man nun auch �fters begegnen (jedoch erst ab einem h�heren Level).

Version 1.1.5 (27.05.09)
- Die Varianten von Wanda haben nun die korrekte Magazingr�sse (30 oder 60 anstatt 24 oder 48).
- Der Raketenwegwerfer (EM) hat nun den korrekten Feuer-Sound (Nicht mehr den, des Standart Raketenwerfers).
- Kleine Fehlerbehebung in der ProjectilNode location in der Lasergewehr nif-Datei.
- Die Lautst�rke der Sch�sse, eines ged�mpften Sturmgewehrs, wurde reduziert.

Version 1.1.4 (04.04.09)
- Die Chance, dass ein relevanter NPC eine modifikation bei sich tr�gt wurde auf 3% erh�ht (Vorher: 2%).
- Bis jetzt (So hat es sich herausgestellt), haben Laserpointer und der Auto-Feuer Mechanismus nur die minimal erreichbare Streuung der Waffe beeinflusst. Jetzt beeinflussen Sie die Streuung der Waffe direkt.

Version 1.1.3 (29.03.09)
- Waffen k�nnen nun an jeder normalen Werkbank modifiziert werden (Der Spieler hat die Wahl: Waffenmodifikation oder normale Nutzung). Dies wurde ohne direktes editieren des Werkbank-Aktivators oder des Scripts bewerkstelligt, es sollten also keine Probleme mit anderen Mods auftreten (Solange diese nicht die EditorID des Werkbanks �ndern oder die Werkbank durch einen anderen Gegestand ersetzen).
- Die eigenst�ndigen Werkb�nke von WMK wurden entfernt, da sie nicht mehr l�nger ben�tigt werden.
- Alle �nderungen an Zellen, die f�r die WMK-eigenen Werkb�nke notwendig waren, wurden entfernt.
- Alle Waffenmodifikationen, die auf den WMK-spezifischen Werkb�nken zu finden waren, wurden in der N�he neu platziert. Keine wurde entfernt.
- Mesh Fehlerbehebungen f�r die Laserpistole und das Lasergewehr.
- Modifizierte Versionen von Waffen, welche Feuerschaden verursachen, profitieren nun ebenfalls vom EXTRA "Pyromane".
- Die besagten Waffen k�nnen nun ebenfalls (genau wie die unmodifizierten) Gas-Fallen entz�nden.
- Modifizierte Waffen die Feuerschaden verursachen k�nnen nun auch in der... "Feuer-basierten L�sung" einer speziellen Nebenquest verwendet werden.
- Erneuerte Notiz, da nun die normalen Werkb�nke anstatt der WMK-spezifischen genutzt werden k�nnen.

Version 1.1.2 (15.03.09)
- Gro�e Waffen implementiert.
- Chance, dass h�herlevelige Mitglieder der Enklave Waffenmodifikationen mit sich f�hren.

Version 1.1.1 (08.03.09)
- Test-Beh�lter entfernt die in v1.1 nicht vorhanden sien sollten.
- Chance, dass h�herlevelige Mitglieder der st�hlernen Bruderschaft (Normale und Ausgesto�ene) Waffenmodifikationen bei sich tragen.

Version 1.1 (07.03.09)
- Energiewaffen implementiert.
- Projektile von schallged�mpften Waffen sind nun 10% langsamer als ihre Gegenst�cke aus Waffen ohne Schalld�mpfer.
- InGame Deinstallations-Script hinzugef�gt, macht das vorbereiten zur deinstallation einfacher.

Version 1.0.3 (25.02.09)
- Repetiergewehre/Lincolns Repetiergewehr kann mit einem Zielfernrohr ausgestattet werden.
- Nachlade-Animation der Kampfflinte mit Auto-Fuer Mechanismus wurde verbessert (aber immer noch eine Notl�sung).
- Eigene Soundeffekte f�r schallged�mpfte Gewehre und automatische Gewehre hinzugef�gt (Diese nutzen nicht l�nger den Sound der ged�mpften 10-mm-Pistole).
- Wahrscheinlichtkeit wurde gesenkt eine Waffenmodifikation in milit�rischen beh�ltern zu finden.
- Waffen mit Laserpointern sind im V.A.T.S. nun genauer - Waffen mit Auto-Feuer mechanismus ungenauer.
- Material Fehlerkorrektur f�r die Linsen bei Sturmgewehren und Chinesischen Sturmgewehren die mit einem Zielfernrohr ausger�stet sind.
- Modifizierte 10-mm-Maschinenpistolen werden nun zweih�ndig gef�hrt (keine �nderung bei nicht modifizierten Versionen)
- Deaktiviert wurde die Funktion, dass unmodifizierte Waffen mit modifizierten Waffen repariert werden k�nnen (Scheint sowieso nicht zu funktionieren und ist sicherlich Spielerfreundlicher).
- Gegenst�nde werden nun wieder korrekt in das Inventar von H�ndlern verschoben (mit v1.0.1 schlich sich ein Fehler ein)

Version 1.0.2 (11.02.09)
- Zielfernrohre k�nnen nun wieder an die einzigartige 10-mm-Maschinenpistole angebracht werden (Wurde in v1.0.1 �bersehen).

Version 1.0.1 (10.02.09)
- WMK setzt nun FOSE v1 oder h�her voraus.
- Werkbank-Men� vereinfacht: Es wird nun die aktuell ausger�stete Waffe modifiziert.
- Laserpointer schalten sich nun aus, wenn die Waffe geholstert wird (ausgenommen Repetiergewehre/Lincolns Repetiergewehr).
- Die "fehlenden" einzigartigen Waffen "Gesetzesh�ter" und "Wanda" k�nnen wie andere Waffen modifiziert werden (Sie brauchen jedoch einen Mod der diese Waffen auch im Spiel verf�gbar macht, sofern Sie dies wollen).
- Mesh und Materiel Fehlerbehebungen f�r Jagdgewehre, Sturmgewehre und Chinesische Sturmgewehre die mit einem Zielfernrohr ausgestattet sind.
- Modifizierte Waffen k�nnen nun verwendet werden um andere Waffen zu reparieren.
- Der Zustand der Waffe wird nicht mehr l�nger durch die Reparaturfertigkeit beeinflusst wenn eine Waffenmodifikation angebracht wird.
- Die Formel, die bestimmt ob eine Modifikation zur�ckgewonnen werden kann, wurde angepasst: Prozentuale Chance - 25 + (Reparaturfertigkeit * 0.75). Vorher: 50 + (Reparaturfertigkeit / 2).

Version 1.0 (27.01.09)
- Erstver�ffentlichung.
- Werkbank-Men� weiter �berarbeitet.

Beta 03 (25.01.09)
- Chance hinzugef�gt, dass h�herlevelige Raider, S�ldner der Talon Company und Regulatoren Modifikationen bei sich tragen.
- Weitere �berarbeitung des Werkbank-Men�s.
- Die Formel zur berechnung des Verlustes einer Modifikation bei Demontage wurde ge�ndert um weniger brutal zu sein.

Beta 02 (24.01.09)
- Die Wahrscheinlichkeit, dass Raider, S�ldner der Talon Company und Regulatoren Mod Kits mit sich tragen wurde reduziert.
- Es besteht nun die Chance (basierend auf der Reparaturfertigkeit) dass das demontieren einer Modifikation fehlschl�gt und das Kit zerst�rt wird.
- Waffen mit Auto-Feuer mechanismus haben nun eine gr�ssere Streuung.
- Werkbank-Men� leicht �berarbeitet.

Beta 01 (23.01.09)
- Erste implementation von Inhalten.