Fallout 3

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About this mod

WMK erlaubt es Ihnen, Schusswaffen mit einem Auto-Feuer Mechanismus, Erweiterten Magazinen, Laserpointern, Zielfernrohren und Schalldämpfern zu modifizieren.

Requirements
Permissions and credits
German Translation based on the Original from Antistar - Thank you very much for the Permission.


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Basierend auf dem Original von Antistar

Die Originale Mod, sowie eine ausführliche Beschreibung und Bilder sind hier zu finden:

http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/3388
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Hinweis:
Ich habe das ReadMe und diese Beschreibung hier weitestgehend vom Original übernommen. Je nach Alter des Mods wird in diesen Beschreibungen noch auf FOIP verwiesen, persönlich empfehle ich jedoch die aktuelleren Blackened Patches wenn es um Kompatibilität zwischen den populäreren Mods geht (MMM, WMK, FWE usw.)
Sie sollten jedoch bedenken, dass bei jeglicher Art von solchen Patches meist die deutsche Übersetzung wieder überschrieben wird (Aufgrund der Tatsache, dass solche Patches nach dem eigentlichen Mod geladen werden müssen).



Wichtig: Weiter unten finden Sie die Abschnitte "FAQ" und "Konflikte/Bekannte Probleme" (Auch im Download dabei). Bitte erst lesen sollten Sie Probleme haben.

Kompatibilität: Das Fallout Interoperability Program (FOIP) wird empfohlen. Dort finden Sie Patches um WMK zusammen mit anderen populären Mods zu nutzen (FWE etc.).

WMK-FWE-RH_Ironsights: Das ist eine populäre Kombination und benötigt einen speziellen Kompatibilitätspatch um korrekt zu funktionieren. Sie können diesen versuchen: RH_IronSights FWE- WMK compatible

WMK-FOOK2: Wenn Sie sich wundern, woher all die Waffen kommen die in den Screenshots zu sehen sind, dann schnappen Sie sich: WMK-FOOK2 package (FOOK2 wird benötigt).


FAQ Ergänzung:

Q) Wieso macht die Waffe weniger Schaden nachdem ich Sie modifiziert habe?
A) Schalldämpfer reduzieren den Schaden, andere Modifikationen sollten aber keinen Einfluss auf den Waffenschaden haben. Sollte dies doch passieren, dann haben Sie wahrscheinlich einen anderen Mod installiert, der den Schaden der Waffen ändert und dieser steht im Konflikt mit WMK. Meistens handelt es sich um FWE, daher sollten Sie den WMK-FWE Patch von FOIP (Link oben) installieren. Wenn Sie WMK, FWE und RH_Ironsights nutzen, dann benötigen Sie den WMK-FWE-RH_Ironsights Patch der oben verlinkt ist.

Q) Wieso lässt mich das Spiel diese einzigartige Waffe nicht modifizieren?
A) Wenn Sie Fallout Wanderers Edition (FWE) und den WMK-FWE Patch verwenden, verschwindet die Möglichkeit, einzigartige Waffen zu modifizieren. Zur Klarstellung: Ich bin nicht der Athor dieses Patches.

Q) Ich habe WMK-FWE deinstalliert und jetzt kann ich das Modifikationsmenü der Werkbank nicht mehr öffnen. Was ist da los, wie kann ich das beheben?
A) Wenn WMK-FWE installiert wird, bewirkt dies einige Änderungen an WMK, die mit einer Deinstallation nicht zurückgesetzt werden. Geben Sie folgende Befehle in die Konsole ein um diesen Fehler zu beheben:

startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest


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Weapon Mod Kits


1. Übersicht
2. Voraussetzungen
3. Installation/Deinstallation
4. Im Spiel
5. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
6. Speicherstände
7. Konflikte/Bekannte Probleme
8. Credits
9. Hinweise für Modder
10. Kontakt und Information
11. Lizenzierung/Rechte
12. Versionsgeschichte


1. Übersicht

Waffenmodifikationen - bzw. Weapon Modification Kits (WMK) - erlauben es eine Standart-Werkbank zu benutzen, um Schusswaffen mit einer Reihe von Aufsätzen und zu bestücken.:

• Auto-Feuer-Mechanismus (AF): Damit rüstet man eine Waffe mit einem automatischen Feuermodus auf. Erhöht ebenfalls die Streuung um 50% und reduziert die Genaugkeit der Waffe im VATS um 65%.
• Erweitertes Magazin (EM): Erhöht die Kapazität eines Magazins um das doppelte.
• Laserpointer (LP): Erhöht die Zielgenauigkeit. Reduziert die Streuung um 33% und erhöht die Genauigkeit der Waffe im VATS um 25%.
• Zielfernrohr (ZF): Damit man auch weiter entfernte Ziele sichten kann, erhöht die Reichweite der Waffe um 30%.
• Schalldämpfer (SD): Dies reduziert die Geräuschentwicklung erheblich, reduziert jedoch auch den Schaden und die Geschwindigkeit der Projektile um 10%.

Die Aufmerksamkeit, die der Waffe während der Modifizierung geschenkt wird, wirkt sich auch auf Ihre Haltbarkeit aus.
Jede aufeinander folgende, auf eine Waffe angewandte Modifikation, erhöht ihre Haltbarkeit um 25% (Ausgehend von der Grund-Haltbarkeit)

Nachfolgend eine Liste modifizierbarer Waffen und den dazu passenden Modifikationen. Einzigartige Varianten bekannter Waffen können problemlos auf die selbe Art angepasst werden.

.32-Pistole
• Schalldämpfer

Chinesische Pistole
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Schalldämpfer

10-mm-Pistole
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Schalldämpfer

44er Magnum
• Laserpointer
• Zielfernrohr
• Schalldämpfer

10-mm-Maschienenpistole
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr
• Schalldämpfer

Kampfflinte
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin

Sturmgewehr
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr
• Schalldämpfer

Chinesisches Sturmgewehr
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr
• Schalldämpfer

Jagdflinte
• Erweitertes Magazin
• Zielfernrohr
• Schalldämpfer

Repetiergewehr
• Laserpointer
• Zielfernrohr
• Schalldämpfer

Heckenschützengewehr
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Schalldämpfer

Alien Blaster
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr

Laserpistole
• Auto-Feuer-Mechanismus (nicht verfügbar für Col. Autumns Laserpistole)
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr

Plasmapistole
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer

Lasergewehr
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr

Plasmagewehr
• Auto-Feuer-Mechanismus
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer
• Zielfernrohr

Flammenwerfer
• Erweitertes Magazin

Gatling Laser
• Laserpointer

Minigun
• Laserpointer

Raketenwerfer
• Erweitertes Magazin
• Laserpointer (nicht verfügbar für den Raketenwegwerfer)

Um eine Waffe aufzurüsten begeben Sie sich mit den entsprechenden Modifikationen zur nächsten Werkbank.
Hier können Sie entweder Modifikationen hinzufügen oder entfernen.
Dies funktioniert selbstverständlich nur mit zu der Waffe passenden Erweiterungen und der AKTUELL ausgerüsteten Waffe.

Beim entfernen einer Modifikation besteht grundsätzlich die Möglichkeit, dass diese zerstört wird.
Je höher Ihre Reparaturkenntnisse, desto wahrscheinlicher ist ein Erfolg. (Dies ist eine prozentuale Chance von 25% plus 3/4 Ihrer Reparaturfertigkeit).

Ihr Pip-Boy zeichnet Veränderungen an Waffen auf und wird diese entsprechend mit den oben genannten Abkürzungen wiedergeben.
Als Beispiel: Eine 10-mm-Pistole mit Laserpointer und Schalldämpfer aufgewertet wird als "10-mm-Pistole (LP, SD)" gelistet.


2. Voraussetzungen

• Fallout 3
• Fallout 3 Script Extender (FOSE) Version 1 oder höher. Download:
- Jede Version von FOSE hat andere Voraussetzungen was die offiziellen Fallout 3 Patches anbelangt. Mehr Details siehe Webseite von FOSE.


3. Installation/Deinstallation

Installation:

• Wenn Sie FOSE nicht bereits für andere Mods installiert haben, tun Sie dies bitte jetzt. Download: http://fose.silverlock.org
• Je nachdem, wie Sie Ihre Mods verwalten:

Manuell:
Laden Sie Weapon Mod Kits und entpacken Sie den Inhalt in Ihren "..Fallout 3Data" Ordner. Aktivieren Sie den Mod im Fallout 3 Launcher unter "Data Files" (WeaponModKits.esp).

FOMM:
Laden Sie Weapon Mod Kits herunter, starten Sie FOMM, öffnen Sie den Package Manager, wählen Sie "Add FOMod", fügen Sie das heruntergeladene Archiv hinzu und aktivieren Sie den Mod (WeaponModKits.esp).

NMM:
Laden Sie Weapon Mod Kits herunter, starten Sie NMM, wählen Sie "Add Mod from File", fügen Sie das heruntergeladene Archiv hinzu und aktivieren Sie den Mod (WeaponModKits.esp).

Sollten Sie gefragt werden, ob bereits vorhandene Dateien überschrieben werden sollen, bestätigen Sie dies mit "Ok" bzw. "Yes to all"

• Mods setzen das sogenannte "ArchiveInvalidation" voraus um überhaupt zu funktionieren. Wenn Sie also zum ersten mal einen Mod installieren wird noch folgender Schritt vorausgesetzt (Nur einmal nötig, danach nie wieder):

Manuell:
Gehen Sie zu "C:UsersBENUTZERNAMEEigene DokumenteMy GamesFallout 3" (Ort kann variieren, hier Windows 7)
Erstellen Sie eine Sicherheitskopie der Fallout3.ini
Öffnen Sie die Fallout3.ini und suchen Sie nach "bInvalidateOlderFiles=0" (ohne Anführungszeichen)
Ändern Sie den Wert auf 1 und speichern Sie die Datei wieder

FOMM oder NMM:
Unter Tools "Archive Invalidation" aktivieren.

Wichtig: Erstellen Sie einen Merged Patch (Siehe unten)


Merged Patch erstellen:

• Das erstellen eines Merged Patches ist zwingend, ausser Sie verwenden ausschliesslich WMK und keine anderen Erweiterungen (auch nicht die Kompatibilitäts-Patches für die DLCs) - doch selbst dann wird dringendst empfohlen, trotzdem einen zu erstellen. Dies ist eine Standartpraxis wenn man Mods verwendet, da es die Kompatibilität zwischen den Mods die Sie verwenden erhöht.
• Laden Sie FO3EDIT v2.5.0 oder höher (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637)
• Nachdem Sie die Ladereihenfolge Ihrer Mods festgelegt und diese aktiviert haben (z.B. in FOMM oder NMM) starten Sie FO3Edit.
• Sie sehen eine Liste all Ihrer Mods in derselben Reihenfolge, die aktiven sollte einen Haken haben. Genauso wollen Wir es haben, klicken Sie nun einfach auf "Ok"
• Warten Sie kurz, bis FO3Edit alle Mods feritg geladen hat, danach rechtsklicken Sie einfach irgendwo in der Spalte auf der Liinken Seite (Wo all Ihre PlugIns aufgelistet sind) und wählen Sie -> Other -> Create Merged Patch
• Geben Sie dem Patch einen Namen und bestätigen Sie mit "Ok"
• Nachdem der Patch erstellt wurde, sollte Sie ihn in der Linken Spalte unten sehen können
• Schliessen Sie nun FO3Edit, und bestötigen Sie das speichern Ihres gerade erstellten Patches
• Nutzen Sie nun FOMM oder NMM um Ihren Mod zu aktivieren und stellen Sie sicher dass dieser ganz am Ende Ihrer Ladereihenfolge steht
• Sollten Sie weitere Mods hinzufügen oder entfernen, dann denken Sie unbedingt daran, jeweils den alten Merged Patch zu löschen und einen neuen zu erstellen!


Deinstallation:

• Wenn Sie die Waffen, an welchen Sie Veränderungen vorgenommen haben, behalten möchten, dann müssen Sie zunächst alle Modifikationen von diesen entfernen.

• Öffnen Sie die Konsole (Taste neben 1, über der TAB-Taste) und geben Sie folgenen Befehl ein:

startquest WMKUninstall (Wenn Sie FOSE installiert haben)

startquest XX029FE0 (Wenn FOSE nicht installiert ist - XXX repräsentiert die Position von WeaponModKits.esp in Ihrer Ladereihenfolge (Nutzen Sie FOMM oder NMM um diese Nummer herauszufinden)

Nach der Eingabe und dem schliessen der Konsole werden Sie eine Nachricht erhalten, die Ihnen bestätigt, dass WMK nun sicher deinstalliert werden kann. (Nachdem dieser Befehl eingegeben wurde, werden verschiedene Aspekte von WMK nicht mehr korrekt funktionieren. Entweder speichern Sie Ihr Spiel, deinstallieren Sie WMK und installieren Sie es wieder - oder geben Sie folgende Befehle in der Konsole ein: 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest' and 'startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest')

• Speichern Sie Ihr Spiel und beenden Sie Fallout 3
• Deaktivieren Sie den Mod in Ihrem Modmanager oder unter "Data Files" im Launcher
• Wenn gewünscht können nun die Dateien komplett gelöscht werden. (Als Referenz, welche Dateien gelöscht werden können, siehe das heruntergeladene Archiv)
• Laden Sie Ihren Speicherstand und spielen Sie weiter.


4. Im Spiel

Waffenmodifikationen können im Ödland gefunden werden - vor allem in militärischen Vorräten - bereiten Sie sich aber auf eine intensive Suche vor: Modifikationen sind keine Massenware. Einige Raider, Söldner der Talon Company und Regulatoren sind bekannt dafür, solche Waffenmodifikationen zu besitzen - aber auch hier, sie sind selten und teuer. Moira Brown, Flak 'N Shrapnel's und Lucky Harith verkaufen ab und zu einige Waffenmodifikationen, aber sie sind nicht billig. Es ist auch möglich, dass Sie Waffenmodifikationen finden, die irgendwo herumliegen - in Waffenkammern/-kisten oder an einer Werkbank in dicht besiedelten Gebieten.

Es besteht eine Chance, dass höherlevelige Mitglieder der stählernen Bruderschaft (Normale und Ausgestoßene), Truppen der Enklave, Raider, Söldner der Talon Company und Regulatoren modifizierte Waffen mit sich tragen.

Repetiergewehre sind nicht einzigartige, weniger Starke versionen von Lincolns Repetiergewehr. Einige Raider nutzen sie und manchmal können Sie auch in Waffenschränken gefunden werden. Flak 'N Shrapnel's und Lucky Harith haben auch einige im Angebot.

Die 44er Magnum ist nicht mehr länger mit einem Zielfernrohr ausgerüstet - Sie muss, wie jede andere Waffe, aufgerüstet werden.

Die "fehlenden" einzigartigen Waffen "Gesetzeshüter" und "Wanda" können wie andere Waffen modifiziert werden - Sie brauchen jedoch einen Mod der diese Waffen auch im Spiel verfügbar macht, sofern Sie dies wollen. WMK selbst benötigt jedoch keinen solchen Mod um korrekt zu funktionieren.


5. Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Q) Ich nutze mehr als ein PlugIn für WMK und kann an manchen Waffen keine Modifikationen anbringen, obwohl es im ReadMe heisst es würde funktionieren. Was ist da los?
A) Sie benötigen einen Merged Patch. Siehe oben.

Q) Ich habe Probleme mit FOSE/FO3Edit. Können Sie helfen?
A) Wenn es nichts ist was bereits hier geklärt wurde, eher nicht. Sie sind auf der besseren Seite, wenn Sie die Entwickler dieser Programme selbst kontaktieren.

Q) Was mache ich um die Nachtricht "FOSE nicht gefunden" loszuwerden?
A) Laden Sie FOSE herunter und installieren Sie es (http://fose.silverlock.org). Starten Sie Fallout 3 via "fose_loader.exe" oder den "Launch FOSE" Knopf im Fallout Mod Manager (FOMM) oder Nexus Mod Manager (NMM). Starten Sie Fallout 3 NICHT über den normalen launcher oder "Fallout3.exe".

Q) Wieso passiert nicht wenn ich Waffen modifiziere?
A) Stellen Sie sicher dass FOSE installiert ist und richtig läuft (Lesen Sie das FOSE ReadMe genau). Stellen Sie ebenso sicher, dass die Waffe die Sie modifizieren wollen die ist, welche Sie gerade ausgerüstet haben - und dass Sie von WMK unterstützt wird.

Q) Kann ich bemängeln, dass einige Sachen die mit WMK implementiert werden "unrealistisch" sind?
A) Ich kann Sie natürlich nicht davon abhalten. Aber es spart Ihnen vielleicht Zeit, wenn ich sage, dass es mich nicht interessiert. Dieser Mod versucht nicht perfekt "realistisch" zu sein - er versucht nur mehr Spielinhalt hinzuzufügen. Nicht Mehr und nicht Weniger.

Q) Aber man kann keinen Schalldämpfer an Revolvern anbringen! Wieso wurde das eingebaut?
A) Es braucht vielleicht ein klein wengig mehr als nur einen Standartisierten Schalldämpfer zum aufschrauben, aber es existieren in der Tat solche Revolver (Suchen Sie z.B. nach Nagant M1895 Revolver) - das war nah genug dran für mich. (Siehe obigen Punkt). Es gibt nicht nur diese anschraubbaren im Spiel, Sie werden sehen ... ;-)

Q) Wieso können Miniguns und Gatling-Laser nicht mit einem erweiterten Magazin ausgestattet werden?
A) Das war geplant, aber der GECK erlaubt Magazinen eine maximale Grösse von nur 255 Patronen. Beide Waffen haben eine Standart-Magazingrösse von bereits 240 Patronen.

Q) Wieso gibt es Ausnahmen im Bezug darauf, welche Modifikationen angebracht werden können?
A) 'Col. Autumns Laserpistole' ist von Haus aus vollautomatisch, da macht das anbringen eines Auto-Feuer Mechanismus keinen Sinn. Die Projektile des "Raketenwegwerfers" haben eine gekrümmte Flugbahn (Denken Sie an einen Granatwerfer), also hilft ein Laserpointer hier nicht wirklich viel.

Q) Wieso können selbst hergestellte Waffen (wie das Gleisgewehr oder die Pfeilpistole) nicht mit Waffenmodifikationen verbessert werden?
A) Dies hat verschiedene Gründe (Ändert von Waffe zu Waffe), sie sind nicht gut geeignet um modifiziert zu werden. Deswegen unterstützt WMK diese nicht.

Q) Kann ich Vorschläge für neue Inhalte bei WMK machen?
A) Ich bin dankbar für neue Vorschläge - Aber bedenken Sie: Ich höre viele Vorschläge von verschiedenen Leuten, besonders im Bezug auf neue Modifikationen. Glauben Sie mir, ich habe viel Arbeit in WMK investiert und auch lange über die verschiedensten Modifikationen nachgedacht die mir vorgeschlagen wurden. Es gibt Gründe, warum ich die existierenden fünf Modifikationen eingebaut habe, wieso diese, wieso keine anderen mehr. Wenn Sie interessiert sind dann sehen Sie sich die entsprechende Sektion in meinem Online-Portfolio an (Besonder der Abschnitt "Weapon Mod Kits Design Post-mortem"): http://josephlollbackportfolio.blogspot.com/2009/02/fallout-3-mods.html

Q) Ist WMK kompatibel mit [Hier Mod einfügen]?
A) Darauf kann ich nicht eine genaue Antwort geben. Es ist schlicht unmöglich hunderte oder tausende von Mods durchzusehen um festzustellen ob Konflikte bestehen oder nicht. Weiter unten in "Konflikte/Bekannte Probleme" wird genauer darauf eingegangen.

Q) Ist WMK kompatibel mit anderen Mods die die Werkbank ändern?
A) WMK selbst verändert den Aktivator bzw. das Skript der Werkbank nicht direkt. Insofern sollte es keine Probleme geben solange der Mod nicht die EditorID der Werbank ändert oder Sie physisch mit einem anderen Objekt ersetzt), WMK ist kompatibel (ist aber keine Voraussetzung) mit CRAFT, um ein Beispiel zu nennen.

Q) Was ist mit Mods, welche das aussehen oder die Werte von Waffen in Fallout 3 ändern? Funktionieren die mit WMK?
A) Dazu kann ich nicht viel sagen, aber generell: Mods die das aussehen ändern, sollten mit WMK zusammenarbeiten - aber Sie werden feststellen, dass die modifizierte Waffe wieder wie im originalen Spiel aussehen wird (Nur mit den relevanten Modifikationen). Mods die nur die Textur verändern sollten ebenfalls grösstenteils funktionieren. Für Mods, welche die Werte ändern ... auch diese sollten neben WMK funktionieren (solange die ObjectID nicht geändert wird), aber auch hier gilt, eine modifizierte Waffe wird diese Änderung nicht übernehmen (Werte werden auf original zurückgesetzt).

Q) Werden Sie WMK mit [Hier Mod einfügen] kompatibel machen?
A) Ich kann keine Änderungen an WMK vornehmen um kompatibilität mit anderen Mods, die unabhängig entwickelt worden sind und werden, zu gewährleisten. Einmal angefangen, wo aufhören? Es gibt einfach zu viele Mods - und zu viele kombinationen veschiedenster Mods. Das heisst nicht, dass ich niemals so etwas machen werde, aber die Wahrscheinlichkeit ist eher gering.

Q) Brauche ich einen Kompatibilitäts-Patch für WMK und Marts Mutant Mod (MMM)?
A) Nein; WMK und MMM arbeiten Problemlos nebeneinander.

Q) Wird es eine Version von WMK geben, die kein FOSE voraussetzt?
A) Nein; FOSE ist nun ein fester Bestandteil von WMK. Version 1.0 der Mod (Der kein FOSE benötigt) ist noch immer verfügbar - beinhaltet jedoch keine Fehlerkorrekturen und Inhalte der neusten Version.

Q) Was mache ich mit der heruntergeladenen Datei? Es ist ein unbekanntes Format / Ich weiss nicht was eine 7z.-Datei ist.
A) Sie benötigen ein Programm wie 7-zip (http://www.7-zip.org) oder WinRAR (http://www.rarlab.com) um das Archiv entpacken zu können.

Q) Ich habe FOSE installiert, wenn ich jetzt Fallout 3 starte sind all meine Speicherstände weg!
A) Verschieben oder Kopieren Sie Ihre Speicherstände von ..Eigene DokumenteMy GamesFallout3Saves[PROFILNAME] nach ..Eigene DokumenteMy GamesFallout3Saves

Q) Ich habe FoSE installiert, wenn ich jetzt Fallout 3 starte funktionieren die offiziellen DLCs (Wie Operation Anchorage) nicht!
A) Sie müssen die .esm und .bsa Dateien der DLCs (Wo auch immer diese installiert wurden) nach ..Fallout 3Data verschieben und danach wie jeden anderen Mod aktivieren. Merh dazu auf dieser Webseite (Siehe Abschnitt "Spielen ohne Windows Live"): http://de.fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_Add-Ons

Q) Wie installiere ich FO3Edit?
A) Entpacken Sie einfach das heruntergeladene Archiv und starten Sie das Programm. Eine genaurere Dokumentation finden Sie auf der entsprechenden Downloadseite: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637

Q) Wieso sehe ich Ausrufezeichen und/oder fehlende Texturen anstelle der Teile von WMK?
A) Das passiert, wenn das Spiel die Meshes und Texturen nicht finden kann. Bedeutet, WMK wurde nicht richtig installiert. Stellen Sie sicher, dass die Ordner "Meshes", "Textures" und "Sound" dieser Mod nach ..Fallout 3Data kopiert wurden (Ein überschreiben bestätigen, wenn nötig).

Q) Die Texturen für die Objekte werden trotzdem nicht angezeigt obwohl alles richtig installiert wurde, wo liegtd as Problem?
A) Siehe den Punkt "Archive Invalidation" in der Installationsanleitung, Dieser Punkt ist für die meisten Mods nötig, muss jedoch nur einmal gemacht werden.

Q) Muss ich wirklich einen Merged Patch mit FO3Edit erstellen?
A) Wenn Sie unsicher sind ob sie einen Patch benötigen, dann tun Sie es einfach: Das erstellen eines Merges Patches verhindert Probleme bei der Nutzng mehrerer Mods. Wenn Sie mehr als ein PlugIn für WMK nutzen, dann ist dieser Schritt unumgänglich.

Q) Oh [Aufschrei], wieso muss es so schwer sein, diesen Mod zu installieren?
A) Fallout 3 ist schwierig zu modden, und leider auch sehr fehleranfällig, dafür kann ich nichts. Diese "Extra"-Schritte während der installation von WMK (FOSE, ArchiveInvalidation, Merged Patch) werden jedoch auch von vielen anderen Mods vorausgesetzt. Sobald Sie mehrere Mods für Fallout 3 verwenden, werden Sie früher oder später nicht drum herum kommen.

Q) Was zum ...! [Hier Waffe einfügen] verursacht X-Billionen Schaden nachdem ich einen Auto-Feuer Mechanismus eingebaut habe?
A) Die Waffe macht nicht wirklich so viel Schaden, Dies ist ein Fehler der Pip-Boy Anzeige. Siehe "Bekannte Probleme" weiter unten.

Q) Wirst Du mir sagen wie ich die Waffenmodifikationen per Cheat bekomme? Ich will nicht lange suchen.
A) Es gibt Konsolenbefehle die dem Spieler jeden Gegenstand geben den er will. Mit ein wenig nachforschung werden Sie es herausfinden. Ich selber werde Ihnen nicht helfen, das geht gegen die Idee hinter WMK. Ohne die Herausforderung diese Kits erst zu finden wäre WMK nichts anderes wie ein Mod der einfach neue Waffen hinzufügt.

Q) Wieso stürzt mein Spiel ab, wenn ich einen Spielstand lade nachdem ich WMK deinstalliert habe?
A) Das passiert, wenn Sie das InGame-Deinstallationsskript vor der deinstallation nicht aktiviert haben. Folgen Sie bitte genau der Deinstallationsanleitung oben wenn Sie WMK entfernen wollen.


6. Speicherstände

• Das De-/Aktivieren dieses Mods sollte keine negativen Auswirkungen auf Ihre Speicherstände haben (Sofern die Instruktionen hier befolgt wurden) - Aber wie immer sind BackUps keine schlechte Idee.
• Folgen Sie der Deinstallationsanleitung weiter oben bitte genau wenn Sie diesen Mod entfernen wollen. Glauben Sie mir, das ist wirklich wichtig.


7. Konflikte/Bekannte Probleme

Es wird empfohlen, dass Sie sich die Seite des Fallout Interoperability Program (FOIP) genauer ansehen. Dort finden Sie Kompatibilitätspatches, womit WMK zusammen mit anderen Mods funktionieren kann: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=4968

• Dieser Mod wird Konflikte verursachen, wenn er zusammen mit anderen Mods verwendet wird, welche Zielfernrohre oder Schalldämpfer an speziellen Waffen anbringen/entfernen (Wie z.B. das entfernen des Zielfernrohrs an der 44er Magnum, oder das anbringen eines Schalldämpfers an einer einzigartigen Waffe).

• Aufgrund der Art, wie Fallout 3 den Schaden, der im Pip-Boy angezeigt wird, berechnet, sieht es so aus als würden modifizierte Waffen viel mehr Schaden verursachen als Ihre unmodifizierten Gegenstücke. WMK verändert nicht den Waffenschaden oder den kritischen Schaden irgendeiner Waffe, abgesehen bei Schalldämpfern (Was den Schaden leicht verringert). Seien Sie also nicht verwundert, wenn Sie im Pip-Boy ein hoher Schadenswert angegeben wird (Vor allem bei Waffen mit Auto-Feuer Mechanismus) - es ist nur ein "visueller" Fehler. Um genauer zu sein: Der Pip-Boy zeigt den Schaden pro Schuss für nicht automatische Waffen und den Schaden pro Sekunde für automatische Waffen (zumindest soweit ich das verstehe - dies alles wird im Hintergrund berechnet und wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst). Wenn also eine Waffe mit dem Auto-Feuer Mechanismus ausgestattet wird, verändert sich die berechnung des angezeigten Schadens, was zu diesem Fehler führt.

• Es gibt einen Bug im GECK, der eine korrekte Nachlade-Animation verhindert, wenn eine Kampfflinte mit dem Auto-Feuer Mechanismus ausgestattet ist. Dies ist nur ein visueller Fehler. das Optionale "WMK AA-12 Combat Shotgun replacer"-PlugIn behebt dieses Problem grösstenteils und wird empfohlen.

• Aus ähnlichen Gründen wie bereits erwähnt, besteht ebenfalls ein Fehler bei der Nachlade-Animation, wenn Lasergewehre mit dem Auto-Feuer Mechanismus oder dem Laserpointer modifiziert werden.

• Der Laserpointer kreiert keinen Punkt, auf den Sie zielen können und der Laserstrahl leuchtet nicht in die Richtung Ihres Fadenkreuzes. Dies kann nicht anders gemacht werden, der Strahl wird so angebracht, dass er parallel zum Lauf der Waffe verläuft. Aber die Animationen in First Person Sicht verhindern, dass er in die Mitte des Fadenkreuzes leuchtet. Sollte ich jemals herausfinden, wie man dies anders machen kann... - Für den Moment ist kein Weg bekannt dieses Problem zu lösen.

• Der Laserpointer auf Raketenwerfern und Repetiergewehren/Lincols Repetiergewehr schalten sich zurzeit nicht aus, wenn die Waffe geholstert wird.

• Modifizierte Waffen können nicht verwendet werden, um andere Waffen zu reparieren (Ausgenommen, die zu reparierende Waffe ist auf die selbe Art modifiziert). Dies wurde gemacht, um Konflikte mit anderen Mods aus dem Weg zu gehen und zu verhinden dass der Spieler eine modifizierte Waffe "opfert" um eine andere, schlechtere zu reparieren.


• Es wurde versucht, diesen Mod so zu gestalten, dass es möglichst keine Konflikte gibt, aber er könnte mit anderen Mods Probleme haben, die folgende Base Objects ändern:

• 10mmBulletSilencedProjectile
• BrotherhoodOfSteelWeaponEnergy (Leveled Item)
• ClutterMilitaryValue (Leveled Item)
• EnclaveWeaponBigGun (Leveled Item)
• ExplodesGasTrapsOnTouch (FormList)
• ExplodesGasTrapsOnHit (FormList)
• Flak (NPC)
• LootGunRiflesAll (Leveled Item)
• LootGunRiflesGunpowder (Leveled Item)
• MS10SetHaroldOnFireWeaponsList (FormList)
• OutcastWeaponEnergy (Leveled Item)
• PerkPyromaniacWeapons (FormList)
• Raider3WeaponGun (Leveled Item)
• RaiderLoot (Leveled Item)
• RaiderWeaponRifle (Leveled Item)
• RaiderWeaponSpecial (Leveled Item)
• Talon2WeaponGun (Leveled Item)
• Talon3WeaponGun (Leveled Item)
• TalonLoot (Leveled Item)
• Shrapnel (NPC)
• SniperRifleBulletProjectile
• SupermutantWeapons (Formlist)
• Weap10mmPistolSilenced
• Weap44MagnumScoped
• WeapUniqueBlackhawk

• Wenn Sie der Anleitung folgen und einen Merged Patch erstellen (Siehe weiter iben) minimieren Sie Probleme zwischen WMK und anderen Mods die dieselben Objekte ändern.


8. Credits

• Ein grosses Danke an digicjm für seinen Beitrag für ein effizienteres Back-End.
• Danke an banjo für sein klassisches Repetiergewehr.
• Danke an Bethesda Softworks für die verschiedenen Waffenmodelle, die ich für diese Mod zerstückelt und geändert habe.
• Danke an Honnou Für einige Sounds aus seiner/ihrer Realistic Gunshot Sounds resource.
• Danke an joefoxx für sein Jagdgewehr mit Zeilfernrohr.
• Danke an Madcat221 für seine/ihre verbessertes Plasmagewehr-Modell.
• Danke an Nopheros für seinen/ihren Laserpointer-Effekt.
• Danke an Bek und Luchaire für deren unbezahlbaren Vorschläge und die Hilfe beim testen der Mod.
• Danke an ElminsterEU für den Hinweis, wie man Standart-Werkbänke "nutzen" kann, ohne diese direkt zu ändern.
• Danke an Madcat221 für den hinweis wie man den Effekt des Laserpointerstrahls verbessern kann, die bereitstellung von Meshes und anderen, und für Fehlerbehebungen beim Jagdgewehr mit Zielfernrohr. Für Mesh Fixes beim Lasergewehr und der Laserpistole und für die technische Unterstützung beim exportieren von Modellen.
• Danke an Veliv/chai für das Tutorial, wie man eiigene Nachlade-Animationen erstellt (www.project-valhalla.org / www.svartberg.com)

• Viele Dank geht an dieser Stelle an Antistar für diesen tollen mod und die Erlaubnis, diesen zu übersetzen.


9. Hinweise für Modder

• Mit Ausnahme der Inhalte der verschiedenen Authoren (benannt in den Credits - Siehe deren LiesMich-Dateien für rechtliche Hinweise), basieren alle Waffenmodelle in diesem Mod auf denen von Bethesda - daher stehen sie frei zur Verfügung.
• Bitte fragen Sie erst den originalen Mod-Author Antistar nach Erlaubnis, wenn Sie diesen Mod in irgendeiner Art und Weise verändern möchten, oder Ihn als Basis nutzen möchten.


10. Kontakt und Information

EMail-Adresse: [email protected]

Antistar ist oft in CanadianIce & Howndog's Morrowind/Oblivion Forum anzutreffen, unter dem Nickname "Antistar": http://canadianice.ufrealms.net/forum2/index.php


11. Lizenzierung/Rechte

Die Rechte dieses Mods liegen nicht bei mir, sondern beim originalen Author Antistar! Sollten Sie diese Mod in irgendeiner Art verändern, hochladen oder für eigene Projekte verwenden wollen, dann wenden Sie sich zuerst bitte an Ihn.

The Copyright for this Mod belongs not to me. If you want to modify, upload oder use the Mod for your own Project, then please contact the Original Author first for Permission!

Mit dem Download und der Benutzung dieses Mods stimmen Sie zu, dass der Author dieser Modifikation nicht haftbar gemacht werden kann für jegliche Schäden an Soft-/Hardware. Nutzung auf eigene Gefahr.


12. Versionsgeschichte

Version 1.1.9 (20.02.10)
- Verschiedene unnötige Einträge die mit 1.1.8 hinzugefügt wurden wurden entfernt. Das ist die einzige Änderung, Kompatibilitätspatches für 1.1.8 sollten also weiterhin funktionieren.

Version 1.1.8 (31.01.10)
- Neues Modell für das Zielfernrohr auf Repetiergewehren und Lincolns Repetiergewehr.
- Die Wahrscheinlichkeit dass NPCs Waffenmodifikationen und modifizierte Waffen mit sich tragen wurde erhöht.
- Modifizierte Varianten der relevanten Waffen wurden der "SupermutantWeapons"-Formlist hinzugefügt (Klarstellung: Diese Liste definiert nur, welche Waffen Supermutanten verwenden *können*, nicht mit welcher sie erscheinen).
- Die Feuerrate der folgenden Waffen (wenn mit dem Auto-Feuer Mechanismus ausgestattet) wurde reduziert: 10-mm-Pistole, Chinesische Pistole, Alien-Blaster, Plasmapistole, Lasergewehr, Plasmagewehr.

Version 1.1.7 (21.09.09)
- Wenn versucht wird eine Waffe zu modifizieren, die von WMK nicht unterstützt wird, erhält der Spieler nun eine Nachricht dass diese Waffe nicht modifiziert werden kann.
- Zhu-Rong Varianten wurden der "ExplodesGasTrapsOnHit"-Formlist hinzugefügt.
- Nur für Modder: Waffen die NICHT modifiziert werden sollen, können in die neue "WMKProscribedWeaponList"-Formlist eingefügt werden. (Nur sinvoll um zu verhindern, dass bereits implementierte Waffen modifiziert werden können, aus welchem Grund auch immer). Die Spieler müssen informiert werden, dass in diesem Falle ein Merged Patch unabdingbar ist.

Version 1.1.6 (15.07.09)
- Check-Routine hinzugefügt, die prüft, ob der Spieler FOSE installiert hat. Wenn nicht, wird alle 10 Sekunden eine Nachricht ausgegeben, die dem Spieler mitteilt, dass WMK ohne nicht funktionieren wird.
- Kleinere Verbesserungen an den Meshes für das Plasmagewehr.
- Änderung wie die leveled Lists modifizierte Waffen an NPCs ausgibt (ordentlicher). NPCs mit Waffenmodifikationen kann man nun auch öfters begegnen (jedoch erst ab einem höheren Level).

Version 1.1.5 (27.05.09)
- Die Varianten von Wanda haben nun die korrekte Magazingrösse (30 oder 60 anstatt 24 oder 48).
- Der Raketenwegwerfer (EM) hat nun den korrekten Feuer-Sound (Nicht mehr den, des Standart Raketenwerfers).
- Kleine Fehlerbehebung in der ProjectilNode location in der Lasergewehr nif-Datei.
- Die Lautstärke der Schüsse, eines gedämpften Sturmgewehrs, wurde reduziert.

Version 1.1.4 (04.04.09)
- Die Chance, dass ein relevanter NPC eine modifikation bei sich trägt wurde auf 3% erhöht (Vorher: 2%).
- Bis jetzt (So hat es sich herausgestellt), haben Laserpointer und der Auto-Feuer Mechanismus nur die minimal erreichbare Streuung der Waffe beeinflusst. Jetzt beeinflussen Sie die Streuung der Waffe direkt.

Version 1.1.3 (29.03.09)
- Waffen können nun an jeder normalen Werkbank modifiziert werden (Der Spieler hat die Wahl: Waffenmodifikation oder normale Nutzung). Dies wurde ohne direktes editieren des Werkbank-Aktivators oder des Scripts bewerkstelligt, es sollten also keine Probleme mit anderen Mods auftreten (Solange diese nicht die EditorID des Werkbanks ändern oder die Werkbank durch einen anderen Gegestand ersetzen).
- Die eigenständigen Werkbänke von WMK wurden entfernt, da sie nicht mehr länger benötigt werden.
- Alle Änderungen an Zellen, die für die WMK-eigenen Werkbänke notwendig waren, wurden entfernt.
- Alle Waffenmodifikationen, die auf den WMK-spezifischen Werkbänken zu finden waren, wurden in der Nähe neu platziert. Keine wurde entfernt.
- Mesh Fehlerbehebungen für die Laserpistole und das Lasergewehr.
- Modifizierte Versionen von Waffen, welche Feuerschaden verursachen, profitieren nun ebenfalls vom EXTRA "Pyromane".
- Die besagten Waffen können nun ebenfalls (genau wie die unmodifizierten) Gas-Fallen entzünden.
- Modifizierte Waffen die Feuerschaden verursachen können nun auch in der... "Feuer-basierten Lösung" einer speziellen Nebenquest verwendet werden.
- Erneuerte Notiz, da nun die normalen Werkbänke anstatt der WMK-spezifischen genutzt werden können.

Version 1.1.2 (15.03.09)
- Große Waffen implementiert.
- Chance, dass höherlevelige Mitglieder der Enklave Waffenmodifikationen mit sich führen.

Version 1.1.1 (08.03.09)
- Test-Behälter entfernt die in v1.1 nicht vorhanden sien sollten.
- Chance, dass höherlevelige Mitglieder der stählernen Bruderschaft (Normale und Ausgestoßene) Waffenmodifikationen bei sich tragen.

Version 1.1 (07.03.09)
- Energiewaffen implementiert.
- Projektile von schallgedämpften Waffen sind nun 10% langsamer als ihre Gegenstücke aus Waffen ohne Schalldämpfer.
- InGame Deinstallations-Script hinzugefügt, macht das vorbereiten zur deinstallation einfacher.

Version 1.0.3 (25.02.09)
- Repetiergewehre/Lincolns Repetiergewehr kann mit einem Zielfernrohr ausgestattet werden.
- Nachlade-Animation der Kampfflinte mit Auto-Fuer Mechanismus wurde verbessert (aber immer noch eine Notlösung).
- Eigene Soundeffekte für schallgedämpfte Gewehre und automatische Gewehre hinzugefügt (Diese nutzen nicht länger den Sound der gedämpften 10-mm-Pistole).
- Wahrscheinlichtkeit wurde gesenkt eine Waffenmodifikation in militärischen behältern zu finden.
- Waffen mit Laserpointern sind im V.A.T.S. nun genauer - Waffen mit Auto-Feuer mechanismus ungenauer.
- Material Fehlerkorrektur für die Linsen bei Sturmgewehren und Chinesischen Sturmgewehren die mit einem Zielfernrohr ausgerüstet sind.
- Modifizierte 10-mm-Maschinenpistolen werden nun zweihändig geführt (keine Änderung bei nicht modifizierten Versionen)
- Deaktiviert wurde die Funktion, dass unmodifizierte Waffen mit modifizierten Waffen repariert werden können (Scheint sowieso nicht zu funktionieren und ist sicherlich Spielerfreundlicher).
- Gegenstände werden nun wieder korrekt in das Inventar von Händlern verschoben (mit v1.0.1 schlich sich ein Fehler ein)

Version 1.0.2 (11.02.09)
- Zielfernrohre können nun wieder an die einzigartige 10-mm-Maschinenpistole angebracht werden (Wurde in v1.0.1 übersehen).

Version 1.0.1 (10.02.09)
- WMK setzt nun FOSE v1 oder höher voraus.
- Werkbank-Menü vereinfacht: Es wird nun die aktuell ausgerüstete Waffe modifiziert.
- Laserpointer schalten sich nun aus, wenn die Waffe geholstert wird (ausgenommen Repetiergewehre/Lincolns Repetiergewehr).
- Die "fehlenden" einzigartigen Waffen "Gesetzeshüter" und "Wanda" können wie andere Waffen modifiziert werden (Sie brauchen jedoch einen Mod der diese Waffen auch im Spiel verfügbar macht, sofern Sie dies wollen).
- Mesh und Materiel Fehlerbehebungen für Jagdgewehre, Sturmgewehre und Chinesische Sturmgewehre die mit einem Zielfernrohr ausgestattet sind.
- Modifizierte Waffen können nun verwendet werden um andere Waffen zu reparieren.
- Der Zustand der Waffe wird nicht mehr länger durch die Reparaturfertigkeit beeinflusst wenn eine Waffenmodifikation angebracht wird.
- Die Formel, die bestimmt ob eine Modifikation zurückgewonnen werden kann, wurde angepasst: Prozentuale Chance - 25 + (Reparaturfertigkeit * 0.75). Vorher: 50 + (Reparaturfertigkeit / 2).

Version 1.0 (27.01.09)
- Erstveröffentlichung.
- Werkbank-Menü weiter überarbeitet.

Beta 03 (25.01.09)
- Chance hinzugefügt, dass höherlevelige Raider, Söldner der Talon Company und Regulatoren Modifikationen bei sich tragen.
- Weitere Überarbeitung des Werkbank-Menüs.
- Die Formel zur berechnung des Verlustes einer Modifikation bei Demontage wurde geändert um weniger brutal zu sein.

Beta 02 (24.01.09)
- Die Wahrscheinlichkeit, dass Raider, Söldner der Talon Company und Regulatoren Mod Kits mit sich tragen wurde reduziert.
- Es besteht nun die Chance (basierend auf der Reparaturfertigkeit) dass das demontieren einer Modifikation fehlschlägt und das Kit zerstört wird.
- Waffen mit Auto-Feuer mechanismus haben nun eine grössere Streuung.
- Werkbank-Menü leicht überarbeitet.

Beta 01 (23.01.09)
- Erste implementation von Inhalten.