Subnautica
0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

Ellinger74 and Quintuple5 for CC2 version

Uploaded by

Ellinger74

Virus scan

Safe to use

About this mod

New version compatible CC3 made by Quintuple5 & Gorillazilla9

English :
Modified and more realistic cost of almost all blueprints.
This mod aims to create a difficult mode for the game (but not impossible and always fun to play).

Français :
Coût modifié et plus réaliste de presque tous les plans.
Ce

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
English :
Once finished Subnitica a first time, you'll quickly realize that the blueprints are not at all realistic and too inexpensive and that the absence of a difficult mode harms the pleasure of replaying. The developers wanted to make a game that ends fairly quickly (about 30h),  where the player does not have time to get tired because of repetitive tasks. The downside is that after a few hours you already have a seamoth, an exoskeleton and a very large submarine built with only few resources collected here and there (not related in any case to the size of the vehicles).

This mod is for all those who want a real challenge, a real exploration before having a first vehicle. The blueprints are more realistic and I did a real research on materials and their properties: Lithium for example is for viscosity and energy accumulation (even if it still reacts quite violently to water, no luck)... Silicon will unfortunately always be the great absent of the game.

To make the beginning of the game even longer and more advanced exploration without vehicle, just mount to 3 copper "copper wires" and 3 sivler "wiringkit".
No need to modify anything else (at the beginning of the file). Has been tested with 2 copper and 2 siver for now, but this is the next step.

This mod changes almost all the blueprints of the game (some may still be too long to do, you'll have to test it and give me feedback)..:

    The WiringKit, the basis of the game, is more difficult to produce. I distinguished the basic WiringKit which is a toolkit (4 Titanium, 2 Copper, 2 Silver), from the AdvancedWiringKit which integrates electronics with a microprocessor, gold and copper wire.

    Titanium ingots now require 20 Ti to be created but Aurora pieces yield 5 Ti (so it is more effective in inventory to take a piece of aurora (which I estimate is purer metal) than individual titanium ores. I consider ingot as purified titanium and thus more resistant, just like its big brother plastacier ingot (2 ingots of titanium plus diamond).
    For example, all tools require a "WinringKit" for wiring, a microprocessor and silicone for the handle.
    All recipes are more complex and sometimes require twice as many ingredients (much more for vehicles).
    Generators that supply power to the bases must now incorporate batteries.
    The vehicles finally have recipes that match their size but whose ingredients all fit in the 48 locations (even for the cyclop) of the inventory.
    The cyclop will really take you some time to build.
    The bases require titanium ingots for their outer elements and sometimes enamelled glass for strength.
    The improvement modules require compounds related to their chemical properties: polyaniline for electrical conductivity or electromagnetic shielding, Aerogel for thermal insulation, enamelled glass for deep water, Kyanite for heat protection and depth sensors, Nickel for its ability to absorb 165 times its volume in gas (hydrogen normally but...)...

Last but not least, I tried to balance the game and keep it fun to play by avoiding too many trips back and forth. The game is slower to start and requires a real exploration of the nearby caves. You will be afraid again as you descend into wrecks at 150m without a submarine at hand, but once the seamoth is built, it's up to you to explore the depths.

Gentlemen developers would still have to review the energy management. The production of solar panels would have to be reduced (even if I have increased their cost) so that the other reactors would be useful. To increase the consumption of the devices but to be able in return to use the numerous useless batteries to feed the base, to make the monsters really more powerful and aggressive because frankly it is very rare to die of the attack of a shark or even of a leviathan (with in return vehicles a hair more resistant and thus more realistic)...

I hope you enjoy rediscovering this game.
All the balancing isn't completely done and I've recently lowered or modified the cost of some recipes to keep them fun to play.

You can edit the file with notepad++ and modify the values to your liking.
I have commented each time the basic values for each component as well as some comments (not always in English sorry) on the chemical properties of the elements.

Needs : Custom Craft + Bepinex

Compatible and tested with  :
    - AutosortLocker
    - BetterPowerInfo
    - BetterScannerBip
    - DockVehicleStorageAccess
    - FishOverflowDistributor
    - HabitatControlPannel
    - Modding Helper
    - MoonPoolVehicleRepair
    - MoreQuickSlot (8 !!)
    - Quittodesktop
    - SubnauticaMap
    - ToggleMachine.

Translated (and modified )with www.DeepL.com/Translator


Français :
Une fois fini Subnitica une première fois, on se rend vite compte que les recettes ne sont pas du tout réalistes et trop peu couteuses et que l'absence d'un mode difficile nuit au plaisir de rejouer. Les développeurs ont voulu réaliser un jeu qui se termine assez vite (environ 30h) et où le joueur n'a pas le temps de se lasser à cause de tâches trop répétitives. Revers de la médaille, après quelques heures de jeu vous avez déjà un seamoth, un exosquelette et un très grand sous marin construit avec seulement quelques ressources collectées ici et là (sans rapport en tout cas avec la taille des véhicules).

Ce mod s'adresse donc à tout ceux qui veulent un vrai challenge, une vraie exploration avant d'avoir un premier véhicule. Le recettes sont plus réalistes et j'ai fait une vraie recherche sur les matériaux et leurs propriétés : Le lithium par exemple c'est pour la viscosité et l'accumulation d'énergie (et encore qu'il réagit assez violemment à l'eau, pas de chance)... Le silicium sera malheureusement toujours le grand absent du jeu.

Pour rendre le début du jeu encore un plus long et l'exploration plus poussée sans véhicule, il suffit de monter à 3 copper les fils de cuivre et 3 sivler le wiring kit.
Inutile de modifier autre chose (en début de fichier). A été testé avec 2 copper et 2 siver pour le moment, mais c'est la prochaine étape.

Ce mod change la quasi totalité des recettes du jeu (certaines sont peut être encore trop longues à faire, il faudra tester et me faire des retours) :

    - Les WiringKit, la base du jeu, sont plus difficiles à produire. J'ai distingué le WiringKit de base qui est une trousse à outils (4 Titanium, 2 Copper, 2 silver), du AdvancedWiringKit qui lui intègre de l'électronique avec un microprocesseur, de l'or et du fil de cuivre.

    - Les lingots de titane demandent désormais 20 Ti pour être crées mais les morceaux d'Aurora eux en rapportent 5 (il est donc plus rentable niveau place dans l'inventaire de prendre un morceau de l'aurora (dont j'estime que le métal est plus pur) que des minerais de titane individuels. Je considère le lingot comme du titane purifié et donc plus résistant, tout comme son grand frère le lingot de plastacier (2 lingots de titane plus du diamant).
    - Tous les outils par exemple nécessitent un "WinringKit" pour le câblage, un microprocesseur et du silicone pour le manche.
    - Toutes les recettes sont plus complexes et nécessitent parfois le double d'ingrédients (beaucoup plus pour les véhicules).
    - Les générateurs qui fournissent une réserve d'énergie aux bases doivent désormais intégrer des batteries.
    - Les véhicules ont enfin des recettes qui correspondent à leur taille mais dont tous les ingrédients tiennent dans les 48 emplacements (même pour le cyclop) de l'inventaire.
    - Le cyclop vous prendra vraiment du temps à construire.
    - Les bases nécessitent des lingots de titane pour leur éléments extérieurs et parfois du verre émaillé pour la résistance.
    - Les modules d'amélioration nécessitent des composés en rapport avec leurs propriétés chimiques : polyaniline pour la conductivité électrique ou le blindage électromagnétique, Aérogel pour l'isolation thermique, verre émaillé pour les grandes profondeurs, la Kyanite pour la protection à la chaleur et les capteurs de profondeur, le Nickel pour sa capacité à absorber 165 fois son volume en gaz (de l'hydrogène normalement mais bon)...

Dernier point j'ai surtout essayé d'équilibrer le jeu et de le garder fun à jouer en évitant les aller retours trop nombreux. Le jeu est plus lent à démarrer et nécessite de faire une vraie exploration des grottes proches. Vous allez à nouveau flipper en descendant dans des épaves à 150m de fond sans sous-marin à portée de main, mais une fois le seamoth construit, à vous l'exploration des profondeurs.

Resterait encore à revoir messieurs les développeurs la gestion de l'énergie. Il faudrait revoir à la baisse la production des panneaux solaires (même si j'ai augmenté leur coût) pour que les autres réacteurs aient une utilité. Augmenter la consommation des appareils mais pouvoir en contrepartie utiliser les nombreuses batteries inutiles pour alimenter la base, rendre les monstres vraiment plus puissants et agressifs car franchement il est bien rare de mourir de l'attaque d'un requin ou même d'un léviathan (avec en contrepartie des véhicules un poil plus résistants et donc plus réalistes)...

J'espère que vous prendrez plaisir à redécouvrir ce jeu.
Tous les équilibrages ne sont pas totalement terminés et j'ai encore dernièrement diminué ou modifié le coût de certaines recettes à la baisse pour qu'elles restent fun à jouer.

Vous pouvez éditer le fichier avec notepad++ et modifier les valeurs à votre goût.
J'ai mis en commentaire à chaque fois les valeurs de base pour chaque composant ainsi que quelques commentaires (pas toujours en anglais désolé) sur les propriétés chimiques des éléments.

Nécessite : Bepinex +  Custom Craft.

Compatible et testé avec les mods que j'utilise :
    - AutosortLocker
    - BetterPowerInfo
    - BetterScannerBip
    - DockVehicleStorageAccess
    - FishOverflowDistributor
    - HabitatControlPannel
    - Modding Helper
    - MoonPoolVehicleRepair
    - MoreQuickSlot (8 !!)
    - Quittodesktop
    - SubnauticaMap
    - ToggleMachine.