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About this mod

Mannaz sostituisce tutti i bonus razziali con altri più interessanti, coinvolgenti e divertenti. Elimina i fastidiosi poteri 1/giorno ed evita le abilità che avvantaggiano solo build specifiche o interromperebbero l'immersione in un gioco a bassa magia. Ogni build dovrebbe trovare utile ogni abilità razziale ora. Parte del progetto Futhark.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
Grazie per il supporto a Ordine della Runa Dorata.

Caratteristiche

     Mannaz sostituisce tutti i bonus razziali.
     Mannaz è progettato per essere discreto e non intrusivo, ma comunque interessante e coinvolgente.
     I bonus razziali sono destinati a beneficiare tutte le build (nessun "Elfo dei boschi infligge il 25% in più di danni all'arco").
     Mannaz è bilanciato contro le razze vanilla più forti: la maggior parte delle razze ha un'abilità di combattimento e un'abilità speciale.
     Mannaz include le correzioni di USSEP per i record di razza.

Nuovi bonus razziali

Argoniano
     Anfibio: gli argoniani respirano acqua e nuotano il 50% più velocemente. Recupera rapidamente la salute sott'acqua e il 100% più velocemente sotto la pioggia.
     Sputo caustico: (Potere a volontà per 75 Magicka) Gli argoniani sputano veleno corrosivo che drena 200 punti di armatura e il 25% di resistenza magica per 20 secondi.

La rigenerazione della salute sott'acqua è di 100 punti al secondo, non influenzata dalla modalità Sopravvivenza. Questo compensa la penalità di calore che la modalità Sopravvivenza applica agli argoniani.

Bretone
     Cultura delle missioni: tre artefatti culturali bretoni si sono persi da qualche parte a Skyrim. Quelli in loro possesso acquisiscono potenti abilità.
     Pietre di Galeno: i bretoni ottengono un effetto aggiuntivo dalle pietre erette.

Le abilità degli artefatti culturali sono: 25% di resistenza magica; 15% di assorbimento degli incantesimi; rigenera il 2% di Salute al secondo.

Elfo Scuro
     Protettore ancestrale: una volta al giorno, quando un nemico sta per sferrare un colpo mortale, uno spirito ancestrale lo danneggia e lo abbatte.
     Sangue di Fuoco: gli Elfi Oscuri che toccano una fucina o sono colpiti da un incantesimo di fuoco cattureranno parte del suo fuoco per un uso successivo.

Protettore ancestrale è un'abilità passiva e si attiva automaticamente. Quando Sangue di Fuoco cattura un fuoco, conferisce un'abilità che aumenta la resistenza al fuoco del 50% e ti consente di attivare un avversario in combattimento per infliggere una raffica di danni da fuoco. La durata del buff è illimitata finché non viene utilizzato il componente attivo. Il danno inflitto dal componente attivo è pari al 25% del tuo valore di resistenza al fuoco al secondo per 4 secondi e non si accumula con se stesso. Quando viene utilizzato il componente attivo, l'abilità ha un tempo di recupero di 4 secondi.

Alto Elfo
     Luce di Faërie: una volta per battaglia, gli Alti Elfi possono attivare un avversario per dissolvere tutti gli incantesimi e assorbire magicka in base al tuo livello.
     Magia innata: (1 potere al giorno) Il sangue degli Alti Elfi ti consente di impostare un effetto magico minore da attivare in determinate condizioni.

Un nuovo incantesimo di magia innata può essere impostato solo una volta al giorno, ma una volta impostato, può attivarsi un numero illimitato di volte. Gli effetti magici minori durano 15-30 secondi (in base alla condizione) e includono: ripristino 2% Salute al secondo, ripristino 2% Magicka al secondo, ripristino 2% Stamina al secondo, 150 punti armatura, 25% resistenza magica, movimento 15 % più veloce o 15% di attacco fisico extra.

Luce di Faërie consuma 5 Magicka al livello 1, +4 Magicka per livello.

Imperiale
     Oro imperiale: gli imperiali trovano più oro e oggetti di valore. Possono attivare avversari umanoidi per corromperli per 25 monete d'oro per livello.
     Stella dell'Ovest: gli Imperiali ottengono 2 punti bonus aggiuntivi.

Puoi corrompere i nemici umanoidi, costringendoli a combattere per te per 5 minuti, ma non ti seguiranno. Possono essere nuovamente corrotti quando la durata si esaurisce.

Oro imperiale ha 3/4 di possibilità di aggiungere 2-10 monete d'oro, 1/6 di possibilità di aggiungere gioielli (50% incantato) e 1/12 di possibilità di aggiungere una gemma.

Khajiiti
     Camminatore della Sabbia: i Khajiiti possono acquistare più oggetti dalle carovane, incluso l'equipaggiamento incantato.
     Danza delle Due Lune: i Khajiiti si muovono più velocemente del 20% e subiscono il 75% in meno di danni da caduta. Gli artigli Khajiiti infliggono 10 danni extra.

Camminatore della Sabbia aggiunge 150 oggetti extra alle carovane Khajiiti, selezionati casualmente tra armi incantate, armature incantate, bastoni, lingotti, gemme, gioielli e tomi.

Nord
     Festaiolo: i nord hanno il 5% di possibilità di imbottigliare il sangue degli animali e delle persone che uccidono in una Pozione del Berserker.
     Radici: i nord ottengono un ulteriore effetto passivo dai menhir e l'effetto attivo è più forte del 50%.

La Pozione del Berserker è più efficace del 25% se urli un grido di guerra nella vita reale. La Pozione del Berserker garantisce x2 attacco fisico e danno critico, x0,5 danni subiti, x0,5 costi di attacco potente, x0,5 costi di incantesimo e rallenta il tempo per 10 secondi, ma consuma salute.

Gli effetti passivi concessi da Radici includono il 20% di danni da attacco caricato, +100 di peso trasportabile, il 50% di rigenerazione della salute più rapida, la rigenerazione della magicka del 50% più rapida, la rigenerazione del vigore del 50% più rapida o il 10% della velocità di movimento.

Orco
     Rifornimenti della fortezza: gli orchi possono acquistare più oggetti dai fabbri della fortezza, incluso l'equipaggiamento incantato.
     Orma di Guerra: (Potenza a volontà per 100 magicka) Se salta, l'Orco calpesterà fortemente il terreno all'atterraggio, facendo barcollare coloro che si trovano nelle vicinanze e subendo il 75% in meno di danni da caduta.

Rifornimenti della fortezza aggiunge 100 oggetti extra ai fabbri della roccaforte degli Orchi, selezionati casualmente tra armi incantate, armature incantate, bastoni, lingotti, gemme, gioielli, tomi e curiosità rare.

Orma di Guerra deve essere attivato mentre sei a mezz'aria e, se lo fai, rallenterà brevemente il tempo e si innescherà se atterri entro 1 secondo, sbilanciando i bersagli di 2,5 punti con il 50% di possibilità di atterrarli.

Redguard
     Retaggio nomade: Lo sprint in avanti dei Redguard è del 30% più veloce e costa 5 punti resistenza in meno al secondo.
     Shehai: (Potenza a volontà per 75 Magicka) Manifesta una spada spirituale fluttuante o Shehai che combatte in modo indipendente al tuo fianco.

Ottieni un'abilità che spiega come si ridimensiona il tuo Shehai. Si basa sui tuoi attributi attuali al momento dell'evocazione: la durata è pari a 5 secondi +1 secondo per 20 salute attuale (30 secondi a 500 salute), il danno è pari a 1 +5% della tua magicka attuale (26 a 500 magicka), il vigore è pari al 50% del tuo attuale vigore (250 a 500 vigore) e la sua velocità d'attacco bonus è pari allo 0,15% del tuo attuale vigore (75% a 500 vigore).

Elfo dei boschi
     Falco: uno spirito uccello punta periodicamente un animale da cacciare per oggetti extra o il nemico più vicino in combattimento, riducendo l'armatura di 250 punti e la resistenza magica del 25%.
     Sensi selvaggi: mentre ti muovi furtivamente, rimani fermo con le mani abbassate per 4 secondi per rilevare i bersagli entro 250 piedi.

Falco punterà i nemici solo se non sta attualmente puntando un animale da cacciare. Punterà un animale da cacciare ogni 8-16 minuti, per una durata di 2-4 minuti e applicando un bagliore che può essere visto attraverso i muri. Se sei in combattimento o al chiuso o non ci sono animali nelle vicinanze, riproverà ogni 30 secondi che riesce. Gli oggetti extra includono gioielli, gemme dell'anima, oro, tomi di incantesimi e ingredienti di alchimia. La qualità degli oggetti extra è migliorata rispetto a Imperious.

Installazione

Questa mod può essere installata durante una partita, ma si consiglia un nuovo gioco perché Skyrim potrebbe non essere in grado di sostituire in modo pulito le abilità razziali dopo l'avvio del gioco.

Futhark

Mannaz fa parte del progetto Futhark. Futhark è una raccolta di mod di Enairim progettate per integrarsi tra loro e condividere i sistemi di gioco tra di loro. Altre mod verranno aggiunte a Futhark in futuro.

FAQ

     Perché non ci sono abilità di resistenza: le resistenze non offrono un gameplay o un'immersione significativi, il loro unico effetto è quello di influenzare leggermente le tue esigenze di equipaggiamento e di rendere alcuni elementi meno utili di altri. Rimuoverli aumenta il budget energetico per abilità più interessanti.
     Alcune delle mie abilità non funzionano (Harrier, Questing Culture, Sandwalkers, Stronghold Supplies): per motivi tecnici, queste abilità si attivano solo al livello 2.