0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

VS_Revan

Uploaded by

VSRevan

Virus scan

Safe to use

About this mod

Gameplay overhaul (leveling, perks, economy, enemies, loot, combat, mechanics, etc).

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
  


First of all, #RussiaIsATerroristState
(Українська версія опису нижче)

The core idea of Static Skyrim is to change the game's balance by making it less dependent on player level and giving a good feeling of progression.
To feel the growth in power, the beginning of the game became really tough. So the first levels are much more like survival and searching for a way to get some coin, but with time, more progression options will appear, as will the new challenges.
Undoubtedly, by making thousands of changes to the game Static Skyrim forges a unique experience, but it's also not for everyone.



Here are some videos (mod version 2.21) from Thyworm (thanks!):
Spoiler:  
Show

 


                                                                                               

-Core changes-
                                                                                               

1) Auto level
Its influence was greatly reduced.
Level ranges are set for most enemies and locations.
I.e., b
andits have a level range of 7-20, and if the main character of level 3 enters the location of bandits with a range of 10-15, the bandits will be at levels 7-10. In the same location, but if the main character is at level 40, the bandits will be at levels 7-15. Draugrs have this range at 35-52, so one should be more careful in choosing the quests at the beginning.
In the open area, one can stumble on a Skeever or a Werewolf at any level, but the chance to meet the last one increases slightly with a level. In other words, Static allows a compromise between the auto-leveled world and completely static in favor of the last.
This concept affects the following: artifacts, quest rewards, trade, loot, etc.
Most enemies are also reworked with a bunch of new perks, abilities, attributes, equipment, characteristics, and resistances (important to note that Vampires/Draugrs are no longer immune to poisons and have 80%/75% resistance respectively). Many bosses became more survivable and deadly.


2) Leveling
The standard way of skill leveling remained unchanged but has been considerably slowed down. The dependence on the amount of required experience is not linear (more difficult to raise a skill at its high levels).
Now the main way is by taking lessons from the trainers, thus money = experience, which significantly affects the economy and the money role.
Changing of skill trees: more than 50 new balanced perks + replacing/changing/combining many of the original perks.
On the first change of location, the main character receives 3 basic perk points.
Each first Doomstone visit will grant a perk point.

Plus, one may purchase the basic attributes, perk points, and +1 to all skills at Danica (very expensive).

More about perks:

Spoiler:  
Show

A lot of changes, so here are a few examples to give a general idea of conception.

Vanilla Perks.
There are a lot of changes, but you probably won't notice a big difference:
- Most of them simply nerfed - boring perks like "+20% effectiveness of ..." turned into +10%, %15 for bows), armor weight perks reduce it not completely (-70% light, -40% heavy - significant influence on stealth) and so on.
- Some were completely replaced with new ones as were overpowered/useless/not fit (Shadow Warrior, Green Thumb, Silence, Hunter's Discipline, Locksmith, Keymaster).
- Some nerfed more creatively - "Light Foot" works only if you are sneaking (not changed for NPC), and "Impact" works only in 30% of cases.
- Some reworked - "Shield Wall" ranks have additional effectiveness against specific weapon types, main Destruction perks now grant extra power instead of reduced mana cost (it also applies to Destruction enchantments).
- Some united in one - "Poisoned" + "Extra Pockets", "Misdirection" + "Perfect Touch", "Cushioned" + "Fists of Steel" and others.
- Many become more tolerant of synergy, i.e.: "Wind Walker", "Reflect Blows", "Deft Movement", "Bullseye", "Fighting Stance" work with any armor/weapon, "+% Armor effectiveness" perks work with at least 3 corresponding equipment type, "Hack and Slash" power does not depend on axe material, etc.

New Perks.
Most of the perks are working on specific conditions but for both main damage sources. Examples (all descriptions are taken from the game):
- "Dirty Fight" (Stealth) - Attacks and elemental spells from behind are 35% more deadly, from flanks - by 15%.
- "Paladin" (Restoration) - Increases physical damage and spells power by 20% against undead.
- "Headsman" (Two-Handed) - Increases physical damage depending on current enemy Health (+100%, if Health less than 10%, don't give any bonuses if Health is more than 50%).
- "Sniper" (Marksman) - Increases damage depending on the distance to the target (double damage on maximal distance). Effect bonus halved for spells.
- "Don't Get Up" (Illusion) - Elemental and weapon damage is 30% stronger against knocked down, sleeping, sitting, or paralyzed enemies.
- "Antimage" (Heavy Armor) - Increases physical damage and storm spells by 25% against mages.
- "Block Breaker" (One-Handed) - Power attacks with any weapon against blocking enemies one and a half times stronger. Also, it's harder to block the usual attack for enemies.
- "Stress" (Two-handed) - Attacks with any weapon deal 80 damage to the enemy's Magicka with a 35% chance.
- "Break Formation" (Two-handed) - Increases damage depending on the current number of enemies in a group (+10% for each enemy after first up to +40%). Effect bonus halved for spells.
- "Inertia Ward" (Restoration) - While casting the ward, the caster takes 50% less damage from arrows and bolts and a 50% chance to fully ignore such hits.
*Speaking of "Inertia Ward" - many enemies received this perk (rank 1 or 2) - keep in mind.
- And many others.

Other ones depend on your condition:
- "Morphallaxis" (Alchemy) - IIncreases Health regeneration by 0.5 point per second for each 10% missing Health.
- "Stymie Beast" (Pickpocket) - Increases physical damage by 35% (20% for spell damage) if current Health is less than 51%.
- "Redeployment" (Pickpocket) - Incoming damage reduced by 30% while sprinting or sneaking. Doesn't work while blocking.
- "Know Thyself" (Alchemy) - Reduces incoming magical damage depending on current Magicka (by 10% if Magicka more than 100, by 30% if more than 300).
- "Boisterousness" (Heavy Armor) - Each enemy's melee attack you not block increases your attack speed by 5%. Stacks up to 5 times.

The other ones give you more freedom:
- "Horrendous" (Speechcraft) - Spells damage increased by 20% and defensive ability of enemies to physical damage decreased by 40% if you are not using helmet.
- "Careful Leader" (Speechcraft) - While in combat, your attacks, shouts, destruction spells, traps, grenades effects, special arrows and bolts effects do not damage your followers.
- "Simple Materials Knowledge" (Lockpicking) - Effectiveness of iron, steel, wood, leather, studded and hide weapons and armor increased by 25%.
- "Secret Recipe" (Alchemy) - Allows you to brew alchemist's potions (based on "Apple of Stamina", "Carrot of Magicka" and "Tomato of Health") in the bowlers.
- "Free Style" (One-Handed) - Attack speed and damage increased by 15% if the right hand is equipped with a one-handed weapon and the left hand is free or equipped with a spell or grenade.
- "Arcane Lockpicking" (Lockpicking) - Gives "Telekinetic Lockpick" spell. It allows you to unlock most doors and chests from a distance at the cost of lockpicks. The number of required lockpicks depends on lock level, Lockpicking skill level, Lockpicking perks, and Alteration skill level.

And some are opening new mechanics:
- "Grenadier" (Smithing) - Allows to craft iron grenades.
- "Special Ammunition" (Smithing) - Allows to craft special steel bolts and iron arrows.
- "Traps Master" (Smithing) - Allows to craft traps. Traps do more damage to more powerful enemies. Use from inventory will pace trap. Activation while standing takes it back while sneaking - arms/disarms.
- "Toxic Potions" (Alchemy) - Allows you to brew powerful, but toxic potions in the bowlers.
- "Soul Break" (Enchantment) - Gives "Soul Break" spell. Its power raises within the Enchantment skill level.

Few more words.
Read the description more carefully – most of the new perks have no additional requirements to be functional, so one should interpret the new perks bluntly: what is written - that it gives. Also, it is much cheaper to learn a bit of everything, than a full one tree, and the synergy of the different skill perks can give huge gains.
Let's take mentioned "Don't Get Up" as an example:
- "Orator" (Speechcraft) will allow you to use "fus ro da" more often - enemies lie on the ground and take more damage;
- "Grenadier" (Smithing) will allow to use of "Blast Wave" grenades - the same;
- "Special Ammunition" (Smithing) will allow to use of "Heavy Arrows/Bolts" - the same;
- "Concentrated Poison" (Alchemy) will allow to paralyze 3 enemies with one bottle - the same;
- "Pillar Smashing" (Block) will allow to knock enemies back (power shield bash against power attacking enemy) - the same;
- "Mass Balance" (Light Armor) also knocks back (power attack while sprinting) - and the same again.



3) Mechanics
Some changes/innovations may at first seem controversial, but they should be considered in conjunction with the others. Some are unrealistic - everything is simple here: without doubt, Static strives for realism and sound logic, but above all else is always the gameplay. Some examples of changed/new mechanics:
Spoiler:  
Show

3.1) Effects
Multipliers of the alchemical effects of most ingredients have been modified, some of which have been replaced by new ones. Restore and poison effects are now durational. The vast majority of the same effects of potions, poisons, and enchantments can no longer be stacked (dominates only the highest).
Also, the effects of enhancement, smithing, and alchemy improvement have been removed.  
Some of the effects of the Standing Stones are also changed/balanced (don't forget to visit each one for a free perk point!).
Additions:
- New enchantments for weapons and armor;
- Effects for toxic potions (can be cooked having a perk in an alchemistry tree);
- New effects of potions and poisons;
- It's possible to mix low-level attributes restoration potions in a cooking pot to get theirs higher level variants;

- Painful effects (long debuffs that you can get during a fight or while traveling, that if not healed will boost some attribute permanently);
- Particular foods that permanently will boost the relevant attribute, perk in an alchemistry tree allows you to brew potions with increased effect using these foods;
- Several new spells (important to note the "Night Vision");
Auto-lockpicking mechanic (via perk);

- Teleportation scrolls to the city.

3.2) Fight
Innovations:
- Resistance curve has been changed (in fact, there was a straight line - now it is a curve at the beginning): if one has resistance to fire 10%, the damage reduction will be 20%. With higher resistance i.e. 70%, the damage reduction will be 70% too (so it's useful to have even low numbers of resistances). This also applies to armor, but the limit is now 75% at 750 caps (having more than the cap is good because many enemies have different "armor ignore" perks). The resistance cap to anything is 75%;
- Enemies received an effect called "damage threshold" that vary based on their level/type. It reduces income damage from hits by absolute amount, i.e.: DT 10, you hit with damage 15 -> result damage received = 5. Critical strikes ignore DT;
- The majority of the enemies now have passive health regeneration (to prevent the abuse use of the "Hit & Run" tactic and/or reduce damage sponging situations by abusing AI). The regeneration speed depends on the level/type of the enemy;
- In addition, the artificial intelligence has become wiser and snappier, and shows its best in the fight depending on the class (for instance archers are now more careful and do a lot of damage, whereas a heavily armored guy with a shield will survive a lot longer, while also won't have such as good damage output);
- Power attacks have a few seconds cooldown;
- Depending on the current stamina level, the damage will be reduced (works for enemies too): if the character is exhausted, the normal attacks will do about 2/3rd of the max damage, the power attacks - about 1/3rd;
- Maces and daggers will deal extra damage to the enemies in the heavy armor, and cutting-chopping weapons - to those in the light;
- Bow tension, crossbow aiming, and block holding now consume stamina;
- The ability to forge and set traps;
- The ability to forge special arrows and bolts;
- The ability to forge and throw grenades;
- Stealth, pickpocketing, and lockpicking have become more difficult (lockpicking becomes a lot easier after getting the corresponding lockpick perk).

More about stealth:

Spoiler:  
Show

Its success depends on light, noise, and skill. Each of those factors depends on distance. The weight of all those variables has been increased.
- Light - increased influence, but the angle of the enemy's view was slightly reduced. Also, there are special arrows/bolts with a "blind" effect (via perk in Smithing).
- Noise - represented in equipped weight, increased influence. Also, there are additional penalties depending on the number of equipped heavy armor elements, equipped weapons type, and if the shield is equipped - all penalties can be removed by perks in Stealth (only additional penalties - equipped weight still matters). Worth mentioning "Gravity" runes here - they will also reduce equipped weight.
- Skill - also increased (applies to enemies too - vigilant enemies become more vigilant). So if you want to sneak - invest in sneaking.
- Search time - increased up to 30 seconds.
- Sneak attacks multipliers - reduced for one-handed and bows/crossbows. Also, some enemies (like undead, vampires, and mechanisms) got resistances for such hits (reduce multiplier).
- Some additional factors - is the target wearing a helmet? Is it undead/mechanism? What time of day now? They are minor and you won't probably notice their influence, but they are there.


3.3) Economics
The role of money increased, so some changes in the economy followed. The most important changes are:
- Changed prices for jewelry, potions, pelt, weapons, armor, etc.;
- Now there is an option to improve the armor through the recipes in the forge (up to 3 times) with a significant increase in their prices and in armor level. So it's not only an opportunity to get some coin, but also to obtain an acceptable armor resistance without maxing out smithing. The 4th level of upgrade becomes available after finding the respective scheme (usually in a dungeon boss chests, it's quite rare);
- Rewards for many quests have been increased;
- Trading is more unfair;
- Now the speech level noticeably affects the sell prices, but not so much for the buy prices;
- Level of the character only slightly affects the traders' goods proposals;
- You can sometimes purchase teleportation scrolls to the cities at scrolls traders;
- Traders sometimes sell expensive unique swords;
- Loot rarity and value in the chest of more difficult dungeons have been increased;
- Loot value of many enemies has been increased;
- Added recipes to craft arrows (steel bolts recipes are now available from the start).

3.4) Content
Even though it is not a Static’s priority, the mod adds a bit of new content:
Runes – a new type of equipment. There are several types and 3 levels for each. One can enhance a rune's level through the forge by folding the same runes. It can be looted from the bosses or in the final dungeon chests. Also, it's possible to craft scrolls of ability with 3rd lvl runes.
- Models of attributes restore potions;
- A few new swords;
- Half a dozen chain mails (mostly that are retextures of the standard outfitting);
- Some new armors (vanilla retexture);

- 3 crossbows (retexture of the steel one);
- A number of retextures for weapons as rewards for quests of "Thane";
- Several new types of enemies and dozens of "Bosses";
- Expanded equipment for many NPC.


4) Difficulty
The game has become a bit more difficult. The early game may seem even ridiculously hard, but it's kind of a requirement in the static world: so the feeling of progression would be more noticeable and the MC won't become godlike too fast.
I therefore recommend "novice" on the stage of acquaintance with the mode even for experienced players. The difficulty will vary from the "novice" to "legendary", but not as much as in the unmodded game. The mode was balanced around "adept".
In the early game, it's better to focus on less combat- and loot- dependant money sources, and after around lvl 10 start fighting bandits. Try to avoid vampires, draugrs, dragons, farmers, forsworns, dwemer mechanisms, werewolf, etc - there challenges will become available later.


5) Conflicts
Generally, the static is quite tolerant towards the others, but I would not recommend (to maintain a balance) putting it together with:
- other balancers;
- perks overhauls;
- combat overhauls;

- mods that change starting races/NPC characteristics (including growth).


6) New game
Is required with the first installation of the mode. In case there are previous mode saves, the new game is not required.


                                                                                               


Installation / Update / Delete:
Standard through MO.
Load save twice after update.



                                                                                               

-Tips for beginners-
                                                                                               

- It is a good idea to combine the classes: much cheaper to learn a bit of everything, than a full one tree, and the synergy of the different skill perks can give huge gains, especially as it's hard to find a useless skill for any build.
- Do not play in static as always, especially at the beginning. One should be smart before the character can confront "1 vs 1 with a bandit". Anything can be useful: you can use the location traps, pitting of the hostile factions, etc.
- Hire a companion - not a game-changer, but will give you several bonus seconds in a fight, so as summoned creatures btw.
- First money is easier to earn not with loot but with crafting (especially with alchemy) / hunting (expensive pelts) / theft. Do not underestimate the speechcraft - in fact, it is +% to the speed of experience gaining.
- One should use consumables more often: potions, poisons, special arrows, grenades, traps (new - multi-use ones). They may be game-changers in the most difficult situations.
- Dragons are powerful - that's why it is better not to hurry up with the main quest.
- Be creative and find your own solutions – that's what the mode is loved for.



                                                                                               

-FAQ-
                                                                                               

- Where should I put the mode in the download order?
- Of course at the end! Like all other modes.

- My leveling of the basic skills has been stopped!
- It did not stop but slowed down in comparison with the original. The main way to do it – at teachers, experience – money.

- I'm not dealing any damage to most of my enemies! It took nearly 5 minutes to kill a bear...
- It's a "damage threshold" mechanic. Example: you have 20 damage and hit an enemy with 19 DT => 1 dmg dealt. If you'll raise it by 50% up to 30 dmg, you'll hit that enemy with 11 dmg = > 1000% increase. So if you can't kill someone now - just accept it and move on (you'll be able later).

- My inventory damage rate fluctuates a lot!
- Everything is fine. The current stamina level affects the index, moreover, there are a number of factors affecting it (runes, sleep, perks).

- Where one should look for these "special" foods, referred to in the alchemist perk?
- In the same places where the other products of the same type can be found. They are quite rare. The potions should be boiled in the pot, not on the alchemist's table.

- I can’t have my *…* weapon/armor sharpened/improved!
- It is intended to be so.

- I’ve found a "barbaric sword" on my level 3 and its damage has characteristics like an ebony ore one! Is this normal?
- Yes, it has reduced attack speed and critical strike damage and its weight is increased (which will take more stamina). 

- What difference between Static Skyrim and other rebalancers (like Requiem, SkyRe, YASH, and others)?
- I didn't try any of those, but I have feedback from other players. Not mentioning about obvious things (different leveling approach, mechanics, perks, economy), generally:
a) Those mods have much deeper world rework (extra enemies/items in interiors/exteriors, locations rework). In fact, Static almost doesn't have it. On the other hand, it significantly reduces conflict possibilities with other mods.
b) The game is much harder at the beginning in Static, but also more balanced and interesting in the mid-game.
c) Static is more hasteless (slower progression, godlike power level much harder to reach).
d) Static has a multiclassing tendency. Often, other mods push you to single specialization, when Static allows (and even encourages) to mix classes (giving broad scope for combinations).

P.S.
Enjoy the game!


Next, the Ukrainian version of the description follows.





Сталий Небокрай

Тут мабуть зайве пояснювати, що росія - країна-терорист, але нагадати це ніколи не буде зайвим.

При встановленні буде опція обрати мову - там можна обрати українську, але це тільки для моду, для самої гри потрібен українізатор: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/35733 (краще версії TPN (Skyrim - Небокрай), бо саме на ній базується уркаїнська версія моду).


Головний задум Сталого Небокраю  - зміна балансу в грі, а саме: зменшення залежності від рівня гравця і збільшення відчуття прогресу.
Щоб зростання сил було відчутнішим, початок гри став по справжньому жорстким. На перших рівнях гра більше схожа на виживання та постійні пошуки того як заробити копійку, але з часом буде з'являтися більше можливостей розвитку, як і більше нових викликів.
Безперечно, тисячі змін, внесених у гру, створюють дійсно унікальний досвід, проте такі випробування до снаги не кожному! 


                                                                                               

-Ключові зміни-

                                                                                                       

1) Авторівень
Його вплив був значно зменшений.
Для більшості ворогів і локацій встановлено діапазони рівнів. Наприклад, бандити мають діапазон рівнів 7-20, і якщо гравець 3го рівня зайде в локацію бандитів з діапазоном рівнів 10-15, то для нього вони будуть рівня 7-10. В цій же локації для гравця 40го рівня бандити будуть мати рівень 7-15. У драуґра цей діапазон 35-52, тож варто обережно обирати квести на початку гри. 
На відкритій місцевості тепер можна наштовхнутися на пацюрву та вовкулаку будучи на будь-якому рівні, але останній все ж таки зустрічатиметься частіше по мірі зростання рівня гравця. Тож "Сталий Небокрай" - це такий компроміс між авторівнем і сталим, незмінним всесвітом на користь останнього.
Ця концепція росповсюджується на: артефакти, винагороду за квести, торгівлю, здобич та інше.
Більшість ворогів тепер мають нові уміння, здібності, атрибути, обладнання, характеристики і опори (важливо зауважити, що вампіри/драуґри більше не мають імунітету до отрут, а мають 80%/75% опору відповідно). Багато босів стало більш живучими та смертоносними.


2) Прогресія
Стандартний спосіб підвищення рівня навичок лишився без змін, просто значно сповільнився. Залежність від кількості необхідного досвіду не є лінійною: важче прокачати навичку на високих рівнях.
Тепер найкращий спосіб робити це  - брати уроки у майстрів. Таким чином, гроші = досвід, що значно впливає на економіку та роль грошей в цілому.
Зміни у дереві навичок: більше 50ти нових збалансованих умінь + заміна/зміна/комбінування багатьох оригінальних.
При першій зміні локації герой отримує 3 базових одиниці умінь.
Кожне перше відвідування Каменя долі дає одиницю умінь.
Крім того, є можливість придбати базові атрибути, одиниці умінь та +1 до всіх навичок у Даніки (дуже дорого).


Додатково про уміння:
Spoiler:  
Show

Багато чого було змінено, тому ось декілька прикладів для розуміння загальної концепції.

Оригінальні уміння.
Змінилось чимало, але скоріш за все, ви не помітите великої різниці:
 - Більшість умінь було просто послаблено: банальні уміння типу "+20% ефективності..." перетворилися на "+10%" (15% для луків); уміння ваги броні зменшують вагу не повністю (-70% для легкої,  -40% для важкої  - значний вплив на скрадання) і т.п.
 - Деякі уміння були повністю замінені на нові, бо були або занадто потужними, або безкорисними чи не підходящими (Воїн тіні, Садівник, Тиша, Мисливцева витримка, Замковий майстер, Ключар).
 - Певні уміння послаблені більш творчо: "Легка хода" працює тільки під час скрадання (не стосується неігрових персонажів), а "Ударна хвиля" спрацьовує тільки у 30% випадків.
- Якісь уміння були перероблені: ранги "Щит-стіни" мають додаткову ефективність проти певних видів зброї, а головні уміння руйнування, замість зменшення витрати мани, тепер дають додаткову силу (також стосується зачарувань руйнування).
 - Деякі уміння були об'єднані в одне: "Отруювання" + "Додаткові кишені", "Спантеличування" + "Бездоганна вправність", "М'яке приземлення" + "Кулаки з криці" та інші.
 - Багато умінь тепер діють у синергії, наприклад: "Вітроходець", "Відбивання ударів", "Верткість", "У яблучко", "Бойова стійка" працюють з будь-якими бронею/зброєю, уміння на "+% збільшення броні" працюють навіть з 3ма відповідними типами спорядження, сила уміння "Січи-рубай" не залежить від матеріалу сокири, і т.д.

Нові уміння.
Більшість умінь діють за певних умов, проте для обох основних джерел шкоди. Приклади (всі описи взяті з гри):
- "Брудна бійка" (Скрадання)  - атаки та стихійні закляття смертоносніші на 35% ззаду, на 15% з флангів.
- "Паладин" (Відновлення) - на 20% збільшує фізичну шкоду та силу заклять проти неживих.
- "Кат" (Дворучна зброя) - збільшує фізичну шкоду залежно від поточного показника здоров'я ворога (+100%, якщо здоров'я менше 10%, не дає жодних бонусів, якщо здоров'я більше 50%).
- "Влучний стрілець" (Лучництво) - збільшує шкоду залежно від відстані до цілі (подвійна шкода на максимальній відстані). Бонус ефекту для заклять зменшений вдвічі.
— "Не підводься" (Оманювання) — шкода від зброї та стихій на 30% сильніша проти збитих, сплячих, сидячих та заціпенілих ворогів.
- "Чароборець" (Важкі обладунки) - збільшує фізичну шкоду та закляття струму на 25% проти чарівників.
- "Пролам Блоку" (Одноручна зброя) - потужний удар назад будь-якою зброєю проти ворога у блоці у півтора рази сильніший. Також ворогам складніше блокувати звичайні удари.
- "Напруга" (Дворучна зброя) - удари будь-якою зброєю завдають 80 шкоди чарам ворога з імовірністю 35%.
- "Порушити Формування" (Дворучна зброя) - збільшує шкоду залежно від поточної кількості ворогів у групі (+10% для кожного ворога після першого і збільшується до +40%). Бонусний ефект для заклять зменшений вдвічі.
- "Інерційний чар-щит" (Відновлення) - чар-щит надає 50% зменшення шкоди від стріл і болтів та 50% імовірності повного нехтування таких влучань.
* Щодо «Інерційного чар-щита» — багато ворогів отримали це уміння (1 або 2 рангу), майте це на увазі.
- І багато інших.

Інші уміння залежать від вашого стану:
- "Морфалаксіс" (Алхімія) - збільшує відновлення здоров'я на 0,5 за секунду за кожні 10% відсутнього здоров'я.
- "Загнаний звір" (Обкрадання кишень) - збільшує фізичну шкоду на 35% (20% для шкоди від заклять) якщо поточне здоров'я менше 51%.
- "Передислокація" (Обкрадання кишень) - зменшення отримуваної шкоди під час швидкого бігу або скрадання на 30%. Не працює під час блокування.
- "Пізнай себе" (Алхімія) - зменшення отримуваної шкоди чарами залежно від поточного показнику чарів (на 10%, якщо чарів більше 100, на 30%, якщо чарів більше 300).
- "Буйність" (Важкі обладунки) - кожен удар ближнього бою ворога, який ви не блокуєте, збільшує вашу швидкість нападу на 5%. Сумується до 5 разів.
Інші уміння дають вам більше свободи:
- "Жахливо" (Красномовність) - збільшення шкоди від заклять на 20% і зменшення оборонної здатності ворогів до фізичної шкоди на 40%, якщо ви не використовуєте шолом.
- "Обережний ватажок" (Красномовність) - Під час бою ваші влучання зброєю, влучання чарами руйнування, Крики, капкани, гранати, особливі стріли та болти не завдають шкоди вашим супутникам.
- "Знання простих матеріалів" (Зламування замків) - дієвість залізних, крицевих, дерев'яних, шкіряних, клепаних, сирицевих, хітинових, кістяних та срібних обладунків і зброї збільшена на 25%.
- "Таємний рецепт" (Алхімія) - дозволяє варити зілля алхіміків (на основі незвичайних яблук, моркви і помідорів) у казанках.
- "Вільний стиль" (Одноручна зброя) - швидкість атаки та шкода збільшуються на 15%, якщо у правій руці одноручна зброя, а ліва рука - вільна, або якщо у ній закляття чи граната.
- "Таємничий злам замків" (Зламування замків) - дає закляття "Телекінетична відмикачка". Дозволяє відмикати більшість дверей та скринь на відстані за ціною відмикачок. Кількість необхідних відмикачок залежить від рівня замка, рівня навичок зламування та змінювання, рівня уміння зламування.
А деякі уміння відкривають нові механіки:
- "Гренадер" (Ковальство) - дозволяє виготовляти залізні гранати.
- "Особливі боєприпаси" (Ковальство) - дозволяє кувати особливі крицеві болти та особливі залізні стріли.
- "Майстер капканів" (Ковальство) - дає можливість кувати капкани. Капкани завдають більше шкоди сильнішим ворогам. Використання з інвентарю ставить капкан. Активація стоячи підбирає його назад, скрадаючись - заряджає/роззброює.
- "Токсичні зілля" (Алхімія) - дозволяє варити потужні довготривалі (20 хвилин) але токсичні зілля в казанках.
- "Розрив душі" (Зачарування) - надає закляття "Злам душ". Його сила збільшується зі збільшенням рівня навички зачарування.

І ще декілька слів.
Дуже уважно читайте описи, більшість нових умінь не мають додаткових вимог для використання, тому варто трактувати нові уміння буквально: як написано – так і діє. Крім того, набагато дешевше вивчати потроху все, ніж повністю одне дерево, а синергія різних навичок може давати величезні переваги.
Розглянемо згадуване раніше уміння "Не підводься" як приклад:
- "Промовець" (Красномовність) дозволить використовувати "Фус Ро Да" частіше - вороги лежать на землі і отримують більше шкоди;
- "Гренадер" (Ковальство) дозволить використовувати гранати "Вибухової хвилі" - те саме;
- "Особливі боєприпаси" (Ковальство) дозволяють використати "Важкі стріли/болти" - те саме;
- "Насичена отрута" (Алхімія) дозволить паралізувати 3х ворогів однією пляшкою - те саме;
- "Вибити опору" (Блокування) дозволить відкидати ворогів назад (потужний удар щитом проти ворогів, атакуючих потужним ударом) - те саме;
- "Розподіл маси" (Легкі обладунки) - також відкидає назад (потужний удар під час швидкого бою) - і знову те саме.



3) Ігрові механіки
Деякі зміни/нововведення спершу можуть здатися суперечливими, але їх варто розглядати у поєднанні з іншими. Деякі з них  - нереалістичні, тут усе просто: безперечно, Сталий Небокрай прагне до реалізму і здорової логіки, проте ігролад  - завжди на першому місці.
Деякі приклади нових та змінених механік:

Spoiler:  
Show

3.1) Ефекти
Мультиплікатори алхімічних ефектів більшості інгредієнтів були видозмінені, деякі з них були замінені на нові. Ефекти відновлення та отрути тепер тривалі. Переважна більшість однакових ефектів зіль, отрут та зачарувань більше не сумується (домінує найвищий показник).
Крім того, були видалені ефекти покращення ковальства та покращення алхімії.
Деякі з ефектів Каменів долі також змінено/збалансовано (не забудьте відвідати кожен з них, щоб отримати безкоштовну одиницю уміння!).
Доповнення:
- Нові зачарування для зброї та броні;
- Ефекти для токсичних зіль (можна готувати в казанку, маючи уміння в алхімічному дереві);
- Нові ефекти зіль і отрут;
- Можна змішувати зілля відновлення з атрибутами низького рівня в казанку, щоб отримати варіанти вищого рівня;
- Болісні впливи (довготривалі дебафи, отримані під час бою або подорожі, які, якщо їх не вилікувати, назавжди підвищать деякі атрибути);
- Особлива їжа, яка назавжди підвищує відповідний атрибут, уміння в алхімічному дереві дозволяє варити зілля зі збільшеним ефектом, використовуючи цю їжу;
- Декілька нових заклять (важливо зазначити "Нічний зір");
- Механіки автоматичного злому замків (через уміння);
- Сувої телепортації до міста.

3.2) Бій
Нововведення:
- Змінено криву опору (насправді це була лінія, тепер крива на початку): якщо опір вогню 10%, зменшення шкоди буде 20%. З вищим опором, наприклад, 70%, зменшення шкоди буде також на 70% (тому корисно мати навіть невеликий показник опору). Це також стосується броні, але обмеження тепер становить 75% при максимумі 750 (корисно перевищувати цей показник, оскільки багато ворогів мають різні уміння "ігнорування броні"). Максимум опору до будь-чого становить 75%;
- Вороги отримали ефект, який називається "поріг шкоди", що відрізняється залежно від рівня/типу. Він зменшує отримувану шкоду від ударів на абсолютне значення, тобто: ПШ 10, ви ударяєте зі шкодою 15 -> в результаті отримувана шкода = 5. Критичні удари ігнорують ПШ;
- Більшість ворогів тепер мають пасивне відновлення здоров’я (щоб запобігти зловживанню тактикою  "Hit & Run" та/або зменшити надуживання ШІ). Швидкість відновлення залежить від рівня/типу ворога; 
- Крім того, штучний інтелект став мудрішим і спритнішим, і якнайкраще проявляє себе у бою залежно від класу (наприклад, лучники тепер більш обережні і завдають великої шкоди, тоді як хлопаки у важкій броні зі щитом будуть більш живучими, але шкоди завдаватимуть менше);
- Потужні удари мають кілька секунд відновлення;
- Залежно від поточного рівня наснаги, шкода буде зменшена (працює і для ворогів): якщо герой виснажений, звичайні удари завдадуть приблизно 2/3 від максимальної шкоди, потужні удари  - десь 1/3;
- Булави та кинджали завдадуть додаткової шкоди ворогам у важких обладунках, а ріжуче-рубляча зброя  -  ворогам у легких;
- Натяг лука, прицілювання з арбалета та утримання блоку тепер витрачають наснагу;
- Можливість кувати і розставляти пастки;
- Можливість кувати особливі стріли і болти;
- Можливість кувати і метати гранати;
- Скрадання, обкрадання кишень та зламування замків стали складнішими (зламування замків стає набагато легшим після отримання відповідного уміння зламу замків).

Більше про скрадання:

Spoiler:  
Show

Його успіх залежить від світла, шуму та навички. Кожен із цих факторів залежить від відстані. Вагомість всіх цих змінних було збільшено.
- Світло  - посилено вплив, але трохи зменшено кут огляду ворога. Крім того, є спеціальні стріли/болти з ефектом "сліпоти" (через уміння у Ковальстві).
- Шум  - реалізований через вагу спорядження - посилено вплив. До того ж існують додаткові штрафи залежно від кількості споряджених частин важких обладунків, типу спорядженої зброї, і того, чи є щит. Усі штрафи можна усунути уміннями в Скраданні (тільки додаткові штрафи, споряджена вага все ще впливає). Варто згадати про руни "Гравітації" - вони також зменшать вагу спорядження.
- Навички - їх вплив також збільшено (стосується і ворогів - пильні вороги стають пильнішими). Тож якщо ви хочете підкрадатися, інвестуйте в скрадання.
- Час пошуку - збільшено до 30 секунд.
- Множники скрадливих ударів  - зменшено для одноручної зброї та луків/арбалетів. Також деякі вороги (як неживі, вампіри та механізми) отримали опори для таких ударів (зменшення множника).
- Деякі додаткові фактори: чи має ціль шолом? Це неживий/механізм? Час доби. Вони незначні, і ви, ймовірно, не помітите їхнього впливу, але вони є.



3.3) Економіка
Зросла роль грошей, це призвело до деяких змін в економіці. Найважливіші з них:
- Змінені ціни на коштовності, зілля, шкуру, зброю, обладунки тощо;
- Тепер є можливість покращувати обладунки через рецепти в кузні (до 3 разів) зі значним підвищенням їх ціни та рівня броні. Тож це можливість не лише трохи заробити, але й отримати непогані показники опору для броні, не прокачуючи на максимум ковальство. 4й рівень апгрейту стає доступним після знаходження відповідної схеми (зазвичай у скринях боса підземелля, доволі рідкісне);
- Збільшено винагороди за чимало квестів;
- Торгівля більш несправедлива;
- Тепер рівень красномовства помітно впливає на вартість продажу, але не так сильно на вартість покупки;
- Рівень персонажа лише злегка впливає на товарні пропозиції торговців;
- Іноді ви можете придбати сувої телепортації до міст у торговців сувоями;
- Торговці іноді продають дорогі унікальні мечі;
- Збільшено рідкість і цінність здобичі в скринях більш складних підземель;
- Збільшено вартість здобичі багатьох ворогів;
- Додано рецепти для виготовлення стріл (рецепти крицевих болтів тепер доступні на самому початку).

3.4) Контент
Хоч це і не було пріоритетом Сталого Небокраю, але в мод додано трохи нового контенту:
- Руни  - новий тип спорядження. Існує кілька різновидів по 3 рівні для кожного. У кузні можна підвищити рівень руни, склавши однакові руни. Вони можуть буди отримані у босів або у фінальних скринях підземелля. Крім того, можна створювати сувої здібностей за допомогою рун 3-го рівня.
- Моделі зіль відновлення атрибутів;
- Декілька нових мечів;
- Пів дюжини кольчуг (переважно це видозмінені текстури стандартного вбрання);
- Деякі нові обладунки (перетекстуровані оригінали);
- Три арбалета (видозмінені текстури крицевого арбалета);
- Ряд змінених текстур для зброї, яка дається у винагороду за квести "Танів";
- Кілька нових типів ворогів і десятки "Босів";
- Розширене спорядження для багатьох неігрових персонажів.



4) Складність
Гра стала трохи складніше. На початковому етапі вона навіть може здатися безглуздо важкою, але це така вимога у світі Сталого Небокраю: так відчуття прогресу буде більш помітним, а герой не стане богоподібним занадто швидко.
На етапі знайомства з модом, навіть для досвідчених гравців, рекомендую рівень "новачок". Складність змінюватиметься від "новачка" до "легенди", але не так сильно, як у грі без модифікації. Мод був збалансований для рівня "прибічник".
На початку гри краще займатися більш мирною діяльністю, а приблизно з 10го рівня починати битися з бандитами. Намагайтеся уникати вампірів, драугрів, драконів, фермерів, зреченців, двемерських механізмів, перевертнів тощо  - випробування з ними стануть доступні пізніше.

5) Конфлікти
Здебільшого Сталий Небокрай добре поєднується з іншими модами, але я б не рекомендував (для підтримки балансу) поєднувати його разом із:
- модами на баланс;
- модами на переробку умінь;
- модами, що змінюють бойову систему;
- модами, які міняють початкові характеристики рас і неігрових персонажів (включно зі зростом).

6) Нова гра
Є необхідністю при першій установці моду. Якщо є попередні збереження моду, нова гра не потрібна.

Встановлення/Оновлення/Видалення:
Стандартне через MO.
Завантажити збереження двічі після оновлення.


                                                                                               

-Поради для початківців-

                                                                                                       

- Корисно поєднувати класи: набагато дешевше вивчати потроху все, ніж повністю одне дерево, а синергія різних навичок може давати величезні переваги, особливо враховуючи, що важко знайти гілку навичок, яка не була б корисною для білда.
- Не варто грати у Сталий Небокрай як в звичайний оригінал, особливо на початку. Треба бути обачним і розумним перш ніж зможете протистояти бандиту один на один. Усе може стати у нагоді: можна використовувати пастки локацій, зіштовхувати ворогуючі фракції тощо.
- Найміть компаньйона  - суттєво не полегшить гру, але дасть декілька додаткових секунд у бійці, як і у випадку з викликаними істотами, до речі.
- Перші гроші легше отримувати через крафт(особливо з алхімією)/ мисливство (дорогі шкури)/ крадіжки, а не через лут. Не недооцінюйте красномовство, насправді це +% до швидкості отримання досвіду.
- Частіше вживайте усілякі витратні матеріали: зілля, отрути, спеціальні стріли, гранати, пастки (нові  - багаторазові). Вони можуть переломити хід подій у найскладніших ситуаціях.
- Дракони  - дуже потужні, тому краще не поспішати з головним квестом.
- Будьте винахідливими і знаходьте свої власні рішення - це те, за що так люблять цей мод.


                                                                                               

-FAQ-

                                                                                                       

- Де в порядку завантаження треба ставити мод?
- Звичайно в кінці, як і всі інші.

- Рівень базових навичок перестав зростати!
- Він не перестав, а сповільнився порівняно з оригіналом. Найкращий спосіб підвищувати рівень навички  - брати уроки у викладачів, досвід = гроші.

- Я майже не завдаю шкоди своїм ворогам! Пішло майже 5 хвилин на те, щоб вбити ведмедя...
- Це механіка "порогу ушкодження". Приклад: ви маєте 20 шкоди і вражаєте ворога з порогом ушкодження 19 => завдано 1 шкоди. Якщо ви збільшите шкоду на 50%, тобто до 30, ви завдасте цьому ворогу 11 шкоди = > 1000% збільшення. Тож якщо ви не можете вбити когось зараз  - просто прийміть це і рухайтесь далі (зможете пізніше).

- Рівень пошкодження в меню інвентаря постійно коливається!
- Усе добре. На індекс впливає поточний рівень наснаги, крім того, на нього впливає ряд факторів (руни, сон, уміння).

 - Де шукати цю "особливу" їжу, про яку говориться в умінні ​​алхіміка?
- У тих же місцях, де можна знайти й інші товари того ж типу. Вони досить рідкісні. Зілля потрібно варити у казанку, а не на столі алхіміка.

- Я не можу наточити/покращити свою *…* зброю/обладунки!
-Так і задумано.

- Я знайшов "варварський меч" на своєму 3му рівні, і його шкода має такі ж характеристики, як і у меча з ебену! Це нормально?
- Так, у нього зменшено швидкість удару та ушкодження від критичного удару, а його вага збільшена (що потребує більше наснаги).

- Чим Сталий Небокрай відрізняється від інших модів-ребалансерів (як Requiem, SkyRe, YASH та інші)?
- Я нічого з цього не пробував, але маю відгуки від інших гравців. Якщо не говорити про очевидні речі (інша рівнева система, інші механіки, уміння, економіка), загалом:
а) Ці моди мають набагато глибшу переробку світу (додаткові вороги/предмети в інтер’єрах/екстер’єрах, переробка локацій). Насправді у Сталому Небокраї цього майже немає. Але це зі свого боку значно зменшує ймовірність конфлікту з іншими модами.
б) В Сталому Небокраї гра набагато складніша на початку, але також більш збалансована та цікавіша в середині гри.
в) Сталий Небокрай є більш розміреним, не квапливим (повільніший прогрес, богоподібного рівня досягти набагато важче).
г) Сталий Небокрай має тенденцію до багатокласовості. Часто інші моди підштовхують вас до однієї спеціалізації, тоді як Сталий Небокрай дозволяє (і навіть заохочує) змішувати класи (надаючи широкий простір для комбінацій).

P.S.
Приємної гри!