Skyrim Special Edition

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About this mod

Overhauls the useless Sun damage spells from the Dawnguard and turn them into useful and themed magic for a true paladin. Also adds new spells and a new enchantement you can unlock during the Dawnguard main quest. Available both in French and English.

Permissions and credits
English description.
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The first DLC for Skyrim added a new elemental type spell: Sun spells, made specifically to fight undeads.

The idea was cool, to further enhance the thematic around warriors of light fighting darkness' spawns.

The problem is, like overall the magic system in Skyrim, these Sun-themed spells are useless, not because they are niche spells who only works against undead type enemies, this, in itself, is in fact a good thing, it gives a unique identity and vibe to these spells.

No, the problem is, again, like magic in general in Skyrim, that these spells are desperately underpowered and cannot hope to compete with equivalent level regular spells, who themselves are underpowered.

This is why, after bringing you better, deeper rune spells with Clanggedin's Better Runes and enhancement spells with Magician Tactician, who aimed at turning the magic gameplay into a deeper, more tactical way of playing the game, I decided to turn my eye to these Sun-themed spells who desperately needed some love and depth.

So, what does it means? It means the following:

- All the Sun elemental spells (With the exception of Stendarr's aura) now have their power increased by 50% during the day (between 6:00 AM and 8:00 PM, or for those who use proper time measurements, between 6:00 and 20:00), regardless of the weather or if you are indoors.
This change is made to give Sun spells a unique themed effect, similar to how I added specific gimmicks to most runes in Better Runes, so as to give spells a more defined identity and make the overall experience more enjoyable and immersive.

Also, as Sun-elemental spells can only damage undeads, they are by default a niche sub-category of magic, hence, I consider they should excel in this role, instead of being like in the base game, utterly useless as soon as you can get them because basic Destruction spells can do the same thing with the same proficiency.

And thus, some changes have been made to the base game spells, as follow:

- The spell Sun fire has had its base damage increased from 25 to 60, and its base mana cost has been increased from 26 to 56 to compensate the power increase.

- The spell Vampire's Bane has been renamed to Sun Burst, its base damage has been increased from 40 to 70, and its base mana cost has been increased from 72 to 112 to compensate the increase in power.

- Stendarr's Aura has been overhauled, its damage has been reduced from 10 to 6, but it now also constantly restores your Health at a rate of 3 points per second for the entire duration of the spell.
Its base cost has been greatly increased, and Stendarr's aura is now a Expert level spell, and requires both hands to be casted, and the incantation time has been increased from 0.5 seconds to 5 seconds.
Both damage aura and healing effect can be increased with various bonues increasing the power of Restoration spells.

Also, new Restoration spells have been added to the game to compliment the Light thematic of this mod.

- New spell: Holy Sigil.
Holy Sigil is a rune spell, who works exactly as the overhauled runes from Better Runes (I encourage you to check it): place a Holy Sigil on a near surface, and any undead who triggers it will take a tremendous 400 points of Sun damage, and as with all the Sun themed spells, this amount will be increased by 50% during the day.
(Holy Sigil placed rune uses the visual of the Shock rune)
Holy Sigil is a Master level Restoration spell, more information on how to obtain it below.

- New spell: Divine Light.
Divine Light is born from my realization that there was no proper Master rank healing spell in the game, and, with a mod focused around making Sun and light spells more useful and relevant to the game, it appeared evident to me that such spell should be added by this mod, so here it is.
Divine Light is a Master rank healing spell, who restores a total of 500 Health point to your character and every allied NPC around you (Following the exact same rules as regular healing spells, meaning no undeads, machines, etc), it also restores Stamina if you have the perk Respite.

- New spell: Miracle.
Miracle is a Power that you will be able to use only once per day, when used, Miracle will instantly restore 10.000 Health and Stamina to you and everyone around you on a very large zone, on top of curing you from Poisons and Diseases.
Unlike regular powers, the healing potency of Miracle can be increased by your Restoration power.

- New spell: Judgement.
Judgement is all but the weaponization of Auriel's Bow, making its wrath rain upon your enemies from the skies.
Judgement can only be cast during the day and while outdoors (You can technically cast it even if you don't fill these conditions but the spell won't trigger and you'll still lose the use).
Judgement is a power that can be used only once per day, and as to compensate for this, its effects will last for 1 minute, making it last 4 times longer than a regular use of Auriel's Bow.


And finally:

- Praise the Sun also adds a brand new Sun-elemental damage enchantement to the game, called Sun Blessed.
Sun Blessed can be applied to any non-enchanted weapon, exactly like any other regular enchantement.
Like the others Sun-themed spells, Sun Blessed exclusively deals damage to undeads, and its effects are increased by 50% during the day.
Due to its usefulness only against certain types of enemies, Sun Blessed base power is higher than regular damage enchantements to give more incentive to players to use it, especially paladin centered characters.


Now, how to get these new spells and enchantement?

First, you have to know that EVERY single one of these new spells can ONLY be obtained by a Dawnguard aligned character, this is a deliberate design choice and I won't change anything about it.
Each faction must feel different and have its own identity, and it remains true also for its rewards and perks, plus, having vampires go around using basically Holy spells would be pretty inconsistent.

So, that being said, let's get to the details:

- The spell book teaching you Holy Sigil will be sold by Florentius Baenius for a base price of 4.000 gold, provided you have reached at least the rank Expert in Restoration.

- The spell book teaching you Divine light will be sold by Florentius Baenius for a base price of 2.850 gold, provided you have reached the rank Master in Restoration.

- Once you will have completed the quest Unseen Visions from the Dawnguard side, and if you possess the Smithing perk Advanced Armors, you will unlock the creation of Sun Blessed Dawnguard weapons in the smithing forge, these weapons can then be disenchanted to learn the Sun Blessed effect.
Alternatively, once you will have completed Kindred Judgement (Dawnguards DLC last main quest) and Harkon lies dead, Florentius Baenius will sell these same weapons for a meager price.

- Completing Dawnguard main quest and killing Harkon will allow you to buy the spell book teaching the Power Miracle from Florentius Baenius, regardless of your current Restoration skills, for a base price of 20.000 gold.

- And finally, the spell book teaching you Judgement can only be crafted at the forge, for a cost of 1.000 Sun-hallowed Elven Arrow blessed by Knight-Paladin Gelebor, and only after completing Dawnguard main quest.


Technical information.

To install the mod, place it in your Data folder, activate it, that's all.
The mod is an Esp flagged as Esl.

To remove it, simply delete the file from your folder, that's all.

The authorizations who applies to this mod are the exact same I laid down in my profile page, these conditions are non-negociable and I won't answer to any request.

I take NO suggestions, NO requests.


That's all, enjoy the mod !



Description française.
Spoiler:  
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Le premier DLC de Skyrim a ajouté un tout nouveau type de magie élémentale: les sorts Solaires, créés spécifiquement pour affronter les mort-vivants.

L'idée était bonne, permettant d'approfondir la thématique des guerriers de la lumière combattant l'engeance des ténèbres.

Le problème est que, comme globalement la magie dans Skyrim, ces sorts Solaires sont inutiles, non pas parce qu'ils sont des sorts de niche qui ne fonctionnent que contre les mort-vivants, en soi, c'est une bonne chose, cela donne une identité unique et une certaine saveur à ces sorts.

Non, le problème est, encore une fois, comme la magie en général dans Skyrim, que ces sorts sont désespérément faibles et ne peuvent espérer rivaliser avec les sorts équivalents du même niveau, qui eux-mêmes sont également trop faibles.

C'est pourquoi, après vous avoir apporté de meilleures runes, plus approfondies avec Clanggedin's Better Runes et des sorts de renforcement avec Magician Tactician, qui visaient tout deux à transformer le gameplay magique en quelque chose de plus profond, une façon plus tactique de jouer au jeu, j'ai décidé de tourner mon regard vers ces sorts Solaires, qui avaient terriblement besoin d'amour et de profondeur.

Concrètement, qu'est-ce que ça veut dire? Ca veut dire ça:

- Tous les sorts Solaires (A l'exception du sort Aura de Stendarr) voient désormais leur puissance augmentée de 50% durant la journée (Entre 6h00 et 20h00), et ce indépendament du temps qu'il fait ou de si vous êtes en intérieur.

Ce changement est fait afin de donner aux sorts Solaires un effet unique correspondant à leur thème, similaire à la façon dont j'ai ajouté des gimmicks spécifiques à la plupart des runes dans Better Runes, afin de donner aux sorts une identité plus unique, et pour globalement rendre l'expérience plus amusante et immersive.

De plus, comme les sorts Solaires peuvent uniquement infliger des dégâts aux mort-vivants, cela signifie qu'ils sont par défaut une niche, une sous-catégorie de magie, en conséquence, je considère que cette sous-catégorie devrait exceller dans ce rôle, au contraire de ce qu'elle est dans le jeu de base, c'est à dire complètement inutile dès le moment ou vous mettez la main dessus parce que des sorts de Destruction basiques peuvent faire exactement la même chose avec la même efficacité.

Et donc, certains changements ont été apportés aux sorts de base, comme suit:

- Le sort Feu solaire a vu ses dégâts augmentés de 25 à 60, et sont coût en mana de base augmenté de 26 à 56 pour compenser l'augmentation de puissance.

- Le sort Calamité du Vampire a été renommé en Explosion solaire, ses dégâts ont été augmentés de 40 à 70, et son coût en mana a été augmenté de 72 à 112, ici aussi pour compenser l'augmentation de puissance.

- L'aura de Stendarr a été revue, ses dégâts par seconde sont réduits de 10 à 6, mais le sort restore désormais également votre Santé au rythme de 3 points par seconde pendant toute la durée de celui-ci.
Son coût en mana de base a été largement augmenté, et Aura de Stendarr est désormais un sort de rang Expert, requiert les deux mains pour être lancé, et son temps d'incantation a été augmenté de 0.5 secondes à 5 secondes.
L'effet de dégâts ainsi que la restoration de santé peuvent être augmentés par divers bonus augmentant la puissance des sorts de Guérison.


De plus, de nouveaux sorts de Guérison ont été ajoutés au jeu pour complimenter la thématique lumineuse de ce mod.

- Nouveau sort: Emblème sacré.
Emblème sacré est une rune, qui fonctionne exactement de la même façon que les runes modifiées par Better Runes (Je vous encourage à aller y jeter un oeil): placez un Emblème Sacré sur une surface proche, et tout mort-vivant qui la déclenche subira 400 points de dégâts Solaires, et, ainsi que tous les sorts à élément Solaire, ce montant est augmenté de 50% pendant le jour.
(Le visuel de la rune est similaire à la rune de foudre)
Emblème sacré est un sort de Guérison de rang Maître, plus d'informations sur la façon de l'obtenir plus bas.

- Nouveau sort: Lumière divine.
Lumière divine est né de ma réalisation qu'il n'existait pas de sort de soin de rang Maître dans le jeu, et, avec un mod centré sur l'idée de rendre les sorts Solaires et lumineux plus utiles au jeu, il apparaissait évident pour moi qu'un tel sort devrait être ajouté par ce mod, et donc le voici.
Lumière divine est un sort de soin de rang Maître, qui restaure un total de 500 points de Santé à votre personnage ainsi qu'à tous les PNJ proches (suivant les mêmes règles que les sorts de base, c'est à dire pas les morts-vivants, machines, etc), il restaure également la même quantité d'Endurance si vous avez le perk approprié.

- Nouveau sort: Miracle.
Miracle est un Pouvoir que vous ne pourrez utiliser qu'une fois par jour, lorsqu'utilisé, Miracle rendra instantanément à vous et tous les PNJ alliés 10.000 points de Santé et d'Endurance dans une très large zone, en plus de vous guérir du Poison et des Maladies.
Contrairement aux autres Pouvoirs, la puissance de Miracle peut être augmentée par les bonus augmentant la puissance des sorts de Guérison.

- Nouveau sort: Jugement.
Jugement est la transformation en arme de l'Arc d'Auriel, faisant s'abattre sa colère sur vos ennemis depuis les cieux.
Jugement peut uniquement être lancé durant la journée et en extérieur (Techniquement vous pouvez utiliser le sort en dehors de ces moments, mais le sort ne se déclenchera pas et vous devrez quand même attendre le jour suivant pour le réutiliser).
Jugement est un Pouvoir ne pouvant être utilisé qu'une fois par jour, et, pour compenser cette limite, ses effets durent 1 minute, soit 4 fois plus longtemps qu'une utilisation régulière de l'Arc d'Auriel.


Et pour finir:

- Praise the Sun ajoute également un tout nouveau enchantement de dégâts Solaires au jeu, appelé Béni par le soleil.
Béni par le soleil peut être appliqué à n'importe quelle arme non enchantée, exactement comme n'importe quel autre enchantement.
Comme tous les sorts de type Solaire, Béni par le soleil inflige uniquement des dégâts aux mort-vivants, et ses effets sont augmentés de 50% pendant la journée.
Due au fait qu'il s'agisse d'un effet de niche, comme décrit plus haut, la puissance de base de Béni par le soleil est plus élevée que les autres enchantements de dégâts, afin d'encourager les joueurs à s'en servir, particulièrement les personnages de type paladin.


Comment obtenir ces sorts et enchantement?

Tout d'abord, vous devez comprendre que TOUS ces sorts ne peuvent être obtenus QUE par un personnage aligné avec la Garde de l'Aube, c'est un choix de design délibéré et je ne changerais rien à ce propos.
Chaque faction doit être différente, avoir sa propre identité unique, se jouer et se ressentir differemment, et ça reste vrai pour les récompenses et divers avantages qu'elle confère, de plus, voir des vampires se promener en utilisant basiquement des sorts sacrés n'aurait pas grand sens.

Ceci étant dit, passons aux détails:

- Le livre de sort vous apprenant Emblème sacré pourra être acheté à Florentius Baenius pour 4.000 pièces d'or, à condition que vous ayez atteint au moins le rang Expert en Guérison.

- Le livre de sort vous apprenant Lumière divine pourra être acheté à Florentius Baenius pour 2.850 pièces d'or, à condition que vous ayez atteint le rang Maître en Guérison.

- Une fois que vous avez complété la quête Visions Inédites du point de vue de la Garde de l'Aube, et que vous possédez le perk Armures Avancées, vous débloquerez la fabrication des armes Bénies de la Garde de l'Aube à la forge, ces armes pourront ensuite être désenchantées pour apprendre l'effet Béni par le soleil.
Alternativement, une fois que vous avez completé la quête principale de Dawnguard, et qu'Harkon git mort, Florentius Baenius vendra ces mêmes armes pour un faible prix.

- Compléter la quête principale de Dawnguard et vaincre Harkon vous permettra d'acheter le livre de Miracle à Florentius Baenius, peu importe votre niveau de Guérison, pour la somme de 20.000 pièces d'or.

- Et enfin, le livre de sort vous apprenant Jugement ne peut qu'être créé à la forge, pour un coût de 1.000 flèches elfiques bénies par le Chevalier-Paladin Gelebor, et seulement après avoir complété la quête principale de Dawnguard.


Informations techniques.

Pour installer le mod, placez le dans votre dossier Data, activez le, c'est tout.
Le mod est un Esp marqué comme Esl.

Pour le désinstaller, supprimez le fichier de votre dossier Data, c'est tout.

Les autorisations s'appliquant à ce mod sont les mêmes que vous pourrez trouver sur ma page de profile, ces conditions sont non-négociables et je ne répondrais à aucune requête.

Je ne prends NI suggestions, NI requêtes.


Profitez du mod et amusez-vous bien !