Riekrs- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) - Deutsche Uebersetzung
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About this mod
Deutsche Übersetzung von Riekrs- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) von MihailMods.
Originalmod wird benötigt.
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Ankündigungen:
Dieser Mod ist in einem thematischen Pack enthalten: High Fantasy Pack (LE/SE-AE). Wenn du das Pack heruntergeladen hast, brauchst du diesen eigenständigen Mod nicht und solltest ihn auch nicht in deiner Lade-Reihenfolge behalten, um zu vermeiden, dass du die Features dieser Mod in deinem Spiel duplizierst, seien es Gebiete, Gegenstände, Kreaturen, etc. Entferne das esp Plugin dieser Standalone-Mod, wenn du vorhast, das Themenpaket, in dem dieser Mod enthalten ist, zu installieren, oder es bereits installiert hast. Die Aktion kann mitten im Spiel ohne Probleme durchgeführt werden.
Rieker - Mihail Monster und Tiere (SE-AE Version)
Riekrs- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version) - Deutsche Übersetzung
Mod-Beschreibung:
„Rieker sind eine kleine Spezies von blauen Schneegoblins, die im nördlichen Himmelsrand und in Hochfels beheimatet sind. Wie ihre Vettern aus den wärmeren Regionen leben die Rieker in unruhestiftenden Clans, die Dörfer und Reisende in der Nähe belästigen, immer in Begleitung ihrer wilden Schneefilz-Durzogs. Wie bereits erwähnt, gehören sie zur gleichen Familie wie Oger, Ogroiden, Orks, Gremlins, Goblins und Rieklinge, und mit den beiden letzteren haben sie die meisten Gemeinsamkeiten. Einige Gelehrte glauben sogar, dass die Rasse der Rieker aus einer Kreuzung von Goblins und Rieklingen in vergangenen Zeiten entstanden ist, obwohl die meisten dieser Aussage widersprechen und sie einfach als eine weitere Goblinart betrachten, wie so viele andere auch.
In sozialer Hinsicht leben Rieker in kleinen Clans, die in der Regel größer sind als die Clans der Goblins, aber kleiner als der typische Riekling-Clan. Sie bauen Strukturen von angemessener Größe, die aus Plattformen und Zelten aus Holz, Knochen und Tierleder bestehen und von einer großen Menge Schutt umgeben sind, der aus Fässern, Kisten, Truhen, Stühlen und anderen Materialien besteht, die sie beim Durchsuchen von Ruinen und Plündern von Dörfern und Reisenden stehlen oder finden. In Himmelsrand scheinen sie ein besonderes Interesse an Dwemerruinen zu haben, da sie ihre Lager gewöhnlich an deren Eingang errichten und einen Teil ihrer Architektur mit Stücken aus diesen Ruinen dekorieren. Außerdem verwenden sie oft Rüstungsteile und Waffen mit Dwemer-Ursprung. Dies führt natürlich dazu, dass sie mit Banditen und Entdeckern dieser Ruinen in Konflikt geraten, die ihnen oft ihre Felder wegnehmen und sie dabei auslöschen. Manchmal kämpfen sie auch um die Rückeroberung verlorener Territorien.
Ihre Gebäude sind anspruchsvoller als die der Goblins, aber weniger als die der Rieklinge, und ihr Stil ist eine Mischung aus beiden. Dies hängt jedoch nicht direkt mit ihrer Intelligenz oder kulturellen Entwicklung zusammen, sondern mit ihrer unterschiedlichen Lebensweise: Die Goblins sind Nomaden und leben in stärker bevölkerten Regionen, sie sind ständig in Konflikte verwickelt und lassen ihre Lager zerstören, während die Rieklinge in völliger Abgeschiedenheit in den eisigen Bergen Solstheims leben und sesshafte Lager errichten, die Jahrhunderte, wenn nicht sogar Jahrtausende überdauern, was ihnen erlaubt, größere und komplexere Siedlungen zu bauen. Die Rieker, die eine mittlere Lebensweise führen, haben eine Bauweise, die ebenfalls in der Mitte dieser beiden vorherigen Kontexte angesiedelt ist.
Auch das Aussehen der Rieker ist eine Mischung aus Goblins und Rieklingen: Sie haben eine blaue Haut wie die Rieklinge, ihre Gesichter haben ein spitzes Kinn, eine lange Nase und weiße Bärte, die bei vielen Rieker viel stärker wachsen als bei den Rieklingen, aber sie haben einen schlankeren Körper wie die Goblins, größere Köpfe und Ohren sowie dieselbe Art von scharfen Nägeln und größeren Zähnen, obwohl sie nicht den hervorstehenden Unterkiefer der Goblins haben. Von der Größe her haben sie die gleiche Statur wie die Goblins, sind also größer als die Rieklinge. Der Größenunterschied ist jedoch auf den Inselzwergismus zurückzuführen, unter dem die Rieklinge aufgrund der langen Isolation auf einer kleinen Insel leiden, etwas, das Lebewesen betrifft, wenn sie für lange Zeit in einem Lebensraum leben, der kleiner ist als ihre ursprüngliche Heimat, mit dem Ziel, den Lebensunterhalt einer wachsenden Bevölkerung mit weniger Ressourcen zu ermöglichen. Die Rieklinge, die früher in Himmelsrand lebten und jetzt auf Solstheim leben, sind in der Tat kleiner und haben eine rundlichere Form als ihre Vettern auf dem Festland. Als sie jedoch in vergangenen Zeitaltern noch in Himmelsrand lebten, hatten die Rieklinge einen ähnlichen Körperbau wie die Rieker, und es war sogar schwierig, sie auf den ersten Blick zu unterscheiden.
Der Ursprung der Rieker ist nach Ansicht der Gelehrten derselbe wie der der Goblins, so dass ihre Abstammung bis zu den Sommersend-Inseln zurückverfolgt werden kann. Ihre Wanderung in den Rest Tamriels ist zeitlich nicht mehr nachvollziehbar, und es ist auch nicht bekannt, ob die verschiedenen Varianten bereits auf dem Archipel existierten oder erst später als Anpassung an unterschiedliche Klimazonen entstanden. Wie die Goblins und die Rieklinge entwickeln sich auch die Rieker weiter, die in den vergangenen Zeitaltern sehr viel redegewandter waren. Sie lebten in größeren und solideren Clans und waren auch wesentlich besser bewaffnet und ausgerüstet. Es wird vermutet, dass die Rieklinge aufgrund der Isolation und des mangelnden Austauschs unter den 3 eine schnellere Rückkehr zur Animalität erlitten haben und immer noch erleiden, wobei jeder Bericht beschreibt, dass sie sich mehr und mehr wie Bestien verhalten, was durch das Fehlen von Rieklingen mit magischen Fähigkeiten unter ihnen belegt werden kann, ein Ereignis, das zwischen Goblins und Rieker immer noch relativ häufig vorkommt.
Was die Magie betrifft, so haben die Rieker ein einzigartiges Initiierungssystem für diejenigen, die magische Fähigkeiten zeigen, bei dem sie verbannt werden und sich ihren Weg zurückkaufen müssen. Der nun verbannte Magier muss dann eine bestimmte Zeit warten, in der er beweisen muss, dass er die Gefahren der wilden Welt allein überleben kann, bevor er sich mit einem Essensopfer wie einem frisch erlegten Hirsch, Bären oder Echater zurück in den Stamm kaufen darf. Sobald der Magier sich den Weg zurück in den Stamm erkauft hat, steigt er schnell in seinem Status auf und wird zu einem verehrten Mitglied des Stammes, das Einfluss auf den Häuptling des Clans gewinnt. Da diese Magier in der Regel nicht besonders geschickt mit Waffen umgehen können, müssen sie ihre Fähigkeit, den Stamm im Notfall zu verteidigen, unter Beweis stellen, indem sie schon in jungen Jahren lernen, sich in der Wildnis zu verteidigen, allein und ohne die Hilfe des Stammes. Die Magier unter den Rieker erreichen jedoch nie die gleiche Führungsposition wie die Schamanen der Goblins. Ihre Rolle ist zwar wichtig, hat aber nicht die gleiche rituelle und/oder religiöse Bedeutung wie bei den grünen Goblins.
Jeder Clan wird von einem Häuptling angeführt, und jedes Mitglied muss seine Rolle vorbildlich ausüben, sonst wird es schikaniert und sogar vertrieben oder auch getötet. Es wurde beobachtet, dass Stämme Wildschweinfleisch essen, es in Schüsseln erbrechen, dann die Schüsseln mit anderen Stammesmitgliedern tauschen und das Erbrochene der anderen essen. Es wurde auch beobachtet, dass sie im Schmutz baden und manchmal ihre Jungen essen, wobei einige vermuten, dass diese Verhaltensweisen ihre soziale Struktur aufrechterhalten. Da sie eine starrere Struktur als die Goblins haben und sich auf die Fähigkeit eines jeden Mitglieds konzentrieren, den Stamm und seine Brüder und Schwestern zu verteidigen, wird angenommen, dass dieser Prozess des Kannibalismus dazu dient, schwache oder kranke Jungtiere zu eliminieren.
Wie die Goblins bilden auch die Rieker Durzogs aus und setzen sie für die Jagd, den Schutz und den Krieg ein. Durzogs sind Reptilien von der Größe eines Hundes, mit 6 Augen, scharfen Krallen und Zähnen und einem wilden Verhalten. Die Rieker, wie auch die Rieklinge, verwenden eine Variante des gefiederten Durzogs mit blauen Schuppen, den Schneefilz-Durzog.
Einige Clans verehren die Irrlichter als eine Art angebliche Gottheit. Es ist möglich, einige der Lager um die Irrlichtmutter-Höhlen, in denen Mitglieder des Rieker-Clans abwechselnd rituelle Gebete zu diesen mysteriösen Wesenheiten verrichten.“
von Beastmaster Mihail
Eine technische Anmerkung: Die Rieker haben dieselben Sprachlinien und Geräusche wie die Rieklinge, was auf ihre Nähe zurückzuführen ist. Aus irgendeinem Grund funktionieren diese Dialoge jedoch manchmal erst, nachdem man Solstheim besucht hat. Ich habe versucht, die Ursache dafür herauszufinden, konnte aber keine Beweise finden. Wenn man also Solstheim noch nicht besucht hat, kann es sein, dass die Rieker keinen Dialog führen, bis man die Insel besucht hat.
Features:
- Rieker, in 6 Varianten: Rieker-Plünderer (Variante 1), Rieker-Plünderer (Variante 2), Rieker-Schneepirscher, Rieker-Zahnbrecher, Rieker-Frostbeißer und Rieker-Häuptling
- Durzog, in 1 Variante: Schneefilz-Durzog
- 6 neue Rieker-Lager über die Karte verteilt
- 1 neue Waffe: Riekerstab
- 1 neue Zutat: Durzogfleisch (in 1 Variante)
- 1 neue Krankheit: Knochenfäule, die durch die Bisse der Durzogs ausgelöst wird (Spielbeschreibung: „Obwohl es weniger gefährlich ist als das Knochenbrecherfieber, leiden auch die Opfer von Knochenfäule unter einem Verlust an Kraft und Ausdauer.“)
Kompatibilität:
Bis jetzt wurden keine Inkompatibilitäten zwischen diesem Mod und anderen Mods gefunden.
(Anmerkung: Wenn du zufällig mehrere Mods von Mihail gleichzeitig installierst und gefragt wirst, ob die Dateien anderer Mods von Mihail oder anderen Autoren überschrieben werden, mach dir keine Sorgen, denn es sind nur dieselben Dateien, die zwischen den Mods ausgetauscht werden. Ich empfehle, bei diesen Gelegenheiten immer die Dateien meiner Mods zu bevorzugen, und unter meinen immer diejenige, die du zuletzt installierst).
Serie / Saga:
Die Mihail Monster- und Tierserie zielt darauf ab, die vollständigste Reihe von Kreaturen für TES 5: Skyrim zu erstellen und der Community zur Verfügung zu stellen, wobei die Grundpfeiler der Lore berücksichtigt werden. Anstatt pathetisch nur Modelle und Texturen in das Spiel zu werfen und 100% Vanilla-Mechanik zu verwenden, haben die Kreaturen von Mihail Einzigartigkeit und extremen Eifer in ihrer Idealisierung und Umsetzung, die dir eine Erfahrung bieten werden, die du in diesem Bereich noch nie gemacht hast.
Text-Quelle: Riekrs- Mihail Monsters and Animals (SE-AE Version)
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CREDITS:
MihailMods - Modersteller
Fyntastic - Titelbild- und Beschreibungsstil
ERSTELLT MIT:
ESP-ESM Translator von Epervier 666