
Immersive Equipment Displays - PL
-
Endorsements
-
Unique DLs--
-
Total DLs--
-
Total views--
-
Version1.7.4
- Original File
- Download:
- Manual
About this mod
Wyświetlaj niewyposażony sprzęt i niestandardowe przedmioty na graczu lub NPC. Działa z każdym przedmiotem bez dodatkowych siatek. Nie używa slotów ciała. Wtyczka SKSE64. Niestandardowy interfejs użytkownika w grze do konfigurowania wszystkiego w czasie rzeczywistym podczas gry. Obejmuje elastyczny system pozycjonowania i fizykę wyposaże
- Requirements
- Permissions and credits
- Changelogs
Wyświetlaj każdy element wyposażenia gracza lub postaci niezależnej jednocześnie - miecze i topory jednoręczne/dwuręczne, buzdygany, sztylety, kostury, łuki, kusze, tarcze, pochodnie i amunicję.
Wyświetlaj prawie każdy przedmiot znaleziony w grze - różne, mikstury, zwoje, klejnoty duszy, składniki, książki, klucze, a nawet statyczne obiekty - jeśli istnieje w twoim LO, możesz zrobić z niego wyświetlacz. Światła mogą być dołączane do wyświetlaczy (wersja 1.7 i nowsze)
Wysoce konfigurowalny system pozycjonowania ekwipunku dla wyposażonego i wyświetlanego ekwipunku z warunkowymi przesunięciami, aby zapobiec przycięciu / przerwom. Obsługuje regulację wagi/pancerza dla każdego węzła osobno.
Wbudowana fizyka wyposażenia (wersja 1.7 i nowsze, domyślnie wyłączona).
Interfejs użytkownika w grze do konfigurowania wszystkiego w czasie rzeczywistym - tworzenie niestandardowych wyświetlaczy przedmiotów, zmiana położenia sprzętu, dostosowywanie ustawień wyświetlaczy sprzętu i nie tylko bez opuszczania gry. Zmiany wchodzą w życie natychmiast.
Importowanie/eksportowanie ustawień wstępnych - nigdy nie stracisz ustawień podczas rozpoczynania nowej gry i z łatwością udostępnisz je społeczności.
Precyzyjne dostosowanie ustawień - każdy aktor, npc i rasa może mieć unikalny zestaw konfiguracji. Na przykład możesz zmienić pozycje dla niektórych npc, skonfigurować odpowiednie węzły dla ras stworzeń, aby wyświetlały się wyświetlacze, dołączyć tarany do kurczaków itp.
Warunkowe zastępowanie wyświetlania wyposażenia - stosuje różne ustawienia do wyświetlaczy, gdy spełnione są określone warunki. Jednym z wielu zastosowań tej funkcji jest przenoszenie i uporządkowanie ekwipunku na wyposażonym plecaku.
Od wersji 1.7.2 XPMSSE nie jest już wymagane. Wtyczka będzie dynamicznie tworzyć niezbędne węzły w razie potrzeby. Obsługiwane są teraz szkielety Vanilla i wiele innych szkieletów innych niż XP32. System tworzący te węzły jest w pełni konfigurowalny, więc moderzy mogą dodawać wsparcie dla swoich szkieletów bez konieczności kontaktowania się ze mną. Jako bonus, większość kompanów z niestandardowymi szkieletami innymi niż XP32 i modami, które przerabiają szkielety ras, jest automatycznie obsługiwana dzięki tej zmianie, a wsparcie dla tych, którzy używają nierozpoznanych siatek szkieletów, można łatwo dodać.
Każdy szkielet kompatybilny z XP32 pozostaje obsługiwany, jednak generalnie nie zalecam używania rozdętych (bloaty) skryptów XPMSSE, ponieważ mogą one negatywnie wpływać na wydajność. IED zawiera pozycjonowanie/skalowanie sprzętu i animacje dopasowania stylu (poprzez OAR), jeśli używałeś skryptów tylko w tym celu, możesz zastąpić XPMSSE jednym z lekkich wariantów lub całkowicie go odinstalować. W przeciwnym razie przeczytaj pierwsze dwa punkty w sekcji kompatybilności poniżej.

Wszystkie wyświetlacze wyposażenia gracza i NPC włączone (gracz musi mieć ulubiony przedmiot).
Wyświetlacze wyposażenia NPC wyłączają się, jeśli nie mają na sobie zbroi.
Węzły ekwipunku (wyposażonego i wyświetlanego) skonfigurowane w sposób adaptacyjny, w którym przesunięcia są stosowane w oparciu o to, co jest wyposażone, aby zminimalizować przycinanie i unoszenie się przedmiotów. Dostosowania wagi i pancerza są stosowane do wszystkich przedmiotów, w tym broni leworęcznej i tarczy.
Możesz wprowadzać zmiany w interfejsie użytkownika, naciskając Backspace (domyślnie), aby go wyświetlić. Należy pamiętać, że interfejs użytkownika nie otworzy się w wstrzymanych menu w grze (obejmuje to menu główne i menu ekwipunku), chyba że EnableInMenus=true w INI. Domyślna konfiguracja wspomniana powyżej jest używana podczas rozpoczynania nowej gry, po czym cała konfiguracja, w tym wszelkie zmiany wprowadzone podczas rozgrywki, jest przechowywana w SKSE co-save.
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Jeśli masz problemy z otwieraniem interfejsu użytkownika, skonfiguruj klawisze w ini (ToggleKeys) i ustaw OverrideToggleKeys=true. Pamiętaj, że nie można go otworzyć w wstrzymanym menu, chyba że ustawisz EnableInMenus=true w INI.
Wszystko jest dostępne z głównego paska menu u góry ekranu.
Import/eksport (górny pasek->menu Plik):
Zapisywanie/wczytywanie części lub całej konfiguracji. Pliki są zapisywane i odczytywane z Data\SKSE\Plugins\IED\Exports.
Widoki konfiguracji (górny pasek->menu Widok):
Menedżer wyświetlaczy
Konfiguracja wyposażenia i niestandardowych wyświetlaczy. Wszystko skonfigurowane tutaj wpływa tylko na odpowiedni wyświetlacz, z wyjątkiem shaderów efektów, które mają również zastosowanie do wyposażonej broni. Podzielony na dwa podwidoki, dostępne poprzez menu Widok wewnątrz okna:
Gniazda ekwipunku - główne wyświetlacze ekwipunku: Miecz 1h/2h, topór 1h/2h, buzdygan, sztylet, kostur, łuk, kusza, tarcza, pochodnia i amunicja.
Niestandardowe - niestandardowe ekrany przedmiotów: tworzenie różnych ekranów z dowolnego obsługiwanego przedmiotu w grze.
Węzły ekwipunku
Konfiguracja węzłów wpływających na wyposażenie i wyświetlany ekwipunek. Podzielone na trzy podkategorie, dostępne po kliknięciu przycisków radiowych wewnątrz okna:
Pozycje - pozycja, obrót, skala, widoczność, przesunięcia
Rozmieszczenie - rozmieszczenie węzłów ekwipunku, określa, gdzie ekwipunek jest przymocowany.
Fizyka - konfiguracja fizyki sprzętu dla węzłów narzędzi
W większości przypadków będziesz chciał użyć tego do pozycjonowania rzeczy - użyj menedżera wyświetlania, jeśli chcesz dokonać regulacji, która ma wpływ tylko na wyświetlacz.
Jeśli zdecydujesz się użyć wbudowanej fizyki sprzętu, musisz najpierw włączyć ją w ustawieniach (górny pasek->Narzędzia->Ustawienia), a jeśli uaktualnisz, ustawienie wstępne będzie musiało zostać zastosowane do istniejącej konfiguracji. Podstawowy jest zawarty w paczce moda. Silnik fizyki oparty jest na oryginalnej implementacji CBP, ale został mocno zmodyfikowany, aby był bardzo wydajny procesorowo, a jednocześnie zapewniał dość realistyczną symulację - wykorzystuje wiele rdzeni procesora, instrukcje SIMD i wyłącza symulację na węzłach, które nie mają dołączonej geometrii. Powinien on być w stanie symulować dziesiątki obiektów jednocześnie, nie obciążając przy tym procesora. Dodatkowo, uwzględnia czasy klatek i wykonuje podstepy, aby osiągnąć stabilną symulację przy zmiennej liczbie klatek na sekundę (drgania sprzętu nie powinny zwalniać / przyspieszać w zależności od aktualnej liczby klatek na sekundę). Możesz z grubsza oszacować wpływ na wydajność w statystykach; włącz/wyłącz fizykę w ustawieniach i obserwuj linię procesora aktora, jest to średni czas (w mikrosekundach), który IED zużywa na każdą klatkę na aktualizacje aktora, w tym fizykę.
Każdy widok konfiguracji jest podzielony na cztery klasy:
Global - dotyczy wszystkich aktorów
Actor - dotyczy określonych aktorów (referencje)
NPC (ActorBase) - dotyczy określonych npc
Rasa - dotyczy określonych ras
Każda klasa posiada oddzielną konfigurację dla mężczyzn i kobiet. Węzły wyposażenia i ekwipunku klas globalnych są podzielone na konfiguracje gracza i npc, prawdopodobnie tam będziesz chciał skonfigurować większość rzeczy.
Każdy widok ma obszar, w którym można zapisać/wczytać ustawienia wstępne, które mają zastosowanie tylko do konfiguracji, którą aktualnie edytujesz (zarówno mężczyzna, jak i kobieta są przechowywane w ustawieniach wstępnych - presets). Ustawienia węzłów sprzętu obejmują zarówno pozycję, jak i rozmieszczenie węzłów.
Znane problemy
Paski pochwy na broni wyświetlanej po lewej stronie wystają po zainstalowaniu opcjonalnego pliku "XPMSSE Left Hand Sheath Rotation Fix" z Simple Dual Sheath. Rozwiązanie: użyj Synthesis patcher ImmersiveEquipmentMeshGen autorstwa Steve'aTownsenda, aby automatycznie wygenerować lustrzane węzły pochwy lewej ręki dla siatek miecza/osi/maczugi/sztyletu 1H. Spakuj zawartość folderu wyjściowego i zainstaluj go za pomocą menedżera modów (umieść na końcu kolejności ładowania).
Kompatybilność
Jeśli chcesz nadal korzystać z pełnej wtyczki XPMSSE, style w MCM i rozmieszczenie w menu węzłów sprzętu tej wtyczki muszą być skonfigurowane dokładnie tak samo, aby uniknąć konfliktów rozmieszczenia węzłów.
Jeśli używasz wtyczki XPMSSE racemenu (lub innej wtyczki) do pozycjonowania sprzętu, wyłącz ją i użyj tego (przejdź do Widok-> Węzły sprzętu). Nie ma twardego konfliktu, ale inna wtyczka może zepsuć dynamiczne dostosowywanie pozycji broni na aktorach. XPMSSE ustawia pozycje poprzez skee64 (nioverride) i te ustawienia mogą pozostać w zapisie nawet po usunięciu wtyczki XPMSSE racemenu. Są one stosowane po załadowaniu 3D, więc może to zepsuć pozycje IED po zmianie rasy (na przykład po transformacji wilkołaka/wampira).
Nie jest kompatybilny z innymi modami, które wyświetlają niewyposażony sprzęt (zobaczysz zduplikowane przedmioty).
Mu Joint Fix powoduje różne problemy z IED (podobno także z innymi modami wyświetlającymi). Sprawdź stronę moda, aby znaleźć możliwe rozwiązania.
Ta wtyczka jest w pełni kompatybilna z fizyką ciała CBP, HDT i ich wariantami. Jeśli jednak włączysz wbudowaną fizykę sprzętu, fizyka sprzętu CBPC SE i AE musi zostać wyłączona. Nie będzie to miało żadnego wpływu na fizykę ciała.
Zalecam wczytanie ustawień domyślnych (chyba że masz jakieś mody które definiują usadowienie przedmiotów - wtedy użyj ich - podążaj za instrukcjami autora tych presetów).
