Stress and Fear - PL
-
Endorsements
-
Unique DLs--
-
Total DLs--
-
Total views--
-
Version2.0
- Original File
- Download:
- Manual
About this mod
Twoja postać będzie dynamicznie rozwijać lęki i stres w wyniku twoich działań w walce, tworząc niestandardowe narracje i unikalne doświadczenia w grze.
Tłumaczenie kolejnego moda jayserpy.
- Requirements
- Permissions and credits
- Changelogs
instalujesz oryginał moda - potem tłumaczenie nadpisując/ustawiając mod poniżej oryginału.
Zapraszam
-----------------------------
Lęki:
Nazywany w grze "Strach przed X" (Strach przed wilkami).
Nieinwazyjne. Fobie pojawiają się w interfejsie użytkownika / pętli rozgrywki tylko podczas walki z określonym typem wroga.
Są one bardzo rzadkie i mają na celu uczynienie własnej historii bardziej wciągającą i wyjątkową.
Twoja postać może rozwinąć strach przed wrogiem typu X po tym, jak BARDZO przeżyje spotkanie z tym wrogiem.
Istnieje tylko 20% szans na uzyskanie fobii po bardzo trudnej walce, w której byłeś bliski śmierci.
Jaki jest tego minus?
Postać jest przerażona: Twój wzrok jest lekko ograniczony przez kilka sekund, a postać ciężko oddycha.
Nie jesteś w szczytowej formie: Zadajesz 25% mniej obrażeń podczas walki z istotą, której się boisz.
Zabierz mnie stąd: Twój stres znacznie wzrasta podczas walki ze wspomnianym stworzeniem.
Przezwyciężenie fobii:
Przetrwanie walki z istotą, której się boisz, daje 10% szans na pokonanie strachu.
Staw czoła swoim lękom i przetrwaj, aby je pokonać.
Po przezwyciężeniu fobii już nigdy nie będziesz mieć tej samej fobii i otrzymasz stałe 10% zwiększone obrażenia przeciwko temu typowi stworzenia.
Pokonanie strachu przynosi ogromną ulgę, uwalniając do 50 punktów stresu.
Rodzaje fobii:
Wilki, Smoki, Wampiry, Magowie, Nieumarli, Bandyci, Falmerzy, Renegaci, Wiedżmokruki, Duchy, Thalmor, Niedźwiedzie, Pająki, Chaurusy, Szablozębne Koty, Lodowe Upiory, Wilkołaki, Trolle, Dremory, Atronachy, Krasnoludzkie Automaty, Olbrzymy, Wiły, Matki Ogników.
----
Ta wersja NIE jest bezpieczna do aktualizacji z poprzednich wersji. Kontynuuj korzystanie z wersji 1.0x, jeśli już rozpocząłeś rozgrywkę.
Podsumowanie: Stres będzie łagodniejszy dla postaci na niskich poziomach, ale będzie skalowany w dalszej części gry, pozostając odpowiedni również dla postaci na wyższych poziomach. Po osiągnięciu najwyższego poziomu stresu pojawi się subtelny wskaźnik wizualny. Aktualizacja wymaga nowego zapisu.
Debuffy skalują się teraz (częściowo) wraz z pulą kondycji i magii. Niewielki stres zabiera 10% całkowitej kondycji/magiki, umiarkowany - 25%, silny - 50%, a krytyczny - 75%. Wcześniej zdarzało się, że stres pochłaniał 100% kondycji/magiki, zwłaszcza na wczesnych poziomach.
Skaluje się tylko częściowo, ponieważ efekty nie są dokładną wartością procentową. Wartości są aktualizowane w miarę inwestowania w kondycję/magikę i osiągania określonych progów. Koszt przestaje się skalować po osiągnięciu 400 punktów kondycji/magii, ale do tego momentu postać jest super zaawansowanym wojownikiem, który dobrze radzi sobie ze stresem bojowym.
Jeśli jesteś ciekawy nowych wykresów i liczb, możesz je zobaczyć tutaj:
Jak to odczytać: Jeśli kondycja twojej postaci (z awansowania na wyższy poziom, nie z zaklęć) wynosi 250, a magika 100, a twój poziom stresu to „Drobny”, to tymczasowo tracisz 20 punktów kondycji i 10 punktów magiki. Przed tą aktualizacją debuff wynosiłby 25 w obu przypadkach. Ten przypadek działa na korzyść gracza.
Inny przykład: 350 punktów magii, 120 kondycji, z "krytycznym stresem bojowym" (najwyższy poziom). Spowodowałoby to tymczasową utratę 225 punktów magii i 75 punktów kondycji. Przed tą aktualizacją byłoby to 100 punktów dla obu.
Po co to skalowanie? Z dwóch powodów: Po pierwsze, pozwala to nadal pozostawiać graczom na poziomie 1 trochę kondycji/magiki, nawet na najwyższym poziomie stresu bojowego (pozostanie im 25 punktów kondycji/magiki), a także dlatego, że bez skalowania mod stracił trochę na znaczeniu po pierwszych 10-20 poziomach. Wysoki poziom stresu nadal powinien być zniechęcającą przeszkodą w dalszej części gry.
Aby zrekompensować różne wartości procentowe, debuffy stresu i kondycji są teraz wyświetlane jako osobne pozycje na liście aktywnych efektów.
Osiągnięcie najwyższego poziomu stresu (krytycznego) spowoduje wyświetlenie wizualnego wskazania na postaci, aby dać ci znać, że naprawdę powinieneś wkrótce zrobić sobie przerwę. Wskazanie to jest subtelne (ale wciąż zauważalne) i wyświetlane w pierwszej i trzeciej osobie. Bardzo subtelna chmura dymu wokół głowy. Nie jest to zbyt rozpraszające (bardzo subtelne), ale powinno być oczywiste, kiedy naprawdę cierpisz z powodu DUŻEGO stresu.