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About this mod

Révision de la résistance des créatures. 16 types de dégâts. Difficulté configurable dans le MCM. Finement équilibré.

Requirements
Permissions and credits
Translations
  • Italian
Know Your Enemy 2 est le successeur de la refonte de résistance la plus populaire de Skyrim. Toujours aussi stimulant et finement équilibré, il a été entièrement reconstruit pour une expérience ultime. C'est le module créature. Il existe également un module d'armure et un patch pour intégrer les deux. (ma traduction est AIO)

MODS ORIGINAUX REQUIS SECTION REQUIREMENTS / MA TRADUCTION DOIT ECRASER LES MODS ORIGINAUX

Avertissement : cette page de description peut contenir des approximations et choses mal traduites, je n'y passe pas beaucoup de temps, par contre je prends soin de traduire les mods correctement 😊.

Requis !
SKSE et SkyUI - pour le MCM et le sort d'inspection
SPID et KID - pour répartir les résistances
Address Library - pour SPID et KID.


Seize types de dégâts : Les types classiques de lame, hache, contondant, feu, gel, choc, poison et maladie demeurent. Les arcs sont désormais divisés en arcs et arbalètes ordinaires. Les nouveaux types de dégâts incluent les poings, les coups de bouclier, les attaques furtives, le soleil, le drainage et l'illusion.

Difficulté configurable : Le MCM vous permet de choisir parmi 4 niveaux d'intensité d'effet à tout moment, les effets magiques et physiques peuvent être configurés séparément.

Une expérience simplifiée : Il n'y a aucun trait, pas de livre caché et très peu de faiblesses. La plupart des ennemis appartiennent à l’une des rares catégories. Les résistances ne comportent que deux niveaux : les « résistances » et les « résistances fortes ».

Un meilleur pouvoir d'inspection : Le joueur peut inspecter les créatures à courte distance pour connaître leurs résistances. Dans le MCM, vous pouvez activer des descriptions numériques des effets (par exemple « 50 % résistant » au lieu de « hautement résistant ») ou rendre seulement les cadavres inspectables.

Finement équilibré : tous les types de dégâts sont également viables, les déséquilibres du jeu vanille étant pris en compte. La plupart des types de dommages s’associent bien pour une large couverture.

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TYPE DE CREATURES

La forme générale d'une créature affecte sa résistance à toutes les armes, au feu, au choc du gel, au soleil, au poison et aux maladies. Les autres types de dégâts (furtivité, illusion et drain) sont affectés par l'intelligence (voir section suivante).

Animaux
Sangliers, poulet, vache, cerf, chien, wapiti, chèvre, cheval, husky, lapin, riekling, ragnard, poisson, loup
Résistances : Certaines résistent au gel.
Neutre : Tout.
Intelligence : Faible, certains sont moyennement intelligents.

Bêtes
Troll de givre blindé, Ours, Ours des cavernes, Troll de givre, Géant, Horker, Mammouth, Chat sabre, Ours des neiges, Chat sabre enneigé, Troll, Gargouille, Rôdeur, Chercheur, Ours-garou, Loup-garou
Fortes résistances : coups contondants, de poings et de boucliers
Résistances : Haches, arbalètes, feu et gel.
Neutre : Lame, arcs, choc, poison et maladie.
Faiblesses : Les trolls sont faibles au feu, sinon aucun.
Intelligence : Généralement modérée.

Machines naines
Baliste naine, Centurion nain, Sphère naine, Araignée naine, Maître forgeron
Fortes résistances : Lames, arcs, arbalètes, poings, coups, chocs, poison et maladie.
Résistances : Haches et feu.
Neutre : contondant et givre.
Faiblesses : Le maître-forgeron est vulnérable au gel.
Intelligence : Faible.

Fantômes
Les fantômes ne sont pas une race, mais plutôt une collection de PNJ spécifiques à travers les races.
Fortes résistances : Tous les dégâts physiques sauf les armes en argent.
Neutre : Toute magie.
Faiblesses : Armes en argent.

Insectes
Ash Hopper, Chaurus, Chaurus Hunter, Chaurus Hunter Fledgling, Chaurus Reaper, Frostbite spider, Frozen Chaurus, Mudcrab
Résistances : Lames, haches, arcs, feu, gel et poison.
Neutre : Contondants, poings, coups, choc et maladie.
Intelligence : modérée.

Squelettes
Arvak, Bone man, Ombre corrompue, Gardien, Homme brume, Ombre, Squelette, Wrathman
Fortes résistances : Lames, arcs, arbalètes, chocs, poison et maladie.
Résistances : Haches, feu et gel.
Neutre : contondant, poings et coups.
Faiblesses : Soleil.
Intelligence : Faible.

Mort-vivant
Chien de la mort, Prêtre Dragon, Draugr, Draugr Hulking, Vampire
Fortes résistances : Arcs, chocs, poison et maladie
Résistances : Lame, contondant, poings, coups et gel.
Neutre : haches, arbalètes et feu.
Faiblesses : Soleil.
Intelligence : Généralement faible, mais les prêtres dragons et les vampires sont intelligents.

Ennemis uniques
Ash Guardian, Ash spawn, Burnt Spriggan, Dremora, Falmer, Flame Atronach, Frost Atronach, Hagraven, Ice wraith, Karstaag, Magic anomalie, Netch, Spriggan, Storm atronach, Wisp, Wismother
De nombreux ennemis ne rentrent pas dans les catégories typiques et ont leurs propres effets uniques. Certains seront faciles à manipuler, comme les falmers qui ne résistent qu'au poison. D’autres constitueront un défi, comme les atronachs de tempête qui résistent dans une certaine mesure à tout sauf au gel.

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INTELLIGENCE

Les effets de l'intelligence s'ajoutent aux effets du type de créature et affectent la furtivité, le drainage et l'illusion.

Inintelligent
De nombreux animaux, morts-vivants ordinaires, squelettes et machines naines.
Fortes résistances : attaques furtives
Neutre : Drain et illusion.
Alerte
Quelques animaux, de nombreuses bêtes et tous les insectes.
Résistances : furtivité, drainage et illusion.
Intelligent
Des bêtes, des morts-vivants, de nombreuses créatures uniques.
Fortes résistances : Drain et illusion.
Neutre : se faufiler.

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TYPE DE DOMMAGES

La plupart des types de dégâts sont pleinement efficaces contre ~50% des ennemis, ~20% résistent et les ~30% restants résistent fortement, mais chaque type a des ennemis différents contre lesquels ils réussissent bien ou mal. Une stratégie efficace consiste à combiner deux (voire trois) types de dégâts différents. Choisir des types de dégâts complémentaires peut fournir des dégâts pleinement efficaces contre environ 75 % des ennemis, et une couverture presque parfaite pour les attaques les plus efficaces.

Lame
Points forts : Animaux et bêtes.
Faiblesses : Machines et squelettes.
Bons accords : Haches, contondant, feu, gel, drain, illusion.
Mauvais accords : arcs, poison, maladie.
Notes : Les lames sont idéales pour la nature, mais moins contre les ennemis exotiques.

Haches
Points forts : Animaux et morts-vivants.
Faiblesses : Seulement quelques ennemis et fantômes uniques.
Bons accords : n'importe quoi.
Mauvais accords : aucun.
Remarques : Les haches sont une stratégie à faible risque et à faible récompense ; très peu de créatures y sont très résistantes, mais beaucoup y sont quelque peu résistantes.

Contendant
Points forts : Animaux, insectes, squelettes et machines naines.
Faiblesses : Bêtes.
Bons accords : Lames, haches, arcs, arbalètes, furtivité, feu, givre, choc, poison, maladie.
Mauvais accords : poings, coups de bouclier et soleil.
Notes : Les armes contondantes ont un profil inhabituel, les bêtes résistant fortement, cela signifie néanmoins qu'elles se marient bien avec de nombreux autres types de dégâts.

Arcs
Points forts : Animaux et bêtes.
Faiblesses : Machines, squelettes et morts-vivants.
Bons accords : Haches, contondants, feu, gel.
Mauvais accords : lames, attaques furtives, poison, maladie.
Remarques : Les arcs ont un profil similaire aux lames. Tout arc sans le mot « arbalète » dans son nom est considéré comme un arc.

Arbalètes
Points forts : Les morts-vivants et les insectes.
Faiblesses : Squelettes et machines.
Bons accords : haches, contondants, feu et givre
Mauvais accords : aucun.
Notes : Les arbalètes sont comme des arcs pénétrants et sont très polyvalentes. Tout arc portant le mot « arbalète » dans son nom est considéré comme une arbalète.

Poings
Points forts : Animaux, insectes et squelettes.
Faiblesses : Bêtes et machines.
Bons accords : haches, furtivité et tir.
Mauvais accords : contondant, coups de bouclier et soleil.
Notes : Les poings ont le même profil que les coups de bouclier.

Coups de bouclier
Points forts : Animaux, insectes et squelettes.
Faiblesses : Bêtes et machines.
Bons accords : haches, furtivité et tir.
Mauvais accords : Blunt, coups de bouclier et soleil.
Notes : Les coups de bouclier ont le même profil que les poings.

Attaques sournoises
Points forts : Créatures intelligentes.
Faiblesses : Créatures inintelligentes.
Bons accords : haches, contondants, poings, coups, feu, givre, drain, illusion.
Mauvais accords : arcs, poison et maladie.
Notes : Les attaques furtives fonctionnent avec de nombreux autres types de dégâts, mais mal avec les arcs qui nerfent la construction de l'archer furtif OP.

Feu
Points forts : Animaux et morts-vivants.
Faiblesses : Quelques ennemis uniques.
Bons accords : Tout.
Mauvais accords : aucun.
Notes : Très peu d'ennemis ont une forte résistance au feu, bien que les résistances régulières soient courantes. Pour réduire le fait que le feu soit OP, le coût des sorts de feu est légèrement augmenté, bien que cela puisse être désactivé dans le MCM.

Gel
Points forts : Machines naines, quelques animaux et bêtes.
Faiblesses : Quelques bêtes.
Bons accords : Tout sauf le soleil.
Mauvais accords : aucun.
Notes : Frost est précieux en raison de sa force contre les machines naines. Parce qu'il a par ailleurs moins de valeur que le feu, le coût des sorts de gel est légèrement réduit, bien que cela puisse être désactivé dans le MCM.

Choc
Points forts : Animaux, bêtes, insectes.
Faiblesses : Les morts-vivants, les squelettes et les machines naines.
Bons accords : haches, contondants, feu et givre.
Mauvais accords : arcs, poison et maladie.
Notes : Les sorts de choc sont moins souvent résistés que les autres types de dégâts, mais les résistances aux chocs ont tendance à être fortes.

Soleil
Points forts : Les morts-vivants, les squelettes et quelques ennemis uniques.
Faiblesses : Tout le reste.
Bons accords : Haches, arbalètes, feu et choc.
Mauvais accords : Blunt, poings et coups.
Remarques : Le soleil est le même que dans Vanilla, il n'affecte donc généralement que les morts-vivants. Pour cette raison, c’est un mauvais choix comme type de dégâts principal. Le sort d'inspection ne mentionne pas les dégâts du soleil, sauf si les ennemis y sont sensibles.

Drainage
Points forts : Créatures inintelligentes.
Faiblesses : Créatures intelligentes.
Bons accords : Haches, feu, givre, furtivité.
Mauvais accords : Soleil, illusion.
Notes : Drain a le même profil qu'illusion.

Illusion
Points forts : Créatures inintelligentes.
Faiblesses : Créatures intelligentes.
Bons accords : Haches, feu, givre, furtivité.
Mauvais accords : Soleil, drainage.
Remarques : Illusion a le même profil que le drain.

Poison
Points forts : Animaux et bêtes.
Faiblesses : Les morts-vivants, les machines naines, les squelettes, de nombreuses créatures uniques.
Bons accords : Haches, contondants, feu, gel.
Mauvais accords : lame, arcs, furtivité, choc, maladie.
Notes : Le poison est plus souvent résisté que de nombreux autres types de dégâts.

Maladie
Points forts : Animaux, bêtes et insectes.
Faiblesses : Les morts-vivants, les machines naines, les squelettes, de nombreuses créatures uniques.
Bons accords : Haches, contondants, feu, gel.
Mauvais accords : lame, arcs, furtivité, choc, poison.
Notes : La maladie suscite plus souvent une forte résistance que bien d’autres.


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CONFIGURATION DU MCM


Intensité de l'effet physique/magique
Ces deux curseurs règlent l'intensité de l'effet des résistances physiques et magiques, de 1 (très légère) à 4 (très forte). La valeur par défaut est 3. Les valeurs précises sont les suivantes :

Niveau 1 : Forte résistance = 25% ou x0,8, Résistance régulière = 10% ou x0,9
Niveau 2 : Forte résistance = 50% ou x0,67, Résistance régulière = 25% ou x0,8
Niveau 3 : Forte résistance = 75% ou x0,5, Résistance régulière = 33% ou x0,67
Niveau 4 : Forte résistance = 100 % ou x0,25, Résistance régulière = 50 % ou x0,5

Les résistances en pourcentage sont additives et affectent le feu, le gel, les chocs, le poison et la maladie, tandis que les résistances multiplicatives affectent tous les dégâts physiques, les drains et les illusions. Notez que les résistances en pourcentage atteignent l’immunité totale au niveau 4, mais pas les résistances multiplicatives.

Peut inspecter les cibles vivantes - Si cette option est sélectionnée, vous pouvez inspecter les cibles vivantes, sinon les cibles doivent être mortes pour être inspectées. Il est activé par défaut.
Descriptions quantitatives des cibles - S'il est activé, le sort d'inspection fournit des résistances et des faiblesses numériques, sinon les effets sont décrits catégoriquement. Il est désactivé par défaut pour un look plus soigné.
Rééquilibrer le coût des sorts - Si cette option est sélectionnée, le coût des sorts de feu est légèrement augmenté, tandis que le coût des sorts de gel est légèrement diminué, pour améliorer l'équilibre entre les éléments. Il est activé par défaut.
Augmentez les dégâts d'argent contre les morts-vivants - Si les armes d'argent sélectionnées infligent 25 % de dégâts supplémentaires aux fantômes, aux morts-vivants et aux loups-garous. Cela les aide à évoluer en fin de partie (dans la version vanille, ils infligent 20 dégâts supplémentaires, ce qui est excellent au début, mais inutile plus tard).


INFORMATIONS TECHNIQUES

Requis

SKSE et SkyUI - pour le MCM et le sort d'inspection
SPID et KID - pour répartir les résistances
Address Library - pour SPID et KID.

Installation
Téléchargez et installez via le gestionnaire de mods de votre choix les 3 mods requis puis installez ma traduction qui doit se trouver en dessous des mods originaux . Il est possible de l'installer en toute sécurité sur une sauvegarde existante. Le plugin est marqué ESL.

Mise à jour
Consultez les notes de mise à jour. Les mises à jour qui modifient les propriétés du script nécessiteront une nouvelle partie.

Désinstallation
Désinstallation sûre à tout moment.

Impact sur les performances
Aucun.

Compatibilité
KYE2 utilise SPID pour distribuer les résistances, ce qui augmente considérablement la compatibilité. Cependant, les problèmes suivants peuvent toujours se poser :
                -KYE2 modifie les capacités raciales des créatures vanille (races non jouables) pour supprimer les résistances et les faiblesses. Si d'autres mods modifient ces enregistrements, un conflit surviendra.
                -Là où les mods ajoutent leurs propres résistances et faiblesses, ils se cumuleront avec KYE2, créant potentiellement des ennemis très coriaces.
                -Lorsque les mods ajoutent de nouveaux sorts élémentaires, ils peuvent ne pas interagir avec les résistances de KYE2 (bien que beaucoup le fassent).
                -Les poisons des morts-vivants de CACO reposent sur une résistance au poison de 0 pour les morts-vivants. Avec KYE2 installé, les poisons morts-vivants de CACO ne fonctionneront pas contre les morts-vivants. Il existe un correctif dans les téléchargements facultatifs pour résoudre ce problème.

Extensibilité
KYE2 répartit les résistances selon la race ennemie. Les mods qui créent de nouvelles races ennemies auront besoin d'un patch d'extension. Les mods qui ajoutent de nouveaux ennemis aux races existantes n'auront pas besoin de patch.