Skyrim Special Edition


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Standorte der SWIFT Wegschreine

  • Flusswald-Forst: In der Nähe von Anises Hütte mit Blick auf den Fluss. "coc AnisesCabinExterior01"
  • Hoch-Hrothgar: Links vom Eingang auf dem Gipfel von Hoch-Hrothgar. "coc HighHrothgarEntrance"
  • Falkenring: Auf dem Hügel in der Nähe des Stadteingangs. "coc FalkreathExteriorEdge"
  • Rorikstadt-Ebenen: Östlich von Rorikstadt, dann sanft nach Norden, inmitten der kargen Weideflächen. "coc MilitaryCampWhiterunImperial05"
  • Weißlauf-Ebenen: Westlich von Weißlauf. Nördlich des Wachturms. "coc WhiterunWatchtowerExterior02"
  • Rift: Oben auf dem Berg, etwas oberhalb von Shors Stein, am nächsten an der Nordwindmine. "coc NorthwindMineExterior02"
  • Pale: Einige Einheiten nördlich der auf der Karte eingezeichneten Drei-Wege-Kreuzung innerhalb Fürstentum Pale. "coc SilverdriftLairExterior"
  • Winterfeste: Südöstlich der Stadt, den schneebedeckten Hügel neben den eisigen Felsen hinunter. "coc WinterholdExterior05"
  • Morthal: Westlich der Stadt, auf der anderen Seite des kleinen Sumpfes, auf der nördlichen Seite der Straße. "coc FortSnowhawkExteriorEdge"
  • Haafingar: südwestlich von Einsamkeit, etwas nordöstlich des Haafingar Sturmmäntel-Lagers. "coc MilitaryCampHaafingarSons03"
  • Markarth: nordöstlich der Stadt. Folgt dem nordöstlichen Pfad. Ihr werdet am Straßenrand einen großen Hügel sehen, der auf einer kleinen Felsklippe liegt. "coc POIReach24"
  • Das vergessene Tal: Sobald Ihr die Region von der Höhle aus betretet, folgt in Kürze dem Berghang, und sie wird zu Eurer Rechten liegen. "coc DLC1FalmerValleyCaveStart"
  • Burg Volkihar: am Ufer links vom Eingang der Burg. "coc DLC1VampireCastleExterior01"
  • Schwarzweite: Bei der Kompassrichtung bin ich mir nicht sicher, aber wenn Ihr auf die Eingangstür zu Sinderions Feldlaboratorium schaut, wird es links den Hügel hinunter sein. "coc BlackreachWeatherTest3"
  • Festung Dämmerwacht: Im Tal von Festung Dämmerwacht, näher am Eingang des Tals. "coc DLC1HunterWorldStart"
  • Geistermeer: Gegenüber im Wasser von dem mit Schlammkrebsen verseuchten Nonnenboot. Westlich von Dämmerstern. "coc POINorthernCoast14"
  • Weißfluss: Nordöstlich entlang des Flusses, der unter der Windhelm-Brücke verläuft. Ihr werdet einige Trümmer im Fluss sehen und der Wegschrein ragt heraus. Er liegt zwischen Yngolhügelgrab und Windhelm. "coc YngolBarrowExterior"
  • Gipfelturm: entlang des äußeren Erdrutsches hinter dem Gipfelturm in Solstheim. Direkt nördlich von Fort Frostmotte. "coc DLC2HighpointTowerExterior01"
  • Harstrad: Nordwestlich des Skaaldorfes, südwestlich des Windsteins auf einem schrägen, schneebedeckten Pfad im Bergfelsen, unterhalb des Harstrad-Hauptstroms. "coc TempleofMiraakSecretExit"
  • Karthspiitze: Draußen auf der Außenplattform auf dem Berg des Tempel der Himmelszuflucht weisen einige Ausrüstungsgegenstände den Berg hinauf. Wenn Ihr vor den Türen steht, befindet er sich auf der rechten Seite. "coc SkyHavenTempleExterior02"


Standorte der optionalen Wegschreine

  • Falskaar: Im Wald östlich der Bärenklauen-Höhle.
  • Wyrmstooth: Genau südlich von WanderercCamp, entlang der Küstenlinie.
  • Grey Cowl of Nocturnal: Südwestlich des Hauses des antiken Kriegers Alik'r. Sie befindet sich in der Grube einer Sanddüne neben einem Felsvorsprung in der Wüste.
  • Beyond Reach: Direkt südöstlich von den Überresten des Sabbats, auf der anderen Seite des Flusses.
  • Summerset Isle: Auf einem havarierten Schiff vor der Küste von Graddunquell. Ihr könnt optional mit einem Ruderboot in der Nähe von Graddunquell zur Unglücksstelle des Schiffes fahren.
  • Bruma (Anmerkung des Übersetzers: Unklar).
  • Darkend (Anmerkung des Übersetzers: Unklar).
  • Moonpath (Anmerkung des Übersetzers: Unklar).



Erster Quest (Hauptquest) Lösungsweg
(Zur Metaphysik sich bewegender Körper)

  • Nähert Euch einem beliebigen Wegschrein und versucht, ihn zu aktivieren.
  • Lest den Hinweis, der Euch gegeben wird.
  • Geht zu Halldirs Grab in Falkenring. Die Hütte wird sich auf diesem Berg befinden.
  • Folgt dem Geist dorthin, wo er nach etwas sucht, und sucht den Rucksack im Holzwagen. Schnappt Euch den verrosteten Schlüssel.
  • Betretet die Hütte und durchsucht die Leiche nach einem Tagebuch.
  • Lest das neu gefundene Tagebuch.
  • Geht zur Bronzewasserhöhle und sucht nach Mallas.
  • Lest die Notiz, die Ihr bei Mallas findet, und nehmt den Schlüssel.
  • Benutzt den Schlüssel an der Falltür, die sich im Inneren der Höhle befindet.
  • Geht durch diese Höhle bis zum Ende. Sucht den Zuggriff hinter den Spinnweben.
  • Betretet den unbedeckten Gang hinter dem blauen Banner und betretet den Hauptsitz des Konsortiums.
  • Findet den zentralen Schrein und nehmt die Intakte Komponente auf.
  • Kehrt zu Beredalmos Hütte zurück und nähert Euch dem Dwemer/Seelenstein-Halter-Hybridgerät auf seinem Schreibtisch.
  • Verwendet die intakte Komponente, den manipulierten Dynamokern (in seiner Brust gefunden) und ein Dwemerzahnrad, um das Gerät zu reparieren.
  • Aktiviert das Gerät durch Drücken des Knopfes.
  • Nähert Euch dem Geist im Ätherspalt und findet das Buch.
  • Lest das Buch, um den neuen Zauberspruch zu lernen und verwendet ihn, um Seelenenergie aus den zwei großen Seelensteinen zu erhalten, die Ihr bei der Person findet.
  • Benutzt diese Seelenenergie, um dem Ätherischen Riss zu entkommen, indem Ihr den Teleportkanal aktiviert.
  • Quest abgeschlossen.


Tipp

Wenn Ihr den Geist aktiviert, der nach Abschluss der Quest erscheint, wird er Euch ein Buch überreichen, das die Standorte der Wegschreine auf immersive Weise zeigt.


Zweiter Quest (Bonusquest) Lösungsweg
(Eine ätherische Reise)

  • Entdeckt die maximale Anzahl von Wegschreinen, die für die Aktivierung des Quests benötigt werden. Diese kann im MCM zwischen 10 und 20 eingestellt werden.
  • Sobald alle X-Wegschreine aktiviert sind, benutzt einen Wegschrein, um die Mantellen-Krux zu betreten.
  • Nehmt eine Fackel vom Fackelträger und entzündet den Altar.
  • Nach einigen Sekunden mit Spezialeffekten nehmt die Seelensteinfragmente vom Altar auf.
  • Verwendet diese Zutat zusammen mit dem entsprechenden Rätsel (unten entschlüsselt), um das Mantellen-Amulett herzustellen.
  • Die Quest sollte abgeschlossen sein und nun könnt Ihr das Amulett einmal am Tag benutzen, um zu den Wegschreinen zu gelangen.


Zweiter Quest (Bonusquest) Belohnung
Rezept-Rätsel

Das Rätsel geht über ausgewählte Gegenstände, die zur Herstellung der Belohnung gesammelt werden müssen. Zu diesen Gegenständen gehören:

1x Quecksilberbarren
1x Malachitbarren
1x Mondsteinbarren

1x Winziger Seelenstein (gefüllt)
1x Kleiner Seelenstein (gefüllt)
1x Gewöhnlicher Seelenstein (gefüllt)
1x Großer Seelenstein (gefüllt)
1x Mächtiger Seelenstein (gefüllt)

2x Lederstreifen
1x Mantellan-Fragmente

Es wird auch erwähnt, dass man trotz der Ressourcen drei Arten Weisheit braucht. Dies bezieht sich auf die drei Fähigkeiten, die mit der Erschaffung eines solchen Amuletts verbunden sind. Die Mindestanforderungen für das Erscheinen des Rezeptes sind:

50 Schmiedekunst
40 Verzauberung
25 Beschwörung


Seelenkarma-System

SE = Seelenenergie
BSE = Schwarze Seelenenergie

Energiewerte:
Winziger Seelenstein = 1 SE
Kleiner Seelenstein = 2 SE
Gewöhnlicher Seelenstein = 4 SE
Großer Seelenstein = 7 SE
Mächtiger Seelenstein = 10 SE
Schwarzer Seelenstein = -15 SE, 1 BSE

Anmerkung:
Wenn Eure Seelenenergie unter 0 fällt, erhaltet Ihr eine rudimentäre Schwächung, bei der Eure Ausdauer und Eure Traglast reduziert werden und Ihr weniger resistent gegen Gift und Krankheiten seid.

HINWEIS:
Die nachstehenden Werte können je nach der von Euch verwendeten SWIFT-Version variieren.


                   Max negativ                                             negativ
+----------------+-------------+------------------------+----------------+------------+
| *Karma*        | Necro Kraft | Niederer Lich          | Necromantie    | Hartherzig |
+----------------+-------------+------------------------+----------------+------------+
| Kosten         |  20 BSE     |  10  BSE               |   5  BSE       |   2  BSE   |
+----------------+-------------+------------------------+----------------+------------+
| Bessere Preise |             | -10%                   | - 5%           | - 2%       |
+----------------+-------------+------------------------+----------------+------------+
| Attribute      |             | +50  Magicka           | +25 Magicka    |            |
|                |             | -30  Gesundheit        | -10 Gesundheit |            |
+----------------+-------------+------------------------+----------------+------------+
| Letzter Bonus  | Beschwöre   | +15% MagieResistenz    |                |            |
|                |   Adok      | + 5% Krit Chance       |                |            |
|                |             | + 1% Melee Krit Chance |                |            |
+----------------+-------------+------------------------+----------------+------------+



                   positiv                                           Max positiv
+----------------+---------+-------------------+-------------------+-----------------+
| *Karma*        | Zugetan | Göttlich          | Ehlnofeyisch      | Göttliche Kraft |
+----------------+---------+-------------------+-------------------+-----------------+
| Kosten         |  20 SE  |  50 SE            | 100 SE            | 200 SE          |
+----------------+---------+-------------------+-------------------+-----------------+
| Bessere Preise |  2%     |   5%              |  10%              |                 |
+----------------+---------+-------------------+-------------------+-----------------+
| Attributes     |         | +25  Gesundheit   | +50  Gesundheit   |                 |
|                |         | + 5% MagickaRegen | +10% MagickaRegen |                 |
+----------------+---------+-------------------+---------------------+---------------+
| letzter Bonus  |         |                   | + 5% ReflexChance | Aedrischer      |
|                |         |                   | +30  Ausdauer     |   Segen         |
|                |         |                   |                   |                 |
+----------------+---------+-------------------+-------------------+-----------------+


Hinweis:
Um die Nekro-Effekte zu erzielen, müsst Ihr in den Hauptsitz des Konsortiums zurückkehren und den nekromantischen Altar benutzen, der in der Gegend auf der großen Bühne gefunden wurde.

Adok beschwören:
Nekromantischer Beschwörungszauber, mit dem Ihr 1 Stunde lang einen treuen untoten Begleiter aus dem Seelengrab beschwören könnt. Adok beginnt auf Stufe 37 und skaliert bis zu Stufe 60.

Aedrischer Segen:
Kraft, die dem Benutzer eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, leichte Sprunghöhe, extreme Wassersprunghöhe, verringerten Fallschaden und Wasserwandern für kurze Zeit gewährt.


Erstellung:
Pharros
Übersetzung: ProfKnibble

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ProfKnibble

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