Skyrim
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About this mod

The German version of the superb Alchemy Overhaul "Existential Alchemy".

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Hier findet ihr die Deutsche Version des genialen Alchemie-Mods "Existential Alchemy" von dafoose. Geht zur Seite und gebt dem Autor euer Endorsement!


Anmerkung: Ich ernähre mich von Rechtschreibfehlern, also schickt mir alle, die ihr findet :D

Änderungen
Version 2.9 16.05.15: Alle Neuerungen aus 2.9 übersetzt. Zwei neue Bücher, haufenweise neue Effekte. Volles Changelog bei dafoose's mod.

Version 2.0a, 16.05.13: Struktur des Ordners wurde vernexusfreundlicht, ein Readme wurde hinzugefügt, ein paar Korrekturen an den Strings.
!Wichtig! Name der .esp geändert, weil ich versehentlich den Arbeitstitel verwendet habe (sorry!!!!!) Was beim Updaten passieren könnte, ist, dass eure Tränke mit nicht-Vanilla-Effekten verschwinden. Wer das nicht will, kann die .esp zu ExistentialAlchemy2.0German.esp umbenennen, sodass das Spiel es als dieselbe .esp wie nach dem Update erkennt.



[size=+2]Gliederung[/size]:
  • Benötigtes + Installation
  • Namensänderungen
  • Neue Zutaten und Effekte
  • Neue Bücher
  • Kompatibilität
  • Alchemie neu ausbalanchiert
  • Philosophie
  • Pläne für die Zukunft
  • Änderungen



[size=+1]=== 1: Benötigt ===[/size]
Skyrim auf dem neuesten Stand. Keine DLCs, keine weiteren Mods.
Ihr braucht auch den originalen Mod nicht. Aber er enthält ein paar Proben des fantastischen Artworks von dafoose, also holt es euch. Außerdem könnt ihr dann bei ihm ein Endorsement hinterlassen.
Installation: Download mit Manager drücken. Oder die .esp in den Data-Ordner entpacken, dann im Loader aktivieren.
Deinstallation: Die .esp deaktivieren. Wenn ihr sicher gehen wollt, wartet, bis alle Alchemie-Effekte auf euch oder Gegner abgeklungen sind, aber es *sollte* nicht notwendig sein.
Es gibt keine Scripts, deswegen sind sowohl Installation als auch Deinstallation komplett sicher. Ihr werdet nur eventuell Tränke verlieren, sowie natürlich alle neuen Effekte.


[size=+1]=== 2: Namensänderungen ===[/size]
Die meisten Effekte wurden umbenannt, um so zu klingen, wie sie ein Alchemist aus Tamriel das wahrscheinlich nennen würde. Das erstreckt sich auch auf die Beschreibungen der Effekte.
Selbst gebrauten Tränken/Giften wurde ENDLICH das störende "Gift:" bzw. "Trank:" aus dem Namen entfernt.


[size=+1]=== 3: Neue Zutaten und Effekte ===[/size]
Der Autor hat insgesamt zehn neue Zutaten und zwölf neue Effekte geschaffen. Die Zutaten sind logisch in Lootlisten integriert worden.
Neue Effekte sind unter anderem Adrenalinschub, Wasserwandeln, Formwandeln und Fringinium, das Wabbajack-Gift.


[size=+1]=== 4: Neue Bücher ===[/size]
Um den Spielern Tipps bezüglich der neuen Effekte und Zutaten zu geben, hat dafoose fünf neue Bücher geschrieben, die ihr bei Alchemisten kaufen könnt. Zugegebenermaßen hat die Qualität vor allem des "Witze"-Buches unter der Übersetzung gelitten.


[size=+1]=== 5: Kompatibilität ===[/size]
Sollte funktionell kompatibel sein mit allen Mods, die Alchemie in Ruhe lassen, solange ihr Existential Alchemie nach ihnen ladet. Prinzipiell könnt ihr diesen Mod auch mit SkyRe oder Requiem verwenden, allerdings wird es furchtbar unbalanchiert sein.


[size=+1]=== 6: Balanche ===[/size]
Da er Alchemie in erster Linie als Arzneiwissenschaft versteht, hat dafoose die Preise (und damit auch die Erfahrungspunkte) für Lebenspunkte wiederherstellende Tränke erhöht.
Allgemein kann man sagen, dass ein Trank umso teurer ist, desto nützlicher er ist. Z.B hilft ein Gift, das Lebenspunkte angreift, gegen deutlich mehr Feinde und ist damit auch nützlicher, also teurer, als eines, das Magicka entzieht.


[size=+1]=== 7: Philosophie ===[/size]
Hier findet ihr ein Kurzfassung der Philosophie hinter dem Mod, wie dafoose sie beabsichtigt. Zum Spielen des Mods ist dieser Abschnitt nicht erforderlich, aber kann unter Umständen nützlich sein.
  • Alchemie ungemoddet:
    In Skyrim ist Alchemie sowohl übermäßig stark als auch weitgehend nutzlos. Der Grund: Man kann zwar sehr schnell sehr hoch level, aber ansonsten nicht viel damit anfangen. Das beste Beispiel hierfür ist der omnipräsente Effekt Magicka-Regeneration stoppen, von dem man in kurzer Zeit große Mengen brauen und dann verkaufen kann, weswegen sein Preis im Mod stark gesenkt wird.
  • Konzepte zur Verbesserung des Alchemiesystems
    Die Alchemie dieses Mods ist um folgende Konzepte herum aufgebaut:* Bergblumen bleiben als "Eichpunkt" unverändert.* Seltenheit = Effektivität* Die Eigenschaften einer Zutat werden inhärente Eigenschaften widerspiegeln: Gesundheit schädigen als Gegeneffekt zu Widerstand gegen Gift* Intuitive Änderungen an Kosten/Häufigkeit/Effektivität/Seltenheit/Eigenschaften/Nützlichkeit von Zutaten, Effekten und Tränken* Änderungen werden um Gesundheit Wiederherstellen herum gruppiert.* Lore aus früheren Elder Scrolls-Spielen wird als Richtlinie herangezogen.
  • Lernprozess des Alchemisten
    Novize der Alchemie (~Level 10-30 im Spiel): Die meisten Zutaten sind dir noch ein Mysterium, du hast viele noch nicht gefunden und getestet. Deshalb sammelst du jede Zutat, die du findest. Experimentieren ist für dich nicht nützlich, da du eher durchs Herstellen bekannter Tränke Erfahrung sammeln musst.Die meisten deiner Tränke sind schwach, du benutzt sie selten, hast aber ein ganzes Arsenal davon, die dein Inventar unübersichtlich machen. Im Kampf sind sie eher eine Hilfe als ein definierender Faktor.Du hast es noch nicht geschafft, es durch Alchemie zu Reichtum zu bringen, bist aber auch nicht arm.Talentierter Alchemist (~Level 40-70):Du hast die meisten Zutaten schon gesehen und kannst eine Schätzung abgeben, welche Effekte eine neue Zutat haben könnte. Experimentieren ist sinnvoll.Dein Inventar ist weniger vollgemüllt, nur noch exotische Kombinationen für seltene Gelegenheiten nehmen Platz weg. Deine Gifte verschaffen dir im Kampf einen Vorteil, und es sind meistens noch nützliche Mischungen übrig. Du hast eine beachtliche Summe erzielt (ca. genug für ein Haus). Um die Effekte deiner Tränke auszugleichen, versuchst du, den Schlangenblut-Perk zu bekommen.Meisteralchemist (~ab 80):Du weißt so gut wie alles über jede beliebige Zutat Tamriels. Neue Zutaten sind eine Besonderheit. Du ernstest nur die Zutaten, die du für deine nächste Ration brauchst. Du testest neue Zutaten, um mehr Platz im Inventar zu schaffen.Im Kampf und außerhalb verlässt du dich meistens auf Gifte und Tränke. Dein Inventar ist sauber und aufgeräumt. Du bist durch das Verkaufen von Tränken zu großen Reichtum und öffentlichem Ansehen gekommen.


[size=+1]=== 8: Pläne für die Zukunft ===[/size]
dafoose wird in Zukunft Unterstützung für die neuen Zutaten aus den offiziellen DLCs hinzufügen, auch wenn es jetzt schon *prinzipiell* funktioniert. Habe den Mod mit Dragonborn und Dawnguard getestet, ohne merkliche Inkonsistenzen.
Auch ein auf den Mod abgerichtetes Perksystem ist geplant.
Ich stehe mit dem Autor in Kontakt und werde alle Neuerungen mit minimaler Verzögerung auf Deutsch übersetzen.
Außerdem bin ich noch nicht zufrieden mit der Übersetzung einer Reihe von Büchern; das wird in einem künftigen Update gebessert.


[size=+1]=== 9: Änderungen ===[/size]
Version 2.0a, 16.05.13: Struktur des Ordners wurde vernexusfreundlicht, ein Readme wurde hinzugefügt, ein paar Korrekturen an den Strings.
!Wichtig! Name der .esp geändert, weil ich versehentlich den Arbeitstitel verwendet habe (sorry!!!!!) Was passieren könnte, ist, dass eure Tränke mit nicht-Vanilla-Effekten verschwinden. Wer das nicht will, kann die .esp zu ExistentialAlchemy2.0German.esp umbenennen, sodass das Spiel es als dieselbe .esp wie nach dem Update erkennt.


Falls du es bis hierher geschafft hast, Respekt! Und viel Spaß mit dem Mod!