Skyrim

File information

Last updated

Original upload

Created by

TomBrightblade

Uploaded by

TomBrightblade

Virus scan

Safe to use

About this mod

Nowe mozliwosci rozpoczecia gry, wiele nowych mozliwosci. Mozesz calkowicie ominac sekwencje poczatkowe gry w twierdzy Helgen i wybrac dla swojej postaci jedna z wielu historii.

Requirements
Permissions and credits
Changelogs
For English users: Please note this is only a Polish translation of the "Alternate Start - Live Another Life" mod by Arthmoor

Przez całe życie trapiły cię rozpacz i niedola.
Już myślałeś, że nie może być gorzej, aż zostałeś aresztowany
i wrzucony do lochów. Rozprawa przed sądem miała się zacząć wieki temu,
jednak nikt po ciebie nie przyszedł. Minęło już tyle czasu
odkąd ostatni raz widziałeś słońce, że nawet nie wiesz
jaki jest teraz dzień. W lochu jest zimno, mokro, a co gorsza
kończy się jedzenie. Dobrze przynajmniej, że w ścianie jest mała dziura,
przez którą przesącza się wodny strumień. Wygląda na to,
że wszyscy o tobie zapomnieli, zginiesz tu marnie w zapomnieniu.
Ósemka bóstw nie dba co się z tobą stanie. Za wyjątkiem jednej bogini – Mary.

Zacznij nowe życie!

Mod Live Another Life ("zacznij nowe życie") daje kilka różnych,
nowych początków gry zamiast długiego intra w twierdzy Helgen.
Dostaniesz możliwość ustalenia rasy i stworzenia swojej postaci,
a następnie wybrania jednego z kilku rodzajów rozpoczęcia przygody w Skyrim.
Wybierz mądrze, aby bogowie znowu cię nie porzucili!


Skąd pobrać
Angielska wersja moda
Skyrim Nexus - http://skyrim.nexusmods.com/mods/9557
Steam Workshop - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=75889890
TES Alliance - http://tesalliance.org/forums/index.php?/files/file/1108-live-another-life/
Dark Creations - http://www.darkcreations.org/forums/files/file/270-alternate-start-live-another-life/

Polska wersja
Skyrim Nexus - http://skyrim.nexusmods.com/mods/28877


Wymagania
Oficjalny patch do Skyrim 1.9.32.0.8 lub nowszy. Używanie wcześniejszych wersji gry może spowodować jej wykrzaczenie lub inne problemy.

Należy włączyć w grze napisy do dialogów (w opcjach graficznych) albo użyć moda "Fuz Ro D-oh - Silent Voice" (http://skyrim.nexusmods.com/mods/14884), ponieważ niektóre postacie nie mają nagranych głosów. Bez podpisów nie będziesz wiedzieć co do ciebie mówią. Zalecana opcja: użyj moda Fuz Ro D-oh. Uwaga: Mod Fuz Ro D-oh wymaga posiadania SKSE.


Instalacja moda
Umieść pliki "Alternate Start - Live Another Life.esp" oraz "Alternate Start - Live Another Life.bsa" (w przypadku pełnej wersji moda) w folderze Data w głównym katalogu Skyrim. Aktywuj plugin w Plikach Danych w menu startowym gry lub w inny sposób. Pozostałe pliki z paczki z modem maja charakter informacyjny.

UWAGA
Mod zmienia początek gry.
Zmiany te będą widoczne tylko jeżeli rozpoczniesz nową grę.



Aktualizacja moda z wersji 1.x.x do 2.x
Od wersji 2.0 mod został całkowicie przebudowany. To oznacza że jeśli masz w grze aktywne i jeszcze niezakończone questy z wcześniejszych wersji, nie możesz użyć wersji 2.0 lub nowszej.

Jeśli w grze twoja postać wciąż wykonuje quest "Live Another Life" ("Wybierz nowe życie" w polskiej wersji) musisz ukończyć ten quest zanim zaczniesz używać wersji 2.0 lub nowszej. Mod w wersji 2.0 odłóż na bok, nie instaluj, dopóki każda z używanych przez ciebie postaci nie zakończy questu (odnajdując pewne spalone zwłoki i dziennik, następnie ratując żołnierza Hadvara albo Ralofa albo rozmawiając z jarlem Białej Grani. Kiedy zobaczysz na ekranie informację, iż quest "Live Another Life" (wybierz nowe życie) został wykonany, dopiero wtedy możesz bezpiecznie usunąć mod z gry.

Jeśli twoja postać używa domku na farmie, to zabierz z domku wszelkie swoje przedmioty i kosztowności, zanim usuniesz lub zmienisz wersję moda, ponieważ domek ten zniknie.

Należy tak postąpić z każdym zapisanym stanem gry, który chcesz używać.
Gdy dojdziesz do tego punktu, zapisz grę, najlepiej w nowym pliku (zrób tak z każdym wykorzystywanym stanem gry). Zakończ grę, usuń plik .esp oraz .bsa. Dopiero teraz możesz bezpiecznie grać dalej bez moda lub zainstalować i aktywować nową wersję moda.
Jeśli będziesz zaczynać całkowicie nową grę, to nie musisz się przejmować problemami dotyczącymi aktualizacji.


Aktualizacja z wersji 1.1 lub starszej
W tym przypadku dodatkowo, podczas usuwania moda, należy usunąć wszystkie pliki moda, ponieważ od wersji 1.2 pliki zasobów są spakowane w jedynie pliku z rozszerzeniem bsa, natomiast wę wcześniejszych wersjach były one dodawane luzem. Możesz to sprawdzić zapobiegawczo, aby uniknąć niepotrzebnych problemów że starymi skryptami w grze.

Nazwy plików w wersji 1.1 moda zaczynają się od ARTH lub ART. Wszystkie takie pliki można bezpiecznie usunąć. Ważne jest aby usunąć plik QF_MQ101_0003372B.pex z katalogu DataScripts oraz plik QF_MQ101_0003372B.psc z DataScriptsSource.


Usunięcie moda
Zanim usuniesz mod z gry, upewnij się że główny quest rozstał rozpoczęty. W dzienniku zadań quest "Live Another Life" (Wybierz nowe życie) musi być oznaczony jako ukończony, a quest "Before the Storm" (Cisza przed burzą) musi znajdować się w dzienniku.

Pamiętaj też o domku na farmie, tak jak zostało opisane w poprzednim punkcie.

Potem możesz spokojnie usunąć pliki moda:
Alternate Start - Live Another Life.bsa
Alternate Start - Live Another Life.esp

Kolejność wczytywania modów w grze
Mod Alternate Start - Live Another Life powinien znajdować się pod koniec listy wczytania pluginów przez grę z powodu faktu, iż w dosyć dużym stopniu modyfikuje bardzo ważne elementy, jakimi są rozpoczęcie gry oraz głównego wątku fabuły. Możesz użyć aplikacji BOSS, aby spróbowała ustawić odpowiednią kolejność.

Kompatybilność
Mod jest kompatybilny z Open Cities Skyrim.

Mod nie jest kompatybilny z innymi, które próbują usunąć flagę Essential z NPC-ów w Helgen.

Song of Ice and Skyrim ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=20793 ) powoduje że gra zawiesza się już na początku w celi więziennej, niezależnie od kolejności wczytywania pluginów.

Descent Into Madness ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/16461 ) powoduje że gra zawiesza się już na początku w celi więziennej, niezależnie od kolejności wczytywania pluginów.

The Oblivion Racial Bonuses module, autor Occupy Skyrim ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/12479 ) nie jest kompatybilny ponieważ plugin OCS OSR.esp zmienia quest MQ101.

Sellswords ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/27942 ) nie jest kompatybilny ponieważ plugin OCS OSR.esp zmienia quest MQ101.

Mody które modyfikują poniżej wymienione questy nie są kompatybilne, jeśli nie mają odpowiedniego patcha:

MQ101 - Unbound, Zerwane więzy
MQ102 - Before the Storm, Cisza przed burzą
MQ101DragonAttack - [atak smoka na Helgen]
CW00WindhelmMapTableScene - Wyszczerbiona Korona, scena z Ulfrikiem i Galmarem
WERoad01 - Rolnicy, którzy przetrwali atak smoka

Mody które modyfikują poniżej wymienione skrypty nie są kompatybilne, jeśli nie mają odpowiedniego patcha:

dunPostHelgenEnableScript.psc
MQ101QuestScript.psc
QF_MQ101_0003372B.psc
QF_MQ101DragonAttack_000D0593.psc
QF_MQ102_0004E50D.psc
TIF__000D50CA.psc
TIF__000D50DB.psc
TIF__000D50E0.psc

Mogące pojawić się problemy
Jeśli wybierzesz start jako „Właściciel posiadłości”, to oferta zostania thanem nie będzie tak od razu dostępna, jak w oryginalnej grze. Nie da się tego inaczej zrobić w pluginie, aby nie komplikować za bardzo sprawy, ponieważ wybór na thana jest powiązany z różnymi questami.

Gdy rozpoczniesz zadania Towarzyszy, wpierw będziesz musiał obejrzeć bójkę w ich siedzibie, zanim Vilkas wyjdzie na zewnątrz by cię szkolić.

Jeśli wybierzesz start jako żołnierz, to bardzo zaleca się poczekać aż cała początkowa scena z questu "Wyszczerbiona Korona" zakończy się. W przeciwnym razie quest może nie wystartować i cała wojna domowa utknie w martwym punkcie.

Mimo że wybierzesz inny początek gry, to w kilku dialogach wciąż możesz usłyszeć, że brałeś udział w walce w twierdzy Helgen i że Cesarscy mieli cię skrócić o głowę. Możesz to zgłosić autorowi moda do poprawienia, podając dokładny opis gdzie takie zdarzenie miało miejsce (w każdej wersji są one starannie korygowane, nie powinno już zostać ich zbyt dużo).


Błędy i jak sobie z nimi poradzić
Mod nie działa. Rozpoczynam nową grę i znowu jestem w wozie w drodze do Helgen.
Upewnij się że mod został aktywowany do gry. Zwłaszcza jeśli używasz dodatkowych programów do obsługi modów, taki jak Nexus Mod Manager.

Gra utknęła w głównym menu, nie da się rozpocząć nowej gry!
Ten mod wymaga Skyrim w wersji 1.8.151.0.7 lub nowszej. Upewnij się jaką posiadasz wersję gry (możesz np. kliknąć prawym na plik TESV.exe i sprawdzić w zakładce wersja). Uruchom aktualizację przez steam. Mod nie współpracuje ze starszymi wersjami gry.

Mody zmieniające flagi Essential lub questowe przedmioty mogą blokować grę. Sprawdź w folderze DataScripts czy nie ma w nim następujących skryptów:

dunPostHelgenEnableScript.pex
QF_MQ101_0003372B.pex
QF_MQ101DragonAttack_000D0593.pex
QF_MQ102_0004E50D.pex
MQ101QuestScript.pex
TIF__000D50CA.pex
TIF__000D50DB.pex
TIF__000D50E0.pex

Jeśli są, to zepsują kontrolę na questami w Live Another Life. Trzeba sprawdzić z jakich modów pochodzą i z któregoś zrezygnować. Skrypty te oczywiście są również w zwykłym Skyrim, ale mod Live Another Life je nadpisuje, skrypty są w pliku z rozszerzeniem BSA. Niestety, w innych modach te skrypty również mogą być w BSA, stąd nie zawsze jest to tak łatwo sprawdzić.

Sprawdź również kolejność wczytywania modów przez grę. Mod Alternate Start - Live Another Life powinien znajdować się pod koniec tej listy. Możesz użyć aplikacji BOSS, aby spróbowała ustawić odpowiednią kolejność.

Klikam na ?ó?ko w celi wi?ziennej i nic si? nie dzieje!
To mo?e si? zdarzy? w?a?ciwie tylko je?li wci?? posiadasz nieusuni?te pliki ze starszych wersji moda Live Another Life, które nie by?y spakowane w BSA. Zrób to, co jest opisane w punkcie o aktualizacji moda z wersji 1.1 lub starszej.

Quest "Wybierz nowe ?ycie" nigdy si? nie ko?czy, ca?y czas siedzi w dzienniku.
Dopóki nie zaczniesz wykonywa? zada? g?ównego w?tku, to tak w?a?nie b?dzie. Quest zostanie zako?czony, gdy uratujesz jednego z ?o?nierzy w jaskini przy Helgen albo po prostu od razu udasz si? do jarla Bia?ej Grani i opowiesz mu o ataku smoka na Helgen.

Genera? Tullius i Ulfrik Gromow?adny znikn?li, nie ma ich w grze!
Na pocz?tku rzeczywi?cie ich nie ma, musisz zacz?? g?ówn? fabu??, aby si? pojawili. Tak, to oznacza, ?e do tego czasu nie mo?esz przy??czy? si? do jednej ze stron w wojnie domowej. W?tki w grze maj? mi?dzy sob? wiele zale?no?ci i nie da?o si? tego inaczej zrobi?, aby czego? nie zepsu?.

Odnajduj? spalone zw?oki, klikam na nie, ale nic si? nie dzieje.
Nie jest to nic strasznego, nie b?dzie ci dane jedynie przeczyta? dziennika, który mia?a ta spalona posta?. Mo?esz kontynuowa? gr?, ratuj?c ?o?nierzy z jaskini lub od razu udaj?c si? do jarla w Bia?ej Grani.

Wchodz? do jaskini, ale nic tam nie ma!
Wska?nik celu zadania w tym przypadku nie jest taki dok?adny. Rozejrzyj si? troch?, Hadvar i Ralof powinni gdzie? tam le?e?. Je?li masz absolutn? pewno??, ?e ich nie ma, to zapewne ich zachowanie zosta?o zmodyfikowane przez skrypt z innego moda (patrz punkt o kompatybilno?ci).

W jaskini przy Helgen w?a?ciwie nic nie ma, nawet ?cian jaskini!
To najprawdopodobniej b??d z innego moda, spowodowany przez aplikacj? TESVSnip. Okazuje si?, ?e póki co ta aplikacja niepoprawnie obs?uguje skompresowane dane i powoduje brak obiektów w grze. Je?li pojawi si? ten b??d (cz?sto nazywany jako "blue voids" - niebieska pusta przestrze?) sprawd? readme innych modów, czy nie ma w nich wzmianek na temat TESVSnip lub Snip. Usu? te mody, sprawd? jaskini?, a problem powinien zosta? rozwi?zany.


Możliwości wyboru początku gry
Nielegalne przekroczenie granicy
Opcja dla tych, którzy chc? jednak rozpocz?? gr? tak jak w oryginale, czyli z ca?ym niezmienionym etapem ataku smoka na Helgen. Jedyna ró?nica jest taka, i? nie b?dzie przerywnika w postaci wyboru postaci (który w tym modzie jest ju? na samym pocz?tku gry) oraz wy??czone s? wszystkie informacje z poradnika dotycz?cego sterowania.

Po podró?y statkiem
Do Skyrim przyb?dziesz na pok?adzie statku. Pojawisz si? w porcie w Samotni, Gwie?dzie Zarannej lub w Wichrowej Twierdzy, wyposa?ony w dosy? standardowe przedmioty i sakiewk? ca?kiem przyzwoicie zaopatrzon? w z?ote monety.

W?a?ciciel posiad?o?ci
Zaczniesz posiadaj?c w pe?ni wyposa?ony dom w jednym z czterech g?ównych miast albo, aby nie psu? sobie jednego z questów z gry, podczas których mo?na taki dom zdoby?, mo?esz wybra? na pocz?tek wiejsk? chat? i pola uprawne (z dwoma pracownikami), po?o?one przy g?ównym trakcie na po?udniowy wschód od Smoczymostu. Farma b?dzie dostarcza? regularnych dochodów – aby go odbiera?, trzeba co jaki? czas pojawi? si? na farmie i porozmawia? z jednym z pracowników.

Członek gildii
Zaczynasz jako cz?onek jednej z gildii: Towarzysze, Kolegium Zimowej Twierdzy, Mroczne Bractwo albo Gildia Z?odziei. Do wybranej gildii b?dzie dopasowany odpowiednio twój pocz?tkowy ekwipunek oraz miejsce startu. W przysz?o?ci by? mo?e do moda zostanie dodana mo?liwo?? rozpocz?cia w Kolegium Bardów (jest potrzeba aby bardziej rozbudowa? t? gildi?, poniewa? w zwyk?ej grze jest bardzo skromna).

Gildia Z?odziei - zaczynasz w Wyszczerbionej Bani, porozmawiaj z Brynjolfem by zako?czy? proces rekrutacji.
Mroczne Bractwo - zaczynasz w ich Sanktuarium w Falkreath, porozmawiaj z Astrid by zako?czy? proces rekrutacji.
Kolegium Zimowej Twierdzy - zaczynasz w Komnacie ?ywio?ów, tu? po fazie inicjacji.
Towarzysze - zaczynasz w Jorvaskr, pierwsze zadanie to trening z Vilkasem.

Go?? w gospodzie
Wybierz jedn? z gospód, w której zaczniesz przygody. Tylko uwa?aj, poniewa? niektóre znajduj? si? w dosy? niebezpiecznym otoczeniu. Szczególnie gospoda Przy Nocnej Bramie na odizolowanym terenie w górach.

Banita
Zaczynasz jako cz?onek jednej z grup bandyckich wybieranej losowo. Ekwipunek masz taki, jaki posiadaj? standardowi bandyci. Jako bandyta generalnie nie b?dziesz od razu z góry traktowany przez stra?ników jako wróg, cho? w jednym z miast (wybieranym losowo) b?dziesz poszukiwany listem go?czym i wyznaczona b?dzie nagroda 500 sztuk z?ota za pojmanie ci?.

?o?nierz
B?dziesz ?o?nierzem Gromow?adnych albo Cesarskiego Legionu, zale?nie co wybierzesz. Ekwipunek zostanie odpowiednio dostosowany do twojego wyboru. Wydarzenia zaczn? si? od tego, co nast?puje po pierwszej misji Gromow?adnych albo Cesarskich.

Obie?y?wiat obozuj?cy w lesie
Odludek obozuj?cy w lasach. Zaczniesz z prostymi przedmiotami oraz standardowym wyposa?eniem podró?nika: ognisko, garnek do gotowania, ?piwór i namiot. Twój obóz b?dzie na wzgórzach niedaleko twierdzy Helgen, sk?d b?dziesz móg? zobaczy? atak smoka na twierdz?, nie bior?c udzia?u w walce. Twój obóz zostanie w tym miejscu do ko?ca gry, w ka?dej chwili mo?esz go odwiedzi? i traktowa? jako swoj? baz?.

Rozbitek
By?e? pasa?erem statku handlowego p?yn?cego do Samotni. Statek jednak w?a?nie rozbi? si? na jednej z lodowych gór. Musisz szybko z niego uciec, zabieraj?c co si? da po drodze (to b?dzie twój ekwipunek). Gdy wydostaniesz si? na zewn?trz, czeka ci? jeszcze dosy? d?uga droga, aby dotrze? do jakiego? miasta. Uwa?aj szczególnie gdy u?ywasz modów typu survival, aby nie dosta? hipotermii i szybko po?egna? si? z ?yciem.

Pobity i zostawiony na ?mier?
Odzyskujesz przytomno?? gdzie? w dziczy, w bli?ej nieokre?lonej lokacji, obrabowany przez bandytów. Czy uda ci si? prze?y? i dotrze? w bezpieczne miejsce?

Wampir
Staw Oka Mary by? twoim domem odk?d si?gasz pami?ci?. W?a?ciwie nie wiesz kiedy zosta?e? wampirem i krew sta?a si? twoim napojem ?ycia. Zaczynasz jako wampir w fazie 4. Ka?da inna posta? oraz jej ciotka i wujek b?d? chcieli ci? zabi?, gdy tylko opu?cisz pocz?tkowe podziemia. Musisz zaspokoi? swój g?ód, aby ludzie nie mogli pozna? kim naprawd? jeste?. W kryjówce znajduje si? stolik, w którym bezpiecznie mo?esz sk?adowa? swoje rzeczy.

Nekromanta
Znajdujesz si? w laboratorium alchemicznym w Czarnej Przystani. Zapasy si? ko?cz?, wi?c musisz wyj?? na zewn?trz i na powierzchni? ?wiata. Tylko uwa?aj, w pobli?u mo?esz natkn?? si? na krasnoludzk? sfer?.

Stra?nik Stendarra
Jeste? jednym ze Stra?ników Stendarra. Mieszkasz w ich g?ównej siedzibie przy Gwie?dzie Zarannej. Obok ciebie znajduje si? twoja prywatna skrzynia, w której mo?esz przechowywa? przedmioty. UWAGA: Je?li u?ywasz dodatku Dawnguard, to komnata z t? skrzyni? w ko?cu si? zawali i skrzynia przepadnie. Pami?taj o tym, zanim twoja posta? osi?gnie 10 poziom do?wiadczenia, aby usun?? ze skrzyni swoje rzeczy.

Mieszkaniec twierdzy orków
Rozpoczniesz w orkowej twierdzy Dushnikh Yal. Mimo ?e mieszkasz tu ju? od jakiego? czasu, wci?? nazywaj? ci? obcym. Zaczynasz z pe?nym zestawem orkowej zbroi i du?ym toporem.

Stra?nik Khajiickiej karawany
Wybór dost?pny tylko je?li jeste? rasy Khajiit. By?e? stra?nikiem Khajiickiej karawany ju? od d?u?szego czasu, a? wreszcie przywódca twojej grupy zatrudni? kogo? innego na twoje miejsce. Teraz mo?esz zacz?? zwiedza? ?wiat na w?asn? r?k?, ale zawsze b?dziesz mile widziany w Khajiickich obozach w Bia?ej Grani i Makart.

Renegat
Wybór dost?pny tylko je?li jeste? rasy Breton. Renegaci, dawniej prawdziwi w?adcy regionów Pogranicza, dzisiaj zostali zmuszeni uda? si? w góry i osi??? na ?onie dzikiej przyrody. Nadszed? czas opu?ci? dom i wyruszy? na poszukiwanie przygód, cho? zawsze mo?esz tu powróci? i skorzysta? ze skrzyni, w której bezpiecznie mo?esz przechowywa? swoje rzeczy.

Argonia?ski pracownik w porcie
Wybór dost?pny tylko je?li jeste? rasy Argonianin. Przez wiele ostatnich miesi?cy pracowa?e? w porcie. Miejscowi nie traktuj? ci? zbyt ?yczliwie, tak jak wielu innych Argonian. Czas co? z tym zrobi?. ?ycie pe?ne przygód i s?awy jest na wyci?gni?cie r?ki, wystarczy z tego skorzysta?. Pierwszy stó?, na którym jest stojak na klejnot duszy, nale?y do ciebie i mo?esz go u?ywa? do przechowywania swoich rzeczy.

Redgardzki wojownik Alik'r
Wybór dost?pny tylko je?li jeste? rasy Redgard. ?ycie w rodzinnym Hammerfell okaza?o si? rozczarowaniem. Przy??czy?e? si? do wojowników Alik'r I wyruszyli?cie z misj? do Skyrim. Sprawy jednak si? pokomplikowa?y I teraz musisz dzia?a? na w?asn? r?k?. W domu i tak nikt nie zauwa?y ró?nicy.

Dunmerski zbieg
Wybór dost?pny tylko je?li jeste? rasy Dunmer (Mroczny Elf). Warunki panuj?ce w Morrowind wci?? nie s? przyjazne. Postanowi?e? spróbowa? co przyniesie przeprowadzka do Skyrim. Po przyje?dzie do Wichrowego Tronu jednak okaza?o si?, ?e tutaj wcale nie zbyt weso?o dla takich jak ty. Wygl?da na to, ?e nadszed? czas od?o?y? plany o wygodnym ?yciu mieszczucha na bok i zosta? ?owc? przygód. W miejscu startu ?piwór i sakwa nale?? do ciebie.

Wybierz co? dla mnie
Losowy wybór jednej z powy?szych opcji, jedynie standardowy pocz?tek z atakiem na Helgen jest wy??czony z puli do losowania, podobnie jak opcje wymagaj?ce jednej z ras.


Rozpocz?cie g?ównego w?tku gry
W Skyrim jest du?o mo?liwo?ci rozpocz?cia g?ównego w?tku, gra nie "?ciga" gracza, aby jak najszybciej si? do niego zabra?. Ten mod dodatkowo sprawia, ?e mo?na omin?? wydarzenia w Helgen, a nawet sam atak Alduina.

W większości przypadków główny quest rozpoczyna się od zbadania pogłosek o walkach w okolicach Helgen. Popytaj ludzi, a skieruj? ci? w odpowiednim kierunku. W ko?cu ujrzysz Alduina, w obozie niedaleko Helgen. Nast?pnie mo?esz uda? si? do jarla Bia?ej Grani albo do zw?glonych zw?ok i odszuka? Hadvara lub Ralofa w jaskini. By? mo?e wydaje si? to ma?o atrakcyjne, w pó?niejszych wersjach moda planowane jest wzbogacenie elementów pocz?tku g?ównego questu gry.

Jedynymi wyj?tkami od powy?szych, kiedy g?ówny w?tek Skyrim nie startuje po przeczytaniu dziennika podró?nika, s?: obie?y?wiat obozuj?cy w lesie (bo wtedy ju? jeste? w pobli?u Helgen i mo?esz od razu zobaczy? odlatuj?cego Alduina) oraz wybór jako ?o?nierz (bo wtedy gra jest ju? w dalszej fazie, gdy wojna domowa nabiera rozp?du).

Wybranie opcji startu jako "Nielegalne przekroczenie granicy" spowoduje rozegranie wydarze? w Helgen tak jak w grze bez tego moda.