Skyrim
0 of 0

File information

Last updated

Original upload

Created by

dawidthum

Uploaded by

dawidthum

Virus scan

Safe to use

About this mod

Clockwork to modyfikacja questowa dotycząca zamku położonego wysoko w Górach Velothi, utraconego dla świata na ponad sto lat. Możesz w nim sie rozgościć ale jeśli chcesz odejść, musisz dowiedzieć się, jak uciec.

Requirements
Permissions and credits
Jak zacząć:
Zadanie rozpocznie sie automatycznie po kilku chwilach

1. Opis
2. Wymagania i obsługiwane mody
3. Instalacja/Dezinstalacja
4. Granie w mody
5. Często zadawane pytania (FAQ)
6. Zapisywanie gier
7. Konflikty/znane problemy
8. Podziękowania
9. Informacje o zasobach i uprawnieniach moddera
10. Informacje prawne Rzeczy/Zastrzeżenie
11. Historia wersji




Opis

Przypadkowe spotkanie w dziczy Skyrim skieruje cię na drogę do Mechanicznego Zamku, wysoko w Górach Velothi, graniczących ze Skyrim i Morrowind. Odizolowany - i zapomniany przez - świat zewnętrzny, Mechaniczny Zamek nie widział żywej duszy od stulecia lub dłużej... a jednak wciąż jest zamieszkany. Aby do niego dotrzeć, musisz przemierzyć starożytne tunele pod tymi górami, niedawno odkryte przez osuwisko. Jednak w tunelach nawiedza dziwna zjawa i wydaje się, że podąża za tobą...

„Zamek Chlodovech” powstał około dwieście lat temu, zbudowany przez odnoszącą sukcesy rodzinę kupiecką z dalekiej Wysokiej Skały, zgodnie z najnowszymi trendami tamtej prowincji. Mocno inspirowane technologią Dwemerów, później do dworu dodano wszelkiego rodzaju maszyny i udogodnienia; z czasem nazwano go „Zamkiem Mechanicznym”.

Co się stało z tą rodziną? Kto teraz mieszka w Mechanicznym Zamku? Skąd wzięła się ta niesamowita technologia napędzana parą? Dlaczego zjawa w tunelach podąża za tobą i co powstrzymuje cię przed opuszczeniem zamku? Te rzeczy można odkryć grając w Clockwork.

Clockwork to modyfikacja misji do Skyrim, której akcja toczy się w okolicach Mechanicznego Zamku; w pełni funkcjonalny dom gracza. Po znalezieniu możesz nazwać zamek domem... ale jeśli chcesz odejść, musisz dowiedzieć się, jak uciec.


Co znajdziesz w Clockwork?

- Przygoda w rozmiarze DLC (umiarkowana) z około 6 godzinami gry.
- Główna linia zadań w czterech częściach.
- Kilka zadań pobocznych.
- Dwa ogromne, wielokomórkowe lochy do eksploracji i wykonywania zadań.
- Nowi NPC i typy wrogów.
- Około sześciuset linijek dialogu.

A w centrum tego wszystkiego; wyjątkowy, piękny i tajemniczy Mechaniczny Zamek. Zamek i jego funkcje są stopniowo odblokowywane poprzez wykonywanie zadań. Oto zestawienie jego głównych cech i lokalizacji:

- Hala Główna
--- Centralne centrum, przez które można dotrzeć do wszystkich innych głównych części zamku.
--- Przylegająca Jadalnia; miejsca dziesięć.
--- Przylegająca kuchnia, z garnkiem do gotowania, piecem Hearthfire, bieżącą wodą, niestandardowym maselnicą, wagami do sortowania żywności i przechowywaniem żywności w chłodni.

- Główna sypialnia
--- Zawiera skromny gabinet oraz ograniczone możliwości przechowywania i wyświetlania najcenniejszych przedmiotów.
--- Przylegająca łazienka z wanną, prysznicem, bieżącą wodą, podstawowym podgrzewaczem wody, garderobą, toaletką i umywalką.

- Pokój Podróży
--- Duża komora w piwnicy zawierająca Maszynę Podróżną.
--- Maszyna podróżna umożliwia teleportację do iz głównych miast Skyrim oraz do Punktu Przywołania wyznaczonego przez zaklęcie „Przywołanie do Mechanicznego Zamku”.
--- Przyciski na metalowej mapie Skyrim konfigurują miejsce docelowe maszyny podróżnej.
--- Zaklęcie "Recall to Clockwork Castle" teleportuje cię do pokoju podróżnego z dowolnego miejsca, ale domyślnie zakończy się niepowodzeniem, jeśli z jakiegoś powodu nie możesz obecnie podróżować szybko.

- Work Room
--- Duży kamienny pokój, w którym odbywa się większość czynności rzemieślniczych.
--- Zawiera kuźnię, kamień szlifierski, piec do wytapiania, stół warsztatowy, stojak do garbowania i blok do obróbki drewna.
--- Wagi równoważące do sortowania komponentów rzemieślniczych w pobliskim, oznaczonym magazynie.

- Gabinet Maga
--- Część biblioteka, część studium (zwłaszcza dla magicznych zajęć).
--- Zawiera laboratorium alchemiczne, tajemną czarodziejkę i czarodziejkę kostur (po odblokowaniu).
--- Wagi równoważące do sortowania składników alchemicznych i klejnotów dusz w pobliskich szafkach z próbkami.
--- Koszyk na książki do sortowania książek w regałach oznaczonych alfabetycznie.
--- Spiralne schody prowadzące do Szklanego Ogrodu.

- Szklany Ogród
--- Duże terrarium na dachu, pełne roślin do zbioru na składniki alchemiczne (lub żywność).

- Zbrojownia
--- Sala przeznaczona do przechowywania i eksponowania broni, zbroi i innych skarbów.
--- Pełen manekinów, tabliczek z bronią, gablot itp.
--- Uchwyty do masek Dragon Priest i Dragon Claws.
--- Obejmuje obszar muzeum, który automatycznie wypełnia się interesującymi przedmiotami, gdy wykonujesz zadania w Skyrim.

- Kwatery mieszkalne
--- Zakwaterowanie dla każdego, kto nie jest Panem/Panią zamku.
--- Wsparcie dla adopcji maksymalnie sześciorga dzieci poprzez mod Multiple Adoptions; trzy pokoje dla dzieci.
--- Duży pokój dla ważnych gości.
--- Dormitoria dla służby generalnej i strażników.
--- Pralnia z bieżącą wodą, wspólne urządzenia kąpielowe i wspólna toaleta.

- Zegary
--- Znalezione w kilku częściach zamku, są duże i małe warianty.
--- Duże pokazują w grze godzinę, minutę, dzień tygodnia, dzień miesiąca, sam miesiąc, a także mają obracającą się tablicę dzień/noc pokazującą am/pm.
--- Małe pokazują tylko godzinę i minutę w grze, a także obracającą się tablicę dzień/noc pokazującą am/pm.
--- Wszystkie zegary wybijają odpowiednią liczbę razy w ciągu godziny.

- Pneumatyczne końcówki rurowe
--- Jeden znajduje się w każdej większej części warowni.
--- Zezwalaj na szybkie przenoszenie przedmiotów między terminalami.
--- Ręczne lub automatyczne (posortowane) przenoszenie przedmiotów.
--- Brak menu; po prostu oznaczone przyciski.

- Obrazy
--- Znalezione w wielu częściach zamku, każdy ma tabliczkę z podaniem autora i tytułu.
--- Są to klasyczne obrazy z prawdziwego świata, choć ze zmianami niektórych tytułów, aby pasowały do ​​Tamriel.

- Pozytywki
--- Znalezione w kilku częściach zamku po pewnym momencie historii.




Wymagania

— Skyrim Legendary Edition
--- To samo co Skyrim, plus wszystkie jego oficjalne DLC: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, Hearthfire.


Obsługiwane mody
(automatyczne wsparcie; nie są wymagane żadne poprawki. Wszystkie są opcjonalne, żeby było jasne.)

- Kąpiel w Skyrim
--- Możesz kąpać się lub brać prysznic, korzystając z wanny.
--- Pamiętaj jednak, że siedzenie w wannie również daje efekt kąpieli Clockwork.

- Imps More Complex Needs (IMCN)
--- Możesz pić/zbierać wodę w pobliżu kranów/kranów w Mechanicznym Zamku.
--- Jedzenie umieszczone w beczkach w chłodni przy kuchni nie zepsuje się.

- iNeed - Jedzenie, Woda i Sen
--- Możesz pić/zbierać wodę w pobliżu kranów/kranów w Mechanicznym Zamku.

- Wiele Adopcji
--- Pozwala przenieść rodzinę do Mechanicznego Zamku.

- SkyUI/MCM
--- Clockwork zawiera menu MCM, które pozwala dostosować kilka funkcji.

- Nieograniczone półki na książki
--- Puste interaktywne regały są skonfigurowane do obsługi tego.




Instalacja:

- Po prostu zainstaluj jak zwykle za pomocą menedżera modów, takiego jak Nexus Mod Manager lub Mod Organizer.
--- Instalacja ręczna też powinna być w porządku, ale zakładam, że wiesz, co tam robisz.

- Po instalacji wszystkie pliki Clockwork - w tym readme (proszę przeczytać readme) - zostaną znalezione w katalogu \Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\.

- Mechanizm zegarowy powinien być w porządku stosunkowo wcześnie w kolejności ładowania, ale zobacz sekcję Konflikty/znane problemy, aby uzyskać więcej informacji na temat kolejności ładowania.

- STANOWCZO ZALECANE : Jeśli używasz ENB, upewnij się, że ustawienie „ShadowCastersFix” jest wyłączone w twoim enbseries.ini lub w grze za pomocą menu ENB Shift+Enter.
--- Więcej informacji można znaleźć w sekcji Konflikty/Znane problemy.


Aktualizacja z wcześniejszej wersji:

— Zastąp wszystkie pliki z wcześniejszej wersji plikami z najnowszej wersji. Korzystanie z menedżera modów jest w porządku.

- Nie da się uwzględnić wszystkich ewentualności, ale aktualizacja bez rozpoczynania nowej gry powinna być w porządku.
--- Aby być po bezpiecznej stronie, NAJPIERW ZRÓB ZAPIS SWOJEGO ZAPISU I WCZEŚNIEJSZĄ WERSJĘ MODU.


Deinstalacja:

- Jak zwykle w przypadku modów Skyrim, nie jest to zalecane w przypadku trwających zapisów stanu gry. Lepiej poczekać, aż skończysz z tą konkretną postacią.

- Wyłącz / usuń jak zwykle za pomocą menedżera modów.
--- W przypadku ręcznego odinstalowania usuń wszystkie pliki związane z Clockwork z katalogu \Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\. Sprawdź pobrany plik archiwum Clockwork, aby zidentyfikować te pliki.




Granie w linię zadań Mod

Clockwork rozpocznie się od losowego wydarzenia, gdy twoja postać będzie miała co najmniej 5 poziom i aktualnie podróżuje po bezdrożach Skyrim. Możesz również udać się bezpośrednio do określonego miejsca, aby zacząć, jeśli chcesz. (Nawet jeśli twoja postać jest poniżej poziomu 5.) To tylko drobny spoiler, ale podam lokalizację na dole FAQ, jeśli wolisz nie wiedzieć.

Bardzo wcześnie istnieje punkt, z którego nie ma powrotu (i stanie się to oczywiste, gdy do niego dojdziesz). Po tym momencie nie będziesz mógł wrócić do Skyrim, dopóki nie ukończysz wątku fabularnego Clockwork. Nie będziesz też mógł zabrać ze sobą żadnych towarzyszy, chyba że używasz towarzysza, który jest napisany tak, aby skutecznie teleportować się do ciebie przez cały czas, bez względu na wszystko. W takim przypadku najlepiej byłoby zostawić swojego towarzysza/ów; Mechanizm zegarowy powinien nadal działać, jeśli po prostu MUSISZ je mieć przy sobie, ale niektóre rzeczy mogą wydawać się nieco dziwne, a jeśli chodzi o fabułę, naprawdę chcesz być sam.

Clockwork zawiera menu MCM z kilkoma opcjami. Mogą być uważane za drobne spoilery, więc jeśli wolisz tego uniknąć... nie zaglądaj do menu Mechanicznego MCM, dopóki nie ukończysz linii zadań. Myślę, że ustawienia domyślne są w porządku (dlatego są oczywiście domyślne), więc nie powinieneś się tym martwić do tego czasu (jeśli wtedy).




Często zadawane pytania (FAQ)

Q) Hej, hej teraz; to wygląda jak hydraulika na tym zrzucie ekranu. Nie jestem też pewien co do estetyki inspirowanej wiktoriańską estetyką. Czy ten mod... ~*~przyjazny dla fabuły~*~?
A) Myślę, że tak, i to jest dla mnie bardzo ważne. Bez wchodzenia w spoilery, zarówno estetyka, jak i „gadżety” wokół zamku są wyjaśnione w historii moda. Krótko mówiąc, hydraulika i inne technologiczne aspekty zamku są tym, co wydarzyło się, gdy pewna osoba z wieloma zasobami została wystawiona na działanie wielu technologii Dwemerów. W końcu jest to „Mechaniczny” zamek. (A to, co tam widzisz, prawdopodobnie zostałoby uznane przez Dwemerów za stosunkowo mało zaawansowane technologicznie.)

Pyt.) Nadal uważam, że to nie
A) Właściwie to nie powinno. Kontrastowanie bardziej „cywilizowanej” estetyki inspirowanej wiktoriańską estetyką z dziką estetyką Skyrima, inspirowaną przez Wikingów, było celowe. Mechaniczny Zamek i jego zawartość w dużej mierze pochodzą z miejsc obcych prowincji Skyrim.

P) A co z tymi elektrycznymi lampami ściennymi i sufitowymi?
A) Nie są elektryczne, chociaż widzę, jak mogą wyglądać w ten sposób na nieruchomych obrazach. To latarnie gazowe; podobne do tych znalezionych w ruinach Dwemerów.

P) Czy mogę zapytać o zakulisowe aspekty Clockwork?
A) Jasne, śmiało. Być może zainteresuje Cię również ten artykuł o referencjach i Easter Eggs w Clockwork lub w tym wywiadzieze mną o modzie. Jest też wywiad ze mną na Bethesda.net, który dotyczy Clockwork: Part 1 i Part 2 .

P) Jakie obiekty mogą pojawić się na terenie muzeum Zbrojowni i jakie wydarzenia je uruchamiają?
A) Sprawdź ten artykuł .

P) Dlaczego w Zbrojowni nie ma opcji automatycznego sortowania broni i zbroi?
A) Rozważałem to podczas tworzenia, ale pomyślałem, że byłoby bardzo denerwujące , gdyby za jednym naciśnięciem przycisku odebrano ci całą broń i zbroję, więc ostatecznie zdecydowałem się tego nie robić.

Q) Coś nie działa poprawnie po aktualizacji zadania.
A) Nie zdarza się to każdemu (bardzo daleko od tego), ale czasami Skyrim po prostu nie wykonuje poprawnie zadań. (Dla uproszczenia.) Wydaje się, że nic nie mogę z tym zrobić - zwłaszcza, że ​​nie mogę nawet odtworzyć tych problemów po mojej stronie. Niestety wszystko, co możesz zrobić, jeśli tak się stanie, to załadować wcześniejszy zapis i spróbować ponownie. Więcej informacji można znaleźć w sekcji Znane problemy.

Pyt.) Załadowałem wcześniejszy zapis zgodnie z poprzednim punktem FAQ, ale nadal nie działa.
A) Załaduj jeszcze wcześniejszy zapis. To zależy od tego, który etap misji/wydarzenie/cokolwiek pomyliło Skyrim. Przepraszam, nie mogę być tutaj bardziej szczegółowy; wydaje się to przypadkowe i jak wspomniano, nigdy nie byłem w stanie odtworzyć żadnych takich problemów z mojej strony.

P) Jak przenieść rodzinę do Mechanicznego Zamku?
A) Jak wspomniano w sekcji Wymagania i obsługiwane modyfikacje, wymaga to modu Wiele adopcji. Musisz użyć zdolności „Błogosław dom” (dodanej przez ten mod) w Mechanicznym Zamku, a wtedy będziesz mógł przenieść swoją rodzinę. Więcej informacji znajdziesz w dokumentacji wielu adopcji.

P) Nie rozumiem, co mówią Pozłacani.
A) Głosy Gilded wymagały trochę postprocessingu, aby brzmiały poprawnie. (Uwierz mi, bez tego wszyscy narzekaliby, że głosy brzmią śmiesznie). Twoje suwaki głośności w grze, jakość głośników/słuchawek, poziom zanieczyszczenia hałasem otoczenia itp. W każdym razie,

Q) xEdit znalazł ITM we wtyczce Clockwork. Czy powinienem wyczyścić wtyczkę?
A) Czyszczenie powinno być w porządku, tak. Są to narzędzia ITM generowane automatycznie przez CK, których xEdit nie mógł pobrać, gdy wypuszczono obecną wersję Clockwork.

P) Gdzie mam się udać, aby rozpocząć serię zadań Mechaniczna bez konieczności czekania na aktywację losowego zdarzenia dzikiej przyrody? (MINOR SPOILER)
A) Na południowy wschód od Cragwallow Slope w Eastmarch (na południe na południowy wschód od Windhelm) jest osuwisko.

P) Jakie zadania poboczne są dostępne w Mechanicznej i jak je rozpocząć? (SPOILERY)
A) Pierwszym (i bardziej znaczącym) zadaniem pobocznym jest "A Bed of Dust", a najłatwiejszym sposobem jego rozpoczęcia jest wyczerpanie dialogu Lahara. Drugi to bardziej pomniejszy Misc. zadanie odblokowania zaklinacza kostura w gabinecie maga. Aby ją rozpocząć, wejdź do Gabinetu Maga po uzyskaniu dostępu do zaklinacza personelu w Tel Mithryn.

Pyt.) Czy jest sposób na pominięcie linii zadań w Clockwork i uzyskanie dostępu do zamku jako gracz w domu?
A) BellCubeDev ma tutaj przewodnik,  jak to zrobić za pomocą poleceń konsoli. To nie jest coś, co sam testowałem, więc radzę zrobić kopię zapasową przed wypróbowaniem. Poza tym misje Clockworka są dość pokaźne, więc jeśli nie doświadczyłeś tego wcześniej, radzę po prostu grać w mod normalnie za pierwszym
razem.




Zapisywanie stanów gry

- Nie musisz rozpoczynać nowej gry podczas instalacji Clockwork (ale oczywiście możesz, jeśli chcesz).

- Utwórz kopię zapasową stanu gry przed aktualizacją z wcześniejszej wersji Clockwork. (Utwórz również kopię zapasową wcześniejszej wersji Clockwork.)

- Jak zwykle w przypadku modów Skyrim, nie zaleca się odinstalowywania Clockwork z trwającym zapisem gry. Lepiej poczekać, aż skończysz z tą konkretną postacią.
--- Jeśli mimo wszystko chcesz to zrobić, najpierw wykonaj kopię zapasową zapisanej gry. Następnie usuń wszystko, co chcesz zachować, z obszarów dodanych przez Clockwork i przejdź do obszaru NIE dodanego przez Clockwork. Zapisz grę ponownie, a następnie odinstaluj.




Konflikty/znane problemy

– jeśli twój komputer ma problemy z uruchomieniem Skyrima – a zwłaszcza jeśli silnik skryptowy gry ma problemy z (powiedzmy) – z wieloma aktywnymi modyfikacjami z dużą ilością skryptów – możesz napotkać dziwne problemy i niezamierzone zachowanie w Clockwork . (Prawdopodobnie znajduje to odzwierciedlenie w podobnych problemach w całej grze.) Typowym przykładem są zadania, które nie rozwijają się prawidłowo.

- Doniesiono, że patcher Requiem może powodować CTD w obszarach związanych z Clockwork i że Clockwork powinien zostać wykluczony z listy patchy Requiem, aby tego uniknąć.

- Niektórzy ludzie doświadczają awarii, gdy Pozłacani "wskrzeszają". Wydaje się, że jest to spowodowane interakcją z modami, ale dokładnie, z jakimi innymi modami jest problem, nie zostało jeszcze zawężone. Menu Clockwork MCM pozwala jednak wyłączyć pozłacane „wskrzeszenie”, co powinno ominąć ten problem.

- Mechaniczna może kolidować z modami, które wprowadzają zmiany w zewnętrznych komórkach przestrzeni świata Skyrim wokół bram/obrzeży głównych miast – w zasadzie wszędzie tam, gdzie Mechaniczny Terminus wychodzi na świat. Mody, które edytują tylko wnętrza miast otoczonych murami, takie jak Biała Grań, Szczelina itp., nie powinny kolidować z Mechaniczną.
--- Jak dotąd jednak pojawiły się obiecujące doniesienia, że ​​konflikty w tym kierunku są rzadkie.
--- W każdym przypadku; jeśli bardziej zależy Ci na każdym szczególe działania modu powodującego konflikt, załaduj go po Clockwork.
--- Z drugiej strony, jeśli bardziej zależy Ci na każdym szczególe działania Clockwork, załaduj go po kolidującym modzie.

- Clockwork zawiera zamienniki dla następujących plików nif, aby wyświetlanie masek w Zbrojowni działało poprawnie dla powiązanych przedmiotów. Poza tym nie ma on żadnego wpływu na rozgrywkę ani widocznego efektu i jest bardzo mało prawdopodobne, aby wpłynął na inne mody, ponieważ są to modele „obiektów naziemnych” - określają tylko, jak te obiekty wyglądają po upuszczeniu na ziemię. (Zasadniczo zostały one stworzone, aby pasowały do ​​innych masek smoczych kapłanów. Ma to dość niski priorytet w wielkim schemacie rzeczy, więc jeśli inny mod również edytuje te pliki, prawdopodobnie będziesz chciał, aby nadpisał te zawarte w Clockwork.)
- -- meshes\armor\dragonpriesthelms\dragonhelm_steel_go.nif
--- meshes\armor\dragonpriesthelms\dragonhelm_wood_go.nif
--- meshes\dlc02\armor\acolytemask_acolytemask_gnd.nif

- Edytuje następujące waniliowe rekordy:
--- DisintegrationMainImmunityList (więc Gilded nie może zostać zdezintegrowany. Powiela również zmiany wprowadzone na tej liście formularzy przez USLEEP. Prawdopodobnie powinieneś już to robić, ale tworzenie połączonej/bashowanej łatki powinno wyeliminować wszelkie konflikty tutaj.)
--- DwarvenShieldAA (Tylko ArmorAddon, a nie żaden z zapisów tarczy. Dzięki temu Pozłacani mogą je wyposażyć bez bycia niewidzialnymi - jednocześnie starając się uniknąć innych problemów.)

- Problemy z ENB:
--- Używanie presetu ENB z włączoną opcją „ShadowCastersFix” może powodować błędne cienie w niektórych miejscach; zwłaszcza pod niektórymi lampami sufitowymi. (Np. Światło jest włączone, ale pokój jest rzucany w cień.) Możesz wyłączyć ShadowCastersFix w swoim enbseries.ini lub w grze za pomocą menu ENB Shift+Enter. W obu przypadkach znajduje się w sekcji [SHADOW]. Zdecydowanie zaleca się wyłączenie tego ustawienia - przynajmniej podczas grania w Clockwork. Z tego, co widziałem, to ustawienie wydaje się podatne na tworzenie problemów z cieniami, a nie ich naprawianie.
--- Niektóre ustawienia wstępne ENB zapobiegają działaniu efektów zanikania Skyrim do czerni, dając (zwykle niechciane) spojrzenie „za zasłonę”. Jest to w dużej mierze kosmetyczne, ale wpłynie negatywnie na niektóre sceny w Mechanicznej. Jeśli chcesz uniknąć głównych problemów, możesz wyłączyć ENB (domyślnie SHIFT+F12) od momentu wejścia do komórki „Velothi Tunnels - Bone Hollow” do momentu tuż po scenie, która rozgrywa się trochę w komórce, i od momentu przybycia na dach, aby zwrócić „specjalny klejnot”, aż do momentu, w którym rozgrywa się tam scena.

- Jeśli używasz moda Enhanced Camera (a bardzo go polecam), bFirstPersonScripted powinno być ustawione na 0 w SKSE_EnhancedCamera.ini podczas wykonywania questów Clockwork. W przeciwnym razie spowoduje to problemy w co najmniej jednej scenie.

- Jeśli używasz modu Sleep Tight, każdy pozłacany, który leży, może mieć niewidzialne ciała (tułów/ręce/nogi), dopóki nie wstaną.

- Zgłoszono, że mod "Czasami podnieś książki" może powodować awarię, jeśli SHIFT + E (domyślnie) jest używany do czytania Dziennika karawany - ale podniesienie dziennika i przeczytanie go z ekwipunku powinno ominąć ten problem.

- Pazury, które zostały umieszczone w widoku smoczych pazurów w Zamkowej Zbrojowni, wydają się mieć rozdęty obszar wyboru, co utrudnia dostęp do wierzchowców po obu stronach. Aby temu przeciwdziałać, sprawiłem, że niewidzialne aktywatory dla wierzchowców wystają promieniście na spory dystans. (Innymi słowy, może być konieczne przesunięcie myszy).

- Skrypt kontrolujący odrodzenie Szklanego Ogrodu uruchamia się tylko wtedy, gdy wchodzisz do głównej sali zamku. Zauważysz to tylko wtedy, gdy zrobisz coś dziwnego, na przykład celowo staniesz w pobliżu, czekając, aż się odrodzi, a nie przejdziesz przez główną salę w drodze do ogrodu. (Wracając z innego miejsca do Mechanicznego Zamku, musisz przejść przez korytarz, aby dostać się do Szklanego Ogrodu.)

- Sortowanie przedmiotów w Mechanicznym Zamku wykorzystuje formularze. Nowe przedmioty dodane przez inne mody (np. nowe książki lub składniki alchemiczne) nie będą automatycznie rozpoznawane przez system sortowania.

- Części zewnętrznej części mechanicznego zamku (zazwyczaj góry w oddali) nie załadują się, dopóki nie zbliżysz się dostatecznie blisko - w zależności od tego, gdzie wejdziesz na teren. To czysto kosmetyczny. (Jest tam, ponieważ nie chciałem przechodzić przez gadkę tworzenia odległego terenu dla tak stosunkowo małego obszaru i nie zauważyłem tego, dopóki nie było za późno i większość obszaru została już zbudowana.)

- Potencjalny spadek liczby klatek na sekundę podczas patrzenia w określonych kierunkach w Nurndural - Hall of Elements. To duża, szczegółowa komórka z dużymi odległościami widzenia, tak proste. Podczas testów moja (wtedy) trzyletnia karta graficzna GTX 770 spadła do ~45, a nawet ~35 fps w niektórych miejscach. Chodzi o to, że cały czas widzę, co robi mój system, za pomocą wyświetlacza na klawiaturze, a podczas tych spadków liczby klatek na sekundę GPU tak naprawdę nie przekraczało 50% obciążenia. Wygląda na to, że to tylko silnik gry. Właściwie tak to się działo podczas budowania tej komórki; wyglądało na to, że mam dużo miejsca do poruszania się, że tak powiem – aż nagle okazało się, że silnik jest za duży. W każdym razie jest to stosunkowo drobny problem – i to tylko w niektórych miejscach – ale pomyślałem, że o tym wspomnę.

- Podobno kurier może się z tobą skontaktować w Mechanicznym Zamku. Nie powinien być w stanie, ale nie jestem pewien, czy uda mi się go powstrzymać bez potencjalnego uszkodzenia rzeczy w podstawowej grze lub innych modach. (Wierzę, że gra zasadniczo teleportuje go do ciebie.) Zatrzymanie go prawie na pewno wiązałoby się z przerwaniem wsparcia dla wielu adopcji, co oznacza, że ​​nie możesz przenieść swojej rodziny do Mechanicznego Zamku. Załóżmy, że kurier jest monomańskim czarodziejem korespondencji. Deszcz czy słońce, idzie tam, gdzie chce.

- Doniesiono również, że wykonanie określonej części linii zadań Mrocznego Bractwa, a następnie rozpoczęcie linii zadań Mechaniczna bez uprzedniego spania może spowodować, że zostaniesz teleportowany z zamku, jeśli tam będziesz spać... co zakłóci postęp zadania jeśli zrobisz to przed ukończeniem linii zadań Mechaniczna. Jeśli znajdziesz się w takiej sytuacji, masz kilka możliwości:
--- Załaduj wcześniejszy zapis i uśpij przed uruchomieniem Clockwork.
--- Użyj komendy konsoli "coc", aby teleportować się do wewnętrznej komórki Mechanicznego Zamku (np. coc clwcastlemainhall).
--- Nie śpij, dopóki nie ukończysz wątku fabularnego Clockwork.

- Podczas testów zgłoszono, że maski ukrywające tożsamość w modzie Sneak Tools mogą zepsuć wiele rzeczy w questach w Clockwork. Z tego, co rozumiem, jest to nie tyle konflikt, co problem z samym modem Sneak Tools.




Kredyty Zadbałem

o to, aby korzystać wyłącznie z zasobów z domeny publicznej – i dołożyłem wszelkich starań, aby wymienić kredyty tam, gdzie jest to właściwe. Jeśli jednak jesteś właścicielem praw autorskich do przedmiotu użytego w tym modzie i uważasz, że Twoja praca została wykorzystana w nieuczciwy sposób, skontaktuj się ze mną, korzystając z danych kontaktowych podanych powyżej.


- Zasób Dwemeri Fonts autorstwa Jasona Broadleya (alias Alathan).
- Skrypty wyświetlania broni z zasobów przez Amethyst Deceiver.
- Siatki do palowania książek firmy Chesko (kolizja dodana przez Antistar).
- Niektóre siatki i tekstury oparte na zasobach ze Skyrim.
- Niektóre siatki i tekstury z More Plants by Numberland.
- Niektóre siatki i tekstury z Open Books Library autorstwa Stokerjma i Blary'ego.
- Niektóre siatki z FPI Experiment Pack 1 autorstwa The Fuzzy Physics Institute.
- Niektóre siatki z "General Displays" i "Misc Resources" Tueffela.
- Siatki HQ Skyrim LOD generowane przez Ethatron zostały wykorzystane do produkcji metalowej mapy topograficznej Skyrim.
- Skrypt sterowania zegarem oparty na skrypcie autorstwa WillieSea.
- Czcionka SquareCaps autorstwa George'a Williamsa.
- Czcionka Chuck Noon firmy Twicolabs.
- Niektóre cliparty dzięki uprzejmości Florida Center for Instructional Technology (FCIT), za pośrednictwem strony internetowej ClipArt ETC (http://etc.usf.edu/clipart/)
- Niektóre wzory z www.craftsmanspace.com
- Niektóre modele z następującego bezpłatnego zasobu strony internetowe używane jako punkt wyjścia, odniesienie lub źródło high-poly do generowania normalnych map. Jednak nie użyto tutaj żadnych tekstur. Wszystko to zrobiłem od podstaw.
--- www.3dmodelfree.com
--- www.cg3dmodels.com
- Niektóre obrazy stockowe z jaqx.deviantart.com używane jako baza dla tekstur.
- Niektóre obrazy autorstwa Kirka (http://commons.wikimedia.org/wiki/User:Kirk) używane jako baza dla tekstur.
- Pozłacane głosy (męskie i żeńskie) generowane z głosu „Microsoft Hazel” Text To Speech. (Przetwarzanie końcowe przez Antistar.)
- Nieco SPOJLERZA zasługa: Prawie wszystko, co mówią szaleni Gilded, jest odniesieniem do tej czy innej piosenki. Nie przyjmuję za to zasług.


Szereg klasycznych obrazów (i gobelinów itp.) jest przedstawionych w Mechanicznym Zamku. Wszystkie one już dawno przeszły do ​​domeny publicznej, ale zasługują na uznanie:

- Adolf von Menzel - Blind Man's Buff (ok. 1860)
- Albert Bierstadt - Wśród gór Sierra Nevada (1868)
- Alphonse Mucha - Heraldyczne rycerstwo
- Anne-Louis Girodet-Trioson - Portret kobiety w turbanie (1820)
- Anthonore Christensen - Maki i stokrotki (1903)
- Arcyksiążę Maksymilian „Średniowieczna Bruksela” Gobelin ścienny (1548)
- Charles Edward Perugini - Girl Reading
- Daniel Ridgway Knight - Hailing the Ferry (1888)
- Daniel Ridgway Knight - Wiązanie Hollyhocks (1888)
- Edmund Blair Leighton - Mały książę, który prawdopodobnie zdąży pobłogosławić królewski tron ​​(1904)
- Edmund Blair Leighton - The Zakładnik (1912)
- Esias Van De Velde - Przyjęcie w ogrodzie przed pałacem (1614)
- Frank Dicksee - Pogrzeb Wikinga (1893)
- Frank Dicksee - Paolo i Francesca
- Georges Michel - Mills at Montmarte
- Hendrick Avercamp - Zimowy krajobraz (1610)
- Ilya Repin - Nieśmiały chłop (1877)
- Ilya Repin - Iwan Groźny i jego syn Iwan (1885)
- Ilya Repin - Odpoczynek. Portret Very Repina, żony artysty (1882)
- Ivan Shishkin - Pierwszy śnieg (1875)
- Ivan Shishkin - Droga w zbożu (1866)
- Jacques-Louis David -
Patrocles - James Dromgole Linton - Celia z Jak lubisz To
- James Sant - Karmienie piskląt
- James Tissot - Październik (1877)
- James Tissot - Spotkanie (1890)
- James Tissot - Typ piękna (1880)
- Johann Heinrich Fussli - Koszmar (1791)
- John Atkinson Grimshaw - Jesienny poranek
- John Atkinson Grimshaw - Pani Shalott (1878)
- John Everett Millais - Sen o przeszłości - Sir Isumbras przy Fordzie (1857)
- John Everett Millais - Jesienne liście (1856)
- John Everett Millais - Chłodny październik (1870)
- John Everett Millais - Joanna d'Arc (1865)
- John Everett Millais - Mariana w Moated Grange (1851)
- John Everett Millais - Niewidoma dziewczyna (1856)
- John Everett Millais - Zimowe paliwo (1873)
- Joseph Farquharson - Cauld wieje wiatr ze wschodu na zachód
- Jules Breton - The Recall of the Gleaners (1859)
- Konstantin Makovsky - Afrykanin (1882)
- Konstantin Makovsky - Egipski wojownik (1871)
- Konstantin Makovsky - Portret Aleksandra Popowa (1863)
- Konstantin Makovsky - Portret Lady Vivien (1900)
- Konstantin Makovsky - Portret O Makovsky (1864)
- Konstantin Makovsky - Picie herbaty (1914)
- Louis Janmot - Kwiaty pola (1845)
- Mary Cassatt - Dwie kobiety rzucające kwiatami (1872)
- Nikołaj Jaroszenko - Student (1881) )
- Viktor Vasnetsov - Po bitwie księcia Igora z Połowcami (1880)
- Viktor Vasnetsov - Rycerz na rozdrożu (1878)
- Viktor Vasnetsov - Snow Maiden (1899)
- William Morris - Garden of Delight (1910)
- William Morris - Dzięcioł (1885)

Podobnie wiele różnych prac, takich jak wzory tapet, ozdoby, ilustracje itp., zostało wykorzystanych jako zasoby przy tworzeniu Zegarka - i zgodnie z moją najlepszą wiedzą, wszystkie one również były w domenie publicznej przez długi czas.


Użyte dźwięki:

- anguish.wav przez ERH (redagowany przez Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/ERH/sounds/30264/
--- Licencja: http://creativecommons.org/licenses/ by/3.0/

- carterattack.mp3 by guitarguy1985 (redagowany przez Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/guitarguy1985/sounds/57808/
--- Licencja: http://creativecommons.org/licenses /by/3.0/

- female_Short_Laugh_03 autorstwa fmaudio (pod redakcją Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/fmaudio/sounds/152911/
--- Licencja: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

- Laugh 1 autorstwa Ballistiq85 (redagowany przez Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/Ballistiq85/sounds/211566/
--- Licencja: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

- Sound Empire Project - Music Box (Tylko pierwsze 32 sekundy używane jako pętla. Bez innych zmian.)
--- https://www .jamendo.com/track/546904/music-box
--- Alternatywa: https://archive.org/details/jamendo-063680
--- Licencja: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa /3.0

- TheClockStruckOneCleaned.wav autorstwa smidoid (edytowany przez Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/smidoid/sounds/63320/
--- Licencja: http://creativecommons.org/licenses/by /3.0/

- Koniec świata.wav autorstwa ecfike (pod redakcją Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/ecfike/sounds/132863/
--- Licencja: http://creativecommons.org/publicdomain /zero/1.0/

- trzynaście chimes.ogg autorstwa thebelltollsforthee (edytowane przez Antistar)
--- http://www.freesound.org/people/thebelltollsforthee/sounds/234725/
--- Licencja: http://creativecommons.org /publicdomain/zero/1.0/


W obecnym stanie Clockwork jest projektem ściśle niekomercyjnym, ponieważ niektóre zasoby użyte przy tworzeniu Clockworka zostały określone jako darmowe do użytku tylko w projektach niekomercyjnych.


Podziękowania dla następujących osób za ich bardzo cenną pomoc w beta-testach Clockwork:

- ishmaeltheforsaken
- Ixs234
- kojak747
- meloncholyroar
- Serethil
- tlrd
- trikoorgana



Informacje o zasobach i uprawnieniach

moddera Wypuszczam mody już od dłuższego czasu, aw przeszłości prosiłem ludzi, aby najpierw skontaktowali się ze mną w celu uzyskania zgody, jeśli chcą wydać coś opartego na jednym z moich modów. Zwykle mówię tak, ponieważ zwykle ludzie proszą o coś całkiem rozsądnego. Otrzymywanie wielu próśb o pozwolenie może być jednak trochę kłopotliwe i oczywiście jest to również kłopotliwe dla osoby proszącej o pozwolenie - więc spróbuję tutaj czegoś innego.

Możesz wydać coś opartego na Clockwork bez uprzedniego zapytania o moją zgodę, pod warunkiem, że spełnia warunki, które przedstawiłem poniżej. Jeśli po przeczytaniu tego nie masz pewności, skontaktuj się ze mną, aby o to zapytać. Z czasem mogę dopracować te warunki, aby ułatwić sobie i użytkownikowi końcowemu – i mając to na uwadze, powiem teraz, że w razie potrzeby zachowam do tego prawo. Prawdopodobnie *nie będzie* konieczne drastyczne zmiany czegokolwiek... ale na wszelki wypadek.


Jeśli chcesz gdzieś rozprowadzić Clockwork:

To jest coś, na co nie zezwalam, więc proszę nie. Lubię pomagać ludziom, którzy mają jakiś problem z używaniem moich modów, a jest to znacznie trudniejsze, jeśli używają wersji moda z jakiejś nieujawnionej lokalizacji innej firmy, która może być nieaktualna i / lub zmodyfikowana bez moja wiedza.

Dodam tutaj wyjątek: Jeśli - w jakiejś odległej, dystopijnej przyszłości - Nexus Mods i gdziekolwiek indziej, do którego osobiście przesłałem Clockwork, przestało istnieć, I nie ma mnie w pobliżu, aby ponownie przesłać Clockwork gdzie indziej... to ty może przesłać gdzieś Clockwork, aby inni mogli nadal mieć do niego dostęp. Najpierw skontaktuj się ze mną i daj mi czas na odpowiedź. Mój adres e-mail jest tam. To całkiem proste.


Jeśli chcesz wydać coś, co dodaje – lub zmienia – Clockwork:

Jest to w porządku, o ile nie pęka lub w inny sposób nie unieważnia samego Clockworka. Sprowadza się to do:

- Brak prostych zamienników wtyczki (Clockwork.esp). Nie otwieraj wtyczki, zmieniaj coś, a następnie rozpowszechniaj. To zepsuje – lub zostanie złamane przez – wszelkie aktualizacje Clockwork lub przez każdego, kto zdecydował się zrobić to samo, co Ty.

- Brak łączenia Clockwork z inną wtyczką. Spowoduje to bezbożny bałagan, jeśli zostanie uruchomiony w tym samym czasie, co sam Clockwork.

- Innymi słowy, musi być zależny od Clockwork i nie może być dołączony do samego Clockworka. Aby korzystać z dodatku, użytkownicy będą musieli pobrać Clockwork.
--- Jeśli wykonałeś trochę magii i stworzyłeś modyfikację, która może współdziałać z Clockwork bez konieczności używania go jako wyraźnego mastera (i znowu nie psuje ani nie unieważnia Clockwork), to również jest w porządku.


Jeśli chcesz przetłumaczyć Clockwork na inny język:

poinformowano mnie, że dzięki narzędziom dostępnym dla tłumaczy, redystrybucja przetłumaczonej kopii głównego pliku/plików wtyczek moda jest najbardziej praktyczną drogą - prawdopodobnie jedyną. Mając to na uwadze, robię wyjątek od powyższej zasady "brak prostych zamienników dla Clockwork.esp" - ale tylko dla tłumaczeń. Są też inne warunki:

- Tylko przetłumaczony plik esp może być redystrybuowany; NIE plik Clockwork.bsa. Użytkownicy będą musieli pobrać główny plik Clockwork. Ma to na celu zapewnienie, że użytkownicy otrzymają najnowszą wersję moda.

- Nie mogę zapewnić żadnej pomocy dla przetłumaczonych wersji Clockwork, ponieważ zostały one zmienione przez osoby trzecie.


Jeśli chcesz wydać coś opartego na zasobach graficznych z Clockwork:

Clockwork to zasób modderów - dla modów Skyrim. (Zobacz poniżej, jeśli chcesz użyć zasobów z Clockwork w czymś innym niż mod do Skyrim.)

Musisz jednak podać kredyt za to, czego używasz. Na przykład coś w rodzaju „Siatki łóżka i tekstury od Clockwork od Antistar”, najlepiej z linkiem do strony, z której pobrałeś Clockwork.

Jeśli chcesz użyć zasobów z Clockwork w czymś innym niż mod Skyrim, jest to możliwe tylko w przypadku zasobów, które same nie pochodzą z podstawowych zasobów Skyrim. To nie jest moje zastrzeżenie; to zależy od Bethsoft, nie ode mnie. Ale hej, jeśli możesz zrobić kopię zapasową tego, co robisz, listem od prawnika Bethsoft, w którym mówi, że jest w porządku, idź na swoje życie. Jak powiedziałem, to nie zależy ode mnie. Po prostu - wiesz - bądź z klasą i pochwal się za to, czego użyłeś.

W każdym razie, jeśli nie masz pewności, co jest, a co nie jest oparte na oryginalnych zasobach Skyrim, możesz mnie zapytać. Jeśli w pewnym momencie będę miał nadmiar wolnego czasu, mogę zrobić listę, ale byłoby to dość żmudne i powinno być dość oczywiste, co jest dla każdego, kto zna Skyrim.

Jak wspomniano w sekcji Kredyty powyżej, niektóre zasoby, na których opiera się Clockwork, były dostępne bezpłatnie tylko w projektach niekomercyjnych. Z kolei wszelkie zasoby w Clockwork, które można bezpłatnie wykorzystać w innych projektach, mogą być wykorzystywane tylko w projektach niekomercyjnych.




Informacje prawne/Zastrzeżenie prawne

Mod jest dostarczany "tak jak jest", ze wszystkimi wadami, defektami i błędami oraz bez jakiejkolwiek gwarancji.

Pobierając i używając tego modu, zgadzasz się, że autor modyfikacji nie może być pociągnięty do odpowiedzialności za jakiekolwiek uszkodzenia oprogramowania lub sprzętu bezpośrednio lub pośrednio spowodowane przez wyżej wymieniony mod. Używaj na własne ryzyko.




Historia

wersji Wersja 1.0.3 (13.11.16)
- Suwak czasu odzyskiwania pozłacanego MCM można teraz ustawić na 0, aby wyłączyć pozłacane "wskrzeszenie".
- Dodano niewielkie opóźnienie startu niektórych skryptów uruchamianych zaraz po wejściu gracza do komórki; próbując wygładzić tam pewne zachowanie.
- Isidor należy teraz do frakcji bandytów.
- Odpowiednie obiekty o zmienionej teksturze używające siatek waniliowych teraz używają duplikatów tych siatek, aby zapobiec mieszaniu się z nimi zamienników siatek.
- Naprawiono brakujące informacje styczne na niektórych siatkach ścian wewnętrznych.
- Poprawiono siatkę żyrandola wnętrza zamku, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo natrafienia na nieprawidłowe cienie spowodowane przez ustawienia ENB z włączoną opcją „ShadowCastersFix”.
- Elder Scrolls nie są już automatycznie sortowane do Mage's Study.
- E3GoldenClaw można teraz zamontować w Zbrojowni. To nie powinno się nigdy pojawić, ponieważ ta wersja pazura nie jest dostępna w grze, ale hej; w razie czego.
- Wyczyszczono rekordy identyczne do wzorca w TES5Edit. (Ponownie... Więcej musiało się wkraść podczas poprzedniej aktualizacji.)

Wersja 1.0.2 (30-08-16)
- Pozytywki pojawiają się teraz w zamku po określonym momencie w fabule. (Jeśli minął już ten punkt w zapisie, nadal będą się pojawiać.)
- Udoskonalone drzewa dialogów, aby przebiegały płynniej i wygodniej.
- Nieznacznie przesunięto wyjście z Mechanicznego Terminusa Gwiazdy Zarannej, aby uniknąć zgłoszonego konfliktu z modyfikacją Przyjazne tawerny z łaźniami. (Jeśli ten obszar był odwiedzany z włączoną wcześniejszą wersją Mechanicznej, wyjście może nadal znajdować się w swojej starej lokalizacji.)
- Portcullis w pobliżu wejścia do Nurndural z Mauzoleum jest teraz całkowicie wyłączone po pewnym momencie w historii, po zgłoszeniu, że może się ponownie zamknąć, gdy loch się zresetuje. (Ponownie, jeśli już przekroczyłeś ten punkt, nadal będzie wyłączony.)
- Navmesh pod kratą do obszaru ostatecznej walki powinien być teraz odcięty, gdy krata jest zamknięta, aby miejmy nadzieję powstrzymać NPC potencjalnie przechodzące przez kratę.

Wersja 1.0.1 (16-08-16)
- Muzyka w grze powinna być odtwarzana normalnie po scenie w "Velothi Tunnels - Bone Hollow"; jak zamierzono.
- Powstrzymano kilka skryptów przed bezczynnością w tle, kiedy nie powinny i/lub spamowaniem dziennika papirusu (jeśli logowanie jest włączone).
- Problem z losowymi efektami trzęsienia odtwarzanymi, gdy nie powinny, dla niektórych osób powinien zostać naprawiony.
- Sceny z trasy Lahara są teraz wymuszane podczas pewnej części zadania „Kryształowe serce”, jeśli gracz zostawił go w trakcie trasy. Powinien zapobiegać potencjalnym problemom.
- Naprawiono warunki dialogu Lahara dotyczącego inwestowania w złoto.
- Poprawiono navmesh na zakrzywionych schodach w głównym holu i zbrojowni, aby NPC przestali próbować (i bez powodzenia) wejść na naprawdę stromą część.
- Dodano zabezpieczenie przed awarią do sceny walki Amalgam na wypadek, gdyby utknął na końcu.
- Pozłacane powinny być teraz odporne na rozpad.

Wersja 1.0 (11-08-16)
- Pierwsze wydanie publiczne.