About this mod
Système de classe et de progression inspirer de TES4 Oblivion.
Permet de choisir parmi 20 classes et 12 signes de naissance.
Mod très léger, installation possible en cours de partie.
- Requirements
- Permissions and credits
- Changelogs
Ce mod ajoute certaine des mécaniques RPG présente dans TES IV Oblivion, et d'autre pour accentuer encore le role-play.
Vous pouvez ainsi choisir parmi l'une des 20 classes et l'un des 12 signes astrologique de la tradition d'Elder scrolls.
De plus, vous démarrez avec une tenue et des sorts spécifique à votre classe.
Chaque classe offre des avantages mais aussi des inconvénient et restrictions.
La progression du niveau de vos compétences sera influencé par les talents et la spécialité de votre classe, cela peut varié par des valeurs comprise entre -50% et +10%.
La progression de votre niveau générale sera fortement influencé par les talents majeurs et préférés.
La progression des compétences non liée à la classe ne feront pas évoluer votre niveau générale et elles seront bridé au niveau 35.
Les compétences non liée à la classe, mais liée à votre spécialisation pourront être monté jusqu'au niveau 70, et toutes les compétences liée
à votre classe pourront atteindre le niveau 1000.
Les deux compétences préféré de classe bénéficient d'un bonus de 10 points.
Les bonus de passage de niveau en santé, magie et vigueur varient en fonction de votre spécialité.
La quantité de points d'atout attribué par passage de niveau est prédéterminé selon le niveau atteint, mais indifféremment de votre classe.
J'ai mis une description plus détaillé du fonctionnement du mod en bas de page
J'ai fait quelques adaptations, comme par exemple remplacer le talent mysticisme par l'enchantement, Créer les talents athlétisme et combats à mains nues, ou adapter certaine compétences pour être plus fidèle au texte ou à l'image de la description originale des classes.
Il est cependant possible de les personnaliser en ouvrant le fichier INI.
DESCRIPTION DES CLASSES:
Agent
DESCRIPTION:
Charmants lorsqu'on les voit, presque invisible dans l'ombre.
SPECIALISATION:
Discrétion
TALENTS PREFERES:
-Furtivité
-Éloquence
TALENTS MAJEURS:
-Archerie
-Crochetage
-Vol à la tire
-Illusion
SORTS DE DEPART:
-Illusion: Rune de frénésie, silence, calme, furie.
Archer
DESCRIPTION:
Tireur d'élite adepte du combat à grande distance. Peut abattre la plupart des ennemis avant qu'ils aient pu dégainer leur épée.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Archerie
-Armure légère
TALENT MAJEURS:
-Une main
-Armure lourde
-Forgeage
-Furtivité
Assassin
DESCRIPTION:
Discrets et silencieux, ils se déplacent dans l'obscurité pour frapper quand on s'y attend le moins. Les serrures n'ont pas de secrets pour eux.
SPECIALISATION:
Discrétion
TALENTS PREFERES:
-Furtivité
-Archerie
TALENT MAJEURS:
-Alchimie
-Crochetage
-Armure légère
-Une main
-Athlétisme*
Barbare
DESCRIPTION:
Des brutes redoutables instillant la peur dans le cœur de leurs ennemis.
Aussi vifs et puissants que la tempête. Dédaignant les armures lourdes, ils aiment renverser leurs adversaires à terre.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Armure légère
-Deux mains
TALENT MAJEURS:
-Une main
-Parade
-Forgeage
-Athlétisme*
-Combat à main nues*
Barde
DESCRIPTION:
Intelligents et présentant bien, ils préfèrent utiliser les mots avant l'épée.
SPECIALISATION:
Discrétion
TALENTS PREFERES:
-Éloquence
-Illusion
TALENT MAJEURS:
-Alchimie
-Altération
-Une main
-Parade
-Armure légère
SORTS DE DEPART:
-Illusion: Calme, courage, furie, clairvoyance.
-Altération: Rayonnement, corps de chêne.
Chasseur de Sorcière
DESCRIPTION:
Sachant utiliser la rapidité de déplacement et le lancer des sorts, ils aiment travailler à distance. Les ennemis lents tombent sous leurs flèches.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Conjuration
-Archerie
TALENT MAJEURS:
-Alchimie
-Crochetage
-Destruction
-Altération
-Athlétisme*
SORTS DE DEPART:
-Conjuration: Atronach de feu, familier.
-Destruction: Rune de feu, éclaire enflammé, flamme.
-Altération: Corps de pierre, rayonnement, corps de chêne, illumination.
Chevalier
DESCRIPTION:
Les plus nobles de tous les combattants. Fort de corps comme de caractère.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Armure lourde
-Éloquence
TALENT MAJEURS:
-Deux main
-Une main
-Parade
-Illusion
SORTS DE DEPART:
-Illusion: Courage, clairvoyance.
Croisé
DESCRIPTION:
Combattant doté d'une force brutale et de connaissances médicales. Défiant la mort à chaque combat, ils se fient à leur savoir en matière de soins.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Guérison
-Une main
TALENT MAJEURS:
-Armure lourde
-Deux mains
-Destruction
-Athlétisme*
-Combat à main nues*
SORTS DE DEPART:
-Guérison: Soin rapide, soin.
-Destruction: Flamme, froid mordant.
Eclaireur
DESCRIPTION:
Préférant la campagne vallonnée à la ville citadine, ils savent esquiver, se garder et se protéger.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Armure légère
-Parade
TALENT MAJEURS:
-Une main
-Forgeage
-Alchimie
-Athlétisme*
Ensorceleur
DESCRIPTION:
Meilleurs que les guerriers les mieux équipés, ils se reposent sur les sorts des arts mystiques.
Ces mages ont pour caractéristique unique de disposer de l'armure la plus épaisse.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Enchantement
-Armure lourde
TALENT MAJEURS:
-Altération
-Invocation
-Guérison
-Destruction
-Alchimie
-Parade
SORTS DE DEPART:
-Altération: Rayonnement, illumination.
-Conjuration: Réanimation, Osseux, Capture d'âme, allié d'outre-tombe.
-Guérison: Soin rapide, soin.
-Destruction: Rune de foudre, éclaire foudroyant, stalactite, étincelle, froid mordant.
Guerrier
DESCRIPTION:
Les armes légères les laissent indifférents et ils vont au combat sans peur d'être blessés. Ils savent manier toutes les armes de mêlée et ne s’intéressent que peu à la magie.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Armure lourde
-Parade
TALENT MAJEURS:
-Une main
-Deux mains
-Forgeage
-Athlétisme*
-Combat à main nues*
Guérisseur
DESCRIPTION:
Combattants du poison et de la maladie. L'art antique de la guérison est leur allié et l'art meurtrier de la destructions est leur arme.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Guérison
-Alchimie
TALENT MAJEURS:
-Éloquence
-Illusion
-Altération
-Destruction
SORTS DE DEPART:
-Guérison: Rune de poison, toucher apaisant, soin rapide, moyenne barrière, moindre péril des morts, soin, moindre barrière.
-Illusion: Calme, peur, courage, clairvoyance.
-Altération: Corps de pierre, rayonnement, corps de chêne, illumination.
-Destruction: Eclaire foudroyant, étincelle.
Lame noire
DESCRIPTION:
Les sorts et les ombres sont leurs amis. Dans l'obscurité, ils se déplacent vite et emploient la magie au gré des circonstances.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Destruction
-Furtivité
TALENT MAJEURS:
-Une main
-Armure légère
-Guérison
-Altération
-Alchimie
-Athlétisme*
SORTS DE DEPART:
-Destruction: Rune de glace, éclaire foudroyant, flamme.
-Guérison: Soin rapide, moyenne barrière, soin, moindre barrière.
-Altération: Corps de pierre, corps de chêne.
Mage
DESCRIPTION:
Préférant faire appel à leur connaissance approfondie de la magie, ils possèdent une puissance bien supérieure à la plus fine des lames.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Altération
-Conjuration
TALENT MAJEURS:
-Illusion
-Destruction
-Guérison
-Enchantement
-Alchimie
SORTS DE DEPART:
-Altération: Corps de pierre, rayonnement, corps de chêne, illumination.
-Destruction: Rune de glace, rune de feu, éclaire foudroyant, éclaire enflammé, étincelle, froid mordant.
-Illusion: Rune de frénésie, peur, calme, furie, clairvoyance.
-Conjuration: Osseux, atronach de feu, familier, capture d'âme.
-Guérison: Toucher apaisant, moindre péril des morts, Soin rapide, moyenne barrière, soin, moindre barrière.
Mage de guerre
DESCRIPTION:
Capable de résoudre la plupart des conflits d'un sort ou d'un coup d'épée, ils sont un mortel mélange de lettré et de soldat.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Une main
-Conjuration
TALENT MAJEURS:
-Destruction
-Enchantement
-Altération
-Armure légère
-Deux mains
SORTS DE DEPART:
-Conjuration: Hache d'arme liée, atronach de feu, capture d'âme, épée liée, familier.
-Destruction: Stalactite, éclaire enflammé, froid mordant, étincelles.
-Altération: Rayonnement, illumination.
Magelame
DESCRIPTION:
Plus agiles et athlétiques que les ensorceleurs et plus efficaces en lancer de sorts que les chevaliers, ils lancent des attaques imprévisibles.
Ils connaissent aussi bien le combat que la magie.
SPECIALISATION:
Magie
TALENTS PREFERES:
-Une main
-Destruction
TALENT MAJEURS:
-Parade
-Armure lourde
-Guérison
-Illusion
-Altération
SORTS DE DEPART:
-Destruction: Eclaire foudroyant, Eclaire enflammé, stalactite, froids mordant, flamme.
-Guérison: Soin rapide, moyenne barrière, moindre péril des morts, soin, moindre barrière.
-Illusion: Peur, furie, clairvoyance.
-Altération: Rayonnement, illumination.
Moine
DESCRIPTION:
Vifs, rusés et pauvres, ce sont des esprits forts. Ils préfèrent régler les conflits à l'arc et au poing.
SPECIALISATION:
Discrétion
TALENTS PREFERES:
-Guérison
-Eloquence
TALENT MAJEURS:
-Altération
-Archerie
-Alchimie
-Athlétisme*
-Combat à mains nues*
SORTS DE DEPART:
-Altération: Corps de chêne.
-Guérison: Toucher apaisant, Soin.
Pèlerin
DESCRIPTION:
Des gens joviaux connaissant bien les vieux livres. Ils prospèrent en faisant du troc au marché ou en tirant profit des esprits faibles.
SPECIALISATION:
Discrétion
TALENTS PREFERES:
-Eloquence
-Forgeage
TALENT MAJEURS:
-Armure légère
-Armure lourde
-Parade
-Crochetage
Roublard
DESCRIPTION:
Au combat, ils exploitent davantage la rapidité que la force. Ils savent persuader et leur langue est aussi acérée qu'une lame.
SPECIALISATION:
Combat
TALENTS PREFERES:
-Éloquence
-Une main
TALENT MAJEURS:
-Illusion
-Deux mains
-Parade
-Armure légère
-Vol à la tire
-Athlétisme*
SORTS DE DEPART:
- Peur, furie.
Voleur
DESCRIPTION:
Ils vivent en prenant aux autres. Rapides dans l’obscurité et habiles au marchandage. Les serrures sont leurs ennemies et les crochets leurs armes.
SPECIALISATION:
Discrétion
TALENTS PREFERES:
-Vol à la tire
-Crochetage
TALENT MAJEURS:
-Furtivité
-Archerie
-Éloquence
-Armure légère
-Athlétisme*
Vous bénéficiez d'un bonus de 10 points pour chacun de vos talents préférés, Le niveau des talents affecté apparaitront en vert dans le menu compétence.
Les descriptions de votre classe et de votre signe astrologique apparaitront dans le menu magie/Effets actif.
*Athlétisme: Ajoute un bonus de 1% de vitesse de déplacement à chaque fois que votre niveau général évolue de 2 niveaux (plafonné au niveau 100).
*Combat à mains nues: Ajoute un bonus de 7 points de dégât à main nues à chaque fois que votre niveau général évolue de 5 niveaux (plafonné au niveau 100).
SIGNE ASTROLOGIQUE:
-Le Rituel: Ceux nés pendant le mois de primétoile sont placé sous le signe du Rituel. Ils semble entretenir une profonde relation avec la
déesse Mara des Huit divins. Puissance de guérison +20%.
- L'Amant: Ceux nés pendant le mois de clairciel sont placé sous le signe de l'Amant. Ils sont réputés gracieux, passionnés, et optimistes
dans l'adversité. Eloquence +20, Récupération de vigueur +20%.
- Le Seigneur: Ceux nés pendant le mois de semailles sont placé sous le signe du Seigneur. Ils sont réputés forts et vigoureux.
Renfort de vigueur +50.
- Le Mage: Ceux nés pendant le mois d'ondepluie sont placé sous le signe du Mage. Ils disposent d'un plus grand potentiel magique.
Magie +50.
- L'Ombre: Ceux nés pendant le mois de plantaisons sont placé sous le signe de l'Ombre. Ils sont pour réputés pour être capables de
se dissimuler dans l'ombre des lunes face à l'adversité. Renfort de furtivité +30%.
- Le Destrier: Ceux nés pendant le mois de mi-l'an sont placé sous le signe du Destrier. Ils sont réputés impatients et toujours pressés.
Vitesse de déplacement +20%.
- L'Apprenti: Ceux nés pendant le mois d'hautzénith sont placé sous le signe de l'Apprenti. Ils sont plus réceptifs à la magie et a ses effets.
Vulnérabilité à la magie +30%, Renfort de puissance magique +20%.
- Le Guerrier: Ceux nés pendant le mois de vifazur sont placé sous le signe du Guerrier. Ils savent manier toutes les armes.
Renfort de dégâts d'armes +20%.
- La Dame: Ceux nés pendant le mois d'âtrefeu sont placé sous le signe de la Dame. Ils sont réputés être plaisants et patients
mais aussi endurants. Renfort de santé +40 et renfort d'éloquence +10.
- La Tour: Ceux nés pendant le mois de soufflegivre sont placé sous le signe de la Tour. Ils sont réputés doués pour trouver de l'or et ne
pas être arrêtés par les portes sur leur chemin. Renfort de crochetage +30%.
- L'Atronach: Ceux nés pendant le mois de sombreciel sont placé sous le signe de l'Atronach. Ils disposent d'une meilleure résistance
à la magie. Résistance à la magie +20%.
- Le Voleur: Ceux nés pendant le mois de soirétoile sont placé sous le signe du Voleur. Ils sont ne sont pas forcément des bandits, mais
prennent plus souvent des risques et sont rarement blessés.
Dégâts de chûtes réduit de 25% et vous octroie une chance sur cinq de ne subir que la moitié des dégâts
lorsque vous encaissez des attaques.
MECANIQUE DU MODE:
Gain d'expérience du niveau général:
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Le gain d'expérience par passage de niveau de talent de votre classe augmente votre niveau d'expérience général de cette façon:
75% pour les talents majeurs.
90% pour les talents préférés.
Le gain d'expérience par passage de niveau de talent hors classe n'augmente pas votre niveau d'expérience général.
{ Exemple:
Un barbare de niveau 1 qui prend 15 niveaux en talent d'enchantement ne verra pas son niveau général augmenté puisque l'enchantement n'ai pas un
talent faisant partie la classe barbare.
Maintenant si ce même barbare prend 15 niveaux en talent parade, sont niveau générale augmentera puisque parade fait partie des talents majeurs
de sa classe. En résumer il stagnera au niveau 1 si il n'utilise pas ces propres talents de classe, comme dans TES IV Oblivion. }
Gain d'expérience du niveau de talent:
--------------------------------------------------------
Le gain d'expérience de base pour les talents est de 50%.
Un bonus de 40% pour les talents majeurs et préférés.
Et un bonus de 20% pour les talents liée à la spécialisation (combat, discrétion ou magie).
Le gain d'expérience de base pour les talents d'artisanat et d'éloquence est de 100% et il s'additionne avec les bonus de classe et de spécialisation.
Seuil de limite de progression des talents:
--------------------------------------------------------------
Les talents liée à la classe peuvent être monté jusqu'au niveau 1000.
Les talents non liée à la classe à 35.
Les talents non liée à la classe mais faisant partie de la spécialisation peuvent être monté au niveau 70.
La valeur réel des compétences pouvant être monté à 1000 ne dépassent pas les 255, l'intérêt est de pouvoir monté de niveau en se concentrant uniquement sur les compétences de classe sans casser la difficulté.
Les compétences d'artisanat sont bridées à 100 pour la même raison. Idem pour la furtivité, car passer cette valeur les ennemies ne détectent plus le joueur.
Lorsqu'il dépasse cette limite, le niveau du talent apparait en rouge dans le menu compétence.
Bonus d'atouts:
-----------------------
Octroi un atout supplémentaire lors du passage de certain niveaux (idéal lorsque vous jouer avec un mod modifiant l'arbre de compétence comme Vokrii ou ordonnateur).
Cela prend effets pour les niveaux 2,3,4,5,7,9,11,14,17,20,23,26,29,32,35,38,41,44,47 et un bonus de 5 atouts pour le niveau 50.
Spécialisations:
-----------------------
Talents de combat: Armure lourde, Armure légère, Une main, Deux mains, Parade, Archerie, Forgeage.
Talents de discrétion: Furtivité, Crochetage, Vol à la tire, Archerie, Armure légère, Éloquence, Alchimie.
Talents de magie: Altération, Conjuration, Destruction, Guérison, Illusion, Enchantement, Alchimie.
Toutes les classes reçoivent 1 point de portage supplémentaire par niveau de vigueur.
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INSTALLATION ET DEMARAGE:
Nécessite Skyrim Script Extender (SKSE): https://skse.silverlock.org
Utilisez un gestionnaire de mod et activez le mod.
Dès l'activation du mod, rendez vous dans la partie armure de votre inventaire et sélectionner l'objet nommer: "Classe - [Nom de votre classe]"
Vous n'êtes pas obligé de conservez l'objet pour qu'il fasse effet.
Rendez vous ensuite dans la partie livres et sélectionnez un signe astrologique.
Vous ne pouvez en choisir qu'un seul, si vous en activez un second, le précèdent sera remplacé. Une fois cela fait, jetez les car ils pèsent 1000 pts chacun.
Ils disparaitront une fois sortie de votre inventaire.
Si ces objets n'apparaissent pas dans votre inventaire, C'est qu'un esp de votre liste de plugin modifie également l'entré NPC "prisonnier".
Pour corriger cela, il vous suffira de placer l'.esp de mon mod en bas de liste.
Ensuite, chargez ou démarrez une nouvelle partie et utilisez les deux objets du mods afin d'activez leurs effets.
Sauvegardez et c'est régler! Vous pouvez retrier votre liste de mods.
N'activez qu'un fichier uncaper à la fois.
Tous les fichiers de classe sont indépendant, conçue pour jouer sur une nouvelle partie ou installable en cours de partie.
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COMPATIBILITE:
Oblivion classe RPG est indépendant des mods si dessous mais il a était pensé pour fonctionner avec ceci:
Reflection.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45219
Reflection réintroduit les messages d'Elder Scrolls IV Oblivion lors du passages à certain niveaux
Oblivion Classe RPG permet de gagner 2 points d'atouts au lieu d'un en même temps que l'apparition de ces messages.
Ce qui est idéal si vous utiliser des mods modifiant l'arbre de compétence comme Vokrii ou ordonnateur.
Axes VS sprigans et Maces VS skeletons
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109737
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109777
J'ai était obligé d'intégré ces deux modes de tcbflash's car cela causer un conflit dans ma liste de modes.
Ce sont deux modes extrêmement léger qui augmentent les dégâts à la hache sur les sprigans, et les dégâts de mace sur les squelettes.
Ils sont donc Integer au mien et vous n'avez pas besoin de les télécharger, merci à l'auteur pour son partage!
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REMERCIMENTS:
Élys pour son joyau qu'est le mod original et son autorisation de modification.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1175?tab=files&BH=0
Valkyr47 pour sa traduction.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/26231
Tcbflash's pour Axes VS sprigans et Maces VS skeletons.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109737
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109777
Les sites La Grande Bibliothèque de Tamriel et The Elders scrolls wiki pour les descriptions et informations sur le lore.
https://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Accueil
https://elderscrolls.fandom.com/fr/wiki/Classes_(Oblivion)